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标题: [新闻] fm4 直出图若干。。 [打印本页]

作者: 倍舒爽    时间: 2011-10-4 20:58     标题: fm4 直出图若干。。








作者: 倍舒爽    时间: 2011-10-4 21:01






作者: west2046    时间: 2011-10-4 21:29

回放直出
作者: FXCarl    时间: 2011-10-4 22:55

突然觉得压力小了一些
作者: 小色    时间: 2011-10-4 23:10

GF5直接抬出场外
作者: Bohiod    时间: 2011-10-4 23:34

GF5是相机么?:D

逼真还真5比废渣真
作者: 来福士戴尔    时间: 2011-10-5 00:01

引用:
原帖由 FXCarl 于 2011-10-4 22:55 发表
突然觉得压力小了一些
我觉得压力本来就不大


作者: 倍舒爽    时间: 2011-10-5 01:23

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @FXCarl  于 2011-10-4 22:55 发表
突然觉得压力小了一些
怎么说?从表面的可量化的指标比较上,我认为已经是远超了。。

本帖最后由 倍舒爽 于 2011-10-5 07:29 通过手机版编辑
作者: Jonsoncao    时间: 2011-10-5 07:23

更多直出
作者: Jonsoncao    时间: 2011-10-5 07:32

.
作者: 洛克狼    时间: 2011-10-5 07:44

强帖留名
作者: FXCarl    时间: 2011-10-5 12:17

压力小不是相比 GT 而言的。是一个综合的感官吧

首先,锯齿问题果然是大家都要面对的东西,不是超级采样的直出都很恶心。

其次,没见到太多的黑科技。首先时场景的光照,Turn10 要么是场景就没有烘培,要么就是烘培器的 GI 特性有问题。场景的整体光影质量很廉价,虽然贴图质量的确是不错。Halo Reach 的 GI 烘培表现在场景大光影上的感觉就会好的多,有很多的过渡过程而不是非黑即白。

车身材质上,大家都看得出来,Turn10 放弃了简单粗暴的 Blinn–Phong 或之类的变种。引入了一些有趣的光照模型,带有一些新的表面描述特性。光照上 Turn10 宣称自己使用了新的 IBL 模型。但是看来在实际场景中 IBL 要么算法和车库不一样,要么就是 IBL 的这个 I —— Image 还没有做到完美。特别是如果这个 I 是实时采集与那个 GI 质量很废的场景的话。
引用:
另外一个事情可能是出在工作流上。我总觉得 Turn10 这次引入 HDR 渲染有内部培训不足的问题。想要实现 HDR,美术制作人员得先了解自己以前工作的环境是什么,是 Gamma based。然后现在要引入线性亮度。然后大范围的亮度变化要压缩到小范围里(ToneMapping)然后最后再重新调制 Gamma。附带有一些类似自适应曝光度之类的附加特效。但是 Turn10 这方面的贯彻不算彻底。车身材质描述明显还有老传统,譬如说那个 Zonda。美术以为材质还是 0-255 ~ 实际上在渲染中这个对比度被放大了数倍甚至数十倍,然后再 ToneMapping 再 Gamma 调制。细节实际上全部映射到被丢弃掉的过曝和过暗区域里面去了。当然这应该和 360 本身怪异的 Gamma 表现有联系。
引用:
另外一些可能是非品质原因导致的妥协,譬如外包管理的便利性等。从 STI 的那张直出可以看出来,Turn10 在车身贴图上的要求还是处在 Decal(贴花) 这个角度上的。但是现实的车身材质对光的反应是非常敏感的。(如果不意识到这点,Turn10 也不会引入 IBL 了)所以,在当前的技术环境下迷信还是不行的,车身应该保有一层控制纹理。用来微调一下车身的材质表现,譬如折射率、亮度等等 …… 很可惜,Turn10 没有。所以车身的大表面上会显得略为缺乏细节层次,特别是那种低频的,Smooth 的变化。你很难描述,但是人人都能感觉的到。问题是这种控制纹理怎么做,如何进行 UV 的拓扑都是需要去探索的环节,会很废时间且车辆之间也许很难通用 —— 即难以泛用和标准化。
引用:
放了半天嘴炮,其实自问能不能做出比 FM4 更好的画面。个人表示很难。但是我想如果能看到不足的话,至少可以说明还有值得努力的空间。

技术角度上讲 GT5 目前在车身材质的描述上已经处于被动了。而且预计很难短期内进行改进(通过 DLC 或补丁)。
如果 Turn10 的确是打算在 IBL 上继续深化的话,那么应该是把注意力转到场景上的时候了。顺带说,FM4 的车其实看起来还是比 GT 5 要糙 …… 你们要是从这句继续发挥我也没办法 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-10-5 12:28 编辑 ]
作者: shiningfire    时间: 2011-10-5 13:01

赶紧出720吧
作者: allensakura    时间: 2011-10-5 13:06

光照正確性上GT5應該還是贏,不過漂亮的程度上FM4比下GT5了
要比照出「真實」的相片,GT5應該還會贏,但比「漂亮」是另外一回事了,相片終究是人拍的
遊戲終歸是遊戲,要為畫面服務

另外我想問一下,FM4的回放動態模糊和景深效果會包涵所有鏡頭裡的車輛,為什麼GT5回放裡面所有的車輛都沒有包括進場景的景深和動態模糊裡?
像這張圖遠處那台SX4實在很突兀
作者: west2046    时间: 2011-10-5 13:09

一个是5年一作的精品
一个是2年一作的快餐

一个是不败的真赛车
一个是没传承的废渣

一个是能令爱这游戏的人有压力,能为了这游戏约人打架
一个是能令玩和不玩这游戏的人都大能声喷为渣

本来就胜负已定,何来压力呢,施主多虑了
作者: FXCarl    时间: 2011-10-5 13:15

引用:
原帖由 allensakura 于 2011-10-5 13:06 发表
光照正確性上GT5應該還是贏,不過漂亮的程度上FM4比下GT5了
要比照出「真實」的相片,GT5應該還會贏,但比「漂亮」是另外一回事了,相片終究是人拍的
遊戲終歸是遊戲,要為畫面服務

另外我想問一下,FM4的回放動 ...
特简单 ,GT5 里面车和场景是在不同的渲染次序上绘制的。先绘制场景,后绘制车辆。

当下流行的后期处理动态模糊的做法是这样的:记录上一帧画面摄影机的位置,然后在渲染下一帧的时候,把画面上的像素映射到上一帧的摄影机坐标里去,就可以用几何方法算出“这个像素在一帧画面里移动了多少”

但是这个方法的问题是只有在摄影机运动,其他物件都不运动的时候才是100%精确的。所以对于赛车游戏来说,有两种做法:一种是给车辆做一个特殊的标记。一个是干脆把场景和赛车分开绘制(场景肯定不会随便动),车辆不做模糊

GT5 就采取了后者 …… 其实极品飞车系列也采用了后面这个方法,所以极品飞车Shift系列里,也都没有看到过模糊的车辆。个人也是比较喜欢这种方式的,能免费起到突出车辆主体的效果 ~ 虽然略有瑕疵

FM4 现在没玩到,FM3 的做法其实很简单粗暴,就是把渲染的若干帧叠起来 …… 所以你在摄影模式里会看到 FM3 的画面是一层一层叠起来的。这个方法的问题是模糊效果和帧速率有相互影响,模糊程度不稳定(帧速率突然降低会导致感官上的模糊程度突然增加)此外就是没法精确的控制模糊程度,有点望天收。

可以回头去看看极品飞车7,你会发现以前那个全屏都模糊的加速特效在如今谁都能跑到几百FPS的机器上,变得几乎都看不出来模糊了 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-10-5 13:24 编辑 ]
作者: mapledot    时间: 2011-10-5 14:26

不见得高对比度,艳丽的颜色就是漂亮。起码我觉得目前这几张图看多了很刺眼。
作者: 兰色风暴    时间: 2011-10-5 14:35

GT5照片模式图
作者: allensakura    时间: 2011-10-5 14:46

看來就算是GT5的照片模式,反光精細度也不過爾爾
這世代也就這麼回事了
作者: FXCarl    时间: 2011-10-5 14:54     标题: 回复 19# 的帖子

GT5 的几个车辆商业广告还是能看出一些努力的方向的。。算是一种视野吧

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-10-5 15:11 编辑 ]
作者: unicornck    时间: 2011-10-5 17:10

你们归你们战画面,我就觉得fm4的demo里那条虚拟赛道设计得相当有水平。
作者: shinkamui    时间: 2011-10-5 17:58

引用:
原帖由 FXCarl 于 2011-10-5 13:15 发表


特简单 ,GT5 里面车和场景是在不同的渲染次序上绘制的。先绘制场景,后绘制车辆。

当下流行的后期处理动态模糊的做法是这样的:记录上一帧画面摄影机的位置,然后在渲染下一帧的时候,把画面上的像素映射到上 ...
常见的方法是速度图,这种方法快但是除了面对平面的平动就不可能有100%精确的可能性,包括你说的情况。因为就算其它东西不动,摄影机的移动也照样会造成前后遮挡关系的变化,更何况还有类似老dof处理时的边界溢出问题等等。

fm的做法倒是事实上物理正确的。当然,精度是另一回事。不过这种做法也仅限于照相模式,实时情况下还是类似速度图的方法,只要看看影子就知道了。
另外所谓帧速率和模糊程度的关系不是你说的那个,而是帧速率变化可能会造成的速度图采样距离变化。如果一个游戏的逻辑update过于依赖最近的update间隔时间就可能会造成这种问题。而用帧叠加的反而什么问题都没有,就是速度会很慢。这就是为什么叠加帧处理只用在照相模式的原因。同样的方法也可用在dof上,效果很好。fm4目前的实时dof处理其实比较烂,都能直接看出采样模式,数出采样点来……照相模式的不知道……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2011-10-5 18:21 编辑 ]
作者: tianshicon    时间: 2011-10-5 18:25

引用:
原帖由 mapledot 于 2011-10-5 14:26 发表
不见得高对比度,艳丽的颜色就是漂亮。起码我觉得目前这几张图看多了很刺眼。
捧船长的时候咋没见你说这句话?
作者: FXCarl    时间: 2011-10-5 19:14

引用:
用帧叠加的反而什么问题都没有,就是速度会很慢。这就是为什么叠加帧处理只用在照相模式的原因。同样的方法也可用在dof上,效果很好。fm4目前的实时dof处理其实比较烂,都能直接看出采样模式,数出采样点来……照相模式的不知道……
一帧画面渲染多次做积累缓冲完全不具有实用价值。一般积累缓冲式样的动态模糊都是直接叠加在前一帧画面上。于是自然受帧速率影响

你说的帧间隔问题,浮动误差其实不会特别大 ……
作者: 2006arg    时间: 2011-10-5 19:29

车体还是差不少
作者: shinkamui    时间: 2011-10-5 19:30

引用:
原帖由 FXCarl 于 2011-10-5 19:14 发表


一帧画面渲染多次做积累缓冲完全不具有实用价值。一般积累缓冲式样的动态模糊都是直接叠加在前一帧画面上。于是自然受帧速率影响

你说的帧间隔问题,浮动误差其实不会特别大 ……
这个实用价值看用哪里了。用实时的,确实没用,但照相模式就很好,可以说是最好的实现方法了。帧间隔误差有时候还是不小的,尤其是多核心利用不好的时候。突然的io峰值,多约束器同时生效,一堆ai对象突然生成等等都会造成突然的帧计算时间大大增加。如果对于更新时间的处理不够小心就有可能会出现视觉上的非线性。

gt5的照相模式其实也是帧叠加。前面那个图是游戏中实时直出,用的速度图所以车才那么清楚,进了照相模式就和fm3一样了。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2011-10-5 19:40 编辑 ]
作者: west2046    时间: 2011-10-5 22:02

引用:
原帖由 2006arg 于 2011-10-5 19:29 发表
车体还是差不少
确定?
作者: west2046    时间: 2011-10-5 22:13

引用:
原帖由 兰色风暴 于 2011-10-5 14:35 发表
GT5照片模式图
照片模式FM4比FM3进步了点,但是比GT5还是差不少,GT5这方面确实不错




作者: FXCarl    时间: 2011-10-5 22:41

引用:
原帖由 west2046 于 2011-10-5 22:02 发表

确定?
我不确定458官方提供多少种颜色。但是这两个对比里,明显不是一个颜色的车。这就没啥比较的了。

应该找个颜色确定的案例

FM4的颜色比较像变形金刚3里那款的颜色

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-10-5 22:43 编辑 ]
作者: lili2k2    时间: 2011-10-5 22:54

引用:
原帖由 tianshicon 于 2011-10-5 18:25 发表

捧船长的时候咋没见你说这句话?
他是把电视机色彩调到20以下玩的,当然不刺眼了。
作者: allensakura    时间: 2011-10-6 01:24

引用:
原帖由 2006arg 于 2011-10-5 19:29 发表
车体还是差不少
這個你確定?雖然顏色不一樣,但反光效果差別還是看得出來的
作者: 倍舒爽    时间: 2011-10-6 03:27

引用:
原帖由 FXCarl 于 2011-10-5 12:17 发表
压力小不是相比 GT 而言的。是一个综合的感官吧

首先,锯齿问题果然是大家都要面对的东西,不是超级采样的直出都很恶心。

其次,没见到太多的黑科技。首先时场景的光照,Turn10 要么是场景就没有烘培,要么就 ...
嘻,今次俺倒是认为你的描述还是比较客观的。。
我也认为fm4做得不够好的地方也是动态范围及场景的光照逻辑不严谨上面。。
但是细节看法上还是有些不同,毕竟我不是从事游戏制作~你说的美指上的问题我无法判断。。
由于3代的的hdr让人诟病,t10针对这点觉悟得很好。。
fm4的对比度我认为制作组是简单地软拉升而不是创造出真正拥有更大的动态范围~
造成无论以(假设以最暗部或最高光处)作曝光指数的最大宽容时,其细节(最暗部/最高光)都出不来~都被强拉牺牲了~
其实在这点做法的判断上我还是比较有信心的。。
可能真的和xo的硬件某些瓶颈有关吧,不清楚。。。
但反过来说这种做法反而是最最聪明,最简单直接有效的。。。真正四两拨千斤!!
当然也是好多人口中不齿的所谓美工招了~
相信在照片模式下因可随便调ev,就更能明显体现这点~
但这种做法也有无法包容到的缺点~

各位试试看:
在fm4的车内视角上以自发光仪表做基准点来判断光暗的切换变化~
对比gt5或者自己的真实驾驶经验~
会有一种违和,不妥的感觉~
(由于没有车灯开闭,必须要用有自发光仪表板的车)

相对来说,gt5的hdr的确是十分成功,甚至通过手段可以说量化地还原出来。。。
用hdr照片合成软件,采集几张不同ev的素材玩逆向工程,就能看出它的动态范围是颇广的了。。
[attach]352694[/attach]
[attach]352695[/attach]
[attach]352696[/attach]
大脑再变通一下,在此之上加个风格化滤镜,瞬间让你成为美术大师~~
[attach]352697[/attach]
当然gt5也不可能允许你导入自制的模型~不然嘛。。嘿嘿。。。
在天朝,直接把这个所谓的“毕业作品”拿出去唬国内的自主品牌,成功率应该是有的。。:D

虽然说demo的场景光照逻辑有不妥,但配合bloom还是让人觉得十分华丽的。。
当然,这里有真正的杀手锏。。。。
别忘了fm4还有做得最好topgear机场,我觉得这点是全方面胜出gt5~无论什么技术美工~
也因此有了良好的ibl素材了~
pd从来都比t10的触角好不少,但是以tgtt的制作来说,就连这点也败了~
相机在这种开阔场景及天气的状况下,很容易会以反射层作最大宽容~
结果就是:
[attach]352698[/attach]
手头也没有fm4tgtt的图就懒得找了。。
回想一下便可感觉两者契合度十分高~
更不用说一堆授权搞基gamplay融合了。。
gt5的tg授权和没授差不多。。

至于autovista下就再省略1w字形容词吧了,对人造光的营造,效果本世代难觅。。。

整体来说,让人觉得真正厉害的地方在于在观感大幅提升的状况下~
什么阴影质量,动态/景深模糊,贴图等等的量化基准都保持了fm3的档次~
甚至还有提升的迹象。。
例如,这种低角度,对于即时阴影算法来说,是颇大的考验~
当然,有很多地方阴影有缺失,干脆是不运算。。。
[attach]352699[/attach]
我不知道他怎么做到的。。。


且回放中依旧保留了3代就有的基于物体的动态模糊~不贴了。。

一点让人十分不解的是,gt5全程4aa居然也会让人觉得锯齿严重~
导致游玩视角下,fm4的2aa居然在干净程度上完全不输于gt5的4aa~
换是其他游戏凡有4aa的都会让人觉得超干净了~
虽然说锯齿感很大程度是来源于阴影,景深模糊的恶心轮廓之类的shader aliasing~
但问题是怎么在单纯的几何体上也会在某些状况下会呈现出严重的锯齿??

目前来说,gt5的真,恐怕还是难以追越,gt5的基调有点像日本节目bestmotoring~好像很素雅很简单的样子。。
而fm4基调更像华丽的,艺术化之后的广告~亮点多多。。
所以对于3代来说让人觉得大幅进步,虽说3代画面没啥诟病,但同时也全程吃斋吃素画面毫无亮点,难觅出彩之处~
当然,基于tg的软系性质,以往在4代出来之前我是绝对不会对3代发表这样的衷心见解,为免惹伤当然要装b客观些嘛。。

现在的话也不怕难听了,说直接些,fm4的推出最大壮举就是让纯青色支持者们的审美层次上升了。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2011-10-6 03:34 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2011-10-6 03:29

引用:
原帖由 allensakura 于 2011-10-6 01:24 发表

這個你確定?雖然顏色不一樣,但反光效果差別還是看得出來的
这比较完全不恰当。。一个是直射一个更多是环境光映射。。
不过图2除了那点高光处理不同外,你换个logo来蒙我说这是gt5绝对蒙得到~

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2011-10-6 03:44 编辑 ]
作者: west2046    时间: 2011-10-6 08:50

回放也改进了
[flash=600,400]http://player.youku.com/player.php/sid/XMzEwMDUwNzMy/v.swf[/flash]
作者: FXCarl    时间: 2011-10-6 11:16

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2011-10-6 03:27 发表



嘻,今次俺倒是认为你的描述还是比较客观的。。
我也认为fm4做得不够好的地方也是动态范围及场景的光照逻辑不严谨上面。。
但是细节看法上还是有些不同,毕竟我不是从事游戏制作~你说的美指上的问题我无法判 ...
GT 的锯齿基本上都来自于后处理环节。因为像素填充率不允许搞 fullHD。。因此车身反射的高光部分,镀烙零件都是锯齿之源。在之车灯的效果,烟尘等等。要举例子的话就是如果你用前部视觉,只看赛道的话,锯齿还是不算多的。。。

Topgear 的问题刚好是个最好玩的部分。FM4这次采用了了很多实拍的HDR背景。因为烘培的影响,在复杂环境中不够出彩。但是反过来,如果一个场景直接使用背景的话,正好就是优势了。对 GT 而言,天空所包含的动态范围不够大,虽然都很亮。所以在机场上就变得像个均匀光照的半球。而这时 FM4 就爽了。

FM4 的玩法我觉得价值不大,属于花架子,看将来的重复游戏次数就会有定论。在 GT 里的经验上看,这机场其实不太适合做赛道,视觉上缺参照系。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-10-6 11:20 编辑 ]
作者: oracle    时间: 2011-10-6 11:33

那个车底怎么仿佛见过
作者: shinkamui    时间: 2011-10-6 12:07

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2011-10-6 03:27 发表



嘻,今次俺倒是认为你的描述还是比较客观的。。
我也认为fm4做得不够好的地方也是动态范围及场景的光照逻辑不严谨上面。。
但是细节看法上还是有些不同,毕竟我不是从事游戏制作~你说的美指上的问题我无法判 ...
赞长文。你说的hdr范围问题有可能是10M edram过小造成的,用了一大堆高级渲染方法,容量用光导致放不下高色深的buffer……
我以前就觉得turn10这帮人,技术是不差,但就是美术上感觉缺根筋。他们可能想创造一种统一的光照方法,尽量不用对各个对象单独调整,但就是弄不出来……

另外你说的低角度我不太明白。是说光照方向与受光面切向角度近么?可上面那个照片差的挺大的啊。

fm4差不多就是360极限了,各种技术积累还是等下代机器吧……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2011-10-6 12:11 编辑 ]
作者: shinkamui    时间: 2011-10-6 12:13

引用:
原帖由 FXCarl 于 2011-10-6 11:16 发表


GT 的锯齿基本上都来自于后处理环节。因为像素填充率不允许搞 fullHD。。因此车身反射的高光部分,镀烙零件都是锯齿之源。在之车灯的效果,烟尘等等。要举例子的话就是如果你用前部视觉,只看赛道的话,锯齿还是 ...
纯表示同意……
作者: west2046    时间: 2011-10-6 12:23

什么都用GT为标的,233

大家都是以真实为目标(画面,手感),但是在某些人口中就变成FM什么都抄袭GT

FM有喷涂,某些人就说这是宅
FM对应奶头又对应方向盘,某些人就只说对应奶头不够专业
FM难度有低幼有专业,某些人就说这游戏低幼
FM搞了个autovista,某些人就说这游戏除了autovista其他车模都不行
FM收录了很多超跑,某些人就说我们需要的是民用车
FM有自己的创新,某些人就说这些没用,无论他们玩过与否

无论FM有什么,只有GT没有的或者不同的,FM就会给人喷没用,如果GT有的话,FM就会给人喷抄袭

GT是专业专业还是专业
FM是一般人玩得爽,专业玩家玩的过瘾
虽然两个系列都是以真实为卖点,但是走的路不同,风格也不同,两个游戏用来对比是正常,但拿一个游戏作为标的那就没必要了
作者: 倍舒爽    时间: 2011-10-6 12:48

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引用:
原帖由 @shinkamui  于 2011-10-6 12:07 发表
赞长文。你说的hdr范围问题有可能是10M edram过小造成的,用了一大堆高级渲染方法,容量用光导致放不下高色深的buffer……
我以前就觉得turn10这帮人,技术是不差,但就是美术上感觉缺根筋。他们可能想创造一种统一 ...
不,我的意思直接是说这样的摄像机角度很多游戏的阴影已经会比较难看甚至有些会有物体离开地面的错觉,
你说的大概是黄昏或者早上的光照低角度造成阴影强拉的意思吧?
作者: FXCarl    时间: 2011-10-6 12:51

引用:
原帖由 west2046 于 2011-10-6 12:23 发表
什么都用GT为标的,233

大家都是以真实为目标(画面,手感),但是在某些人口中就变成FM什么都抄袭GT

FM有喷涂,某些人就说这是宅
FM对应奶头又对应方向盘,某些人就只说对应奶头不够专业
FM难度有低幼有专业 ...
主要是 FM PR给人的感觉总是喜欢说我们比对手多什么 …… GT 官方很少说我们和对手比怎么样

说游戏模式,前两天不刚有人喷过 GT 的 TopGear 任务没意义么 ……

FM 的涂装模式,压根 GT 就没有。也没有任何要效仿的意思。于是这个地方就没的讨论了。
关于宅不宅,这不是关键。FM 在涂装系统中成功塑造了一套游戏内的生态模式,玩家可以在游戏内创造价值使游戏世界的本身总价值逐渐提升。
你要用这种完全没关联的系统作比较。那 GT 的遥控 B 模式,以及以 个人大厅 为基础元素的网络系统。以及可以通过线上更新赛事获得车手服装奖励 …… 这些东西大家从来都没有拿在一起比来比去。

对应奶头的问题。
GT 对应 PSEye 的,大家就当特性不存在 …… 实际上效果的确很烂。
EA 不相信赛车过程中视角不能乱动,于是又做了个头盔视觉出来。结果依然不讨喜。
Turn 10 看到了两个案例还是不信邪 …… 你说说啥好?

撞东西的游戏模式我们在自己之前的产品中有过,那款产品叫《极限飚车》,LevelR。玩家用脚投票的结果我还会经常回顾,一边开车一边撞东西的游戏模式,特别还是拟真游戏,我想我还是有那么一丁点发言权的。
作者: mieumieu    时间: 2011-10-6 12:56

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对自己粉的东西无限宽容,对不粉的吹毛求疵,实在是再普遍不过的现象了
作者: tommyshy    时间: 2011-10-6 13:10

引用:
原帖由 mieumieu 于 2011-10-6 12:56 发表
posted by wap, platform: HTC

对自己粉的东西无限宽容,对不粉的吹毛求疵,实在是再普遍不过的现象了
+10086
作者: shinkamui    时间: 2011-10-6 13:39

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2011-10-6 12:48 发表
posted by wap, platform: iPad

不,我的意思直接是说这样的摄像机角度很多游戏的阴影已经会比较难看甚至有些会有物体离开地面的错觉,
你说的大概是黄昏或者早上的光照低角度造成阴影强拉的意思吧?
哦,那是shadow map时多少会用offset,用来避免自遮挡。虽然gt和fm都用到sm,但是这个问题不会出现在车体和地面上。因为这两个对象是分开绘制的,各自offset应该不同,而且由于车体在地面的投影视觉要求比自投影等等效果高,但边界形状要求简单,所以也可能没用shadow map,而转用其它方法,比如shadow volume之类的。

我说的角度问题是当sm分辨率低的时候,一个像素包含的范围较大。当这个像素的内包含的受光面深度有很大变化的时候就会造成一部分受光,另一部分被自己生成的sm挡住的情况。比如当太阳很靠近地面的时候。见下面crysis2的图。常见的解决方法就是给一个offset。不过offset过大就会造成阴影与物体本身脱离,造成浮空的感觉。有时候也用物体的背面来生成sm,但是在某些接缝部分又会漏光……

貌似ssdo可以解决不少offset的问题。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2011-10-6 13:51 编辑 ]
作者: west2046    时间: 2011-10-6 15:42

引用:
原帖由 FXCarl 于 2011-10-6 12:51 发表


主要是 FM PR给人的感觉总是喜欢说我们比对手多什么 …… GT 官方很少说我们和对手比怎么样

说游戏模式,前两天不刚有人喷过 GT 的 TopGear 任务没意义么 ……

FM 的涂装模式,压根 GT 就没有。也没有任何 ...
山内和Dan人家也没互喷,但是很多青就在下面互喷

两个游戏有竞争,两个游戏比较很正常,互喷也避免不了,但很多青就把自己喜欢的游戏作为唯一的标准这就太过了

说起涂装,我想问一下那个把这个作为赛车的标准?很多人都说fm可以涂装,但不会说没涂装的赛车游戏不行啊,但是Fm3的喷涂没给少喷过

最明显的就是车损,GT5没加入前,赛车青说车损没必要;GT5说加入车损,赛车迷就说完美的车损才是赛车需要的;GT5发售后,赛车青又不提车损了(http://club.tgfcer.com/thread-6084108-1-1.html

喷GT的TopGear是IGN的小编,当然你把他归类到fm饭也可以

你有没有留意全球的主要媒体很大部分个GT系列的评分越来越低,什么微软塞钱的你也不相信吧,我想主要是GT创新不多吧,每次新作的重点都是车模,其他地方都是小该款,无论你的起点多高,没新东西媒体都不会买账的,分数都不会高。山内一典确实是完美主义者,对GT的要求很高,但也导致很多东西和实际脱离,什么1080P+60fps+车损到螺丝,不是根据硬件去做,而是根据自己的想法去做。

GT的做法是把车模和赛道做到最好,其他东西再慢慢跟进
Fm是把各方面都做,各方面都有很好的平衡,再在单方面加强

你可以认为GT这样做不错,但没理由否定其他的做法
作者: bigboss2510    时间: 2011-10-6 16:53

引用:
原帖由 west2046 于 2011-10-5 22:02 发表

确定?
X360硬伤暴露无疑! 暗的太暗 ,亮的太亮!
期待GT5大更新 带来新的震撼
作者: hsu    时间: 2011-10-6 17:13

废渣系列我觉得最称道的是细节和人性化,各种菜单和选项非常的照顾人...
作者: oracle    时间: 2011-10-16 02:23

终于找到这个帖子了,刚才一直在找图。。
作者: mapledot    时间: 2011-10-16 08:59

还是用光有问题。
作者: 教师随笔    时间: 2011-10-16 11:12

还不简单,直接拿458的前8后4的brembo鲍鱼和陶碳刹车盘,大灯\尾灯总成,内饰的细节比,比毛啊,比真还真圆润度都没法比,更别所材质了.比真还真那碳纤维的质感直接洗洗睡了.
458每周都能看到,就在本人改装车那铺子隔壁tcc做美容,蓝色,每次都是挺门口路边上,本人住的地方附近还有专卖店,里面供着的就是458红色和599红色\粉色还有破鞋911
作者: tommyshy    时间: 2011-10-16 12:05

引用:
原帖由 教师随笔 于 2011-10-16 11:12 发表
还不简单,直接拿458的前8后4的brembo鲍鱼和陶碳刹车盘,大灯\尾灯总成,内饰的细节比,比毛啊,比真还真圆润度都没法比,更别所材质了.比真还真那碳纤维的质感直接洗洗睡了.
458每周都能看到,就在本人改装车那铺子隔 ...
比真还真>真碳纤维质感
作者: 盖尼茨    时间: 2011-10-16 12:28

灰度明显有问题,这还是最佳的宣传图,都黑漆漆的,真实画面光照就不用比了,车身更不用谈,明显差一大截

赛车游戏,除了赛车、赛道,还能有啥更重要?

FM饭既然都已经认可GT把这两个做到最好了,画面看起来也最真实,那就没有理由让人相信FZ4超越GT5,先把画面真实度超过GT再说,那样很自然就灭了GT了,不然说什么超越都很可笑
作者: west2046    时间: 2011-10-16 12:51

还最佳的宣传图,233
作者: leeking1981    时间: 2011-10-16 22:30

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2011-10-16 12:28 发表
灰度明显有问题,这还是最佳的宣传图,都黑漆漆的,真实画面光照就不用比了,车身更不用谈,明显差一大截

赛车游戏,除了赛车、赛道,还能有啥更重要?

FM饭既然都已经认可GT把这两个做到最好了,画面看起来也 ...
这就是纯种喷子吗
作者: reg-neo    时间: 2011-10-16 23:07

比NFS14差远了
作者: west2046    时间: 2011-10-23 23:03


作者: 讴歌123    时间: 2011-10-23 23:07

表示本帖是TG讨论FM4和GT5的最有营养的一个帖子……




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