Board logo

标题: [新闻] 刀魂5【Soul Calibur V】最新多图(8月20日) [打印本页]

作者: west2046    时间: 2011-8-20 07:51     标题: 刀魂5【Soul Calibur V】最新多图(8月20日)

























作者: 倚天奸剑    时间: 2011-8-20 07:55

其实角色还是那么几位,设定是不是改为后代了?
另,TAKI变萝莉实在不能接受,还我御姐TAKI~~
作者: shiningfire    时间: 2011-8-20 08:57

穿的太多 重做!
作者: dragonzet    时间: 2011-8-20 09:02

爪男那个毛茸茸的效果怎么搞出来的?
求科普~~~~
作者: chenke    时间: 2011-8-20 09:18

还是4代的引擎,建模都没啥进化,可能就系统进化了,感觉和PS2时代的2和3一样,总之就那样了
作者: maidofhonor    时间: 2011-8-20 10:06

这个游戏我在GC时代被震憾了....
作者: lili2k2    时间: 2011-8-20 10:18

引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-8-20 09:02 发表
爪男那个毛茸茸的效果怎么搞出来的?
求科普~~~~
05年DOA4的老头虎毛衣服。
作者: dragonzet    时间: 2011-8-20 10:23


DOA4我没盘。,真心想学怎么画这种质感的贴图。。绝对不是靠2D和法线就能搞出来的啊
作者: 水星的爱    时间: 2011-8-20 10:26

李小龙怎么不老?
作者: dantesai    时间: 2011-8-20 10:59

引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-8-20 09:02 发表
爪男那个毛茸茸的效果怎么搞出来的?
求科普~~~~
一种realtime hair or fur 材质,可以用面片的模型模拟毛发材质.sc5这种游戏因为就俩角色和一个场景,所以机能可以随便挥霍,这种材质在游戏里用的比较少,一般的游戏材质模型都是使用phone ro blinn材质作为大部分的shader 基础。phone ro blinn 比较简单,重要的也就纹理贴图(diffuse),高光贴图(specular),法线贴图(normal)这三样最关键,至于什么可编程材质就是对这三样再加一些简单的叠加,乘除加减法。realtime hair or fur的原理是对对纹理贴图的像素延模型的法线方向挤出,当然不是真的挤出,是判断一个关系,然后根据摄像机视角对像素进行位移遮挡被筛选下去的像素,然后分几层逐步挤出,再融合一下,就像是真的毛发了。
sc5的角色还使用到了几种高级材质,金属盔甲上的cubemap,皮肤的3SS材质,头发的各向异性材质。
cubemap使用了几张图模拟一个整体环境,这样比较省资源,不用每一帧都对周围环境进行一次实时采样,用在金属表面的反射上看上去效果挺不错。当然赛车游戏里车体上的反射都是实时的,那会加大显卡的负担。
3SS材质是一种模拟次表面漫反射的材质,例如皮肤,蜡这种材质在光照后会进入材质内部衰减一个距离,白话说就是肉透的感觉。这种材质普通游戏里用的也不多,神海2里的角色皮肤都用了3SS材质,显卡危机也用了。
各项异性,解释起来比较费劲,看图对比
左:各向异性旋转 = 0.0   中:各向异性旋转 = 0.25  右:各向异性旋转 = [纹理贴图]


[ 本帖最后由 dantesai 于 2011-8-20 11:15 编辑 ]
作者: dantesai    时间: 2011-8-20 11:02

另外现在看到的DX11的演示和这个毛发不是一回事,这种毛发不能动,DX11的可以做很长的毛发还能动
作者: dantesai    时间: 2011-8-20 11:19

我心向往之,在国产网游里实现这种级别的游戏角色就是我近期内的目标
作者: waner    时间: 2011-8-20 11:20

引用:
原帖由 lili2k2 于 2011-8-20 10:18 发表



05年DOA4的老头虎毛衣服。
貌似02年GC上的火狐就有这效果了~
作者: dantesai    时间: 2011-8-20 11:41

引用:
原帖由 waner 于 2011-8-20 11:20 发表

貌似02年GC上的火狐就有这效果了~
这不是啥新技术,10年前的老技术了,只是硬件性能的问题
作者: orx    时间: 2011-8-20 17:25

TIRA还是3代比较漂亮。。
作者: shinkamui    时间: 2011-8-20 21:17

引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-8-20 10:23 发表

DOA4我没盘。,真心想学怎么画这种质感的贴图。。绝对不是靠2D和法线就能搞出来的啊
带alpha的框架沿法线扩大重复渲染几次就出来了。
xna里面的简单例子。这毛还在运动。画面粗糙是因为这个只说明基本原理,毛上的shader无比简单

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2011-8-20 21:26 编辑 ]
作者: k62163    时间: 2011-8-21 00:49

SC4的下半卷么?进化度太少了吧.
作者: dragonzet    时间: 2011-8-21 01:17

引用:
原帖由 shinkamui 于 2011-8-20 21:17 发表

带alpha的框架沿法线扩大重复渲染几次就出来了。
xna里面的简单例子。这毛还在运动。画面粗糙是因为这个只说明基本原理,毛上的shader无比简单
有点看明白了,顺着法线延展,绘制贴图的时候还是要绘出明暗大细节 延伸后效果就变得不错了
谢谢!!
作者: elia    时间: 2011-8-21 15:54

引用:
原帖由 dantesai 于 2011-8-20 11:19 发表
我心向往之,在国产网游里实现这种级别的游戏角色就是我近期内的目标
网吧的机子跑不动的
作者: 倍舒爽    时间: 2011-8-21 20:22

引用:
原帖由 dantesai 于 2011-8-20 10:59 发表

一种realtime hair or fur 材质,可以用面片的模型模拟毛发材质.sc5这种游戏因为就俩角色和一个场景,所以机能可以随便挥霍,这种材质在游戏里用的比较少,一般的游戏材质模型都是使用phone ro blinn材质作为大部分 ...
这个绝对不是几何体,真正的几何体是不会有alpha混合的网格瑕疵的。。
作者: hanzo    时间: 2011-8-21 21:01

这年头原创个3D格斗游戏真的很难吗
作者: 原则第一    时间: 2011-8-21 22:41

我的香华还没出来么……
作者: waterfirestart    时间: 2011-8-22 13:31

这蜜蜂装太有爱了。。。。




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0