原帖由 到处看着 于 2011-11-4 12:27 发表
这两张图谁的画面好不用说了吧,我说什么不好比,偏要拿龟壳三出来比,难道360上没有其他游戏么,就算龟壳三,在360上,我也觉得只是中等偏下的游戏画面,没有景深是一大硬伤,龟壳三一辈子也做不出神海3攀爬在楼上观 ...
原帖由 天堂任狗追 于 2011-11-4 12:47 发表
posted by wap
喷了。。。楼主完全没弄明白为什么物体阴影会是虚的,如果光源是理论上的点,那么物体的影子是绝不可能虚的,现实中影子为什么会是虚的?因为生活中几乎是不可能不存在点光源(太阳光也不是),面光源(或者体积光源)下的物体影子就是虚的,虚的程度和光源面积(或体积)大小、投影物和影子的距离有关。目前技术游戏无法模拟这点的,游戏(以ps360为标准)中只有理论上的点光源、平行光源以及对应的影子,软阴影在ps360上几乎没有实际应用,虚化的影子是事先设定好或者遇渲染好的。
原帖由 天堂任狗追 于 2011-11-4 12:47 发表
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喷了。。。楼主完全没弄明白为什么物体阴影会是虚的,如果光源是理论上的点,那么物体的影子是绝不可能虚的,现实中影子为什么会是虚的?因为生活中几乎是不可能不存在点光源(太阳光也不是),面光源 ...
原帖由 到处看着 于 2011-11-4 12:51 发表
还看不懂我的意思么?龟壳三就是没有景深,我举一个简单的例子让大家更好理解而已,就算同时大家在平面上走路,神海三的景深也秒龟壳妥妥的,龟壳三站在二楼打怪兽,那景深如同屎一样,就是一个平面图,毫无立体 ...
原帖由 XBOX720来临 于 2011-11-4 12:51 发表
你也这样的反驳我早就料到.
1. 影子锯齿是事实, 这点没的讨论.
2. 你给的图片距离远, 并且影子的角度都小, 差异基本不可能在这小图上看出.
3. 这也是你们可能要钻牛角的地方, 世界上不同地区在太阳下的影子投 ...
原帖由 tripx 于 2011-11-4 12:57 发表
你没3D电视吧? 机器3的景深全用到3D里去了, 相反, 你要是有3D电视的话, 就会被神海3那重影的3D给恶心到.
省省吧你, 喷都喷不出个样子来, 何况这根本不是LZ讨论的范畴.
原帖由 zhangjingy2008 于 2011-11-4 12:58 发表
降低影子MAP的取样率罢了,还能节约容量,C1做影子处理有缺陷,是硬伤,没辙。既然是优化就是要节约资源而不是耗资源,你不要喷EPIC,他们不容易,XO落后机能就这样了。
原帖由 XBOX720来临 于 2011-11-4 13:03 发表
天师你真神了, 做的好的反而还是不好, 做的不好的反而还是好?
影子边缘柔和反而没影子边缘马塞克锯齿好?
果然是天师, 我算服了.
原帖由 zhangjingy2008 于 2011-11-4 13:07 发表
果然是技术小白,以为边缘模糊化就是好的阴影效果,笑抽了。
你都说了是优化,怎么可能费资源呢?龟壳3的自投影一直都有马赛克效果,阴影则有模糊的甚至出现网点阴影的情况,这是C1的缺陷,无解。
原帖由 礼嚒揍hi啊 于 2011-11-4 13:05 发表
烈日光线因应天气,地理等因素分无限种!!!
362955
别对即时3d纯为效率的玩意乱命名来个“gi阴影”!!
配??
目前的科技不够班!!
类似的要不就傻快ao,要不就整块轮廓一致的阴影,即时3d里面在这两者中 ...
原帖由 zhangjingy2008 于 2011-11-4 13:12 发表
海域3的阴影在不同光照效果下有不同的表现,太阳直射一般阴影边缘较锐利,而在夜晚室内的灯光下,阴影边缘则柔化,不是龟壳3那种任何光源下都一样的美工阴影可以比的。
我看LZ是压根不会比画面,自以为是地找出了个 ...
原帖由 XBOX720来临 于 2011-11-4 13:15 发表
锐利个头,你敢挑战现实和上帝吗?
http://image.baidu.com/i?ct=5033 ... mp;s=&se=&s ...
原帖由 XBOX720来临 于 2011-11-4 13:15 发表
锐利个头,你敢挑战现实和上帝吗?
http://image.baidu.com/i?ct=5033 ... mp;s=&se=&s ...
原帖由 礼嚒揍hi啊 于 2011-11-4 13:23 发表
不谈技术名词!!
惊了湿了喷了!!
很好,不谈!!技术名词!!
对比下这两图逻辑关系再来叫gi阴影,还有学费拿来!!!
http:// ...
原帖由 XBOX720来临 于 2011-11-4 13:25 发表
这图能说明什么? 拿技术画面图挑战现实世界? 你怎么就转不过来呢? 我根本不和你比任何技术, 我和你比现实.
这是我一开始就说明的, 所以你那老一套完全没用了,看吧, 随便找张沙漠的, 哪有那么锐利?
http://im ...
原帖由 XBOX720来临 于 2011-11-4 13:28 发表
有云马? 你除了能钻牛脚还能干什么呢?
http://image.baidu.com/i?ct=5033 ... =0&se=1&sme ...
原帖由 XBOX720来临 于 2011-11-4 13:37 发表
难道你觉得沙漠里阳光永久直射的么?
你自己去百速搜吧, 沙漠没有一张的锐利阴影的, 难道是人家现实照片的问题不是你游戏的问题?
还有刚才说了, 顶楼的图不是沙漠.
原帖由 zhangjingy2008 于 2011-11-4 13:32 发表
没错,上方阳光接近直射,边缘锐利,下方阳光亮度降低,边缘虚化,这种根据光源阴影边缘变化在龟壳3里是没有的,海域3实现了。
原帖由 zhangjingy2008 于 2011-11-4 13:41 发表
你哪只写轮眼看到我说沙漠阳光一直直射的了?我是告诉你,这种直射的大光源下,阴影边缘肯定要锐利些。
顶楼的图是沙漠中城市,阳光比你的图里的城市环境要强烈的多。
原帖由 @zhangjingy2008 于 2011-11-4 13:24 发表
海域3的阴影在不同光源下的表现变化和这个类似。
原帖由 XBOX720来临 于 2011-11-4 13:49 发表
http://image.baidu.com/i?ct=5033 ... &height=&fa ...
原帖由 XBOX720来临 于 2011-11-4 13:49 发表
http://image.baidu.com/i?ct=5033 ... &height=&fa ...
原帖由 zhangjingy2008 于 2011-11-4 13:07 发表
果然是技术小白,以为边缘模糊化就是好的阴影效果,笑抽了。
你都说了是优化,怎么可能费资源呢?龟壳3的自投影一直都有马赛克效果,阴影则有模糊的甚至出现网点阴影的情况,这是C1的缺陷,无解。
原帖由 shinkamui 于 2011-11-4 14:40 发表
基佬3这次也确实不怎么给力。顶楼的那个只有部分动态物体是做了投影的,为了省资源就全是锯齿。那些很漂亮的阴影其实是投射贴图,不是实时根据遮挡计算的。另外基佬3的阴影有两种,一种是普通的shadowmap,边缘比较柔 ...
原帖由 @shuipi 于 2011-11-4 15:27 发表
gears 3那张的soft shadow是precomputed, 然后在texture里动一动,并不是real time算出来的。但必须承认Epic在这方面投机取巧的本事很值得学习
原帖由 XBOX720来临 于 2011-11-4 14:54 发表
不可能,绝不是贴图,我在很多地方测试过, 主角经过后, 投影就射在主角身上了, 贴图怎么做这样的效果?后期树还是动的.
http://s15.sinaimg.cn/middle/40f078a9gb0056251a1ce&690
如果你是说孤岛2PC版那样的真正 ...
原帖由 chain416 于 2011-11-4 15:36 发表
posted by wap, platform: Nokia (E52)
pre好了还怎么动?
说起取巧,还是直接播片最强,虽然不知道为什么很多播片都要load很久……
原帖由 shinkamui 于 2011-11-4 14:34 发表
边缘模糊一般都是对shadowmap多重采样加权,比锯齿阴影更耗资源。模糊和网点来源于不同的sample kernel,以其在尽可能少的采样次数下达到边缘柔和的效果。
全世界只有技术小白天师家的显卡能做到取样多反而消耗 ...
原帖由 zhangjingy2008 于 2011-11-4 16:17 发表
边缘模糊“一般都是”对shadowmap多重采样加权,这个有些自以为是了吧。
也只有你这样的技术大白才会认为开发者的“优化”是消耗资源而不是节约资源。
原帖由 zhangjingy2008 于 2011-11-4 16:17 发表
边缘模糊“一般都是”对shadowmap多重采样加权,这个有些自以为是了吧。
也只有你这样的技术大白才会认为开发者的“优化”是消耗资源而不是节约资源。
原帖由 @zhangjingy2008 于 2011-11-4 16:17 发表
边缘模糊“一般都是”对shadowmap多重采样加权,这个有些自以为是了吧。
也只有你这样的技术大白才会认为开发者的“优化”是消耗资源而不是节约资源。
原帖由 shinkamui 于 2011-11-4 16:31 发表
对于实时软阴影来说这已经是最省的了,你很牛逼能有更好的方法怎么没见你发个gdc论文什么的?你之前对着irregular pcf的阴影说这没用pcf的胡话还历历在目呢,这里业内不少,你就少出来丢人现眼了。
原帖由 chain416 于 2011-11-4 16:31 发表
posted by wap, platform: Nokia (E52)
天师打心眼里觉得锯齿阴影比模糊阴影好我们何必非要和她说通呢?
有些人就喜欢吃糠咽菜,要真吃顿好的,说不定就噎死了。
原帖由 shinkamui 于 2011-11-4 16:31 发表
对于实时软阴影来说这已经是最省的了,你很牛逼能有更好的方法怎么没见你发个gdc论文什么的?你之前对着irregular pcf的阴影说这没用pcf的胡话还历历在目呢,这里业内不少,你就少出来丢人现眼了。
原帖由 @到处看着 于 2011-11-4 13:01 发表
原来龟壳三才是真正五星大餐啊,玩龟壳三必须3D电视标配!以后没3D电视不算玩过龟壳三。
原帖由 讴歌123 于 2011-11-4 16:40 发表
神逻辑,你引的话是我本帖第一帖……
还有你一开始不是说神海3的阴影是对shadowmap多重采样加权,机器3的阴影是省资源减少采样率,怎么后来编辑掉了?:D
原帖由 littlezoo 于 2011-11-5 02:43 发表
还有你说的这些根本不是什么GI,这只是软阴影。
目前真正能够比较好的模拟GI而且效率还不错的基本上只有CE3~~~
多看看PC上的CRYSIS系列吧,主机游戏真没必要追着那点小东西比来比去了。拆东墙补西墙的货了。。
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