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标题: [其他] PICA200到底是什么级别的显卡 [打印本页]

作者: hp10161016    时间: 2011-9-21 15:44     标题: PICA200到底是什么级别的显卡

3dS本来传说实用POWERVR的SGX543MP2的吧,后来选了这个PICA,想来应该和543MP2性能差距不会太大
怎么看网上描述,PICA2000只有530级别呢?
大家给我科普下,PICA200大概是什么级别的掌上显卡
作者: 1113414569    时间: 2011-9-21 15:53

特效勉强可以,多边形不行,号称支持曲面细分现在看来也只是浮云
作者: hp10161016    时间: 2011-9-21 15:57

问题在于其多边形能力是1530万/200MHZ
考虑到能耗,估计也就是个常数
SGX540就有4000万,543MP2至少也是6000-8000万级别的吧
这差距也太大,难道有猫腻,抑或成本差距太大?
还或着是人添堵的爱国心导致最后不用543MP2?
作者: rinlord    时间: 2011-9-21 15:59

贴图特效只能用于少量物体,支持归支持,但是不能像360那样很多地方都使用多层贴图
倒是雾和光影的特效看了生化启示录挺牛的
多边形也就介于ps2到ngc之间吧
作者: dragonzet    时间: 2011-9-21 16:00

我用HD6970做个ZBRUSH 整个模型上1000W面就很吃力还不得不分层。。。
导出减免的时候经常因为要处理的面数过多造成软件崩溃

这些动不动说几千万的卡都是吹水,3DS卡有6970 1/1O差不多吧 最大同屏表现100W个多边形已经无敌牛拜了

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2011-9-21 16:02 编辑 ]
作者: rinlord    时间: 2011-9-21 16:00

我觉得3ds基本可以看做增强了光影雾特效的wii,wii本身也支持法线高光什么的
作者: hp10161016    时间: 2011-9-21 16:01

引用:
原帖由 rinlord 于 2011-9-21 15:59 发表
贴图特效只能用于少量物体,支持归支持,但是不能像360那样很多地方都使用多层贴图
倒是雾和光影的特效看了生化启示录挺牛的
多边形也就介于ps2到ngc之间吧
是啊,看了生化的实机效果怎么着也比PS2强,或者说和PS2持平,那这个显卡到底什么来头呢
作者: hp10161016    时间: 2011-9-21 16:02

引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-9-21 16:00 发表
我用HD6970做个ZBRUSH 整个模型上1000W面就很吃力还不得不分层。。。
导出减免的时候经常因为要处理的面数过多造成软件崩溃

这些动不动说几千万的卡都是吹水
你的意思543MP2和PICA200基本也就是同一水平的产品?
作者: rinlord    时间: 2011-9-21 16:03

引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-9-21 16:00 发表
我用HD6970做个ZBRUSH 整个模型上1000W面就很吃力还不得不分层。。。
导出减免的时候经常因为要处理的面数过多造成软件崩溃

这些动不动说几千万的卡都是吹水
这个不太一样吧,这个是因为你要编辑它,如果只做旋转查看操作,hd6970应该轻轻松松
作者: dragonzet    时间: 2011-9-21 16:07

实际上来说,就拿PS2 RPG来举例子好了

一个主角级角色面数一般在1000左右已经不少了,因为3DS还有法线可以体现细节。

一个普通NPC大约500-600个面已经很多了

大街上 比如你在一个城市 ,街上的路人20来个 算多了吧,20个X600 12000个多边形

+主角 13000个多边形。

场景算上远景大约1W个多边形已经能表现很多城市的规划了

实际上你看到的画面里也就同屏4 5W个多边形而已。5WX秒间30帧=150W  X 60=300W

我都说的保守了,以上画面至少有X360版TOV级的画面
。。那1000W 5000W之类都是比较唬人的东西


编辑下,刚回去看了下TOV的一些画面,觉得估计有错,主要角色3K面 街景人物1K面 但是街景角色没有达到20个这么多

20个街景人物 2W面 + 主角 3K面 2W3 +背景3W  不过结果还是5W左右,3DS的法线一般来说是只给主要角色的。背景用贴图+LIGHTMAP就可以

游戏一般是30帧的,150W个面+特效+贴图+一两张256规格的法线(可能更低),差不多因该是3DS的极限了。也就是说同屏显示5 6万个多边形基本是3DS的极限。。如有错误欢迎指正。。。

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2011-9-21 16:41 编辑 ]
作者: rinlord    时间: 2011-9-21 16:14

那指的是每秒1000w,还是没有贴图光源什么的,如果是60帧的话,每帧也没多少
作者: hourousha    时间: 2011-9-21 16:29

引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-9-21 16:00 发表
我用HD6970做个ZBRUSH 整个模型上1000W面就很吃力还不得不分层。。。
导出减免的时候经常因为要处理的面数过多造成软件崩溃

这些动不动说几千万的卡都是吹水,3DS卡有6970 1/1O差不多吧 最大同屏表现100W个多边形 ...
就不说3ds了,如果SGX543 MP4运行于200Mhz的话,顶点运算能力也就是6970的1/200吧。
作者: shinkamui    时间: 2011-9-21 16:37

引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-9-21 16:00 发表
我用HD6970做个ZBRUSH 整个模型上1000W面就很吃力还不得不分层。。。
导出减免的时候经常因为要处理的面数过多造成软件崩溃

这些动不动说几千万的卡都是吹水,3DS卡有6970 1/1O差不多吧 最大同屏表现100W个多边形 ...
编辑吃的是cpu。你面多了拓扑难计算很正常,不关显卡事情。
作者: 白羽    时间: 2011-9-21 21:59

请楼主搜索一下次世代图像技术3神器。直说吧,不计分辨率,3ds画面效果是和ps360处于同一水平线的,也许更好,因为pica200有ps360都不支持的曲面细分和免费2x抗锯齿技术
作者: tdka    时间: 2011-9-21 22:03

引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-9-21 16:00 发表
我用HD6970做个ZBRUSH 整个模型上1000W面就很吃力还不得不分层。。。
导出减免的时候经常因为要处理的面数过多造成软件崩溃

这些动不动说几千万的卡都是吹水,3DS卡有6970 1/1O差不多吧 最大同屏表现100W个多边形 ...
说的都是每秒
作者: 白羽    时间: 2011-9-21 22:05

引用:
原帖由 hp10161016 于 2011-9-21 15:57 发表
问题在于其多边形能力是1530万/200MHZ
考虑到能耗,估计也就是个常数
SGX540就有4000万,543MP2至少也是6000-8000万级别的吧
这差距也太大,难道有猫腻,抑或成本差距太大?
还或着是人添堵的爱国心导致最后不用 ...
pica200的1500万是全特效实打实的数字,6000-8000万这种索尼吹牛可要不得,加上特效只剩数百万了。牢记历史啊,当年ngc的1200万就是全特效下游戏画面的平均多边形数目,索尼见到就吹ps2有6600万多边形,发售后一看,ngc画面至少比ps2的好十倍。大家千万不要再上索尼的吹牛当
作者: glwzero10    时间: 2011-9-21 22:16

引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-9-21 16:00 发表
我用HD6970做个ZBRUSH 整个模型上1000W面就很吃力还不得不分层。。。
导出减免的时候经常因为要处理的面数过多造成软件崩溃

这些动不动说几千万的卡都是吹水,3DS卡有6970 1/1O差不多吧 最大同屏表现100W个多边形 ...
同屏我怎么觉得只有1 2W的样子
每秒100W吧。。。
作者: dragonzet    时间: 2011-9-21 22:24

1500W全特效  分成标准30帧  每一帧显示50W多边形

不可能的,3DS绝对做不到 每一帧全特效50W多边形什么概念啊

像魔兽世界那种角色 一个大概1K个多边形,那样的角色 同屏显示400个,还有10W可以放到背景上,在这样的基础上 还保持每秒30帧的效率

这都超过PS3 360了  ,孤岛危机1代弹头里那个海滨度假村都能跑顺了

3DS无敌了。。

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2011-9-21 22:26 编辑 ]
作者: glwzero10    时间: 2011-9-21 22:29

我看雇佣兵一个主角3000~4000
一个杂兵1000~1500左右
场景5000~10000撑顶
算上联机2个主角 同屏近程最大5个杂兵加场景 也就每帧16000~25500
作者: rinlord    时间: 2011-9-21 22:29

以现在3ds的多边形的表现,如果不是厂商故意的话,感觉就是pica200缩水到了133 的样子,为了保证续航
作者: 白羽    时间: 2011-9-21 22:31

好像今年科隆游戏展有个3ds版的孤岛危机的demo,跑起来画面已经很不错了,这还只是3ds初期的效果,如果厂商努力挖掘一下3ds的机能极限的话,不难想象3ds的画面会达到怎样的一个高度
作者: 恋妖壶    时间: 2011-9-21 22:43

小白你敢换个马甲么
作者: allensakura    时间: 2011-9-21 23:55

引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-9-21 16:00 发表
我用HD6970做个ZBRUSH 整个模型上1000W面就很吃力还不得不分层。。。
导出减免的时候经常因为要处理的面数过多造成软件崩溃

这些动不动说几千万的卡都是吹水,3DS卡有6970 1/1O差不多吧 最大同屏表现100W个多边形 ...
6970的1/10噴了,有這性能秒PSV毫無問題
作者: kerorozhou    时间: 2011-9-22 00:07

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白羽大大真 任青
作者: leon2510    时间: 2011-9-22 09:08

只知道多边形数量非常悲剧!绝对不如PS2
作者: 天堂任狗追    时间: 2011-9-22 09:18

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3DS本身是3D画面,也就是同时处理两幅画面,所以计算多边形数量时应该X2
作者: 卖哥    时间: 2011-9-22 09:26

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和540一样的4管线GPU,开启特效的损耗较小。
我认为综合性能和XBOX的GPU相当。
作者: leon2236    时间: 2011-9-22 09:31

引用:
原帖由 白羽 于 2011-9-21 22:05 发表


pica200的1500万是全特效实打实的数字,6000-8000万这种索尼吹牛可要不得,加上特效只剩数百万了。牢记历史啊,当年ngc的1200万就是全特效下游戏画面的平均多边形数目,索尼见到就吹ps2有6600万多边形,发售后一 ...
脑补无敌~~就NGC那水平,能有PS2的一倍就谢天谢地了,还十倍~~
作者: 千山暮雪    时间: 2011-9-22 09:38

ngc只是比ps2强点而已吧。。。。= =还用不着倍数那么夸张
作者: 飞侠    时间: 2011-9-22 10:01

引用:
原帖由 卖哥 于 2011-9-22 09:26 发表
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和540一样的4管线GPU,开启特效的损耗较小。
我认为综合性能和XBOX的GPU相当。
xb当初就已经各种神了啊,求移植忍龙黑
作者: hourousha    时间: 2011-9-22 10:03

引用:
原帖由 卖哥 于 2011-9-22 09:26 发表
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和540一样的4管线GPU,开启特效的损耗较小。
我认为综合性能和XBOX的GPU相当。
但不要忘记,XBOX的pixel shader可是2stages/cycle,也就是单周期可以执行8次texture fetch与8次complex math instruction(比如双点积)。我可不认为Pica200有单周期16 dp3的能力。
作者: 风之勇者    时间: 2011-9-22 10:21

引用:
原帖由 kerorozhou 于 2011-9-22 00:07 发表
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白羽大大真 任青
白大你这样会被我们列入索饭黑名单的
作者: leon2236    时间: 2011-9-22 11:06

引用:
原帖由 白羽 于 2011-9-21 22:31 发表
好像今年科隆游戏展有个3ds版的孤岛危机的demo,跑起来画面已经很不错了,这还只是3ds初期的效果,如果厂商努力挖掘一下3ds的机能极限的话,不难想象3ds的画面会达到怎样的一个高度
喷了,那段视频假的连鼠标都不小心露出来了,居然真有信的
作者: 长牛角    时间: 2011-9-22 11:10

进入帖子感觉自己仿佛穿越了...
作者: leon2236    时间: 2011-9-22 11:13

引用:
原帖由 白羽 于 2011-9-21 22:05 发表


pica200的1500万是全特效实打实的数字,6000-8000万这种索尼吹牛可要不得,加上特效只剩数百万了。牢记历史啊,当年ngc的1200万就是全特效下游戏画面的平均多边形数目,索尼见到就吹ps2有6600万多边形,发售后一 ...
说这话你不亏心么?SONY当年说6600万多边形的时候就说过了不开特效。人家要是说开特效6600万多边形那叫吹牛,人家没这么说怎么吹牛了?你自己又脑补的吧?
作者: tlwbz    时间: 2011-9-22 11:14

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引用:
原帖由 @leon2236  于 2011-9-22 11:06 发表
喷了,那段视频假的连鼠标都不小心露出来了,居然真有信的
233,就算你不认识白羽这个id,你也不至于认为他是认真的吧
作者: leon2236    时间: 2011-9-22 11:15

引用:
原帖由 风之勇者 于 2011-9-22 10:21 发表

白大你这样会被我们列入索饭黑名单的
白大被队友BS了
作者: leon2236    时间: 2011-9-22 11:15

引用:
原帖由 tlwbz 于 2011-9-22 11:14 发表
posted by wap, platform: UC

233,就算你不认识白羽这个id,你也不至于认为他是认真的吧
还真不认识呢,不过看他说话语气,感觉像是认真的~~~
作者: tlwbz    时间: 2011-9-22 11:15

posted by wap, platform: UC

哦,他要改成她,人家是妹子:D
作者: 白羽    时间: 2011-9-28 11:03

引用:
原帖由 leon2236 于 2011-9-22 11:13 发表


说这话你不亏心么?SONY当年说6600万多边形的时候就说过了不开特效。人家要是说开特效6600万多边形那叫吹牛,人家没这么说怎么吹牛了?你自己又脑补的吧?
我们任饭都脑补的,你第一天知道啊?
作者: 白羽    时间: 2011-9-28 11:05

引用:
原帖由 风之勇者 于 2011-9-22 10:21 发表

白大你这样会被我们列入索饭黑名单的
我们任饭和软饭联合统治论坛,索饭自己都是过街老鼠了,还弄什么黑名单??自欺欺人,哭哭哦
作者: 白羽    时间: 2011-9-28 11:10

引用:
原帖由 leon2236 于 2011-9-22 09:31 发表



脑补无敌~~就NGC那水平,能有PS2的一倍就谢天谢地了,还十倍~~
单单就3神器就把垃圾吹牛机能ps2秒到那美克星去了

PS3, X360 之3D 图像表现之"三神器" : "高动态光照""自投影""法线贴图", 在 3DS 的生化危机上采用
Capcom 之前宣布 生化危机启示录 , 它的新 3DS 生化危机游戏,
会采用 MT Framework 引擎. 3DS 版本的 framework 引擎正式名字是
"MT Framework Mobile" (以后是 MTFM简称)
CAPCOM技术研究室程序员石田智史说. MTFM 是建基于 MT Framework 2.0 引擎, 图像已被专门化作成为 3DS 对应.
生化危机启示录 是第一只采用 MTFM的, CAPCOM制作部部长竹内润说. "生化危机 启示录" 是完全新的计划, 是当我们听到有关 3DS 后才展开的.
这原本不是另一个硬件的计划之后被转移到 3DS 的."
我们首次展示启示录是来自 E3 时的片段. 有关此点, 竹内润说 "那 E3 的图像是实时演算自 3DS 开发硬件.
很多人当时都不敢相信我们, 但是我们希望你们知道, 3DS 是有能力执行这水平的图像表现力的"
虽然任天堂是不愿让开发者公开 3DS 的图像硬件细则, 但Cacpom 是愿意讨论有关此游戏的技术应用.
在图像演算方面, 除了渲染(shader)的解像度和多边形数是比生化危机 5 低外, 俯瞰性地看的话几乎与生化危机 5 没什么不同。总之,在图像方面的表现力,从PS3,Xbox 360版的“BH5”没有很大的下降. 现游戏特效如有 : 高动态光照(High Dynamic Range), 自投影(比如长着红叶的树的树枝的影子在自己的叶子上投射的自投影效果), 法线贴图(Normal Maps), 颜色修正(color correction), 景深(depth of field), 伽玛修正(gamma correction)等等特效都有被应用.
当用3D 模式应用这些特效时, 游戏仍能维持每秒 30 祯输出.
动态模糊 (Motion blur) 现正在测试状态. 员工正决定如用动态模糊时在 3D 模式中是否适合,
所以可能最终在 3D 模式时会关上动态模糊, 现未定案(其他特效不受3D 模式影响)
有关于3D 模式, CAPCOM技术研究室室长伊集院胜指出这游戏是被造成能以全 3D 游玩.
你当然能够将 3D 模式关掉. 基本上, 在图像表现上将没有什么差异.
但是不同点在于, 反锯齿会随着模式改变. 当 3D 模式时,  反锯齿会被关闭,  当 2D 模式时,  2 倍反锯齿会被应用.
作者: ss8472    时间: 2011-9-28 11:19

引用:
原帖由 白羽 于 2011-9-21 21:59 发表
请楼主搜索一下次世代图像技术3神器。直说吧,不计分辨率,3ds画面效果是和ps360处于同一水平线的,也许更好,因为pica200有ps360都不支持的曲面细分和免费2x抗锯齿技术
不懂不要乱说,最多就是PS360支持的特效3DS都支持而已,但你能说INTEL支持DX11的集显和GTX590SLI一样?
作者: 洛克狼    时间: 2011-9-28 11:23

posted by wap, platform: Nokia (E72)

數據不懂,就小場景來說,生化啟示錄的demo試玩比ps2的遊戲好太多了!
大場景的ai表現,戰國編年史高難度讓讓人想摔手柄lol
幀數相對來說,我玩的幾個遊戲都很不錯,要知道開啟3D的,實際是同時處理3個畫面了
作者: 白羽    时间: 2011-9-28 12:48

引用:
原帖由 ss8472 于 2011-9-28 11:19 发表

不懂不要乱说,最多就是PS360支持的特效3DS都支持而已,但你能说INTEL支持DX11的集显和GTX590SLI一样?
集显又怎么了?你是不懂装懂吧,360的显示核心也是集显!
作者: rinlord    时间: 2011-9-28 13:09

posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)

为什么开3d是同时运行3个画面




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