原帖由 @激骚专用马甲 于 2011-9-8 15:09 发表
玩肉的玩家和玩内涵的玩家都不会消失,即使玩内涵的玩家玩一个内涵游戏玩累了也可能想玩玩纯粹卖肉的游戏,这并不冲突,所以不同类型的作品自然都会存在下去
原帖由 每天都是新开始 于 2011-9-8 20:10 发表
posted by wap, platform: Nokia (N82)
问题是日本市场基本都在肉上面了,没肉基本卖不动,市场都扭曲了
原帖由 激骚专用马甲 于 2011-9-8 15:09 发表
玩肉的玩家和玩内涵的玩家都不会消失,即使玩内涵的玩家玩一个内涵游戏玩累了也可能想玩玩纯粹卖肉的游戏,这并不冲突,所以不同类型的作品自然都会存在下去
原帖由 tntforbrain 于 2011-9-8 21:42 发表
楼主,其实B姐也跟主角交过心的,在骑马的时候。
其中也牵扯到婚姻观的问题,家庭问题等。
只不过她就是在说自己的观点,属于很正常的普通对话罢了。
虽然玩过了一年多了,但记得B女她说过其中有一个哥哥去 ...
原帖由 mushroom 于 2011-9-8 23:05 发表
lara craft...
这女的深刻印象难道不是三角奶么?典型的只有奶的女性形象
某些游戏“女性角色太丑而没法接受” 凭什么就不可以了?
难道每个人必须认同某个游戏的设计风格,不可以觉得女人难看? 还是 就算觉得 ...
原帖由 mushroom 于 2011-9-8 23:05 发表
lara craft...
这女的深刻印象难道不是三角奶么?典型的只有奶的女性形象
某些游戏“女性角色太丑而没法接受” 凭什么就不可以了?
难道每个人必须认同某个游戏的设计风格,不可以觉得女人难看? 还是 就算觉得 ...
原帖由 waterfirestart 于 2011-9-8 23:33 发表
其实早期劳拉的大胸部颇是个话题呢,据说是个美丽的错误,好像是建模的时候还是什么时候设计师手一滑拉得过大了,但是被刻意保留了下来,便形成了这火爆的身材。当时可是有不少人都在盯着她的胸部的。
不过以前我 ...
许多在游戏世界里如雷贯耳的女性,如Kerrigan, Cortana, Laura Croft...哪个是依靠奶子和屁股让人记住的?
原帖由 tntforbrain 于 2011-9-9 00:15 发表
好吧,您这话的意思,似乎您很理解古墓丽影这个系列。
OK,那么,愚钝的我倒是想知道您对古墓丽影这个系列的理解程度如何。
劳拉大学期间前后到地下世界的主要经历是什么?
为啥她要和自己的同学反目成 ...
原帖由 来福士戴尔 于 2011-9-9 00:25 发表
想到你那黏糊糊的显示器我连喷的劲头都没有了343954
打飞机这事儿本身没错,当众炫耀自己打飞机打的有理打的有水平,这是一种什么样的精神啊
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 11:05 发表
这区最不缺的就是你这种只会攻击别人的文盲。把自己的标准当作制高点来贬低别人,其实连人各有好这个最基本的道理都不懂。
被人批就只能咬人就比文盲都不如了。
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 10:55 发表
TR是个典型的platform,我们是不是也顺便讨论一下Mario的世界设定啊?
对我来说lara也好,哈里森福特也好,没贴图的方块也好,游戏没有区别。
我不理解为什么有人需要讨论古墓的剧情,但我不会说你们是精神病患者。你怎么看待游戏是你的事情。
当然也轮不到你来喷我是怎么看待游戏的。
你有兴趣我们可以讨论TR的谜题,操作,敌人设计,从PS的TR1开始好了。
没有人有兴趣讨论胸或者屁股,我没兴趣。
在TG这个区11年来我不记得我自己有发表过任何一个关于游戏女性角色形象的话,除了对LZ这种特意发帖来践踏别人的看待选择游戏自由的。
你要讨论Lara的形象?没问题。TR1的Lara除了永远不会撞瘪的三角胸,还有什么到现在还能留下印象的?
原帖由 BeastMa 于 2011-9-9 12:02 发表
炸弹博士这次是真的撞在枪口上了……
蘑菇对于TR的关卡研究层面真不是什么一格两格走不走路那么愚蠢的等级……
至于马银,也更不是什么有几颗星这种无聊等级……
唉……炸药博士走好不送……
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 13:33 发表
underground算是legend以后唯一一个打完的TR。
评价么就是鸡肋,本来后半句也不见得能谈得上,但不管怎么我打通关了。
以platform来看,所有的需要Player思考接下来干什么的地方都太单线了,一目了然。大量的爬墙时间没有任何技巧和变化,重复度太高。战斗部分和platform部分割裂开(除了部分boss),可能现在所有游戏都这样,但我认为这个做法是错误的。战斗本身我已经记不清楚是怎么玩的了,反正没有让我觉得存在有任何意义。
TR不是一个由小段移动/跳跃连接而成的platform,从结构上更接近Zelda Metroid这种。因此在谜题的设计上不应该拘泥于小范围的移动,用什么动作爬墙在什么地方按跳。而应该把大的层次结构做出来。只有这样才会把古文明表现在gameplay上。
当然没有非N的Platform能够做好这点,包括现在N也做不出来了。
超银是Super Metroid吧。
没有提示才会有探索的感觉,有了提示就干扰了player自己对于探索结果的分析,理解。
提示应该是自然的,不可以到处都人为的加上箭头。
underground就有这样的问题,看到那些非自然的杆子,墙壁突起,马上就能了解下面应该干什么,未来几分钟内都只需要机械的实现预计就可以了。
马银放弃了大世界的构架,回到最基础的每个障碍每个跳跃的细节设计,我认为很好。
不是每个游戏都需要成为Metroid的。Mario能够回到纯粹的乐趣就足够了。
实话我还真不知道马银2二周目可以有多少颗星,IDC。
上一个完美的游戏是Mario64,之后就没有值的游戏了。
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 11:05 发表
这区最不缺的就是你这种只会攻击别人的文盲。把自己的标准当作制高点来贬低别人,其实连人各有好这个最基本的道理都不懂。
被人批就只能咬人就比文盲都不如了。
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 17:10 发表
动作游戏的战斗和platfrom的移动操作必须分开来讨论。
先说platform的移动。
什么移动是机械的,重复的,就是玩家需要做的判断相同,需要做的操作相同,游戏中的反馈相同。
最直接的可以拿mario来比。基础的mario就是走,跑,跳。但是
1. 每次玩家需要做的判断都会不同。每次需要跳的高度,距离,障碍的位置,敌人的位置,障碍敌人移动路径,中间的金币,着落后的版面可能发生的变化都不同。
2. 每次玩家做的操作都不同。起跳的动作(3D),空中路径的控制(2D为主),落点的控制,落地时的方向操作,中途下落的操作,连跳的跳跃轨迹变化(3D)都不同。
除了每次移动和跳跃,一般来说都会有连续的移动,跳跃,再移动要求。对于玩家来说,满足这样的条件,才会有在几十个小时里只干走跑跳却无重复感的Mario。
而TR,再说远点包括波斯,刺客,战神,神海等等等等加入了一定platform移动和探索要素的游戏的做法都一样。
首先把移动分成过程完全固定的几种,或者几十种,比如爬杆子,爬墙,跑跳等等。每一种过程都完全固定。
然后把3个爬杆子,2个跑跳,2个爬墙顺序的拼在一起,一段LD结束。
每个动作都被重复无数次,每次情况都一样。前后没有影响,这就是完全重复的动作和Level Design。
TR自古如此,要知道TR是和M64一个时期的东西,做成那样已经很神奇了。
但是古典TR恶劣的操作性反而成为游戏技巧和玩家创造性的一部分。同样一连串的走跑跳爬,在熟练和非熟练的玩家之间一个是跳一步停一次记录一下,另一个是一气呵成。玩家需要从空间上理解场景,非常熟悉距离和操作节奏。从某种意义上说,在古典TR中追求移动的流畅性有降低游戏重复度的效果。
现在的TR不存在这些东西,现在的操作去掉了流畅性的障碍,反而让每个独立动作都变的重复了,再也没有一步半和两步之后的跑跳这种完全不同的过程感了。
战斗另贴再说
原帖由 tntforbrain 于 2011-9-9 18:29 发表
我觉得现在的游戏能够成为神作,可以有以下几个方面:
1.在某方面做到极致,比如说马银,在动作和关卡设计做到极致。
2.将某类型游戏的特色发挥到极致,比如说植物大战僵尸在塔防里的地位。
3.杂糅各个要素 ...
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 22:12 发表
电脑大修完毕,继续。
Chronicle之后通关的只有underground,所以其他的不谈。
新操作是很早就玩过了,对于操作改变不能一概而论。
从整体说,新的操作方式是古典操作的一种改进,降低了原来操作的障碍感,降低了开始游戏的门槛,并且增加了新的可能性。
对于TR来说,将一个不流畅的操作提升为一个流畅的操作(platform部分),仅操作而言绝对是正确的方向。
但是,增加的新的可能性仅仅停留在了新的可能性上。
流畅的操作反馈,容错性更好的操作,意味着可以让游戏动作部分变得更加动态。
给玩家更短的反应时间,给相同的操作更多不可预计需要即时判断的变化,同时可以用这些动作来构建一些和战斗融合在一起的内容。
但是从undergound看,可能性仍然是可能性。99%的platform内容根本不需要新的操作即可。
LD必须是跟随操作进化的,这个在现在的TR中完全没有体现。
从个人而言,这个操作反而降低了我对游戏的兴趣。
就如同DKC相对于Mario降低了惯性,增强了可操作性,那就不能用Mario设计版面的思路来做DKC。
DKC的版面不再由高自由度的操作带来变化,而更直接的用敌人和每个版面的特殊规则来做。
对于战斗,我觉得这需要有这方面需求的人来考虑。谜题对我来说是TR的一切,我没有战斗的需求。
对我来说,如果TR的战斗如果不能和解迷融合在一起,那么只要不做成FPSTPS我就满足了。这世界上有太多一模一样的枪战游戏了。
一个游戏能够有一个方面做的还可以就不容易了。
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 22:32 发表
M64必须分开说。
从操作,视角而言,M64就是一个古典派的3D典范。可能会有一些障碍,但在操作上可以达到的自由度,深度是无敌的。
从LD来说,细节上M64绝不弱于马银,到处都有可能的gameplay。整体感上3D的空间的 ...
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 23:52 发表
我不知道有多少人觉得M64的视角有障碍,这里面又有多少人是在N64上玩的。
N64手柄上有4个键来控制视角,虽然不如摇杆,但我从我个人的经验而言,全程只有很少几处视角可以称之为问题,其他都可以靠操作视角和对于版 ...
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 23:46 发表
ACT的战斗操作也是流畅派和非流畅派非常明显的。
DMC开始,忍龙、战神、Beyo都应该算是流畅派的。
Monster Hunter算是古典招式派的典范。
流畅派的特点是各种硬直取消,多种带攻击判定的移动,范围/多目标/高频率的攻击判定。Beyonetta有JOE的成分在里面,但joe不是纯流畅派的act,更接近于platform。
Monster Hunter则是通过保留操作障碍甚至加大操作障碍提升的战斗在策略上深度。特点是攻击和移动一般不能兼顾,缺乏自由的硬直取消,攻击发生前后的时间都比较长,吃口血都要摆个pose。
ACT的操作演变有很好的参考意义。DMC活下来了,Monster Hunter也活下来了,都成为了很优秀的作品。这2个我都认为是非常有价值的游戏。DMC单指1。
ACT的基础是角色动作。每个动作都会有攻击判定,受攻击判定,移动判定,硬直时间,还带有一些其他属性,像无敌时间,动作派生可能等。
流畅派的ACT把攻击判定提前,减少操作到攻击判定产生的意外,提高了攻击成功率;将攻击派生做的非常自由,让角色在不同的敌人位置配置下尽可能长时间的保持攻击性;将攻击判定结束后的硬直做的可以用移动取消,确保玩家尽早移动到下一个目标和减少因回避而缩短的攻击时间。
从DMC看,这些做法都很好的得到了发掘。高速高动态的战斗和精兵策略下的敌人很高的达到的操作改变的目的。
但是回头看Monster Hunter。所有的操作设计都违背了上面的理念,反而把攻防的预见,规划,控制做到最高水平。
攻击动作的派生非常有限,所以必须选择合适的位置距离来开始攻击;
攻击移动2选1,转换代价庞大,确保必须对攻击 防御 回避有预期的规划;
在这点上体现的最明显的就是长枪。什么时候可以出枪,什么时候需要收枪,每个敌人攻击动作前的特征,每个敌人攻击判定的范围和持续时间,对于战斗就像下棋般有充分的预期和对应,还要尽一切可能提高手数。
tri在保持基调的前提下降低了长枪攻防转换的障碍,从很大程度上降低了长枪的操作障碍,并且增加了长枪对应不同情况的攻击选择。从操作上看,又是与原来增加障碍的做法不同的取向。这个改变也是有取舍的。长枪防御流的应用面太广,而回避流没什么用了。
结果是DMC有DMC的味道,MH有MH的味道。完全不同,都很不错。
操作流畅是一种优化,但优化要付出代价。如果优化得到的潜力没有发挥出来,就没什意思了。.
原帖由 mushroom 于 2011-9-10 00:00 发表
有人说道mass effect就补句。
相比mass effect, dragon age要对我胃口的多。废话可以毁掉一个游戏,mass effect是典范。
而相比dragon age 1,dragon age 2在几乎所有方面都远远优秀。绝不是常见的所谓2不如1,我 ...
原帖由 mushroom 于 2011-9-10 00:00 发表
有人说道mass effect就补句。
相比mass effect, dragon age要对我胃口的多。废话可以毁掉一个游戏,mass effect是典范。
而相比dragon age 1,dragon age 2在几乎所有方面都远远优秀。绝不是常见的所谓2不如1,我 ...
原帖由 mushroom 于 2011-9-10 00:24 发表
游戏各有所好很正常。各有所不好也很正常。
JOE对于时间控制的效果绝对是platform中的谜题类的东西,这就是谜题和战斗结合。每次战斗几乎都有这样的谜题。
对于攻防转换操作判定反而觉得帮助不大。
拿过长枪50分钟杀不死一个怪才知道Monster Hunter的好,至少我是这样。从此不用长枪以外的武器。
高动态的游戏过程带来的爽快感对我来说只是一部分而已。甚至可以忽略。否则我会跟喜欢玩音乐游戏。
49分杀一怪的满足感不可替代。
所谓高速,让我想起了sonic那种,完全无法接受。
原帖由 tntforbrain 于 2011-9-10 00:50 发表
楼上二位兄弟,我觉得他的核心思想就是忽略了剧情的影响以及人物塑造的影响。
这一点我从他第一个回复楼主的回复,就能看大致出来他是个什么风格的玩家了,否则是不会写出那样的回复的。
所以我才会立刻初步判 ...
原帖由 mushroom 于 2011-9-10 00:24 发表
游戏各有所好很正常。各有所不好也很正常。
JOE对于时间控制的效果绝对是platform中的谜题类的东西,这就是谜题和战斗结合。每次战斗几乎都有这样的谜题。
对于攻防转换操作判定反而觉得帮助不大。
拿过长枪50分钟杀不死一个怪才知道Monster Hunter的好,至少我是这样。从此不用长枪以外的武器。
高动态的游戏过程带来的爽快感对我来说只是一部分而已。甚至可以忽略。否则我会跟喜欢玩音乐游戏。
49分杀一怪的满足感不可替代。
所谓高速,让我想起了sonic那种,完全无法接受。
原帖由 @jump 于 2011-9-10 00:51 发表
某人进来了却没给蘑菇和炸药博士加分简直是失职
我是说某两人
原帖由 mushroom 于 2011-9-11 17:43 发表
posted by wap, platform: UC
再说非战斗的N。地图多少构成对游戏的评价么?说地图少的,和lz说女人难看的有区别么?要以这种标准看游戏,至少我没讨论的兴趣。
说同伴,12都是一群傻子,都是没有完整思考能力的不健 ...
原帖由 zafm0861 于 2011-9-11 18:24 发表
我死活没看出来地图重复又重复和女人难看有什么相同之处
1里同伴之间会讲出各种话题的对话,比如Alistair经常调戏其他人又被反调戏,大妈会以教导的口吻教育这个教育那个
这些对npc的形象塑造都有很大帮助 ...
原帖由 mushroom 于 2011-9-12 13:51 发表
女人是不是好看和地图是否重复都不会单独构成游戏的评价,这就是相同之处。
说2没有同伴之间谈话显然是胡说八道。
Varric, merrill, isabela是不是从来都是待在家里不出门的?他们之间没有对话?或者你打的不 ...
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