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标题: [业评] 闲的蛋疼,写点长文-----究竟什么样的游戏才是好游戏,兼论电子游戏所谓游戏性的本质 [打印本页]

作者: redmudschild    时间: 2011-8-4 11:25     标题: 闲的蛋疼,写点长文-----究竟什么样的游戏才是好游戏,兼论电子游戏所谓游戏性的本质

什么样的游戏才是好游戏,这个问题向来众说纷纭,各类饭、青、黑长期互喷,抢车球、日式rpg、任天堂低幼游戏、山口山等等等等都是被喷和被捧的对象,曾经一段时间,这个问题被冠以游戏性的标记,一个游戏好玩就是有游戏性,一个游戏不好玩就是没有游戏性,但是除了把争论换了一个代号,实质上没有解决任何问题,游戏性也是一个没有定义的概念。
争论时间长了,大家也都烦了,于是当前主流的观点基本是各花入各眼,一个游戏,你自己觉得好就好,每个人眼里的游戏都是不同的,别人觉得不好不影响你觉得好,反之也是一样。这倒是和当今世界的主流价值思想完全符合,所谓相对主义。也就是说,认为价值随社会文化、个人的背景而不同,没有一个价值能普遍的适用于所有时空下。
然而无论是在价值观领域,还是在游戏性这样的小问题上,相对主义从来都是一种自欺欺人的玩意,没有解决任何问题,不能对改善我们的生活起到任何积极的作用。
相对主义是没有底线的,自甘堕落的思想。这很好理解,当你用我就是喜欢为抢车球、为日式rpg辩护的时候,你就无法反驳有人用我就是喜欢为传奇、史玉柱的征途辩护;你对一个烂游戏各种反人类、反智力的设计的憎恶,都抵不过一个轻飘飘的我就是喜欢。
相对主义是危险的,适宜现代商业消费主义,资本掠夺的思想。相对主义取消了正确和错误的区分,让人们失去思考和评判的能力,这对于制造需求的现代商业消费主义是非常有利的,既然没有了判断,那么人为制造的各种需求自然可以通过花样翻新、种类繁多的宣传来洗脑,让你以为这些才是你想要的,既然是你想要的,就是好的,既然是好的,就应该掏钱去买。企业理直气壮的生产各种迎合人的各类欲望和阴暗心理的产品,美名其曰满足消费者需求,人们自以为是的购买着各种花样繁多的产品,自以为有了自由意志,选择了自己喜欢的东西,自己需要的东西,却从不反思这真的是自由选择吗?随便打开一个网站,看一看那些弹出广告宣传的网游,你还不明白我在说什么的话,真的只能感慨一声:“拿衣服啊”

正本清源,只有分清什么是好,什么是坏,什么样的游戏才是一个优秀的游戏,给予游戏性的本质一个清晰的阐释,才能让我们建立起正确的评价标准,选择优秀的游戏,抵制厂商生产的各类虚伪做作的劣质产品,促进更多更好的优秀游戏的诞生,而不是一个又一个的业界毒瘤。
(写正经东西真累,歇歇,未完待续)

古希腊人提出过一个概念叫virtue,通常翻译为德性,指的是一样东西在它本质意义上的卓越品质,也就是说,一样东西之所以是这个东西,就是因为他/她/它具有之所以为它的那些特质。这种思维方法很好,用到游戏上,我们就可以说,一个游戏之所以是游戏,就是因为它具有某些特质,只要我们把握游戏的本质,了解了游戏所应当达到的卓越,那么一个游戏在什么程度上达到了这种卓越,自然也就是这个游戏的优秀和好坏程度了。
所以,首先要做的,就是对电子游戏应当具有的特质进行分析。
电子游戏既然也叫游戏,欲了解电子游戏,必然先要了解游戏。游戏是个很广泛的概念,无所不包,各类体育运动是游戏,奥林匹克运动会叫Olympic Games ,各种棋类,围棋象棋五子棋斗兽棋,各种桌上游戏,大富翁、三国杀、冰与火之歌,还有打单子、跳皮筋、拍画片,都是游戏。就我的理解,游戏是一种有规则的、参与者通过自己的创造性行动参与的竞争。
游戏都是有规则的,规则界定了游戏的边界,很明显,如果足球可以用手,就不再是足球了。
游戏是一种竞争,即使是一个人可以玩的游戏,至少也有个计分标准,有一个向着极限追求的目标。
游戏需要参与者的创造性行动。游戏通过竞争激发参与者的创造性行动,在规则的范围内充分展示人类的体能和智力,这种行动是创造性的,而不是命令与服从,也不是教导与接受。用马哲的说法,是主观能动性的充分发挥。
(待续)
继续
关于为什么我就喜欢不是游戏好坏的标准,再多说两句,老毛说过,世界上没有无缘无故的爱也没有无缘无故的恨,非常同意。喜欢是有原因的,不是说你不去探寻就不存在,而只有探寻之后,你才能更好的分辨出哪些是发自内心的喜爱,哪些只是炫耀虚荣渴望认同感等情绪的伪装,哪些又只是宣传轰炸广告效应的结果。我就喜欢,太容易只是自欺欺人了。我就喜欢可以用来解释一切问题,这就如同有一个至高神一样,可以解释一切就等于什么都没有解释。喜欢,就像快乐一样,在这个时代不断被庸俗化,日漫里常常有主角猛吸一口气说,从今天起,我要快乐起来,然后就做什么苦难的事就充满微笑,这是快乐吗,不是。这是自欺,是麻醉而已,如果这样就快乐,那怎么区分人们因为创造探索亲情友情,因努力获取成就而发自内心的快乐呢。喜欢也是如此,相对主义表面上看来是承认每个个体都不同,但逻辑上是危险的,只承认个性而否定共性的结果只会使个性也不存在,好比如果不承认人的共性,那又如何区分人和猴子呢。人喜欢吃香蕉,猴子也喜欢,人喜欢玩100米栏,喜欢玩神秘海域,猴子也喜欢吗?
通过合理的规则和竟争性的结果充分激发出探索发现构建改变这些创造性的行为,才是游戏带给我们快乐的源泉,才是我们喜欢游戏的原因。
在电子游戏里同样如此,好比ls男士香水牌子同志说日式rpg关键在系统,系统体现的是什么,是合理规则构建的一个有充分发挥创造性的空间,好的系统给你选择,让你自由发挥,

继续
娱乐、交互、反馈这些都是游戏的特点,但不是能够界定游戏自身的特质。尤其是反馈,几乎已经成了电子游戏制作的绝对法则了,打败一个大boss,或者经过一段困难操作之后,必然要安排一个漂亮的cg,或者出个稀有物品作奖励,如何在适当的时候去反馈,不断的吸引玩家继续玩下去,成为游戏制作的关键。大家都知道反馈很重要,都在关注如何实现反馈,然而为什么要有反馈,反馈是要实现什么目的,却无人关心。
如果回头去看传统游戏,我们可以看到反馈类似游戏竞争胜利的奖品。奖品的目的是什么,是为了更好的刺激竞争,而竞争能够激发创造性行为,是创造性行为的完成给予了我们成就的快乐,也只有这种快乐才能激发我们更多的创造性行为。单纯的奖励并不能带来游戏的快乐,服从命令也有奖品,然而服从得到的奖品并不能获得游戏中那种创造性行为带来的快乐。在电子游戏里也是如此,有许多的反馈机制已经丧失了原有的刺激竞争的目的,为了反馈而反馈,手段本身变成了目的。刷装备就是典型的被滥用的反馈,好比d2这种类型的游戏,当你玩游戏的目的已经变成重复的刷怪打稀有装备的时候,这种纯粹的机械重复体验就不再有任何创造性,你只是为了反馈或者奖品,已经丧失了游戏的快乐。同样的还有打完boss后放cg,还有qte,都有这个问题。到了这个世代,最能说明问题的就是成就和奖杯系统,成就系统是个了不起的想法,正如之前很多人说过,好的成就设计能够引导玩家全面的体验一款游戏,全面的展示游戏的乐趣,也就是让玩家花心思去想这个游戏要怎么玩,而大部分游戏的成就只是通过完成成就这个反馈或奖品,让玩家在机械被动的状态下延长游戏时间,这一类成就也是大家最厌烦的成就,完成这种成就,除了得到成就获得的反馈,并没有真正激发出玩家玩游戏的快乐。
反馈是易于模仿的,你做个汽车爆炸的cg,我就做个飞机爆炸的cg,第一次看到cg是惊艳,第10次看就是麻木和无聊了。
反馈是一种条件反射式的刺激,第一次给10个金币的奖品,第二次就得给20个,否则就起不到刺激的作用,刺激必须不断的加强。这在网游里最明显,传奇刚出的时候,出把裁决能引起真实世界的群殴,到后来的私服时代,人人手里一把。虽然每个人的反应不同,但大部分人在刺激加强的某个时间段,都会开始感觉到厌烦和无趣。
单独依赖反馈机制,不能激发玩家的创造性行为,只寄希望于反馈机制是不可能制作一款好游戏的。这也是d2成功之后,无数d2类的游戏失败的原因之一,只看到了不断刷怪打装备,并仅寄希望于设置无数的等级和各式各样的装备来吸引玩家,却没有想过反馈只是为了让玩家去体验游戏,而不是游戏本身。

[ 本帖最后由 redmudschild 于 2011-8-7 22:53 编辑 ]
作者: himrlee    时间: 2011-8-4 11:52

我就是不明白“我就是喜欢”为什么不能成为一个好的且充分的理由?
作者: 半熟英雄    时间: 2011-8-4 15:47

可以从几个方面来定义好游戏的标准啊。获利情况,业界评判,玩家口碑等综合起来判断。
作者: Leny    时间: 2011-8-4 15:50

只要让你觉得享受了,就是好游戏。
比如MARIO,很好玩,享受游戏过程设计得很有趣;生化危机很恐怖,也是享受了心跳的感觉;战神的画面很酷,美术风格很恢宏,视觉享受了。
作者: alfredo    时间: 2011-8-4 15:53

posted by wap, platform: UC

我就是喜欢电车之狼…
作者: 我是我的马甲    时间: 2011-8-4 16:19

像脑白金,愤怒的小鸟这样算不算好游戏?
我认为不算,但他们买得确实太好了。能说他们不好吗?
作者: leon2236    时间: 2011-8-4 16:33

好游戏~~这个词一说出来基本上就是主观的~~所以,“我就喜欢”才是绝对唯一的让一个游戏成为好游戏的根本原因~~~
作者: tdka    时间: 2011-8-4 16:34

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)
引用:
原帖由 @我是我的马甲  于 2011-8-4 16:19 发表
像脑白金,愤怒的小鸟这样算不算好游戏?
我认为不算,但他们买得确实太好了。能说他们不好吗?
史玉柱笑了
作者: 小孔    时间: 2011-8-4 19:42

征途卖的是人性。

PS:楼主可以去读一下陈星汉的《Flow理论》;
简而言之,游戏性类似棍子上的胡萝卜,
“似乎差一步可以击败对手”“触手可及的目标”“目标达成”
这一类连续的兴奋点构成游戏性;

在每一个兴奋点的设计中设计师需要遵循的是:
玩家的策略选择和对手的策略选择均衡(即,没有明显的严格劣势策略和严格优势策略),


通常,通过ELO积分排名等手段设计的PvP赛程,可以合理的安排用户兴奋点,而代替一部分策划的既定策略设计的工作;


通常,兴奋点的曲线设计越合理,兴奋点的选择越均衡,则可以认为游戏性越高。

[ 本帖最后由 小孔 于 2011-8-4 23:14 编辑 ]
作者: 愤怒的双翼    时间: 2011-8-4 19:56

萝卜青菜各有所爱
作者: Smilebit:)    时间: 2011-8-4 20:30

在谈好游戏之前应该先来谈谈什么叫游戏,游戏应该具备什么特性,等等
作者: casaba22    时间: 2011-8-4 23:51

鼓励码字,这么多年的投入和隐约琢磨可以化作象形文字让哥几个参考也是缘分

[ 本帖最后由 casaba22 于 2011-8-4 23:54 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2011-8-5 00:01

我向来觉得“我就喜欢,我就是喜欢”绝不是个界定好游戏的理由,恰恰是说明做出这个判断的人自身标准的飘忽

我看来好游戏一定是值得分享,而且经得起分享,经得起市场的考验,能让人总结出实实在在的亮点的,这个话题要展开,需要很多积累
作者: bushsq001    时间: 2011-8-5 00:17

不能让核心玩家以及游戏设计师们认可的游戏绝对不是好游戏

其他的随便了
作者: 烟蒂末梢    时间: 2011-8-5 00:28

引用:
原帖由 bushsq001 于 2011-8-5 00:17 发表
不能让核心玩家以及游戏设计师们认可的游戏绝对不是好游戏

其他的随便了
核心玩家本身就是个伪命题
作者: 阿西达卡    时间: 2011-8-5 01:13

这才开个头
作者: tdka    时间: 2011-8-5 07:11

引用:
原帖由 烟蒂末梢 于 2011-8-5 00:28 发表

核心玩家本身就是个伪命题
任天堂表示wii在吸引伪命题上失败了
作者: redmudschild    时间: 2011-8-5 10:59

继续,发现小孔提出的flow理论很强大,是我从没想过的,专业人士们果然有他们的牛。先不管这个了,按我自己的思路写吧。

古希腊人提出过一个概念叫virtue,通常翻译为德性,指的是一样东西在它本质意义上的卓越品质,也就是说,一样东西之所以是这个东西,就是因为他/她/它具有之所以为它的那些特质。这种思维方法很好,用到游戏上,我们就可以说,一个游戏之所以是游戏,就是因为它具有某些特质,只要我们把握游戏的本质,了解了游戏所应当达到的卓越,那么一个游戏在什么程度上达到了这种卓越,自然也就是这个游戏的卓越程度了。
所以,首先要做的,就是对电子游戏应当具有的特质进行分析。
电子游戏既然也叫游戏,欲了解电子游戏,必然先要了解游戏。游戏是个很广泛的概念,无所不包,各类体育运动是游戏,奥林匹克运动会叫Olympic Games ,各种棋类,围棋象棋五子棋斗兽棋,各种桌上游戏,大富翁、三国杀、冰与火之歌,还有打单子、跳皮筋、拍画片,都是游戏。就我的理解,游戏是一种有规则的、参与者通过自己的创造性行动参与的竞争。
游戏都是有规则的,规则界定了游戏的边界,很明显,如果足球可以用手,就不再是足球了。
游戏是一种竞争,即使是一个人可以玩的游戏,至少也有个计分标准,有一个向着极限追求的目标。
游戏需要参与者的创造性行动。游戏通过竞争激发参与者的创造性行动,在规则的范围内充分展示人类的体能和智力,这种行动是创造性的,而不是命令与服从,也不是教导与接受。用马哲的说法,是主观能动性的充分发挥。
作者: 孟德斯鸠    时间: 2011-8-5 11:37

核心玩家早就不核心了。
而且一款网游中那些从公测就一直跟着玩,从没离开过的也叫这款网游的核心玩家。
现在对某款游戏研究很久,玩的很好,玩的时间很长,可以叫这款游戏的核心玩家。

[ 本帖最后由 孟德斯鸠 于 2011-8-5 11:42 编辑 ]
作者: FantasyJim    时间: 2011-8-5 13:44

神展开,不错的话题~感谢楼主码字。
作者: dalert    时间: 2011-8-5 18:04

希望楼主继续写下去,很有意思
作者: tdka    时间: 2011-8-5 18:27

引用:
原帖由 孟德斯鸠 于 2011-8-5 11:37 发表
核心玩家早就不核心了。
而且一款网游中那些从公测就一直跟着玩,从没离开过的也叫这款网游的核心玩家。
现在对某款游戏研究很久,玩的很好,玩的时间很长,可以叫这款游戏的核心玩家。
这话就和说美女早就不美了一样可笑
作者: flashback    时间: 2011-8-5 21:10

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2011-8-4 20:30 发表
在谈好游戏之前应该先来谈谈什么叫游戏,游戏应该具备什么特性,等等
游戏有定义,很多人从不同的角度总结过,比如:

“基于规则的互动” (关注与的是游戏的要素)
“一系列有趣选择的集合” (关注的是游戏的流程)
他们都是正确的。

游戏具有两个最基本的特性:
娱乐 (游戏存在的根本目的)
交互 (游戏区别于其他娱乐方式的根本要素)


我们所说的游戏性,原词称作“GAMEPLAY”,其实GAMEPLAY是一个名词,而且很中性,没有好坏。
一个GAMEPLAY就是一个玩法,也就是“交互方式”,一个新的玩法,根本上就是一个新的交互方式。
交互的一方一定是玩家,另一方或多方不一定是人,而可以是环境、系统、规则本身。 规则越合理的游戏就越有趣,反馈越丰富越强烈的游戏就越好玩。(当然要再一定程度内)

没有规则、没有交互的单纯“玩”虽然也可以带来娱乐,但它不能称作目前概念下的“游戏”.
比如给你一堆各种形状的木块,随便你怎么玩,你并没有被要求把它们堆成什么形态。我们可以称之为PLAY,而不是GMAE。

所有的主流体育运动都可以称作游戏,而不是PLAY,因为它们都有明确的规则和目标。

电子游戏是游戏的子集,继承游戏概念的所有要素。它的特点是发挥了以往难以实现的交互手段,让规则很容易展现,让反馈更真实更强烈,所以相对于之前的交互手段电子游戏以可以做的很好玩。

游戏是一个复杂的产品,谈起来没有止境....

[ 本帖最后由 flashback 于 2011-8-5 21:12 编辑 ]
作者: Smilebit:)    时间: 2011-8-5 21:38

关于游戏的比较正经的书目,本人印象最深的就是Huizinga的《Homo Ludens》

Huizinga认为,游戏具备五大根本特性:自由性、非日常性、无利害关系性、完结限定性、规则性

根据这五大特性,再重新考虑一下,哪些东西能算是游戏,哪些东西不能,比如说Olympic Games等等
作者: 大卫杜夫    时间: 2011-8-6 03:23

各位,这帖子本应该在TG能扯个十几页的,别因为我们年纪大了就觉着讨论问题必须往理论、考据、故纸堆上扯,而影响了大家参与的兴趣呐~

我倒认为既然在VG论坛讨论“游戏”二字,过于广义不合适。
不如具化到哪一种电子游戏软件的设计理念更棒,甚至某一款游戏为啥好玩。参与度也高,且结论未必就肤浅。
作者: 大卫杜夫    时间: 2011-8-6 03:38

比如动作游戏:我觉得ACT的游戏性最重要的组成要素之一就是观赏。

那些遗老遗少们为啥会怀念所谓黄金时期的游戏?那是因为当年的游戏观赏性强——当时的游戏观赏性在于简单的规则下有着恰到好处的难度及较高的手法要求。在熟练掌握技巧后,行云流水的游戏过程会让再闷骚的人也不得不自恋得一塌糊涂。从这个角度来看,采蘑菇跳在空中可以控制方向和超级忍的超高速卷轴其理念是一模一样滴。
所以在观赏性上来说,老游戏更多的是“孤芳自赏”型的——你叫个没玩过游戏的人坐在你旁边看,你玩得越好,他越觉得索然无味(这个大家应该有感觉)


而新时代涌现出的很多游戏则因为表现手法的多样化,使得真正意义上的观赏性大幅提高。你玩个战神、船长啥的,旁人若不明就里肯定觉得你游戏玩的太好了,而他也愿意试一试(这个很关键)。

其实若果能想通这一点,很多所谓老骨灰们绝对不会对一些高销量的LU游戏不屑一顾——这些个也适合你的,你都那么老了,没时间天天玩儿人体堂、赛噶十几年前的那种游戏了。有那么一两款也就够了(有人说现在没有,那是胡扯。你试试传奇难度的老约翰;或者试试大猩猩回归之流)。而平时下班回家拿起356、选个普通难度,闭目养神通个关,有啥不好。
这里扯远些,张大导每每拿到35新作,都非要裸身修罗过几关找找“352的感觉”。不能说不对,但我个人是非常不认可滴——人家就没准备让你这么玩来着,所有的设计压根没考虑你这种玩法,那就没必要热脸去贴啦:D 。您不是还有热爱着的铁拳随便你硬上的么……:D
作者: 大卫杜夫    时间: 2011-8-6 03:46

说话的,看你这么说,表面上看观赏性是关键,其实质好像难度是标准?

看官您这就乃衣服了。仔细瞅瞅我举的几个实例,再想想?

就这么说吧,超忍难度的阿隼,未必比传奇难度的老约翰好搞。但你看我拿前者举例了么?我非但不会拿这个举例,我没去踩他都算是照顾面子的了
作者: 大卫杜夫    时间: 2011-8-6 04:13

再扯扯日呆RPG。

剧情很关键,人物刻画很关键,战斗很关键,画面很关键等等等等,这谁都知道。那究竟哪个是七寸?我觉得具化一下就很明白了:

国产很多RPG主线剧情比男猛攻的某几代传说好得不知那里去了,那为啥觉得还差好几口气?
所以我很强盗地做个定论:剧情不是最关键——你再好的剧情,比得过最拖沓的热播美剧的节奏么?

用这种同样的方法我可以否定好几个因素的关键性,却发现系统是生命:

一个是队员素质的互补。轩辕剑也好仙剑也好,战斗中没有任何一个人是必不可少的。做个实验就知道了:用修改器把主角一个人的力量改到无限大再去玩。国产优秀RPG的游戏性丝毫不减……日产优秀RPG则会让人毫无斗志(这时两者的综合游戏性可能会在同一水平上)。这个不用拿DQ、FF等超大作来比较,试想下银河之星1、2,格兰蒂亚1、2这种就能明白。

二个是成长的过程和结果。DQ类的勇者系与FF的反勇者系,前者知道以后会怎样强大,后者知道强大后会怎样。所以前者必须用主副剧情去营造每阶段成长后的境遇大不同,小时候找迷路的猫,中二了开始考虑邻国的和谐甚至自己的婚事,青壮年拔出剑去屠龙;后者则必须在成长过程这个系统上拼命改造,一会儿这一代靠受虐或自残,一会儿那一代走晶盘的。

三个是独特的战斗乐趣。这个同样能支撑一个其他方面一般般的日呆RPG。比如格2、大部分的传说和星海、影之星(这个各方面很出色,我意思是就算只剩战斗乐趣这游戏也值得玩)、甚至FC上的吞食天地2。

四个五个还有很多,但大家未必愿听我瞎扯。反正结论就一个:我觉着日呆RPG关键是系统。
作者: 大卫杜夫    时间: 2011-8-6 04:13

刷屏了…………先匿
作者: Yododo    时间: 2011-8-6 10:18

posted by wap, platform: iPhone

再大的理由抵不过喜欢二字
作者: zero3rd    时间: 2011-8-6 10:52

引用:
原帖由 大卫杜夫 于 2011-8-6 03:38 发表
比如动作游戏:我觉得ACT的游戏性最重要的组成要素之一就是观赏。

那些遗老遗少们为啥会怀念所谓黄金时期的游戏?那是因为当年的游戏观赏性强——当时的游戏观赏性在于简单的规则下有着恰到好处的难度及较高的手法 ...
ACT最重要的是操作和判定,其次是关卡设计,最后才是你所谓的观赏性,
没见到哪个好的ACT缺乏观赏性的,但是却见到大把观赏性很强的ACT烂得要死。
作者: zero3rd    时间: 2011-8-6 10:54

引用:
原帖由 大卫杜夫 于 2011-8-6 04:13 发表
再扯扯日呆RPG。

剧情很关键,人物刻画很关键,战斗很关键,画面很关键等等等等,这谁都知道。那究竟哪个是七寸?我觉得具化一下就很明白了:

国产很多RPG主线剧情比男猛攻的某几代传说好得不知那里去了,那为 ...
这个同意,最典型的例子就是当年FC时代,大把玩文字卡的对剧情完全靠猜,但是却不影响他们玩得津津有味。
作者: OpEth    时间: 2011-8-6 20:23

posted by wap, platform: UC

喜欢这两个字就已经超越一切了。。。。。


本来“好”和“坏”就是一个相对的词。。。。。

楼主却试图提出一个绝对的“好游戏”标准,这在逻辑上已经是败了。。。。。
作者: hanzo    时间: 2011-8-7 00:11

“喜欢”是一个狭义标准,千万别太把自己当回事了,我还是那句话,学会有效总结才说明你能代表一部分人

玩过一个游戏之后,对游戏的感觉跟Gamespot的review里的the good和the bad碰一碰,至少在一些公认的名作或者渣作上有了共鸣,你个人的所谓“喜欢最大”理论才不至于是个笑话

[ 本帖最后由 hanzo 于 2011-8-7 00:13 编辑 ]
作者: dragonzet    时间: 2011-8-7 00:31

一个是队员素质的互补。轩辕剑也好仙剑也好,战斗中没有任何一个人是必不可少的。做个实验就知道了:用修改器把主角一个人的力量改到无限大再去玩。国产优秀RPG的游戏性丝毫不减……日产优秀RPG则会让人毫无斗志(这时两者的综合游戏性可能会在同一水平上)。这个不用拿DQ、FF等超大作来比较,试想下银河之星1、2,格兰蒂亚1、2这种就能明白。


为啥? 仙剑1光改个钱除了月如外都可以歇菜了啊
作者: redmudschild    时间: 2011-8-7 14:17

posted by wap, platform: iOS

继续
关于为什么我就喜欢不是游戏好坏的标准,再多说两句,老毛说过,世界上没有无缘无故的爱也没有无缘无故的恨,非常同意。喜欢是有原因的,不是说你不去探寻就不存在,而只有探寻之后,你才能更好的分辨出哪些是发自内心的喜爱,哪些只是炫耀虚荣渴望认同感等情绪的伪装,哪些又只是宣传轰炸广告效应的结果。我就喜欢,太容易只是自欺欺人了。我就喜欢可以用来解释一切问题,这就如同有一个至高神一样,可以解释一切就等于什么都没有解释。喜欢,就像快乐一样,在这个时代不断被庸俗化,日漫里常常有主角猛吸一口气说,从今天起,我要快乐起来,然后就做什么苦难的事就充满微笑,这是快乐吗,不是。这是自欺,是麻醉而已,如果这样就快乐,那怎么区分人们因为创造探索亲情友情,因努力获取成就而发自内心的快乐呢。喜欢也是如此,相对主义表面上看来是承认每个个体都不同,但逻辑上是危险的,只承认个性而否定共性的结果只会使个性也不存在,好比如果不承认人的共性,那又如何区分人和猴子呢。人喜欢吃香蕉,猴子也喜欢,人喜欢玩100米栏,喜欢玩神秘海域,猴子也喜欢吗?
通过合理的规则和竟争性的结果充分激发出探索发现构建改变这些创造性的行为,才是游戏带给我们快乐的源泉,才是我们喜欢游戏的原因。
在电子游戏里同样如此,好比ls男士香水牌子同志说日式rpg关键在系统,系统体现的是什么,是合理规则构建的一个有充分发挥创造性的空间,好的系统给你选择,让你自由发挥,
作者: 级替四    时间: 2011-8-7 15:03

引用:
原帖由 OpEth 于 2011-8-6 20:23 发表
posted by wap, platform: UC

喜欢这两个字就已经超越一切了。。。。。


本来“好”和“坏”就是一个相对的词。。。。。

楼主却试图提出一个绝对的“好游戏”标准,这在逻辑上已经是败了。。。。。
玩家只需要这两个字就够了,但开发人员却必须分析,为什么喜欢?
作者: 鬼冢英吉    时间: 2011-8-7 19:22

posted by wap, platform: iPad

为毛我玩修改过的ff7跟格兰帝亚也一样很欢乐呢?不是所有人都对日呆rpg的战斗感兴趣的,我就是喜欢那弱智的。
作者: hanzo    时间: 2011-8-7 21:11

楼主就不能有点例证么。。。
作者: lzh7362866    时间: 2011-8-7 21:53

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引用:
原帖由 @大卫杜夫  于 2011-8-6 04:13 发表
再扯扯日呆RPG。

剧情很关键,人物刻画很关键,战斗很关键,画面很关键等等等等,这谁都知道。那究竟哪个是七寸?我觉得具化一下就很明白了:

国产很多RPG主线剧情比男猛攻的某几代传说好得不知那里去了,那为 ...
同感,能在日呆RPG上火的,剧情并不是决定性的要素(这点看3A游戏和PM等一干淡化剧情的就能看出)但反过来那些标榜着剧情好的游戏有几个能在系统不出色的前提下在日本火起来
作者: redmudschild    时间: 2011-8-7 22:41

继续
娱乐、交互、反馈这些都是游戏的特点,但不是能够界定游戏自身的特质。尤其是反馈,几乎已经成了电子游戏制作的绝对法则了,打败一个大boss,或者经过一段困难操作之后,必然要安排一个漂亮的cg,或者出个稀有物品作奖励,如何在适当的时候去反馈,不断的吸引玩家继续玩下去,成为游戏制作的关键。大家都知道反馈很重要,都在关注如何实现反馈,然而为什么要有反馈,反馈是要实现什么目的,却无人关心。
如果回头去看传统游戏,我们可以看到反馈类似游戏竞争胜利的奖品。奖品的目的是什么,是为了更好的刺激竞争,而竞争能够激发创造性行为,是创造性行为的完成给予了我们成就的快乐,也只有这种快乐才能激发我们更多的创造性行为。单纯的奖励并不能带来游戏的快乐,服从命令也有奖品,然而服从得到的奖品并不能获得游戏中那种创造性行为带来的快乐。在电子游戏里也是如此,有许多的反馈机制已经丧失了原有的刺激竞争的目的,为了反馈而反馈,手段本身变成了目的。刷装备就是典型的被滥用的反馈,好比d2这种类型的游戏,当你玩游戏的目的已经变成重复的刷怪打稀有装备的时候,这种纯粹的机械重复体验就不再有任何创造性,你只是为了反馈或者奖品,已经丧失了游戏的快乐。同样的还有打完boss后放cg,还有qte,都有这个问题。到了这个世代,最能说明问题的就是成就和奖杯系统,成就系统是个了不起的想法,正如之前很多人说过,好的成就设计能够引导玩家全面的体验一款游戏,全面的展示游戏的乐趣,也就是让玩家花心思去想这个游戏要怎么玩,而大部分游戏的成就只是通过完成成就这个反馈或奖品,让玩家在机械被动的状态下延长游戏时间,这一类成就也是大家最厌烦的成就,完成这种成就,除了得到成就获得的反馈,并没有真正激发出玩家玩游戏的快乐。
反馈是易于模仿的,你做个汽车爆炸的cg,我就做个飞机爆炸的cg,第一次看到cg是惊艳,第10次看就是麻木和无聊了。
反馈是一种条件反射式的刺激,第一次给10个金币的奖品,第二次就得给20个,否则就起不到刺激的作用,刺激必须不断的加强。这在网游里最明显,传奇刚出的时候,出把裁决能引起真实世界的群殴,到后来的私服时代,人人手里一把。虽然每个人的反应不同,但大部分人在刺激加强的某个时间段,都会开始感觉到厌烦和无趣。
单独依赖反馈机制,不能激发玩家的创造性行为,只寄希望于反馈机制是不可能制作一款好游戏的。这也是d2成功之后,无数d2类的游戏失败的原因之一,只看到了不断刷怪打装备,并仅寄希望于设置无数的等级和各式各样的装备来吸引玩家,却没有想过反馈只是为了让玩家去体验游戏,而不是游戏本身。

[ 本帖最后由 redmudschild 于 2011-8-7 22:46 编辑 ]
作者: 少先队员    时间: 2011-8-7 22:56

引用:
原帖由 himrlee 于 2011-8-4 11:52 发表
我就是不明白“我就是喜欢”为什么不能成为一个好的且充分的理由?
你这个只是从玩家角度来讲了
对于开发人员,难道只是做一个自己喜欢的游戏就行了?
他们需要尽可能多的符合玩家的口味,但这里又有了矛盾:
1、我这个游戏是想符合哪类玩家的?
2、如果想符合越多的玩家,这个游戏的特色可能反而越少。
3、是不是要优先满足这个作品的核心玩家,而故意放弃一些普通玩家?
等等
所以就像运营网游一样,一个PM运营一个游戏,也许到这个游戏非常成功的时候,依然算不上很喜欢
--不喜欢设定、不喜欢画面、不喜欢战斗等等。
但他却可以把这个游戏运营的很好,玩家很喜欢,那这也是一个好游戏。

所以如何客观的分析一个游戏的好坏
个人觉得还是要先例出基本评判标准,比如画面、声音、情节等等,如果是网游,还要特别比较UP值和粘着度等。
作者: alann    时间: 2011-8-7 23:26

最近在玩的AVG基本上就是过剧情,但依然觉得很好玩,玩得很投入
作者: redmudschild    时间: 2011-8-7 23:47

继续
规则、创造性行为、竞争的结合,才是游戏的特质。一个好的游戏,必然是通过好的规则体系设定一个玩家充分发挥创造性的空间,在rpg可能是好的队友、升级、装备系统,在ftg是好的判定和平衡的招式,在act是合理的关卡设计等等。而适当的难易度,循序渐进的引导玩家上手,合适的奖励反馈这些,只是吸引玩家熟悉和体验这个空间并发挥自己创造性的手段,游戏没有这些,并不会实质上丧失乐趣。经典传统游戏往往都没有这些,一样获得了经久不息的热爱,比如围棋,规则简单,形式质朴,只有黑白二色的棋子,但乐趣无穷。在电子游戏发展的早期,有些游戏并不注意循序渐进,反馈奖励这些,反而直指游戏乐趣的根源,比如忍者龙剑传、洛克人、空中魂斗罗这些。到今天,许多叫好不叫座、但有一批忠实fans的游戏,都是有好游戏的特质,而没有吸引人的手段;往往有个好的让玩家发挥的规则体系,但是理解和掌握这个体系太过于困难,直接体现为难度过大或过于复杂,让大部分人望而却步。比如忍龙,尤其是1代,你掌握饭纲落,吸魂攻击以前,游戏难度能让人摔手柄,物品少的可怜,也没有什么隐藏剧情人物啥的,让人没勇气玩下去,而当你过了门槛之后,合理的招式和敌人关卡相互配合,就成了一个百玩不厌的游戏。对比无双系列,上手容易,反馈众多,各种宝物、隐藏人物、隐藏剧情、华丽无双,然而1、2、3、4、5、6,猛将传,帝国,永远只是砍砍砍,迟早会让人厌倦。再看看ng2和ngs2,后者和前者相比,只会增加隐藏人物、降低难度这些手段,而不能在游戏特质上有丝毫的改进,充分体现了小弟们能力不足的悲哀。ngb和ng就让人觉得完全不是一个游戏。
再看cod4,在fps对战中引入了等级和装备特技挂钩的rpg特性,获得了极大的成功,然而这个改进唯一的目的就是增加游戏粘性,让你花更多的时间玩这款游戏,和cs相比,或者说直接放开所有装备特技,不存在解锁,在游戏本身的乐趣上有什么增加吗?
电子游戏的发展,伴随着全球性的商业发展、消费主义的兴起,表现的越来越重视吸引玩家的手段,而越来越忽视游戏本身的特质。从开发商的角度来说,有足够吸引人的手段,就能够获得足够的销量,对于网游来说,有足够的游戏粘性,就意味着能卖更多的点卡,这种商业化的运作对于电子游戏偏离游戏的本质,有着致命的影响。

[ 本帖最后由 redmudschild 于 2011-8-7 23:54 编辑 ]
作者: OpEth    时间: 2011-8-8 10:52

posted by wap, platform: UC

说白了,就是现在游戏普遍休闲化了,对玩家操作要求较高的传统游戏所占比例降低。。。。。
作者: waner    时间: 2011-8-8 11:06

我觉得游戏这东西本来就是娱乐~“喜欢”就足够了~
当然~认可度高得游戏必定有其优秀的地方~
作者: tdka    时间: 2011-8-8 11:12

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)
引用:
原帖由 @waner  于 2011-8-8 11:06 发表
我觉得游戏这东西本来就是娱乐~“喜欢”就足够了~
当然~认可度高得游戏必定有其优秀的地方~
喜欢只是结果,等于什么都没说
作者: iamabu    时间: 2011-8-11 16:18

引用:
原帖由 小孔 于 2011-8-4 19:42 发表
征途卖的是人性。

PS:楼主可以去读一下陈星汉的《Flow理论》;
简而言之,游戏性类似棍子上的胡萝卜,
“似乎差一步可以击败对手”“触手可及的目标”“目标达成”
这一类连续的兴奋点构成游戏性;

在每一个 ...
老虎机才是终极的游戏性,没有之一。最纯粹,最原始
作者: umaylan    时间: 2011-8-11 17:07

一款游戏好玩与否很大程度上取决于你是否‘体验‘过。没有’体验‘过的事物通常是会让大脑处于兴奋的。让大脑兴奋有很多办法,包括暴力的,新奇的,色情的,恐怖的等等。想想最初遇见JRPG时的感受,再回忆一下自己最近在玩JRPG的感受。因为模式化的东西已经在你的脑子里形成了,也就很少会有新的’体验‘了。
作者: umaylan    时间: 2011-8-11 17:09

回楼上,应该是赌博本身让你产生兴奋,而不是老虎机。不玩钱的老虎机我想也没多少人愿意玩一天吧?
作者: iamabu    时间: 2011-8-11 17:18

引用:
原帖由 umaylan 于 2011-8-11 17:09 发表
回楼上,应该是赌博本身让你产生兴奋,而不是老虎机。不玩钱的老虎机我想也没多少人愿意玩一天吧?
显然不是,钱只是一种刺激,网游掉装也是刺激。所以不能用获取来一概而论。所谓的赌性其实包含了很多层面,比如理性,情绪,环境等等。

如果你去研究过赌场的老虎机或者类似于捕鱼这样的游艺机,你会发现史玉柱的把戏简直是小儿科。赌场并不是黑社会罩就可以开的,里面的技术含量远比你想象得高。
作者: xxxxxxxxxxxxxxx    时间: 2011-8-12 00:48

游戏性当然可以客观
只是我们这些业余人士不懂只能自己yy吵来吵去
作者: 王老五在火星    时间: 2011-8-12 01:19

赌博不是游戏,没有游戏性,谢谢
作者: dalert    时间: 2011-8-19 18:05

LZ还更新吗
作者: 模拟器高手    时间: 2011-8-24 11:25

游戏就像文学,喷子对喷和文人相轻都是人性的结果




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