原帖由 allensakura 于 2011-7-8 13:25 发表
選CELL也沒什麼不好,想要用最低的面積達到最高的性能CELL是很划算的選擇
反正CPU也不用多強,夠便宜、耗電低才是重點
反而是騷泥要拿AMD的什麼GPU?不管怎麼說圖形性能不如微軟的特製產品幾乎是肯定的
原帖由 u571 于 2011-7-8 13:48 发表
如果搞融合概念的话,拿SPE来处理shader,买个powerVR的核心来做光栅化都比用AMD GPU上算。
如果PS4采用28nm的话集成32甚至48个SPE都够了
原帖由 hourousha 于 2011-7-8 15:34 发表
48个SPE得什么频率才能在傻多速应用方面赶上5870的那320组VLIW-5D?
AMD的融合概念实际实现还是要靠OpenCL这种东西把傻多速的工作由GPU分担一些,当然由于结构的原因可以避免一些不必要的data-transfer,但把GPU的 ...
原帖由 u571 于 2011-7-8 16:04 发表
4G下48个spe单精度浮点也有1.5T,虽然比5870理论性能差不少但是使用灵活性和效率比VLIW-5D高的多
OpenCL只是看起来很美好,实际使用难度比可直接使用C/C++的SPE高的多。
集成powerVR核心做TMU纹理读取和 ...
原帖由 hourousha 于 2011-7-8 16:39 发表
SPE只能直接操作Local store——这也是SPE之所以效率高的原因之一。而Local store的存取需由DMA编程完成。再者GPU中使用类似CMT的多线程结构,你打算怎么把它和SPE有效联系起来啊?随便给一段shader,假如有几处in ...
原帖由 allensakura 于 2011-7-8 13:25 发表
選CELL也沒什麼不好,想要用最低的面積達到最高的性能CELL是很划算的選擇
反正CPU也不用多強,夠便宜、耗電低才是重點
反而是騷泥要拿AMD的什麼GPU?不管怎麼說圖形性能不如微軟的特製產品幾乎是肯定的
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