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标题: 社长访谈[心灵照相机-附体笔记-] [打印本页]

作者: 还珠楼主    时间: 2012-1-12 15:03     标题: 社长访谈[心灵照相机-附体笔记-]

原帖A9
翻译:深闪

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http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/alcj/vol1/index.html

社长访谈[心灵照相机-附体笔记-]

牧野格三
企划开发本部 企划开发部

伊豆野敏晴
企划开发本部 企划开发部

菊地启介
股份公司光荣特酷摩 制作人

引用本文一部分内容的情况,请务必标明本地址还有本页的链接。

1。最恐怖的是想像力
2。带有[AR笔记本]超越障碍
3。在AR里广阔的恐怖世界
4。大家玩到了“拿着移动的恐怖”


1。最恐怖的是想像力
岩田:今天是要访谈关系到任天堂3DS软件[心灵照相机-附体笔记]的各位。请多关照。

全体:请多关照

岩田:首先,请先做个自我介绍吧。

菊地:我是光荣特酷摩的菊地。作为[心灵照相机-附体笔记]的制作人,决定开发概念的作成和各要素的方针,还有进行项目的管理。

伊豆野:我是企划开发部的伊豆野。作为任天堂方面的制作人,进行了上商品概念和内容的提案。我和菊地先生从WII的[零-月蚀的假面]确立了企划时开始,就一起工作了。*1
*1[零-月蚀的假面]是WII用的软件,在2008年7月发售。另外还是在特酷摩开发的恐怖游戏系列[零]的第四作,作为[光荣特酷摩和任天堂共同项目]的第一款作品。

牧野:我是牧野,同样是企划开发部的人。
负责任天堂一方的现场监督的工作,和菊地先生一起写出构思,或把细节部分交给光荣特酷摩的人,还有我也负责[AR笔记本]的实际制作。*2
*2[AR笔记本]是和[心灵照相机-附体笔记]同捆在一起的笔记本。在游戏中要利用到任天堂3DS的照相机来使用在操作中。

伊豆野:顺便说一下,牧野先生和菊地先生很以外的有缘分呢。

岩田:哎?怎么说?

牧野:我的父亲,是菊地先生在学生时代的班主任。

岩天:哎!?(笑)

菊地:确实是我在高中2年级时的恩师,教我数学。我也受到那个影响进入了数学系,之后就任了现在的工作。听到时真的很吃惊。

岩田:那就是缘分吗,是被“某种附体的什么”所引导吗(笑)。

全体:(笑)

岩田:那么,首先菊地先生,这次的[心灵照相机-附体笔记]是迄今为止菊地先生亲手制作过的[零]系列延续下来的恐怖游戏吧。

菊地:是那样啊。我开始制作[零]时已经过了10年以上的时间了,从2001年12月发售开始,到这个月正好是十周年。

岩田:[零]也已经有10年了吗。游戏的世界铭刻的10周年20周年的时间一直在增加啊。当时,[零]的第一部作品是用什么样的考虑来制作的?

菊地:我们当时是总之是以所谓的”能进行最恐怖体验的游戏“为出发点进行的企划,做出企划后,就反复的考虑最恐怖的是什么呢?最后得到了所谓的“人在头脑中想像的事物是最恐怖的”这个结论。

岩田:这就是所谓的最恐怖的实在头脑中吧。

菊地:是啊。我感觉比起把怪异的影像或表现的东西让人看到,不如立刻感觉一个人在卫生间或浴室里的那种想像中的世界更恐怖。

岩田:不是看到了什么而恐怖,而是思考着这之后会不会出现什么的想像更恐怖吧。

菊地:是,所以,虽然很多普通的游戏或影像要添加各种各样的信息来构成画面,但[零]可能要减去那些,要从完成的画面或声音中敢于减去信息,采用让玩家会把不足的部分靠自然的想像进行补完这样的手段。

岩田:这就是难以看到,难以听到,在玩家的头脑中下意识的补充着吧。

菊地:所谓[零]的恐怖,在游戏内的表现是一半,在玩家头脑中想像的是另一半,两者的结合就是完整的恐怖。如果那样考虑,大概就是[广义上的AR(扩张现实)]了吧。*3
*3。AR是Augmented Reality(扩张现实)缩写。是把假想的信息重合在现实的影像中的技术。

岩田:这次的[心灵照相机],虽然AR是直接形的主要特殊视觉效果,但在使用了[零]的主题之前,就一直很清楚要搭配着广意的AR了。

菊地:是那样想的。在AR的意义中,虽然有着扩张现实的技术产物和扩张现实“感”的两个意思,但在两者中是后者的意思。有一种积累起技术窍门的感觉。

演田:那种意义,在前作的[月蚀的假面中使用WII的遥控器的操作干,确实有很多AR的临场感。

菊地:虽然是在探索新的恐怖度中得到的手法,但和WII的搭配都非常好。

岩田:菊地先生在[零]的十年历史中,一直重点制作的是什么呢?

菊地:那个意图,是通过这个系列,尽量[刺激玩家的想像力]。在屏风的背面或在壁柜中,难道有什么存在吗?如果打开会发生什么之类的。如果是普通的游戏,如果按下按键虽然应该会发生恐怖的事,但这个游戏是那里宁可没发生事的那种恐怖。

岩田:明明说着[要出来了要出来了?],但这里却什么都没有。大概是这样?这样的情况中,会感觉恐怖度越发的增加了。

菊地:是啊。特别是第一作,利用了日本房屋的建筑构造,精心制作出所谓的“什么都没有的地方存在的恐怖”。还有,在第二作以后,设定出了以那些为基础的恐怖感理念。第二作是把悲剧的故事中幻想的恐怖感作为主题。第三作的[零-刺青之声]中*4,由于采用能来回穿行日常的世界和梦的世界的那种结构,是一种描绘出“日常中侵蚀的恐怖”,这次的[心灵照相机]的[AR故事]模式,可能和这个构造稍微接近些。
*4。[零-刺青之声],2005年7月,由特酷摩发售的[零]系列第三作。

岩田:顺便说一句,[零]系列中必定会有可爱的女孩出场啊。

菊地:是啊(笑)。

岩田:在那方面是处于什么样的构思?

菊地:好,也说说那些把(笑)。明明玩家大多是男性,为什么主人公是女性呢(笑)。一开始的机缘是在第一作中,在考虑怎样作才会是最恐怖的游戏时,玩家看到胆怯的女性主人公,感觉会在恐怖度上得到很好的共感。还有,不用顽强的男性和敌人战斗,物理上无力的女性把照相机作为武器对抗敌人也和游戏的设计一致。所以决定采用脸部漂亮又有胆怯的表情,还似乎有灵感的年轻女性作为系列的主人公。

岩田:啊,果然可爱的女孩是[零]的隐藏关键词啊(笑)

全体:(笑)。

菊地:事实就是那样啊。拥有无暇的心,有些柔弱的美感。在古今东西的恐怖故事中,那样的女孩很多都被刻画为可以把灵呼唤来的人,我想这些都是证明。

岩田:确实是那样啊。实际在以前,在着手制作[零-月蚀的假面]的宣传艺术插图的工作人员那听说过,说[在制作包装插图时,会对光荣特酷摩的女性角色非常的用心]。

菊地:真的是那样吗(笑)。

岩田:迄今为止没有这方面的经验,但细节都做的非常彻底,这样应该有非常强的用心制作,可以说那是非常值得学习的。

菊地:那个大概就是公司风格。把角色很用心制作的文化被贯彻到底了吧。表情上或是对光的位置,如何制作才让人看着更有魅力,虽然我进入公司18年了,但那些都是我一贯倾注心力的点。

岩田:伊豆野先生,你和培育出那种文化的菊地先生一起进行工作中,没有充分的感受到那些吗?

伊豆野:当然有啊,很震惊(笑)。制作[月蚀的假面]时的讨论会中,虽然说了[这样已经很好了啊]就回去了,但只要下一次来,就会把那些完全的改变!那种情况已经有很多回了。

岩田:啊哈哈哈(笑),伊豆野先生直到现在还在和卡默洛特公司*5还有阿尔珐梦想公司*6还有最近的平凡社*7的人一起开发,但光荣特酷摩是最突出的,有着独特的个性和作家性啊。
*5。卡默洛特股份公司。东京都新宿区的游戏开发公司。1994年成立,开发制作了很多任天堂发卖的游戏[玛利奥高尔夫][玛利奥网球][黄金的太阳]系列等作品。
*6。阿尔珐梦想股份公司。东京都涉谷区的游戏软件开发公司。2000年成立。代表作是任天堂DS上的动作RPG[玛利奥和路易斯RPG]系列,现在开发到了[3]。
*7。平凡社股份公司。总公司设立在东京都文京区的日本出版公司。参加了2011年9月发售的任天堂3DS软件[花和生物的立体图鉴],提供了照片和解说。请参照社长访谈的[花和生物的立体图鉴]。

伊豆野:确实是那么想的。光荣特酷摩的人员确实是这样对角色非常用心,确实感觉这关系到抓住粉丝的心。

菊地:角色或动画还有背景制作出后,那样虽然希望按照操作活动,但在游戏中并不是只有那些,我想要在某处的配合时机中有一种灌入灵魂或声明的瞬间。[零]的游戏中,角色酝酿出的气氛或声音和表演等,因为要强调为作为中心,可能会有那种风格的感觉。

岩田:那一定是光荣特酷摩风格的“灌入生命的方式”吧。

2。带有[AR笔记本]超越障碍

岩田:这次[心灵照相机]的开发,是因为怎样的契机而开始的呢?

菊地:开始是非常简单的。最初从任天堂的人员那里作出任天堂3DS的提案时,我就已经不能自拔了(笑)。3D立体视觉中,照相机和陀螺仪,我感觉这些绝对都是为了[零]而设计的硬件。

岩田:你听到过请你在任天堂3DS上[请制作个零的游戏]的呼声吗?

菊地:是(笑)。

伊豆野:我和菊地同样,即使在任天堂内部也有很多人感觉到任天堂3DS很适合恐怖游戏。我虽然也是其中一人,但要是制作恐怖游戏,我强烈的感觉只能是光荣特酷摩的人来做。

岩田:因为有一起制作[零]的经验,所以才那么确信吧。

伊豆野:是那样。所以我肯定部长说[因为作出了很好的恐怖游戏企划,请让我来做吧]

菊地:之后立刻从这边发信让我做企划提案。但是很遗憾,最初的那份企划没有同。作为理由,岩田先生指出[要是做恐怖游戏还是做在家用机上,为什么要做在掌机上,说服力很弱]

岩田:是那样说过啊。

菊地:之后,进入了企划的再次构思。从任天堂来的伊豆野先生和牧野先生都加入了企划会议,参加了很多次讨论。

伊豆野:最初的企划,是把家用机的[零]按原样使用任天堂3DS的机能进行大体上的转换。加入的同时,我也把担任[月蚀的假面]制作人时的经验,作为命题的根据。

岩田:那些具体上是怎样做的呢?

伊豆野:要是不用考虑误解的去说,对于所谓的[是非常可怕的恐怖游戏]讨论只是把要求集中了,与其说是把广泛的客户层得到游戏的入口拓宽了,不如说是搞的更窄了。

岩田:总之是个入口的问题啊。恐怖电影虽然很多方面都很有趣,但是感觉恐怖游戏,并不会和电影一样让广泛的客户购买。那是怎样解决的呢?

伊豆野:任天堂3DS是掌机,作为前提,我感觉应该灵活运用简便的玩游戏和可以拿着玩游戏的有利点。所以要把AR正式的作为游戏的核心,虽然“恐怖”但只能在任天堂3DS上才能体会到的新游戏,我感觉用这样的突破口才能接近顾客的要求吧。

菊地:老实说,最初的企划中,AR是考虑成游戏中操作手段的一个要素,坚决的在之后走在[零]的延长线上。自从伊豆野先生提案开始,彻底颠覆了公司内的想法,可以看到作为一部称为AR恐怖游戏的冒险游戏能够提供的可能性。

岩田:现在回过头看,那里就是这个影响这个项目的最大的分歧点。

菊地:是。从半截修改过的企划开始,我确信这完全是只能用3DS才能体会的游戏设计了。感觉是把全部的零件特别合适的装进去,没有拘束的替换下以前的[零],一直到完成。

岩田:最初看到企划没有通过,是因为说起我头脑中的恐怖游戏,要有那种华丽程度的图形和很好的印象,还有尽量的让房间昏暗,一个人慢慢玩的游戏。但是要把那种家用机的概念当作前提原样做成任天堂3DS版,及时装入再多的新机能,感觉也是单纯的低水平的作品。所以要把那部分从其他的突破口接近,就像刚才伊豆野先生所说的一样,感觉难道一般的玩家也不隐藏起广泛传达的可能性吗,虽然有点对不起但也确实是那样。

伊豆野:是。

岩田:今后在场的各位要继续振奋啊,一边想着[绝对要突破社长的障碍]一边前进,所以游戏可以顺利完成,今天才可以在这里谈论(笑)。

菊地:是那个意思,最初的那句话,真是太感谢了。虽然在样的新项目上有着好几个障碍,但每次跨越后都有改进的的真实感。

伊豆野:确实有各种障碍啊。

菊地:最初的障碍,就是刚才说的把AR作为核心的变更。第二点是制作原型版时,如何做标记*8。

岩田:所谓的标记是AR标记吧。

*8。标记是把照相机的焦点重合起后为了进行识别和AR现实的标记。

菊地:在原型版的当初,虽然讨论了把现实的物品当作标记来识别的式样,当然电话或钟表也算上一个,但各家庭里没有完全一样的设计,关于识别什么来进入游戏相当的困难。

岩田:即使是每家必须有的东西,是否可以成为基准也很难啊。

菊地:真的是一直在摸索着各种想法,但情况还是相当的不好,很不顺利。这时的企划会议中伊豆野先生突然提出了[那么附带个笔记本吧]的提案。

岩田:如果把印上基准标记的实际[AR笔记本]附带在商品中,就可以把全体玩家的环境统一了吧。

菊地:是那样啊。虽然在公司内部有一些想附带某种形式的提案,当然要花费成本和时间,即使在自己公司也不能消除多少。那时从任天堂方面提交的提案真是很突然。

伊豆野:不是啊,不过在那个提案之前确实是仔细考虑才发言的,真的是一起提的(笑)

全体:笑。

伊豆野:其实从标记识别的问题之前,为了得到这个商品构思,一直思考着[难道是已经任何一个物体都不需要了吗]。所以,我考虑同捆带个实际的笔记本,要是也在里面印上了标记,绝对可以识别,还关系到作为商品的推广。

牧野:正好在那个提案的同一时期,正在考虑着[AR故事]模式的事。那期间,光荣特酷摩的人说出了[拥有者对来历不明的笔记本很恐惧啊]的想法。那时虽然还在把掌机的下屏幕换成笔记本,但听了伊豆野先生的话[那么带上个真正的笔记本吧]

岩田:不知道是谁写的笔记本就成了“附体笔记”。在加上[AR笔记]时,出了什么大麻烦吗?

菊地:标记的问题可以说解决了,表演方面也必须下工夫。首先这个游戏的情节中,虽然是一种“要出却不出”的恐怖,但在AR的情节中,一旦做出正确的动作时却不出现,不就会出现[怎么了?怎么没出现?]吗(笑)。

岩田:确实是那样啊(笑)。如果期待出现却没有出现,那样作为标记的机能就没意义了吧。

菊地:是那样啊。因为会泄露剧情,所以不能详细的说,但为了解决那些,有意图的把玩家的期待用很好的意图表现,做出了出乎意料的游戏设计,这点要相当的注意。

岩田:那么可以说是很期待玩到了吧(笑)。

菊地:虽然已经没有任何一个难点了,但在故事中关系到查看实际[AR笔记]的必要性会如何的问题。因为过去所的AR技术是省略界面的技术,所以由于带上了[AR笔记],如果只是增加了步骤,那就本末倒置了。

岩田:如果是单独的制作,就没有意义了啊。

菊地:是。所以,为了每到翻页就能让标记重合上,并让玩家自己高兴,凝聚了相当多的心血。

岩田:牧野虽然负责了[AR笔记]的实体只,但也有什么大麻烦吗?

牧野:一旦希望[AR笔记]是个恐怖的东西,那么就一定不要做出作为标记的机能,确实左右为难。因为从光荣特酷摩的人员那边传来了[想做出恐怖设计]的想法,所以真的是请求了很多次调整设计,才确定了现在的形态。

岩田:确认率和恐怖度,真是相反的要素啊。

牧野:还有一个很麻烦的事,就是考虑如何[使用使用实际的笔记玩游戏]。从一边翻页一边出现没想到的反应部分或是只有用笔记才能玩游戏,想出了许多构思。恐怖度或惊吓怎样装进去,这类的点上也用了相当大的精力。

岩田:那些是不是有不是工作而是能感觉有趣的反应?

牧野:是那样啊。虽然也是突然跳出的想法,但很想和光荣特酷摩的设计师一起反复测试,感觉很有趣。

岩田:伊豆野先生怎么想?

伊豆野:因为特意加上了笔记,所以也请反复的多玩玩[AR故事]模式以外的内容,加入了为了高手更加深入的游戏而做的构思,开发也因为到了最后阶段,所以会有很多的讨论。

牧野:就是[恐怖笔记]模式啊。

岩田:牧野先生不会是要渐渐的大乱搞吧(笑)

牧野:是要那样啊(笑)。接受了那些后就和菊地先生大干一场了。

岩田:但是,光荣特酷摩方面的制作人员,可以说更有游戏的深度,有一种突然**起燃起斗志的人的形象。

菊地:也许是那样吧(笑)。那样的意图就是当初虽然在挖掘故事的方向倾注了心血,但我感觉也能够加入很多更宽广的娱乐方式。

3。在AR里广阔的恐怖世界

岩田:伊豆野先生,完成了制作后,有没有一种反应是能实现出人们有着共同话题的恐怖吗?

伊豆野:是的。即使在[灵魂照相机]模式中,也有提供出新娱乐的感触。[灵魂照相机]模式的[心灵照片摄影],是用任天堂3DS的照相机,把照出的照片变成心灵照片的游戏。可以照到人脸的扭曲或是不存在的东西。

岩田:原来如此。那如果拍摄后,人看不到的就不存在了吧(笑)。

伊豆野:我感觉人看到恐怖的东西后会引起其他人产生共鸣,然后实现一起享受游戏。在[灵魂照相机]模式中,可以称为[附体物的诊断]

岩田:是诊断附体物品吗?(笑)

伊豆野:是,这个不但是可以照出附在其他人身上的东西或照出怨灵,还可以把脸或表情变成附身的东西。因为正式收到了[今天被这样的东西附身了]的评语,所以看到了那个情绪相当的高涨(笑)。

岩田:就是说,不仅仅是恐怖,大家在**的场所玩游戏,也可以提出其他玩游戏的方式啊。

伊豆野:这就是菊地先生说起的[擦身]吗(笑)

全体:(笑)

菊地:请在大家聚会时一定使用这游戏来试胆量。还有所谓的[除掉诅咒的脸],就是被照成照片的人会作为怨灵攻击过来,在把那个怨灵除掉的模式。不过我很担心大家在买入那个游戏之后,会不会都来拍我的照片(笑)。

岩田:(笑)。那大概在任天堂公司内部都会发起同样的活动吧。是吧,伊豆野,牧野(互相看对方的脸)哈哈哈(笑)。

菊地:用现有的AR机能和恐怖要素组合在一起,感觉是个对现实世界,也就是自己身边的房间或熟悉的人产生影响并让其可以进入恐怖体验的游戏。

岩田:说起AR,也对任天堂3DS内藏的[AR小游戏*9有影响,虽然想在一般的地方做出[要是摄影标记就会在那上面砰的一下出来什么]的捕捉方式,但我感觉这次的游戏是扩展的很宽,和大家共享游戏,会在不同的意图中产生各中各样的AR。
*9。[AR小游戏]是内藏在任天堂3DS里的软件。把和游戏本体同包装的AR笔记用照相机拍摄照片的游戏。

牧野:我也那么想。比如说[灵魂照相机]本身,作为机能虽然使用了AR,从按下快门到映出照片的期间,还有想会发生什么期间都是非常重要的。那样也会做的更有[零]原有的风格,我感觉这些都关系到想像的恐怖。

岩田:制作恐怖游戏时,团队中大概会很恐惧吧,虽然好像有人说[做恐怖游戏还是放过我吧],那样的人已经没有了吗?

伊豆野:啊,还有几个啊。

岩田:那些人和产品的关系,现在是什么情况了?

牧野:最害怕的女性,虽然现在也在看[AR笔记],但感觉害怕就跑掉了(笑)。

伊豆野:实际那确实我们的目标,而并不是他本身的错误(笑)。

牧野:虽然也有写女性说[害怕的人虽然上手难但也稍微有些兴趣],但他们在实际玩游戏时就会说[说话或操作很有趣,被吸引了]

菊地:当然确实有用感觉到恐怖的逻辑组装起来的部分,但本做这次利用了AR技能,没有让人讨厌的那类东西,感觉很不可思议的还留有恐怖度。

岩田:所谓的恐怖和神秘,感觉是把在生理方面不好的感觉一旦直接让人活生生的看到,或者是把想像或说不清的现象联系到恐怖感和惊恐的形式,但[零]制作组的做法,完全是后者吧。

菊地:是那样啊。这次的那种方式依然没变,交汇在了称为AR机能的突破口上,感觉能够做出更加广泛的游戏可能性。

岩田:话说回来,[心灵照相机-附体笔记]的项目,真实稍微有点难产啊。

伊豆野:出了各种情况啊。

岩田:我没怎么用力的说过。但感觉一定是考虑过很多并协商了很多。

伊豆野:附标题[附体笔记]是我说出来的。

岩田:菊地先生,关于从[零]改变了名称,最初是怎么想的?

菊地:那个名称就算在我心里,标题也必须有符合新商品理念的“一般性和恐怖度”,在这个共通的认识内,我最初考虑的标题是[麻生博士的心灵照相机]。

伊豆野:麻生博士那个人,是[零]系列中发明了“摄影机”*10的人,在全系列中都登场的名字。
*10。摄影机是在故事中登场的可以照出怨灵或不存在的东西的心灵照相机。

岩田:对玩游戏的人来说,很清楚[啊,是那个人吗?]。

菊地:虽然那么想后就交了提案,但从一开始就有很多声音问[那是谁?],一瞬间就放弃了。那么还可以用另外一个轴,虽然有了所谓的[AR恐怖游戏]提案,但那边也从岩田先生那里得到了否定(笑)。

岩田:初次听到[AR恐怖游戏]时,感觉看起来是[AR游戏]的二流模仿。实际的商品要超越有经验制作[AR游戏]人的想像,要引起[啊?]的反应,虽然很明白心情,但感觉这个项目给人错误的印象。

牧野:那么可以称为休闲型恐怖游戏吗,虽然表示出了这次作品的方向性,但感觉游戏的本质还什么都没传达到。

岩田:是

菊地:虽然今后[心灵照相机]这个关键词会保留到最后,但副标题会多出现很多。那当中也会听取各方面的意见,但这次的[附体笔记]已经决定了商品特征和气氛的传达。

4。大家玩到了“拿着移动的恐怖”

岩田:菊地先生和任天堂一起制作游戏中,有受到什么影响吗?

菊地:刚才虽然也说了宣传,但确实被考虑扩展游戏的幅度受到了很大的感化。我们一旦说到在什么位置,就会和集中在一点挖掘那样制作,但任天堂那里出现了很多从其他视点扩展开的提案。

岩田:从其他的角度切入,有时会不会是感觉无道理的乱搞?(笑)

菊地:越发是那样了(笑)。对于开发中引起的各种问题,虽然经常有停滞不前的情况,但要把构筑到现在的基础啪的一下丢掉,就要一次一次的考虑从其他方面来的讨论,那中顽强的精神,我们光荣特酷摩的人也非常受到感化。还有和伊豆野先生还有牧野先生在一个团队中工作真是太好了。经验上,特别是横跨多个公司的情况,组成一个坚实的开发团队可不是一朝一夕可以办到的。

岩田:在跨过多个公司的项目中重做系列,可以说[下次也一起做吧]那种关系,但那不是总能办到的啊。

菊地:5年前制作[月蚀的假面]中得到岩田先生给的机会,虽然那时有很多地方没能做好,但那个经验和辛苦还有喜悦是共享的,不管怎么说,我感觉我们的关系都是难得的。

岩田:即使说消极的事也不会互相批判,而是作为把问题和目标共享的统一组织,才能作到同一水平的认识啊。

菊地:是。

岩田:相反在任天堂公司内,伊豆野先生为了是否换成菊地先生,也找过我商谈.这已经是一体的团队了。因为经常有这样的感觉,所以今天一边问问题,一边再次感受到那种感觉。

伊豆野:所以,这次构筑起的游戏或技术,要在下次如何发挥现在还没不知道,但还想让这个结构继续发展,想和光荣特酷摩的人一起制作新的有趣的产品。

岩田:那么在最后,从各位向客户透露些信息把。向[零]系列的粉丝的人们,也向还没玩过的人们,请说些各自的想法吧。

牧野:虽然是面向系列的粉丝,但这次因为也会出现可爱的女孩,所以请期待,不会辜负大家(笑)。还有,虽然玩游戏的风格今后也会稍微改变,但享受故事的感觉还会很好的保留[零]的风格。我感觉绝对要来体验光荣特酷摩和任天堂一起制作的称为[新型恐怖游戏类型]的游戏。

岩田:对还没玩游戏的人会如何说呢?

牧野:对恐怖游戏很难上手的人,首先建议玩[灵魂照相机]模式。在大家**的地方,或是试胆的时候,作为擦身也会找到乐趣。

岩田:不知为何恐怖游戏和擦身的响声,成为一体后会非常奇怪并有趣啊(笑)。

牧野:这种总想让别人看到的恐怖游戏风格,感觉迄今为止都没有过。

岩田:原本正式的体会恐怖游戏时,适当的时间和环境是必要的,也许是和让其他人看着玩游戏距离最远的类型吧。

牧野:是那样啊。感觉当中的意义是颠覆性的。

岩田:伊豆野先生怎么想?

伊豆野:我要向迄今为止的[零]粉丝,再给牧野先生说过的加上一句,请一定也要关注战斗啊。怨灵的击退方法,恐怖的东西接近了就糟了,但不接近又不能给出很大的伤害,这些部分都会沿袭[零]系列,不过那种心里层面的策略因为增加了几分,感觉更有意思。

岩田:是比本公司增加了X成啊。

伊豆野:是(笑)。所以,对于一般的顾客,虽然有害怕的恐怖游戏,但希望不用做准备就可以轻松的得到吧。只有用任天堂3DS才可以准备出新的不可思议的体验。

岩田:一定不会成为“回味很差的游戏”这种情况吧。

伊豆野:是那样啊。感觉得到了一边压抑住恐惧的心跳,一边体会突然惊恐的不可思议的体验。

岩田:那么,最后请菊地先生说吧。

菊地:初次制作[零]开始到今年已经十年了,这期间得到了很多粉丝们的的支持,感谢大家能一直支持到现在。而且这次,一边回到原点一边用新的构造和文法来制作的,就是这个[心灵照相机-附体笔记]。结构虽然和迄今为止的游戏大幅度的改变了,我想对于一直玩到现在的玩家,新游戏的内容一定会到处可以感受到[零]的精髓。

岩田:对[零]有着最多心血的菊地先生自己也有那种感受了,是那样吧。

菊地:是那样啊。任天堂3DS本身会变成直到现在只存在于游戏中的“摄影机”,一旦通过照相机观察周围,就会真正的切身感受到[零]的世界。

岩田:真正的意图是和现实世界相连,是这意思吧。

菊地:当然,画面和表演为首,开发组是和我一起制作[零]的工作人员,感觉只要关系到质量都可以得到满足。还想对没玩过[零]的人说,游戏虽然在大家来看是恐怖游戏,实际是一个怪物房那样的 可以轻松体会到只有一点恐怖体验的商品。

岩田:游戏操作很不熟练的人也没关系吗?

菊地:是啊,手指的灵活不那么重要啊。

岩田:如果是那样,就会全家在一起也会一边吃惊的谈论着一边愉快的玩着游戏吧。

菊地:我也那么想。还有因为有意识的做出“恐怖的共鸣”,所以很想让人看到自然环境和人。在旅行到达的地方看着拍摄到的心灵照片一起害怕,拿着到处走也会互相产生交流,可以说是[拿着移动的恐怖]。

岩田:拿着移动的恐怖吗!真是容易记住的词啊(笑)

菊地:非常感谢(笑)。即使是那样的意图,任天堂3DS的机能也真的使用到没有余量了。我们棋坛准备了,便携性,照相机,陀螺仪,立体视觉,AR等和3DS不可分割的游戏操作,产生出让玩游戏的人们交流的恐怖游戏已经做完了。我想一定有很多的人会买入,体会这个新的AR恐怖体验。

岩田:今天非常感谢大家。

全体:非常感谢。
作者: dias    时间: 2012-1-12 16:24

这么长的翻译贴居然没人顶么?

沙发。
作者: ayumizxj    时间: 2012-1-12 20:25

看完了,感谢翻译,聪哥果然喜欢可爱的妹子
作者: 飞侠    时间: 2012-1-12 22:00

等淘宝现货的我表示傻逼了,淘宝没货
日本亚马逊5000日元,再入荷23号
任地狱你个傻逼不会出货不到10w吧
作者: 还珠楼主    时间: 2012-1-12 22:50

引用:
原帖由 飞侠 于 2012-1-12 22:00 发表
等淘宝现货的我表示傻逼了,淘宝没货
日本亚马逊5000日元,再入荷23号
任地狱你个傻逼不会出货不到10w吧
怎么可能出货10万~我估计也就5万不到~出货3,4万也有可能~
摆明了这作非正统续作只是外传,属于尝试性的探探路,这系列原本就小众,纯粹核心向的作品~由于是外传性质流程比较短所以定价也比较便宜~
目前来看首发的反响和销量比较亮眼~
喜欢这个系列的就多支持下吧,这次尝试取决于以后该系列的发展~也取决于任天堂面对这个系列的支持力度~




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