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标题: [新闻] Hardocp的下一世代主機規格謠言 [打印本页]

作者: 你老闆    时间: 2011-7-8 13:18     标题: Hardocp的下一世代主機規格謠言

http://forum.gamer.com.tw/C.php? ... nA=23458&tnum=3


知名線上3C硬體雜誌Hardocp,收集在E3上與遊戲業界裡得到的許多資訊,他分經過分析過濾,所寫成的這篇3大家用主機廠的次世代主機硬體構成謠言,不過他們強調其實裏頭還有許多變數,所以目前是真的,但最終可能還是有變調的可能。

GPU:
Hardocp表示,在GPU方面似乎已成定局的是,就是三大廠商,任天堂、索尼與微軟都會選擇AMD的GPU(也就是以前的ATI),NVIDIA在下一世代家用主機沒有出場機會應該是可確定的事了。

CPU:
CPU也很可能與GPU情況相同,都會是IBM的產品,事實上,本世代就已經如此。

任天堂發表過已經說過他們是用新的IBM 45nm製程的客製化Power PC,且應該是4核心,這點是確定的。

而微軟與索尼方面,出乎意料的是Hardocp聽到微軟的下一代XBOX有很高的可能性會用新的Cell,雖然可能有變,但可能性非常輕微。而索尼的下一代主機的CPU則較懸而未決,看起來他們似乎在類似Bulldozer的處理器(Bulldozer是APU,就是一種融合CPU與GPU的處理器),或是新一代32nm Cell處理器上做選擇,聽說他們在這之間來回選擇數次,但看起來很快就會下最終決定。

結語:
Hardocp表示微軟與索尼新一代主機都未發表,發售日也還不知道,所以還是可能有變,像PS3在最後一刻GPU從Cell變成NVIDIA就是個例子。

儘管有些東西他們非常有把握,但為保險起見他們還是稱作"謠言",Hardocp的謠言向來是非常有名...。
作者: allensakura    时间: 2011-7-8 13:25

選CELL也沒什麼不好,想要用最低的面積達到最高的性能CELL是很划算的選擇
反正CPU也不用多強,夠便宜、耗電低才是重點

反而是騷泥要拿AMD的什麼GPU?不管怎麼說圖形性能不如微軟的特製產品幾乎是肯定的
作者: 小僵尸    时间: 2011-7-8 13:41

为下一次口水大战做预热
作者: 大头木    时间: 2011-7-8 13:46

wiiu可是兼容上一代

这两大高清机要兼容的话改变架构还怎么弄
作者: u571    时间: 2011-7-8 13:48

引用:
原帖由 allensakura 于 2011-7-8 13:25 发表
選CELL也沒什麼不好,想要用最低的面積達到最高的性能CELL是很划算的選擇
反正CPU也不用多強,夠便宜、耗電低才是重點

反而是騷泥要拿AMD的什麼GPU?不管怎麼說圖形性能不如微軟的特製產品幾乎是肯定的
如果搞融合概念的话,拿SPE来处理shader,买个powerVR的核心来做光栅化都比用AMD GPU上算。

如果PS4采用28nm的话集成32甚至48个SPE都够了
作者: csimd    时间: 2011-7-8 14:43

引用:
原帖由 大头木 于 2011-7-8 13:46 发表
wiiu可是兼容上一代

这两大高清机要兼容的话改变架构还怎么弄
360兼容xbox这样程度就行了,至少不会只能480p
作者: 大头木    时间: 2011-7-8 14:54

360兼容xb的难度和720兼容360的难度不是一个数量等级的
作者: csimd    时间: 2011-7-8 14:57

引用:
原帖由 大头木 于 2011-7-8 14:54 发表
360兼容xb的难度和720兼容360的难度不是一个数量等级的
为什么呢
作者: u571    时间: 2011-7-8 15:00

引用:
原帖由 csimd 于 2011-7-8 14:57 发表

为什么呢
CPU指令集不一样
作者: 九月雪花    时间: 2011-7-8 15:00

posted by wap, platform: Nokia

都用ATI的是不是以后对A卡的优化能多些?
作者: csimd    时间: 2011-7-8 15:00

引用:
原帖由 u571 于 2011-7-8 15:00 发表




CPU指令集不一样
xbox和360不一样
作者: YOUYUCAO    时间: 2011-7-8 15:03

能用上HD9970不……
作者: u571    时间: 2011-7-8 15:20

引用:
原帖由 九月雪花 于 2011-7-8 15:00 发表
posted by wap, platform: Nokia

都用ATI的是不是以后对A卡的优化能多些?
游戏机跟PC游戏没有关系,XB360游戏移植到PC上谁跑的快还是谁快
作者: AngelKillerr    时间: 2011-7-8 15:25

这年头还真有人在意向下兼容性?

我就想看看微软还能用钱砸出什么花活来
作者: tgid    时间: 2011-7-8 15:26

什么都没有啊,这些东西不说大家也知道,一直这么过来的。
作者: hourousha    时间: 2011-7-8 15:34

引用:
原帖由 u571 于 2011-7-8 13:48 发表
如果搞融合概念的话,拿SPE来处理shader,买个powerVR的核心来做光栅化都比用AMD GPU上算。
如果PS4采用28nm的话集成32甚至48个SPE都够了
48个SPE得什么频率才能在傻多速应用方面赶上5870的那320组VLIW-5D?
AMD的融合概念实际实现还是要靠OpenCL这种东西把傻多速的工作由GPU分担一些,当然由于结构的原因可以避免一些不必要的data-transfer,但把GPU的‘部分’傻多速工作交给CPU或协处理器,并不见得合适或合算不是么?比如TMU部分如何处理?TMU和ALU部分的同步怎么处理?
作者: u571    时间: 2011-7-8 16:04

引用:
原帖由 hourousha 于 2011-7-8 15:34 发表

48个SPE得什么频率才能在傻多速应用方面赶上5870的那320组VLIW-5D?
AMD的融合概念实际实现还是要靠OpenCL这种东西把傻多速的工作由GPU分担一些,当然由于结构的原因可以避免一些不必要的data-transfer,但把GPU的 ...
4G下48个spe单精度浮点也有1.5T,虽然比5870理论性能差不少但是使用灵活性和效率比VLIW-5D高的多

OpenCL只是看起来很美好,实际使用难度比可直接使用C/C++的SPE高的多。

集成powerVR核心做TMU纹理读取和ROPs,数据共享可通过L3,SNB就是个好例子。

总而言之GPU能做的事SPE也能做,基础power不高但效率更高更容易使用。傻快的工作你AMD能做powerVR也能做。

如果SONY真的使用融合概念且赛了个5870在DIE里面,那SPE根本就没必要存在,反之依然。就向下兼容性和成本而言,走强化SPE外挂powerVR更合理。
作者: 三派聚义    时间: 2011-7-8 16:07

这些对我毫无意义啊,玩上游戏实际效果才是真实感受。
作者: hourousha    时间: 2011-7-8 16:39

引用:
原帖由 u571 于 2011-7-8 16:04 发表
4G下48个spe单精度浮点也有1.5T,虽然比5870理论性能差不少但是使用灵活性和效率比VLIW-5D高的多
OpenCL只是看起来很美好,实际使用难度比可直接使用C/C++的SPE高的多。
集成powerVR核心做TMU纹理读取和 ...
SPE只能直接操作Local store——这也是SPE之所以效率高的原因之一。而Local store的存取需由DMA编程完成。再者GPU中使用类似CMT的多线程结构,你打算怎么把它和SPE有效联系起来啊?随便给一段shader,假如有几处indirect texture lookup,怎么办?
OpenCL确实不如直接使用原生C/CPP处理通用程序方便,原因正在于GPU的结构适应于图形相关方面的运算。而要把这种结构运用于通用运算中,自然有这样或那样的不便和限制。道理反过来同样成立:你把ALU等运算单元剥离出去交给CPU运算,CPU这东西执行通用运算比较方便自由,但执行图形相关运算就是另外一回事,举个简单例子:GPU的话,你只管写shader就完事了,而SPE的话,哪怕全是ALU运算的shader,最起码你得写成SOA(struct of arrays)结构的程序才能发挥SPE的威力吧?其他的诸如Local Store和线程调度方面也不能不管吧?这难度显然比用GPU高不是么,这还不算要和TMU打交道的情况。
说到SPE图像辅助处理,基本就是Image space processing范畴,因为此时不需要TMU的参与,直接把ImageBuffer(或G-Buffer)分块交给各个SPE处理就可以保证很好的并行性(简单的fork-join嘛)。但想同时保持CPU对SPE的完整控制性又想让SPE去取代GPU中的ALU合作完成GPU的所有功能,在我看来至少短期内不现实。如果把SPE和GPU做紧密的绑定倒可以,但那还是SPE么?这不就走回GPU的老路了么?

就我看法,由于下代游戏机的渲染体系依然和本代相同(部分使用ray-trace是可能的)。所以并不需要过高的CPU Raw-power,主要还是强化GPU为主。什么48SPE必要性不大。CPU的主要工作依然是场景管理、AI、物理运算等。然后保持Console一贯的CPU-GPU间高速通信的特性就OK。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2011-7-8 16:47 编辑 ]
作者: 君    时间: 2011-7-8 16:53

引用:
原帖由 三派聚义 于 2011-7-8 16:07 发表
这些对我毫无意义啊,玩上游戏实际效果才是真实感受。
+1
作者: u571    时间: 2011-7-8 17:14

引用:
原帖由 hourousha 于 2011-7-8 16:39 发表

SPE只能直接操作Local store——这也是SPE之所以效率高的原因之一。而Local store的存取需由DMA编程完成。再者GPU中使用类似CMT的多线程结构,你打算怎么把它和SPE有效联系起来啊?随便给一段shader,假如有几处in ...
这不就成了一个多核PPE+5870规模的GPU,翻版的APU了嘛

游戏机采用这种设计没有太大意义
作者: hudihutian    时间: 2011-7-8 17:22

我觉得还是塞运算单元是正途
作者: seek    时间: 2011-7-8 17:35

u571分析有道理 ;
Console不是pc,没必要把gpu单独出来
作者: cc0128    时间: 2011-7-8 17:36

太给力。这帖子。学习了
作者: csimd    时间: 2011-7-8 17:51

引用:
原帖由 u571 于 2011-7-8 17:14 发表



这不就成了一个多核PPE+5870规模的GPU,翻版的APU了嘛

游戏机采用这种设计没有太大意义
wiiu的设计不就是这种的弱化版么
作者: allensakura    时间: 2011-7-8 20:00

引用:
原帖由 seek 于 2011-7-8 17:35 发表
u571分析有道理 ;
Console不是pc,没必要把gpu单独出来
我想知道GPU不單獨出來是基於什麼理由?
作者: asdqwe    时间: 2011-7-8 20:23

好像什么也没说·····
作者: seek    时间: 2011-7-8 21:21

引用:
原帖由 allensakura 于 2011-7-8 20:00 发表

我想知道GPU不單獨出來是基於什麼理由?
只是一个朦胧的感觉而已,我也不懂,我随便瞎说几个好处吧:
1 节约两个U之间的通信时间
2 提高集成度,降低成本(这一点,PC都是各个部件组装起来的,因为不是所有人都需要自己的电脑有很强的图形处理能力,所以设计成多U更灵活组装吧)
作者: oracle    时间: 2011-7-9 12:18

技术贴mark
作者: akilla    时间: 2011-7-9 19:37

引用:
原帖由 allensakura 于 2011-7-8 13:25 发表
選CELL也沒什麼不好,想要用最低的面積達到最高的性能CELL是很划算的選擇
反正CPU也不用多強,夠便宜、耗電低才是重點

反而是騷泥要拿AMD的什麼GPU?不管怎麼說圖形性能不如微軟的特製產品幾乎是肯定的
至少得是GCN内核的GPU
作者: 变色龙    时间: 2011-7-10 16:38

PS3就想做GPU融合了,PS4没有理由不做




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