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标题: [专题讨论] 真侍魂是CAPCOM的制作小组跳槽SNK之后的作品?真的假的? [打印本页]

作者: themasterking    时间: 2012-1-17 17:19     标题: 真侍魂是CAPCOM的制作小组跳槽SNK之后的作品?真的假的?

RT,作为一名街霸饭,最近猛玩侍魂(侍魂2-4)。
个人感觉真侍魂比起斩红狼和天草降临唯一不足之处是画面(侍魂3、4画面更有立体感和冲击力),系统方面真侍魂都很完善。最终BOSS罗将神设计的也很有特色,也招人恨(挺难打的,每次被变猪我都快哭了)。
百度了一下真侍魂,百科上竟然说本作是当年SNK猛挖CAPCOM墙角之后,利用街霸的制作小组开发的。并且还有人说SNK在重金挖角之后使自己的游戏制作水平直线上升。。。请了解这段历史的人来说说吧!
例外,大家有没有觉得饿狼3的制作水平明显比饿狼2提高了一个档次。当年玩了很久MD的饿狼2,现在感觉很垃圾。
作者: 一直都在胖    时间: 2012-1-17 18:09

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我也听说过这个版本,而且是做街霸2的。
作者: bigwizard    时间: 2012-1-17 18:13

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真侍魂系统已经很完善了,所需的只是改进

似乎是最早的block
作者: shingo98    时间: 2012-1-17 18:13

RBS是我玩的时间最长的饿狼
作者: I_m_PK    时间: 2012-1-17 18:14

98还这么传呢,听听就行了,不是日本业内有谁能知道真相?卡婊粉有些表现都已经超越智商底线了,好像除了卡婊意外别的公司就不会做格斗游戏了似的
作者: shingo98    时间: 2012-1-17 18:15

RBS是我玩的时间最长的饿狼
作者: themasterking    时间: 2012-1-17 18:26

引用:
原帖由 shingo98 于 2012-1-17 18:15 发表
RBS是我玩的时间最长的饿狼
这个已经是很成熟的版本了,我以前也老玩。。。建议那些有NGC的朋友玩玩REDUX(NG-CD的模拟器),模拟的效果还可以。SNK确实有不少精品,但垃圾也挺多。
作者: GGXXXXXXXX    时间: 2012-1-17 18:34

2代与3代在画面上的区别就像SFC MD与PS SS画面的区别
作者: 云里翻    时间: 2012-1-17 19:00

侍魂3除了画面外一无是处。真侍魂是系列最高作!
作者: themasterking    时间: 2012-1-17 19:03

引用:
原帖由 云里翻 于 2012-1-17 19:00 发表
侍魂3除了画面外一无是处。真侍魂是系列最高作!
斩红狼的人设是系列的顶峰~~~
作者: saiya0    时间: 2012-1-17 19:12

我信,真侍魂跟街霸2手感如出一辙!
作者: solbadguy    时间: 2012-1-17 19:22

LS瞎扯吧?SF2里面跳HK-站HP是100%成功的,SS2里面跳HP-站MP都有时能连有时不能,感觉电脑心情好就让你中,心情不好就不让你中。要说电脑作弊2作倒一样无赖。
作者: tzenix    时间: 2012-1-17 19:45

不仅真侍魂,连KOF94和95据说都是
手感的确很类似街霸
作者: 朴智妍    时间: 2012-1-17 19:51

真侍魂之前的SNK游戏手感一陀屎,

真侍魂和街霸2最直观共通处就是投技变态强,光凭这点基本可以断定这俩游戏制做人之间有关连.:D
作者: START    时间: 2012-1-17 20:27

饿狼3和饿狼2/SP不仅画面差别很大,就连系统差距也极大。之前的双线跳来跳去,很不爽
作者: river    时间: 2012-1-17 20:28

真侍魂里面的受创硬直,是分为可被追打和不可被追打两部分的,所以才会出现人在硬直动作里面却连不上的感觉


额,我的记忆已经很模糊了,所以不知道是否准确
作者: 马里奥与葫芦娃    时间: 2012-1-17 20:31

玩惯了真侍魂,第一次看见侍魂3的时候很失望
作者: solbadguy    时间: 2012-1-17 20:48

侍魂3起码该连得上100%能连上,不是2那么飘忽。扣血随机,投技随机,连连招都随机,整一个水果机。
作者: cloudian    时间: 2012-1-17 20:49

第二代都是经典,95啊,真侍魂啊……
作者: START    时间: 2012-1-17 20:51

真侍魂不知道有没有会心伤害怎么个说法,因为有碰到几次满血被牙神一个重斩直接KO的
作者: stevetin    时间: 2012-1-17 22:50

要真是的话那这个制作小组还真是脱胎换骨!话说当年的战火惊魂2小组制作出的合金弹头系列也是超脱自我的产物!
作者: ccw    时间: 2012-1-17 22:51

个人觉得侍魂2好于3,3也能算是上乘游戏。有街霸2的味道。
作者: sakat    时间: 2012-1-17 23:05

真侍魂和95同时期的吧 95满能量防反血条子嗖嗖的没了
作者: bigwizard    时间: 2012-1-18 00:32

从2到3很多人不习惯,加上3有些硬伤

实际3的素质很高,看得出是想表现刀剑近身搏杀的紧张感。

有个一起玩的朋友水平不错,如果3取消飞行类,特别是半藏和闲丸的。那就就是考验反应的游戏了。

侍魂三的剑圣模式是最能表现刀剑类的游戏,只能当或闪。瞬间胜负
作者: 無駄無駄    时间: 2012-1-18 00:41

引用:
原帖由 river 于 2012-1-17 20:28 发表
真侍魂里面的受创硬直,是分为可被追打和不可被追打两部分的,所以才会出现人在硬直动作里面却连不上的感觉


额,我的记忆已经很模糊了,所以不知道是否准确
受创动作的后半段完全无敌,顺便说下风云默示录1是前半段无敌导致发生快的连不上发生慢的能连

老实说真侍花哨的东西太多一些基本操作繁琐无比还不如1那种SIMPLE IS BEST的感觉
至于3,当成北斗那样的世纪末GAME就可以了,几乎全员装备即死连无限连
作者: I_m_PK    时间: 2012-1-18 01:38

3很好玩儿我当年玩儿的很厉害,不过3有个最大的弊病也算是特色吧,就是确认太农民了~~~~特别是背后命中,再慢的反应也能反映过来接个招儿~~~~更何况这个设定直接导致各种无限连一击毙~~~~~
作者: OpEth    时间: 2012-1-18 01:59

引用:
原帖由 tzenix 于 2012-1-17 19:45 发表
不仅真侍魂,连KOF94和95据说都是
手感的确很类似街霸
《真侍魂》的手感和街霸完全是两码事,拿对空技来说,街霸里面升龙无敌,但《真侍魂》基本上靠普通技对空,而且连招的手感也和街霸完全不一样。。。。。

真不知道哪里象街霸了。。。。。
作者: OpEth    时间: 2012-1-18 02:02

引用:
原帖由 START 于 2012-1-17 20:51 发表
真侍魂不知道有没有会心伤害怎么个说法,因为有碰到几次满血被牙神一个重斩直接KO的
俺打了十几年《真侍魂》,从没见过满血被一个重斩KO的情况。。。。。
作者: 无毛之胸    时间: 2012-1-18 03:55

不被直接KO也是OVER,除非兴晕点不准打:D
作者: 无毛之胸    时间: 2012-1-18 03:59

真侍魂有个有趣的设定,大多数必杀技在出招途中、收招硬直中防御力会大幅度降低,比如橘右京的落雁斩,牙神的三连斩,导致一个破绽就会被OVER。
作者: sigouqishi    时间: 2012-1-18 09:41

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三代的剑圣模式真心刺激,我更喜欢三
作者: segachzh    时间: 2012-1-18 09:49

LZ能说出MD饿狼2很垃圾这种话,

你真的不懂好在哪,我想你也就是这样了.........
作者: 昵称无效    时间: 2012-1-18 10:03

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引用:
原帖由 @OpEth  于 2012-1-18 02:02 发表
俺打了十几年《真侍魂》,从没见过满血被一个重斩KO的情况。。。。。
同样没见过,最多80%血
作者: 模拟器高手    时间: 2012-1-18 10:28

侍魂1和2和街霸绝对有莫大的渊源,只有C社的游戏组才喜欢拳和脚的三种设定,而且始终不变。
看看SNK的其他游戏,KOF,恶狼,龙虎,还有后期的侍魂,设定都比C社游戏简化。
作者: yuyun1000    时间: 2012-1-18 11:15

引用:
原帖由 OpEth 于 2012-1-18 02:02 发表

俺打了十几年《真侍魂》,从没见过满血被一个重斩KO的情况。。。。。
应该是重斩击晕,然后任意一招KO.
作者: tzenix    时间: 2012-1-18 11:20

引用:
原帖由 OpEth 于 2012-1-18 01:59 发表

《真侍魂》的手感和街霸完全是两码事,拿对空技来说,街霸里面升龙无敌,但《真侍魂》基本上靠普通技对空,而且连招的手感也和街霸完全不一样。。。。。

真不知道哪里象街霸了。。。。。
街霸里面只有RYU和KEN的升龙无敌,Sagat的升龙也不是无敌的嘛
连招手感我觉得挺像街霸的了,当然,一些小的区别还是有,但神韵绝对很相似
作者: ayaso    时间: 2012-1-18 13:24

SS2可以了,手感是SS系列里最好的...杀伤力不稳定是和血量还有怒值挂钩的,况且不同角色的防御力也不一样..加上有破招的攻击力
还能加成什么的..最象SF2的就是无耻的点投...简直无解...JHP落地MP连不上那是因为打击判定问题
SS2的打击判定只有一小部分时间,过早和过晚都会打不中,这个对技术要求更高了是进步的表现怎么还有人喷?
作者: bigwizard    时间: 2012-1-18 13:57

引用:
原帖由 昵称无效 于 2012-1-18 10:03 发表
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同样没见过,最多80%血
估计是牙神破踏前斩,的确能8割
作者: tangyi    时间: 2012-1-18 14:11

我也信真侍魂是C社员工之作
同样喜欢3,生死一线
作者: saiya0    时间: 2012-1-18 14:15

在街霸2里面习惯了sf2跳跃低位重踢的人发现这个习惯根本带不到真侍魂里来,自然心里不爽。
作者: 盯着你咪咪笑    时间: 2012-1-18 15:22

引用:
原帖由 模拟器高手 于 2012-1-18 10:28 发表
侍魂1和2和街霸绝对有莫大的渊源,只有C社的游戏组才喜欢拳和脚的三种设定,而且始终不变。
看看SNK的其他游戏,KOF,恶狼,龙虎,还有后期的侍魂,设定都比C社游戏简化。
这个不见得吧,SNK多数游戏只有4键是因为NG只有4键吧......
作者: solbadguy    时间: 2012-1-18 16:32

引用:
原帖由 ayaso 于 2012-1-18 01:24 PM 发表
SS2可以了,手感是SS系列里最好的...杀伤力不稳定是和血量还有怒值挂钩的,况且不同角色的防御力也不一样..加上有破招的攻击力
还能加成什么的..最象SF2的就是无耻的点投...简直无解...JHP落地MP连不上那是因为打击判 ...
这么飘忽的受创硬直是好的系统的话为什么现在没有一个2D格斗沿用下来?包括飘忽的攻击力,飘忽的投技,飘忽的鸡腿炸弹?你说的怒值破招角色防御现在的格斗游戏就没有了?为什么就没有一个像SS2这么“不确定”呢?

我觉得SNK有2个系统当时看可能新潮,后来事实证明就是妨碍格斗游戏正常进行的垃圾。一是SS2的飘忽,二是恶狼的多线。

[ 本帖最后由 solbadguy 于 2012-1-18 16:38 编辑 ]
作者: 一直都在胖    时间: 2012-1-18 17:26

我唯一受不了的就是真侍魂里的跳跃,没有真实感,一蹦三尺高,就是楼上所说的“飘”
至于打击判定,一个游戏一个感觉,那时候snk想独树一帜,所以不强求。
作者: bigwizard    时间: 2012-1-18 17:30

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原帖由 @I_m_PK  于 2012-1-18 01:38 发表
3很好玩儿我当年玩儿的很厉害,不过3有个最大的弊病也算是特色吧,就是确认太农民了~~~~特别是背后命中,再慢的反应也能反映过来接个招儿~~~~更何况这个设定直接导致各种无限连一击毙~~~~~
兜后民工无限应该是bug,可惜snk不出修订版。
兜后本身没问题,否则霸王丸斩刚就是废招,兜后使用却霸气无限。
作者: clock_orange    时间: 2012-1-18 18:52

喜欢3代的请加群15542384
让你认识一个全新的SS3:D
作者: bluefly    时间: 2012-1-18 18:58

没见过真侍魂一刀死。。。
作者: orx    时间: 2012-1-18 19:27

虽然真侍魂非常好玩,但是侍魂3那巅峰级的意境塑造和极佳的人设音乐对我更有吸引力。。
作者: themasterking    时间: 2012-1-18 20:26

引用:
原帖由 START 于 2012-1-17 20:27 发表
饿狼3和饿狼2/SP不仅画面差别很大,就连系统差距也极大。之前的双线跳来跳去,很不爽
严重同意!
作者: themasterking    时间: 2012-1-18 20:39

引用:
原帖由 模拟器高手 于 2012-1-18 10:28 发表
侍魂1和2和街霸绝对有莫大的渊源,只有C社的游戏组才喜欢拳和脚的三种设定,而且始终不变。
看看SNK的其他游戏,KOF,恶狼,龙虎,还有后期的侍魂,设定都比C社游戏简化。
这点确实,后来的侍魂就变成三个“斩”,一个踢了。用组合键来代替重斩感觉很不爽,所以后来SNK放弃了这种设定。
作者: dog    时间: 2012-1-19 06:07

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喜欢四代的飘过
作者: OpEth    时间: 2012-1-19 06:35

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原帖由 @solbadguy  于 2012-1-18 16:32 发表
这么飘忽的受创硬直是好的系统的话为什么现在没有一个2D格斗沿用下来?包括飘忽的攻击力,飘忽的投技,飘忽的鸡腿炸弹?你说的怒值破招角色防御现在的格斗游戏就没有了?为什么就没有一个像SS2这么“不确定”呢?

...
话说判定到底有多飘忽?俺认为除了霸王丸的跳重腿接站重斩之外,其他招数基本都很稳定。。。。。
作者: 阿鬼    时间: 2012-1-19 10:22

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饿狼之前几作都不好玩,RB,RBS还不错
作者: ayaso    时间: 2012-1-19 10:43

引用:
原帖由 solbadguy 于 2012-1-18 16:32 发表


这么飘忽的受创硬直是好的系统的话为什么现在没有一个2D格斗沿用下来?包括飘忽的攻击力,飘忽的投技,飘忽的鸡腿炸弹?你说的怒值破招角色防御现在的格斗游戏就没有了?为什么就没有一个像SS2这么“不确定”呢? ...
格斗游戏没有必要全统一你看那个主流格斗游戏系统是统一的GGXX和SF系列SS系列有啥值得统一的吗?

破招加大伤害这个大部分格斗游戏都有....是缺点??
SS2飘忽的攻击力问题我都解释的很清楚了...一个是出刀的距离,2是人物的状态,3是被攻击人的防御力和状态,这些综合起来影响攻击力的..什么叫飘忽的攻击力?

即使CAP的街霸33里还有血少的时候防御力增加的设定..

还有连续技高要求的判定在SF33里也有很多角色浮空后只有3~5贞的受打击判定..能否连的出来那是全靠技术的...

SS2的缺点不在你提的那里,最大的缺点那是没有拆投和投保护,造成点投过于霸道..如果有了拆投,那SS2除了角色不是十分平衡外,真是完美的格斗游戏了.
作者: 昵称无效    时间: 2012-1-19 11:00

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真仕魂的破招威力太大了点,像牙神三连杀很难连全,导致有时候能连全的情况下,因为害怕而选择不出第三刀
作者: ayaso    时间: 2012-1-19 11:24

引用:
原帖由 昵称无效 于 2012-1-19 11:00 发表
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真仕魂的破招威力太大了点,像牙神三连杀很难连全,导致有时候能连全的情况下,因为害怕而选择不出第三刀
这个明显是技术问题...真没见过高手能连的时候不去连的...就如你打SF33

2MK打中后你接SA一样.天天练习技术的格斗饭里,即使只有1~2贞的空隙一样连的顺顺的..况且3连杀都不需要确认了..连的难度实在很低...比起SF系列很多1贞时间差的目押真没啥实际难度了...

破招威力大这个是相对的...如果不想被破就要先做好防守...况且真正对局的情况下想破招实在不是一般的难度了...除非两人水平差距很大..
作者: Yit    时间: 2012-1-19 12:05

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2、3最高 2+3=4是垃圾
作者: 水星的爱    时间: 2012-1-19 12:32

不确定性是一种魅力,尤其是SS2这种,似乎可以把握,又不能完全把握的不确定性的紧张和刺激,才是体现了性命相搏的格斗理念。

我最讨厌的恰恰是CAP那种,一定要按照CAP的设定来打的规矩,龙肯就是波升之类的这种设计思路。

不像SS2即使是初学者,也可以用出非常霸气,或者非常猥琐的霸王丸,更可以博取所谓飘忽的不确定性,来换取胜利。

或者说吧,街霸求个稳字,SS2求个搏字。但也不是瞎搏乱搏,所以更刺激。两个选手,中距离出刀试探的感觉,真的是非常有剑客的味道。
作者: 水星的爱    时间: 2012-1-19 12:34

引用:
原帖由 OpEth 于 2012-1-19 06:35 发表
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话说判定到底有多飘忽?俺认为除了霸王丸的跳重腿接站重斩之外,其他招数基本都很稳定。。。。。
弧月斩可以被稳定的踢掉,升龙拳要很久以后才能被兑掉吧:D
作者: zmqzmqzmq    时间: 2012-1-19 12:56

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http://www.s-dak.net/forumdisplay.php?fid=2
真侍魂区,这是个及其精确又的游戏。大群有真刃缭乱官方数据打包…
以上…
作者: ayaso    时间: 2012-1-19 14:25

引用:
原帖由 水星的爱 于 2012-1-19 12:32 发表
不确定性是一种魅力,尤其是SS2这种,似乎可以把握,又不能完全把握的不确定性的紧张和刺激,才是体现了性命相搏的格斗理念。

我最讨厌的恰恰是CAP那种,一定要按照CAP的设定来打的规矩,龙肯就是波升之类的这种设 ...
SS2下位水平想赢上位水平属于基本没戏的..重刀这种会玩的人不会乱出的..还有CAP的RYU KEN也不是走波升的..SF33波升有用吗?给对手加气挨揍用吧...
作者: OpEth    时间: 2012-1-19 15:24

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引用:
原帖由 @昵称无效  于 2012-1-19 11:00 发表
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真仕魂的破招威力太大了点,像牙神三连杀很难连全,导致有时候能连全的情况下,因为害怕而选择不出第三刀
牙神的三连杀是基本功,熟练后一点都不难连。。。。。

这纯粹是你自己的问题。。。。。
作者: ayaso    时间: 2012-1-19 15:37

引用:
原帖由 水星的爱 于 2012-1-19 12:34 发表

弧月斩可以被稳定的踢掉,升龙拳要很久以后才能被兑掉吧:D
弧月斩本来就没有无敌判定的..被T掉很正常..要想不被踢就要用轻弧月斩,看到人跳过来马上发..这样LK就比较难T掉了...如果人还没飞起来LK很容易T掉弧月斩
作者: bigwizard    时间: 2012-1-19 15:52

引用:
原帖由 zmqzmqzmq 于 2012-1-19 12:56 发表
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http://www.s-dak.net/forumdisplay.php?fid=2
真侍魂区,这是个及其精确又的游戏。大群有真刃缭乱官方数据打包…
以上…
曾经常去的地方。。。。
作者: 昵称无效    时间: 2012-1-19 16:30

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原帖由 @OpEth  于 2012-1-19 15:24 发表
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牙神的三连杀是基本功,熟练后一点都不难连。。。。。

这纯粹是你自己的问题。。。。。
要说天霸风神斩熟练后一点都不难还行,三连杀……比如说轻牙轻林轻角,砍到第一刀后谁敢说后面2刀也是100%必中?
作者: 当XX遇上OO    时间: 2012-1-19 17:08

轻弧月斩低位对空可。
我说完了。
作者: OpEth    时间: 2012-1-19 22:21

引用:
原帖由 昵称无效 于 2012-1-19 16:30 发表
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要说天霸风神斩熟练后一点都不难还行,三连杀……比如说轻牙轻林轻角,砍到第一刀后谁敢说后面2刀也是100%必中?
轻轻轻对距离要求高,距离不够,当然是连不上,至于重轻中和重重重,在砍了第二刀之后,出不出第三刀应该是心里有谱的。。。。。
作者: survivorcn    时间: 2012-1-19 22:34

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是谁制作并不重要,那个时候snk的格斗游戏水准都不错,但是后面就没落了。
作者: ayaso    时间: 2012-1-20 09:53

引用:
原帖由 昵称无效 于 2012-1-19 16:30 发表
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要说天霸风神斩熟练后一点都不难还行,三连杀……比如说轻牙轻林轻角,砍到第一刀后谁敢说后面2刀也是100%必中?
第一下中了第2下是必中..第3下对出的时机有要求,太快太慢都打不中...
作者: bigwizard    时间: 2012-1-20 13:38


作者: 麦丽素    时间: 2012-1-21 13:43

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个人觉得两个游戏的手感、理念等相去甚远。
作者: Boomer    时间: 2012-1-21 18:22

引用:
原帖由 bigwizard 于 2012-1-20 13:38 发表
好图!
作者: 以父之名    时间: 2012-1-21 21:31

真侍魂应该这么改:把那些只能电脑或运气弄出的幻之技,加以固定化。取消打起身。
幻之技指:什么前滚投,前滚冲,用前滚下趴前冲等取消出刀被人防住的硬直,弹刀。
奇怪的是,弹刀被月华发扬光大了,其他的尤其是出刀被防住硬直用前冲等操作取消这个特性,怎么没有游戏继承啊。
作者: jhunsoon    时间: 2012-1-23 17:02

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饿狼sp很好玩啊,2的强化版




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