标题:
[新闻]
不用多边形的3D图形结构来了,显卡卡皇没用了啊?
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作者:
jinwyp
时间:
2011-8-2 21:04
标题:
不用多边形的3D图形结构来了,显卡卡皇没用了啊?
http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4
http://v.youku.com/v_show/id_XMjkwNzExMTgw.html
[flash=480,400]http://player.youku.com/player.php/sid/XMjkwNzExMTgw/v.swf[/flash]
太牛比了 怎么做的啊
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本帖最后由 jinwyp 于 2011-8-2 21:36 编辑
]
作者:
dragonzet
时间:
2011-8-2 21:13
卧槽。。。。看看 难道我要失业了?!。。。。。又要学新东西了啊
作者:
国产宝宝
时间:
2011-8-2 21:16
不用显卡,那这些视频使用什么显示的?场景是怎么创建的?
其实这是基于多边形的一种转换,转换成向量顶点。效率高不高就不好说了。
作者:
razgriz
时间:
2011-8-2 21:20
posted by wap, platform: UC
不太懂,不过是不是可以告别锯齿了?
作者:
dragonzet
时间:
2011-8-2 21:32
http://v.youku.com/v_show/id_XMjkwNzExMTgw.html
给个优酷的地址看吧 太震撼了,不过那个解说解说得有点像做电视广告,要是真的这才是次时代啊
而不是曲面细分那种坑爹
他的意思似乎是分层画三张(地面 草 石头) 黑白的控制BUMP级别的2D图
然后机器就能按照黑白关系自动生成相应的草,粗糙地面,以及石头,不需要花费成百上半年的时间去制作那些大场景
说起来现在多边形对草木还真是没有什么好办法,因为ALPHA通道透明贴图往往会让这些贴图的边缘在渲染光线的某些角度时出现黑边
而且毕竟只是少数面片拉出来的,跟实际的草木差距远了。
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本帖最后由 dragonzet 于 2011-8-2 21:38 编辑
]
作者:
bsseven
时间:
2011-8-2 21:38
哦,看看
作者:
arithmetic
时间:
2011-8-2 21:49
视频吹了半天,也没有说明是啥原理 。
作者:
atlus
时间:
2011-8-2 21:49
MARK
作者:
Nothing
时间:
2011-8-2 21:53
难说,虽然他的模型不是用多边形构成的,但是他需要一种形式来描述这个形状,而最终形式往往还是类似多边形,几个控制点,一些变化参数来表示一小块曲面,另几个点和参数表示另一小块面。虽然不知道他们具体是怎么实现的,类似这种模型的描述方式在DX11里面已经支持了,已知epic和卡神就在研究这个方面的东西(MegaTexture之后的MegaMesh),看起来和这个视频里的概念很像,引用epic头头的话:我们从voxel进化到了多边形,然后又从多边形回到了voxel
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本帖最后由 Nothing 于 2011-8-2 21:57 编辑
]
作者:
便秘的耶酥
时间:
2011-8-2 21:54
posted by wap, platform: iPhone
Mark
作者:
yang117
时间:
2011-8-2 21:54
posted by wap, platform: iPad
用不着normal map了
因为面数足够表现了
作者:
冰yu
时间:
2011-8-2 23:25
看样子和VR渲染的原理是一样的,但还是要三维模型,估计还是预渲染的
作者:
倍舒爽
时间:
2011-8-2 23:38
似乎重复度很厉害,像一块一块拼成的样子呢。。
作者:
hyh
时间:
2011-8-2 23:46
一开始看,嗯,还行就是有些细节还有点假,再往下看.操nike广告!
作者:
TG春上春
时间:
2011-8-3 00:15
最后那个全景的画面, 我喷了. 这鸟澳大利亚公司, 先尼玛回去把过去10年siggraph上point cloud的东西翻一翻, 再来放这种民科的东西好咩.
作者:
TG春上春
时间:
2011-8-3 00:26
LS的一帮人还装模作样的评论MegaMesh, voxel, 分层控制, 曲面细分...
这破东西连动画都不支持, 明显是出来骗投资的. 人家N年前一本科生做的voxel渲染器就支持骨骼动画了:
http://bautembach.de/wordpress/?page_id=7
作者:
大头木
时间:
2011-8-3 00:31
posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)
纯粹扯淡的玩意
现在的游戏就是poly画出基本形状,多层贴图表现细节和特效
视频里的意思是所有的物体通过扫描的方式,全部用高精度的顶点颜色来表示细节
估计再过几十年的显卡能达到这种无需顾虑资源限制的水准
作者:
MacPhisto
时间:
2011-8-3 00:32
id tech 6, 稀疏八叉树voxel+ray casting,对应的游戏应该是doom 5了,出来要到2015年后了。
[
本帖最后由 MacPhisto 于 2011-8-3 00:38 编辑
]
作者:
爱游戏
时间:
2011-8-3 09:50
这玩意儿能做即时的光照渲染吗?
作者:
aweiwei
时间:
2011-8-3 09:57
Mark一下下。
作者:
mamania
时间:
2011-8-3 10:04
fps的色调和材质激似ue3
作者:
Xerxes
时间:
2011-8-3 10:11
不使用多边形的图形技术,用什么所谓的原子,很想知道原理。多边形图形是动画的大敌啊
作者:
waller
时间:
2011-8-3 10:24
咋感觉没有啥光影效果,而且所有的东西一动都不会动,叶子连飘一下都没有。一切换到现实的游戏画面,马上觉得鲜活起来,一切到演示,就又变得死气沉沉了
作者:
flashback
时间:
2011-8-3 10:38
引用:
原帖由
Xerxes
于 2011-8-3 10:11 发表
不使用多边形的图形技术,用什么所谓的原子,很想知道原理。
多边形图形是动画的大敌啊
"多边形图形是动画的大敌"是什么意思?
作者:
flashback
时间:
2011-8-3 10:39
这东西完全看不出好在哪,解决了什么视觉体验?
作者:
karsus
时间:
2011-8-3 11:25
NB吹了一通,没看出啥东西,计算机内部必定是离散的数据,要么就是数据本身离散,就像现在用多边形表示一样,增加表现也就是增加多边形数,不管是事先做好的,还是实时生成的,逼近曲面罢了。
要么就是数据本身表示就是连续的,就是拿曲面方程来表示,表现的时候现采样,工业模型用的CSG就是这种,不过复杂模型根本不可能。
作者:
duckbill
时间:
2011-8-3 11:31
什么时候这个demo能下载在我的电脑里运行,不然都是浮云
作者:
大头木
时间:
2011-8-3 11:39
它这个不是不用多边形,反而是要用更多的多边形.......
作者:
leon2236
时间:
2011-8-3 12:02
为什么感觉画面更渣?
作者:
泡泡嘴
时间:
2011-8-3 12:05
光源怎么计算?建模怎样运动?问题多多啊,建模存储容量也应该是问题,不然不会有那么高的重复率。
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