原帖由 @FXCarl 于 2011-10-4 22:55 发表
突然觉得压力小了一些
原帖由 allensakura 于 2011-10-5 13:06 发表
光照正確性上GT5應該還是贏,不過漂亮的程度上FM4比下GT5了
要比照出「真實」的相片,GT5應該還會贏,但比「漂亮」是另外一回事了,相片終究是人拍的
遊戲終歸是遊戲,要為畫面服務
另外我想問一下,FM4的回放動 ...
原帖由 FXCarl 于 2011-10-5 13:15 发表
特简单 ,GT5 里面车和场景是在不同的渲染次序上绘制的。先绘制场景,后绘制车辆。
当下流行的后期处理动态模糊的做法是这样的:记录上一帧画面摄影机的位置,然后在渲染下一帧的时候,把画面上的像素映射到上 ...
用帧叠加的反而什么问题都没有,就是速度会很慢。这就是为什么叠加帧处理只用在照相模式的原因。同样的方法也可用在dof上,效果很好。fm4目前的实时dof处理其实比较烂,都能直接看出采样模式,数出采样点来……照相模式的不知道……
原帖由 FXCarl 于 2011-10-5 19:14 发表
一帧画面渲染多次做积累缓冲完全不具有实用价值。一般积累缓冲式样的动态模糊都是直接叠加在前一帧画面上。于是自然受帧速率影响
你说的帧间隔问题,浮动误差其实不会特别大 ……
原帖由 FXCarl 于 2011-10-5 12:17 发表
压力小不是相比 GT 而言的。是一个综合的感官吧
首先,锯齿问题果然是大家都要面对的东西,不是超级采样的直出都很恶心。
其次,没见到太多的黑科技。首先时场景的光照,Turn10 要么是场景就没有烘培,要么就 ...
原帖由 倍舒爽 于 2011-10-6 03:27 发表
嘻,今次俺倒是认为你的描述还是比较客观的。。
我也认为fm4做得不够好的地方也是动态范围及场景的光照逻辑不严谨上面。。
但是细节看法上还是有些不同,毕竟我不是从事游戏制作~你说的美指上的问题我无法判 ...
原帖由 倍舒爽 于 2011-10-6 03:27 发表
嘻,今次俺倒是认为你的描述还是比较客观的。。
我也认为fm4做得不够好的地方也是动态范围及场景的光照逻辑不严谨上面。。
但是细节看法上还是有些不同,毕竟我不是从事游戏制作~你说的美指上的问题我无法判 ...
原帖由 FXCarl 于 2011-10-6 11:16 发表
GT 的锯齿基本上都来自于后处理环节。因为像素填充率不允许搞 fullHD。。因此车身反射的高光部分,镀烙零件都是锯齿之源。在之车灯的效果,烟尘等等。要举例子的话就是如果你用前部视觉,只看赛道的话,锯齿还是 ...
原帖由 @shinkamui 于 2011-10-6 12:07 发表
赞长文。你说的hdr范围问题有可能是10M edram过小造成的,用了一大堆高级渲染方法,容量用光导致放不下高色深的buffer……
我以前就觉得turn10这帮人,技术是不差,但就是美术上感觉缺根筋。他们可能想创造一种统一 ...
原帖由 west2046 于 2011-10-6 12:23 发表
什么都用GT为标的,233
大家都是以真实为目标(画面,手感),但是在某些人口中就变成FM什么都抄袭GT
FM有喷涂,某些人就说这是宅
FM对应奶头又对应方向盘,某些人就只说对应奶头不够专业
FM难度有低幼有专业 ...
原帖由 倍舒爽 于 2011-10-6 12:48 发表
posted by wap, platform: iPad
不,我的意思直接是说这样的摄像机角度很多游戏的阴影已经会比较难看甚至有些会有物体离开地面的错觉,
你说的大概是黄昏或者早上的光照低角度造成阴影强拉的意思吧?
原帖由 FXCarl 于 2011-10-6 12:51 发表
主要是 FM PR给人的感觉总是喜欢说我们比对手多什么 …… GT 官方很少说我们和对手比怎么样
说游戏模式,前两天不刚有人喷过 GT 的 TopGear 任务没意义么 ……
FM 的涂装模式,压根 GT 就没有。也没有任何 ...
原帖由 教师随笔 于 2011-10-16 11:12 发表
还不简单,直接拿458的前8后4的brembo鲍鱼和陶碳刹车盘,大灯\尾灯总成,内饰的细节比,比毛啊,比真还真圆润度都没法比,更别所材质了.比真还真那碳纤维的质感直接洗洗睡了.
458每周都能看到,就在本人改装车那铺子隔 ...
原帖由 盖尼茨 于 2011-10-16 12:28 发表
灰度明显有问题,这还是最佳的宣传图,都黑漆漆的,真实画面光照就不用比了,车身更不用谈,明显差一大截
赛车游戏,除了赛车、赛道,还能有啥更重要?
FM饭既然都已经认可GT把这两个做到最好了,画面看起来也 ...
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