标题:
[业评]
忍龙3,或许.......还是值得期待!附加分析。新系统发现.....
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作者:
盖尼茨
时间:
2011-6-9 14:07
标题:
忍龙3,或许.......还是值得期待!附加分析。新系统发现.....
现在对忍龙3最不满的,很多人感觉“完了”的,其实就是2点
1。QTE影响流畅度
2。吸魂这个3D忍龙传统精髓战术系统的取消
1.对于QTE又去看了几下视频,发现也许是初始公布的官方视频太迷惑人了,都是大特写、慢动作.....
看了现场试玩的视频,发现很多人玩的其实还挺流畅的,唯一明显有改变的,就是砍人时确实会引发一瞬间的特写,这是没有办法的,谁叫小弟要自己确定一个特色呢,但至少玩起来比官方公布的好多了。而且好像也不是每个敌人都会引发。应该有所选择,看你所使用的招式?总的来说,还不算让人到绝望程度
而且不得不说,确实加强了暴力度,和力度感。至于有没有用,那得再看
2.也是最令我担心的,就是吸魂的取消
以前忍龙最爽快的一点,就是在和超强敌兵苦战时,被一堆强敌围住,连拆招时间都没有了,陷入绝境,突然干死一个,马上跳开,利用敌人重新围上来的极短瞬间,落地使用大范围的必杀吸魂,一瞬间,整个世界清静了......那是多么大的成就感,和逆转的爽快感啊!
其关键就在于,必杀发动的不可预测性(苦战时自己蓄力肯定是来不及的),你首先要自己创造,起码要打出一两个魂;
其次,还要自己找时机、找角度,才能安全的吸魂放招;
其三,你还要看出的是黄魂、蓝魂、还是红魂,如果是蓝魂、红魂,你还要考虑,我是拿来加血、加忍术呢,还是用来放大招?
让你快速思考、判断、瞬间还要决定。这就是明显战略性,和战术性都有了。当然就耐玩了。
取消了这个,等于取消了忍龙的大半的爽快、打法,甚至战略。可以说是致命的。
而且最怕的就是担心被光荣垃圾游戏同化,变成脑残无双一样的,平时攒积能量,然后想用的时候无脑的一按发动,真遇到危机,结果发现用早了,又没有能量了,也不能马上创造,只能再继续砍,继续攒,等到再满再说,也错过了爽快时间和战略时机。逆转的爽快感和战略性全没有了,如果那样,这个游戏才真的就完了。
现在发现,好像也不是简单取消吸魂的样子,吸魂虽然取消了,但好像有个代替的,就是吸血,周围的尸体好像可以通过蓄力吸收的,
发现,好像发了大招后,地面尸体消失了,发大招时,血从周围聚集过来,像是吸取了周边的什么东西,把尸体变成了血吸进了手臂?
这样看来,还保留着一丝希望,如果能这样处理,确实更加高明,至少能还原吸魂的打法,还可以节约机能,可以说一举两得
只是不知道这种吸血放大招的必杀,是不是只要有尸体就可以发,如果不是,还是靠手臂蓄集能量才能放,那我相当担心,游戏很可能会悲剧,起码吸魂打法无法还原了.......
好像小弟还对大招作了改进,以前的吸魂完毕后,放大招都是固定的动作,很华丽的各种连招。
现在大招出去后,好像只有一招,一个人就是简单的一刀,再移动向周围的下一个人又是一刀......
有一段视频明显可以看到,隼龙手臂发红,直接放大招,冲上来的三个敌兵,被大招砍死一个,然后隼龙瞬移向第二个,竟然中断了,没有成功!
也就是说,这个很像要按键或者控制来决定的,不是以前那种一放,就一顿乱舞,变成了有点想鬼武者2那种连锁一闪了?!!!
这是最大的改变,和值得关注的地方。
最后剩下的担心,就是对敌兵的制作和刻画,会不会过于单调,再强的系统和战术,如果没有相应的强大敌人让你施展,也是白费的,这就是忍龙2和西格玛2最大的差别,
敌人究竟丰不丰富,会不会每种敌人都和以前一样,都要用不同的打法,用不同的武器?这个只能后面慢慢再持续关注......
其他的,小弟要怎么弄,我真的不太在乎,就看着、等着了......反正以上两点解决了,应该游戏就不会太差,毕竟硫酸脸超强的忍龙黑、忍龙2模板在那里摆着,是小弟宝贵的遗产。
他也弄过两代,只要不太昏头,就算赶不上以前的,也不至于弄出垃圾。
希望大家畅所欲言
[
本帖最后由 盖尼茨 于 2011-6-10 01:02 编辑
]
作者:
solbadguy
时间:
2011-6-9 14:24
1:如果砍人那个QTE可以不照指示按键继续,那原来的连招要如何使用?比如XXXYY,到第一下Y画面变慢,输入X或者Y就进入慢镜头特写,但是我只想出XXXYY,那我整个连招节奏是不是被破坏了?
2:你就别高估小弟了...........
作者:
盖尼茨
时间:
2011-6-9 14:28
我没有高估他,我是觉得忍龙黑、忍龙2留下的资本,完全够一个庸才撑起一个不错的游戏
目前看来,现场试玩的感觉,还是很熟悉的忍龙感觉,没有太别扭的地方........
作者:
realclone
时间:
2011-6-9 14:47
我觉的这代还有一个硬伤,那就是敌人的AI,和忍2比起来完全就是一副脑残样,忍2的AI就算是简单难度,敌人的攻击欲望也是很强的,这一代从演示的视频来看,完全没有了那种压迫感,很担心难度的增加是不是变的和S2一样只是单纯的增加伤害值,那样就太SB了
作者:
Tiberium
时间:
2011-6-9 14:58
posted by wap, platform: Nokia (E63)
慢动作QTE完全破坏节奏
动作系统既没有NGB的优雅简洁,也没有NG2的复杂华丽,有可能是因为首席动画师跟着硫酸跑路的缘故
这是最大的问题,NG2就算再半成品,硫酸在动作系统上也是认真做了,所以后期玩家用菜刀把架子撑起来了
小兵AI完全看不到
忍龙完蛋了
作者:
盖尼茨
时间:
2011-6-9 18:48
关于QTE,最新看到的消息,搬运一下:
忍龙3中,刀在攻击中,可能会砍到敌人骨头,砍到骨头必然会产生阻力,这时,就会引发断骨系统
1. 断骨系统发动时的QTE 已经被官方证实为教学向的按键提示了,以后在游戏中将不再出现。
消息来源: IGN 访谈 【E3 2011: IGN Live - Ninja Gaiden III 】; 由Tecmo北美地区总监 Peter Garza 访谈中提及。
2. 发动时会有动作特写提示玩家发动。 (Gametrailers : E3 2011: Extended Walkthrough (Cam),同样由Peter Garza提及)
3. 发动条件应该是随机的。比如 GT的 walkthrough part 1 初战时有按键显示, 演示者快速连打轻攻击,突然就qte了。发动后发现演示者依旧在连打轻攻击。由此推论,随机发动的可能性很大。
[
本帖最后由 盖尼茨 于 2011-6-9 19:02 编辑
]
作者:
盖尼茨
时间:
2011-6-9 18:52
而且根据观察,敌人被断骨后,会在地上爬,不会马上死去,和2代断肢的效果差不多
这时,可以上前对其进行一击必杀,也就是说忍龙3,很可能还保留着终结技
作者:
盖尼茨
时间:
2011-6-9 19:23
根据视频还可以看出,
在断骨系统发动以后,引发QTE,慢动作提示对敌人进行断骨,玩家按键,一刀断骨
然后不停继续按键,马上隼龙会立刻调转刀锋,砍向周边敌人,对周边敌人进行断骨,形成连杀
很类似于连索一闪,
我上面说的,超杀发动时,每人一刀,也是对敌人进行断骨。
看来两个系统,都是以连续断骨为主。
作者:
razielcat
时间:
2011-6-9 19:29
断骨这个系统存在就已经破坏掉流畅感了 其他就不用提了
作者:
solbadguy
时间:
2011-6-9 20:17
3. 发动条件应该是随机的
........................就是说战斗忽快忽慢了?不用组合出招啦?单按一个键啦?
作者:
盖尼茨
时间:
2011-6-9 20:27
那是玩家看视频猜测的,到底是不是随机,还不知道
对于这个也正是大家最关心的,因为影响战斗节奏,不过现在消息还不确定
作者:
盖尼茨
时间:
2011-6-9 20:31
另外上面除了搬运的1、2点,其他都是看视频推测出来的,虽然很像,但都不是最终结论
一切都存在变数
作者:
ikki_fxy
时间:
2011-6-9 20:58
绝逼是巨雷,忍龙系列已这样的姿态收尾,真是让人扼腕
作者:
shubin
时间:
2011-6-9 21:31
posted by wap, platform: MOTOROLA (Milestone)
希望如楼主所言…
作者:
ddaaii
时间:
2011-6-9 22:31
NG2里断肢跟切豆腐似的,搞什么断骨啊。。。
作者:
片翼妖精
时间:
2011-6-9 22:34
posted by wap, platform: Nokia (E71)
真要照着前作整倒好了,关键这比想玩出自己的风格来。
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