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标题: 塞尔达传说天空之剑完美通关感想与心得 [打印本页]

作者: VRMLSITE    时间: 2011-11-23 08:44     标题: 塞尔达传说天空之剑完美通关感想与心得

经过几天奋战,天空之剑完美通关,全心,全道具,全任务,全升级,全Cube。不论主线还是收集,全部都自己探索完成。用时63小时+,估计没人通关用时比我更高了吧。我不是游戏高手,但游戏里各种提示非常贴心非常明显,加上简单的英语理解,完全能凭一己之力完成探索。下面先上图。

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全心 + 海拉尔之盾

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最终BOSS前的存档,63小时26分

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盾牌与装备全部升满(海拉尔盾不能升级),5个瓶子,装满了5种升到顶级的液体。

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各种徽章

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菜单一,B键道具全部升满

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菜单二,全任务。(抖动手柄手柄就可以让菜单切换,也学起苹果来了)


下面谈谈自己的感想与心得

天空之剑与前几作相比,方方面面都有明显的进化。

本作整个游戏操作,包括指向,完全使用MotionPlus的陀螺仪完成,一旦进入游戏,红外条其实就没在发挥作用了。所以在游戏中会发觉光标比其他使用红外条感应的游戏(比如银河战士Prime 3)要慢,而且任天堂还专门设计了十字键下键让光标恢复到屏幕中心,以防玩家乱指,找不到北。其实,只要操控好,根本就用不到这个特性。

陀螺仪在智能手机上已经得到了广泛的应用,用手中的陀螺仪设备来控制大屏幕上的游戏,是不是别有一番情趣。

本作引入了类似于银河战士Prime的扫描系统,增加了探索的要素,所以收集方面比前几作要容易的多。加之本作各种提示非常贴心,甚至有反复罗嗦之感。就凭着扫描系统与各种提示,加上三脚猫的英语水平,无需攻略,就能达成完美。

口袋系统也是本作的新设计,本作的箭袋与炸弹袋容量可自行配置,想要多带点弓箭,加个箭袋就可以了。(实际游戏过程中,只要一个箭袋炸弹袋容量升满其实就完全够用了,无需多带),这与前几作固定箭袋与炸弹袋容量形成对比。

徽章系统也是全新的设计,特别说明,本作收集完所有心之碎片后只能到达18心,最后两心要靠两个心之徽章来补齐。

道具方面,特别说一说弓箭,照理说,弓箭是塞尔达系列最熟悉,最没新鲜感的道具了。但本作中弓箭的感觉极为真实,特别是抖动鸡腿远射的那一刻,真有一种射箭的感觉。所有塞尔达里,本作的弓箭做的最好,用着最舒服。

除了弓箭,本作使用炸弹的方式,也为炸弹这一传统道具带来新意。

本作的挥剑方向,是制敌的关键,这一点设计的非常出色,使得每一场战斗都充满了乐趣。天空之剑为MotionPlus的使用方式创造了一个经典的案例。但我估计这种战斗方式虽然在本作中表现完美,却很难推广到其他游戏。

用盾方式也很大幅进化,玩家必须要看准时机出盾,才能造成档格,这让战斗刺激了很多。这也完全不同于以前的使盾方式,无需时间判断,拿起了就能挡。

游泳也完全依靠遥控器的体感完成,比之前黄昏公主使用摇杆游泳的方式要舒服多了。

本作使用回旋斩的方法是双手挥动手柄,每次发回旋斩,好像自己手拿双剑在杀人,感觉很真实。

还有很多小创新,比如快速运动(快速跑,快速攀爬)需要消耗气力,另坐在小凳子上能恢复体力。

几乎每一作塞尔达大小BOSS战不仅刺激,而且能创造出各种非凡的视觉效果。本作也不例外,个人认为视觉效果最好的BOSS战就是骑鸟与大鱼的那一战,当然最终BOSS视觉效果也不错。

本作小游戏里,个人认为圆环穿越是最难的,不仅需要技巧,而且有极强的运气因素在里面(特别是最终要落到50卢比的扇形这但上,需要仔细观察,但大部分还是靠运气)。还有射南瓜,也很靠感觉,我最高拿了710分。

与之前几作每次只掉四分之一颗心不同,本作血是一颗一颗掉的,所以感觉掉血特别快。这估计就是宫本茂所说的,本作难度上升的原因吧。

游戏完成后会进入二周目,称为“英雄模式”,虫子,素材全部保留,其余从零开始,据说怪物的攻击强度加大了。

宫本说本作主线加支线,全部完成需要100多个小时,我估计他可能连英雄模式都算在内了吧。

本作不论主线与支线,都有一种简洁,大气的美,丝毫不拖沓,没有任何繁琐,拖泥带水的感觉。与时之笛一样,本作有满分神作的特质。

与前几作相比,本作的画面是最最漂亮的,音乐也是最好的。最起码,相比起来,我本人最喜欢本作的画面与音乐,特别是画面,太漂亮了。

虽然是480p,但美工绝对是世界一流的,没有一个场景是失败的。任天堂善于使用光影效果,水波,烟雾,粒子等来营造氛围,且是这方面的高手。

任天堂也是做动物的高手,那只鸟,太活灵活现了。骑鸟的感觉很爽,比骑马爽。

游戏里的过山车,效果非常逼真,想必游戏开发者为了达到真实的效果,花钱体验了不少趟过山车吧。

本作的评分,欧美几乎主流媒体都给了满分,有一个杂志给了低分,结果发现别人都给满分,便立马改口说之前评分是感应条有问题,所以要重评。该杂志生怕影响了其评分权威性,其实本作根本用不到感应条。Fami通评分出来较晚,看着人家都给满分,也不好意思不给满分了。我在微博里说过,这哪里是媒体给游戏评分,分明是游戏给媒体评分!

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决战最终BOSS

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最终离别

不得不说一句,时之笛与马里奥银河震撼了我。天空之剑虽然伟大,但却没有震撼我,可能因为出的太迟了吧,也可能塞尔达的套路我都摸透了,再也震撼不到我了吧。

但不论如何,所有塞尔达游戏里,我最喜欢本作。

本作极为简洁明了,没有繁琐复杂之感,任何喜欢游戏的玩家都应当认真玩一玩。

开发了天空之剑,任天堂又达到了一个巅峰。往往,最巅峰的时候,就是走下坡路的时候。天空之剑虽然出色,虽然美妙,但面对外面各种各样的网络游戏,手机游戏,以及社交服务,我很为任天堂担心,为他捏一把汗。任天堂,快快创新,再一次改变游戏世界吧。

更多细节分享,请看个人微博:
http://weibo.com/2256552352
作者: wiixbox360    时间: 2011-11-23 09:07

太强了!!!
偶才刚开始~~~
作者: sxd86625    时间: 2011-11-23 09:09

精品文章 感谢分享
作者: ZeroYYY    时间: 2011-11-23 09:12

同分享
说明一下,最后四颗心之碎片是看TGBUS的攻略才知道要玩小游戏和boss rush找出来的,因为我对小游戏和boss rush都不感兴趣,知道有好东西才有动力去玩
还没通关,准备进门找最后boss了
塞尔达,我来了!

[ 本帖最后由 ZeroYYY 于 2011-11-23 09:21 编辑 ]
作者: eastwoodwest    时间: 2011-11-23 09:44

这哪里是媒体给游戏评分,分明是游戏给媒体评分!
作者: huya    时间: 2011-11-23 09:58

小游戏出碎片也是历代传统,这次小游戏难度不小,不过也都挺有趣。
TP的飞鸡试个四五次也能拿碎片了,这个转盘估计至少得二三十次。射南瓜我还没到400分呢,这个和OoT的骑马射箭的形式正好反过来,感觉还是OoT的难一些。射南瓜真好赚钱,应该是后期最佳赚钱途径了吧。转盘和扫雷的风险还是大了点。

本作画面确实无可挑剔,不过可能更多为迷宫的设计服务了,并没有像TP的瀑布雪山那种令人震撼的场景。音乐的确是OoT后最强。

TP之后本来对系列发展有点小担心,因为TP已经是王道模式的顶峰了,不过SS还是给出了完美的答案,现在倒不太担心了。SS给系列带来的变革足够吃几作老本了,而且下作必然在画面上有质的进化,加上新控制器带来的新鲜感,再造款经典不成问题。不过难度最好降低些,本作难度还是太高了。
作者: ZeroYYY    时间: 2011-11-23 10:08

引用:
原帖由 huya 于 2011-11-23 09:58 发表
小游戏出碎片也是历代传统,这次小游戏难度不小,不过也都挺有趣。
TP的飞鸡试个四五次也能拿碎片了,这个转盘估计至少得二三十次。射南瓜我还没到400分呢,这个和OoT的骑马射箭的形式正好反过来,感觉还是OoT的难一 ...
我是绿帽子伪非,玩得系列游戏不多:D
射南瓜估计是最有技巧性的
转盘的确需要运气,但是掌握技巧后也就多尝试几次就ok了
这次也有boss rush,还有你最讨厌的静寂领域模式:D

论坛可以组织boss rush或小游戏的活动
作者: huya    时间: 2011-11-23 11:40

posted by wap, platform: Android

ls好主意,等大部分人通关再说,毕竟这次偷跑有点早
作者: =0=    时间: 2011-11-23 11:51

我才准备刚开始 刚通完后娘马爷。。。
作者: flies    时间: 2011-11-23 12:01

太羡慕LZ有玩游戏的时间了,通关63小时换成我,每天最多1小时要用2个月才能通关。
作者: linxiaojiu    时间: 2011-11-23 12:04

神作无可厚非,不过对体感一直不抱好感的我,这次仍然没有摆脱体感的困惑。
体感操作基本能顺手,但是失误次数也不少。是我个人问题?还是普遍的呢。
日后补习一次GC上的TP,看看经典模式的王道塞尔达操作是什么样的。
作者: 任天鼠    时间: 2011-11-23 12:05

已保存到电子书文档,感谢LZ

完美通关的玩家评测比试玩几个小时的所谓权威编辑评测更具参考!
作者: df    时间: 2011-11-23 12:08

刚开始玩,感觉运动量比前作大好多
站着玩比坐着玩,感觉好很多
作者: ZeroYYY    时间: 2011-11-23 12:14

引用:
原帖由 linxiaojiu 于 2011-11-23 12:04 发表
神作无可厚非,不过对体感一直不抱好感的我,这次仍然没有摆脱体感的困惑。
体感操作基本能顺手,但是失误次数也不少。是我个人问题?还是普遍的呢。
日后补习一次GC上的TP,看看经典模式的王道塞尔达操作是什么样 ...
体感没有任何问题,估计有得只是操作方法问题
例如
迷宫boss开门处的钥匙,如果嵌入的时候是选择像平常遥控器模式按住A来划来划去使用就很麻烦,但是把手柄放到屏幕前,像扭魔方一样按住A转来转去,就异常简单
link下落的时候,把遥控当作是link的身体,控制也十分方便
战斗的时候就是当成剑一样,但是没有必要去看屏幕中link的姿势,看着敌人当成自己用就行了

要利用好”下“键,瞄准的时候时常使准心在屏幕
作者: ryuetsuya    时间: 2011-11-23 12:41

按下来修正位置,用的还是挺多的,这个应该很多人都有感受吧
作者: acoolbat    时间: 2011-11-23 20:36

posted by wap, platform: SAMSUNG (T959)

麻痹东西还在美国境内走着
谢谢你的review
作者: neglecthu    时间: 2011-11-23 20:42

posted by wap, platform: HTC

慢慢来吧!!我还是希望能慢慢体验,结束了就不知道什么时候能有新的塞尔达了!!!
作者: 次世代    时间: 2011-11-24 03:42

开发了天空之剑,任天堂又达到了一个巅峰。往往,最巅峰的时候,就是走下坡路的时候。天空之剑虽然出色,虽然美妙,但面对外面各种各样的网络游戏,手机游戏,以及社交服务,我很为任天堂担心,为他捏一把汗。任天堂,快快创新,再一次改变游戏世界吧。
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楼主最后这些话扫兴啦。
单就塞尔达这系列游戏来说,即使天空之剑或许被很多人认为是系列暂时以来最出色的作品,但只有塞尔达继续出作品,就不会有“走下坡路”这种说法。塞尔达是一个很特别的游戏系列。而且至少就目前看来,wiiU上的新塞尔达就很吸引人,不管是否继续体感操作,不管是否按照传统套路,wiiU上的塞尔达都让人期待啊。而这一代体感操作的引入,就给塞尔达这个系列增加了一个“优秀的体验选择”,对将来的塞尔达来说是好事而不是“心理负担”,因为塞尔达被认可的“选择”多了。

传统网络方面的事情,更加不用为任天堂担心,网络方面的事情根本就不需要什么高技术来实现,因为这类基于互联网的技术早就已经非常成熟,对于任天堂来说,只是什么时候引入和如何实现“任天堂特色”的问题。
传统网络方面是重点,但是同时3ds的基于wifi的网络搭建方面更是重点------而这一点,就是创新啦,任zone,擦身网络,这些基于wifi的新游戏模式,现在好像只有任天堂在做(与现时索尼解释的near是有区别的)。而基于传统网络方面的创新,我相信任天堂会做得很好。

游戏社交方面的事情,这种事最不用担心了,因为一旦游戏有了网络模式,那么社交部分的设计就是必须要有的,可以是融入游戏之内的(就像马车7,擦身系统和传统网络对战的模式都属于游戏的社交设计),也可以是独立于游戏之外(就是人们口中常提的“社交”,这肯定会有),然后,剩下的就是社交部分该是重度还是轻度的问题。3ds强调擦身面联也强调传统网络对战,3ds最好的社交体验就是面联和擦身,不是因为任天堂做不到基于传统网络的社交设计,而是因为任天堂想推广基于擦身和面联的社交体验。而wiiU嘛,从前面提及的3ds的“不走寻常路”的情况来看,相信任天堂会有自己的一个准备充分的计划蓝图。

手机游戏方面,我认为不用担心,因为是两个不同的市场。

天空之剑我没玩,所以只能根据楼主最好这些话谈谈自己的想法。
作者: 次世代    时间: 2011-11-24 04:07

引用:
原帖由 linxiaojiu 于 2011-11-23 12:04 发表
神作无可厚非,不过对体感一直不抱好感的我,这次仍然没有摆脱体感的困惑。
体感操作基本能顺手,但是失误次数也不少。是我个人问题?还是普遍的呢。
日后补习一次GC上的TP,看看经典模式的王道塞尔达操作是什么样 ...
看来你也是一个反感体感的人。我想给你一个建议或者解释:
对于现有wii上的体感操作,不要将其可以在各种游戏上实现的方式单纯地理解为“我挥那就打那”这么单一。
像这次天空之剑举剑畜力然后砍出剑气这种“体感出招”是可以应用到很多种游戏类型上的,例如回合制rpg,例如那种屏幕上出现按键提示的按键系统,根据游戏内容(例如拼刀)有些情况可以用体感操作来代替,这种体验应该会比按键要更好,除此之外,还可以有很多可以引入体感的方式。。
游戏里,“出招”或者“使用技能”这种游戏设计很常见,而游戏招式往往都是会有“技能时间”的-----体感出招代替按键指令,接着就是“技能时间”,玩家应该事先懂得把握体感出招的节奏懂得配合游戏的节奏。

现在体感利用得好的游戏还不够多,将来肯定会有所改善的。

我之所以说上面这些,那是因为我是一个体感操作的支持者,我感觉很多传统玩家对体感都误解了,体感应用得当,真的可以很有代入感,就像赤铁2里的剑风,剑气防御,锤地冲击,很带感。

[ 本帖最后由 次世代 于 2011-11-24 04:18 编辑 ]
作者: 爱姿病    时间: 2011-11-24 08:32

posted by wap, platform: SAMSUNG (Galaxy S II)

Gs 没有修正评分,也并不是因为感应条不准,导致游戏体验差。只是修正测评里的措辞。
作者: 大头木    时间: 2011-11-24 09:27

初完zelda的应该觉得很有意思,老玩家对套路已经熟悉得差不多了,体感在游戏里贯穿始末,算是个标杆了
作者: iceliking    时间: 2011-11-24 11:21

posted by wap, platform: Nokia (E72)

打了一个迷宫了,掌握要点其实不算很难吧
作者: yuhui    时间: 2011-11-24 13:45

LZ是神!
作者: 火眼    时间: 2011-11-24 15:05

posted by wap, platform: Nokia (C5)

@火眼 mark
作者: 木瓦哈哈    时间: 2011-11-25 17:20

画面看起来还不错啊
作者: qweqwertas    时间: 2011-11-28 09:46

posted by wap, platform: Nokia (E63)

射南瓜有简单方法,一丢南瓜就射,看动作和声音掌握提前量, 可以固定一个点不动
作者: zhaolinjia    时间: 2011-11-28 10:55

posted by wap, platform: iPhone

玩到水神殿了,感觉楼主纯靠自己研究这么短时间内完美,真的相当厉害了

想想自己卡了无数次,各种英文看不懂,支线弄得我想爆炸,高下立判啊!

一股智商上的低劣感油然而生。




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