因为早期大多是以分包的形式制作, EA来发行,制作方大多是一些小工作室,并没有这么大规模,没办法一手承揽几个平台的制作.比如当时比如NBA lIVE 95、96,FIFA 94、95,也包括非运动类的比如Desert Strike系列等一些游戏,MD和SFC版都是不同制作组,但总体内容是差不多的,细节有差异。这些游戏都是其中有一个是主要版本,其他版都是各个制作组进行移植的,这也是为什么当时 EA这些跨平台的游戏普遍是MD版更优秀一些。
另外一个原因是当年家用机与PC机的性能,开发环境的巨大差异,所以基本上两条线都是各走各路。比如FIFA、NBA LIVE在2000年之前,家用和PC版的差异非常大,对比当时的主流平台PS、SS,PC平台版本都占有优势,包括支持3D加速卡等等。但随着32位机的发展,特别是PS拥有不错的3D性能,飞速增长的普及量,到了中期,已经把运动游戏市场这块蛋糕做得越来越大。PS2出现以后,家用机性能更大幅提升,市场重心出现变化,PC游戏市场的萎缩,也促使EA的策略开始往家用大幅倾斜,直接导致了NBA lIVE 02PC版的取消。等一年后NBA LIVE2003洗心革面重出江河湖的时候,PC版正式与家用版统一,从此以后,PC版成为了家用机的移植版。等到360为代表的次时代出现的时候,PC版更是弱势到了最低谷,直接变成了缩水版,甚至完全取消(比如EA的NBA系列)。接下来几年是游戏开发商对开发环境、开发资源的一个全面的整合期,现在的游戏开发环境已经完全不同以往,PC平台与家用平台已经没有明显的分野了,游戏商制作跨平台全平台的游戏的开发成本也要小得多了!