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标题: 板垣伴信谈THQ的麻烦、Devil's Third以及次世代主机 [打印本页]

作者: west2046    时间: 2012-2-25 21:30     标题: 板垣伴信谈THQ的麻烦、Devil's Third以及次世代主机

来源:gameinformer
翻译:讴歌123


英灵殿游戏工作室创始人板垣伴信正处于他事业的一个十字路口。过去的三年里,在留下了死或生系列和忍者龙剑传之后,他离开了Tecmo,成立了一家新的开发公司,并开始了一份由THQ支持的项目——双方都希望将其打入目前竞争超激烈的射击游戏市场。目前他的情况比较复杂,他的主要出资者为了整顿公司内部财政秩序正面临纳斯达克退市的隐患。如果这些问题正在困扰着硫酸脸,那他并没有在D.I.C.E峰会上表现出来。而当他坐下来,他摆脱了他目前项目上遇到的任何困扰,跟我们就东西方游戏发行商的不同点和面临次世代主机的硬件挑战侃侃而谈。

最近有关THQ的财政问题新闻很多。你那些家伙和THQ的关系如何——他们向你保证Devil's Third项目仍是安全的了么?
变化自然是有的,但没什么问题。一切还是和从前一样。

Devil's Third除了你网站上的几个预告片外已经好久没有声音了,距离我们期待看到该项目的新信息、新截图和新视频还有多远?
目前我们认为还为时过早。

这款游戏仍预计2013年发行么?
是的。

现在你已经为THQ工作了好几年,那么与欧美发行商合作和与日本发行商合作的区别在哪里?
我们已经和THQ合作了两年半,而当我在日本工作的时候我本身就是发行商,所以我没法比较,因为真的大不相同。环境差别就很大。我非常理解发行商的想法因为过去我自己也是一家发行商。东西方发行商完全不同的一点就是预算。我已经制作了30多款游戏,如果再给比我目前正在制作的Devil’s Third还多一点点钱的话,我可以把之前制作的所有30款游戏再做一遍。这是一个很大的不同点。你用来做推广的预算也完全不同。这些就是最大的区别。

那你是否还认为日本市场目前的困境源于日本发行商没有在创作过程中投入足够的资金?
这不是困难的问题,这仅仅是因为他们所能达到的规模就是如此。

那你是否认为这解释了许多日本知名制作人如坂口博信、稻船敬二、三上真司等离开了他们原先的日本发行商而选择在某些情况下与欧美发行商合作?
稻船敬二先生和坂口博信先生仍在为日本发行商工作,三上真司先生也在为Sega和EA工作,只有板垣伴信为欧美发行商工作。他们离开原先的日本发行商的原因各不相同。我不想给他们归类,但我可以谈谈他们离开的原因。坂口博信退出Square是因为电影(最终幻想:灵魂深处)的失败。稻船敬二之所以离开Capcom是因为内部斗争。三上真司离开Capcom的原因则相当含糊,这不太容易解释,主要原因也是公司内部的政治斗争,还有,他是被迫离开的。

我们已经看到了一些硬派困难游戏的回潮——特别是恶魔之魂和暗黑之魂,评价普遍很好。似乎难度超高的游戏又开始对玩家胃口了,而8年前你发布忍者龙剑传的时候也许还不是这样。如今你游戏的困难度如何——是否硬派游戏回归了还是在你心目中一切都还一样?
我觉得游戏已经比以前容易许多了。10年或者50年后,游戏将会变得不同,变化将会更大。也许之前玩FC的玩家觉得现在的游戏很容易,但这只是他们这么觉得。本世代的玩家可不觉得简单——这很正常。把游戏制作得符合潮流是很重要的,得迎合人们的需求。

你在制作Devil’s Third时有没有遇到平衡难度(hard or too hard)的问题?
我不会把它做得太简单,也不会把它做得太难,因为这就是我想要的,这可以吸引更多的人来玩这款游戏。我总是设置了各种各样的困难度。



随着使命召唤、战地、彩虹六号、幽灵行动等军事射击类游戏的泛滥,什么能帮助Devil's Third脱颖而出呢?
它看起来更像一款动作游戏。以上你提到的那些游戏是专门的打枪游戏,而近身格斗并不咋的,没我的游戏那么棒。

你有与军事顾问合作吗,像战地或者使命召唤工作室那样,以确保游戏更接近现实?
我有朋友在日本军方工作,所以可以时常问他们。当然你不能在日本开枪所以我没法亲自去做,而我也有许多朋友在美国,我可以询问他们。其中一个朋友是名雇佣兵。

你是如何设计枪支的?你在美国本土时有去射击场感受过各种武器的不同吗,或者还是你根本不担心持械真实感的问题?
如果你没有任何射击经验还去制作一款射击游戏,那是相当尴尬的。我有过许多射击经验,我有朋友在洛杉矶警局工作,他带我去那儿的射击场,非常不错的场地。[大笑]

当代的射击游戏里,单人战役往往拖网战模式的后腿。你是不是也打算寻求最高水平的对战还是专注于讲一个故事?
两者都是。我们不得不在两方面都寻求突破。我不喜欢找借口。这是我第一次挑战射击类游戏,所以我得把一款射击游戏的方方面面都照顾到。

进入这一领域最大的挑战之一就是建立一个完善的网络、团队语音聊天和稳定的级别系统——即使是当今的一些顶级射击游戏仍然受困于其中的某些元素。是THQ协助你处理还是你自己亲自上阵处理这些任务以达到玩家的预期?
你是不是忘了我是第一位成功制作了online 3D格斗游戏的开发者?在网络建设方面我是专家。当然THQ也会协助我们,但主要的网络工程还是由我的团队来负责的。

在使命召唤fans和战地fans之间最大的争论之一就是fps。使命召唤是60fps,而战地为了容纳大规模战场不得不保持在30fps。Devil's Third站在哪一边?还有你认为这重要吗?
我的游戏是30fps。我们的图像引擎可以像战地系列一样营造出非常漂亮的画面而保持在30fps。

你有没有感觉到Xbox 360和PS3的任何硬件限制?你期待次世代游戏机吗?
如果我没有任何经济常识,或者我还年轻的话,我会现在下一代平台上发布我的游戏。而我现在的决定是,如果我在次世代主机上发布我的下一款游戏或者有人发布了次世代主机,那么所有的发行商、开发商以及玩家都会感到困扰,一切都会因为如今的经济形势而乱套。美国经济不景气,欧洲经济不景气,日本经济不景气(译者注:天朝经济……)。现在发布次世代主机还为时过早。这不仅仅是对于游戏产业来说,我可以说对于玩家来说同样如此。

显然你在日本游戏的发展中拥有崇高的地位,有没有任何你认为人们应当展望的开发商或者工作室未来之星?
我有很多朋友,而且我觉得他们将会非常棒。例如SE的市村龙太郎,还有很多。

上一款你玩得很棒的游戏是哪款?
我不记得我玩得顺序了,所以我不知道最近玩得一款是啥。很可能是使命召唤:现代战争2,非常有趣的一款游戏。

在未来的5-10年里你如何看待动作游戏的进化?
目前这个类型被分为动作类和射击类——这两者不太一样。我相信它们会被融合。我现在正在制作的这款,Devil's Third,就是一款混合类型游戏。我觉得会向这方面进化,未来的游戏会融合动作类游戏和射击类游戏。




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