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标题: [新闻] 制作人表明《深渊传说3DS》新作改进点及变化 [打印本页]

作者: west2046    时间: 2011-5-2 20:17     标题: 制作人表明《深渊传说3DS》新作改进点及变化

转:http://3ds.tgbus.com/news/201105/20110502015933.shtml

  传说系列的制作人吉积信接受了美国任天堂官方杂志的采访,在表示《深渊传说3DS》也会在欧美地区推出之后,还透露了不少有关于本作相比PS2同名作品的改进点及变化:

  NBGI很清楚玩家需要更多的英文传说游戏;
  时间与及金钱是阻碍英文版制作的主要原因;
  NBGI已经减轻这些问题带来的影响,并且希望我们能够期待更多的传说游戏在全球发行;
  因为容量限制,将这款游戏推向3DS平台是有些困难的,特别是在不影响游戏中的语音质量的前提下;
  除了动画之外的所有部分都彻底3D化了;
  吉积信认为这款游戏相比PS2的原作更加真实;
  为了提升表现力,重新制作了角色的模型;
  游戏的移植工作很顺利;
  对游戏中的计步器进行了调整;
  没有新增武器;
  游戏的读取时间明显缩短;
  画面帧数也更加稳定;
  不支持擦身通信和随时通信;
  游戏中的skit事件对话仍然没有配音;
作者: NBB_MK2    时间: 2011-5-2 20:23

容量限制个P
作者: glwzero10    时间: 2011-5-2 20:40

除了动画之外的所有部分都彻底3D化了
--------------------
这步根本就不用做任何加工吧
作者: leyoung    时间: 2011-5-2 20:59

对于任黑,我们不能要求太多
作者: rinlord    时间: 2011-5-2 21:05

动画改成3d的很难么......
作者: glwzero10    时间: 2011-5-2 21:13

2D动画要改成3D很烦
估计也懒得把以前的动画素材翻出来加工了
最主要是由于之前的制作标准 背景就一个图层 没办法把背景的物体抠出来按照远近排放来实现3D效果
而且就算做了也是纸片3D。。。
作者: rinlord    时间: 2011-5-2 21:15

可以像电影院那样一边裁一点弄成假3d......
作者: glwzero10    时间: 2011-5-2 21:23

这种比纸片3D还恶劣的伪3D还不如不搞。。。
作者: wjx123    时间: 2011-5-2 21:28

= =///.....居然说容量不够....都塞BMG了吗?
作者: klarth    时间: 2011-5-2 21:31

对于NGBI这种任黑,不能要求太高
作者: mieumieu    时间: 2011-5-2 22:39

引用:
原帖由 wjx123 于 2011-5-2 21:28 发表
= =///.....居然说容量不够....都塞BMG了吗?
原作PS2版差不多4GB的好伐。。
作者: mieumieu    时间: 2011-5-2 22:40

引用:
原帖由 glwzero10 于 2011-5-2 20:40 发表
除了动画之外的所有部分都彻底3D化了
--------------------
这步根本就不用做任何加工吧
要的,因为3D化意味着过场动画每一个镜头都要重新调整
作者: glwzero10    时间: 2011-5-2 22:45

引用:
原帖由 mieumieu 于 2011-5-2 22:40 发表


要的,因为3D化意味着过场动画每一个镜头都要重新调整
完全不用的
只是用3D摄像机替换原本的摄像机罢了
就算过场的镜头重打一遍也没太多工作量啊
作者: mieumieu    时间: 2011-5-2 22:53

引用:
原帖由 glwzero10 于 2011-5-2 22:45 发表

完全不用的
只是用3D摄像机替换原本的摄像机罢了
就算过场的镜头重打一遍也没太多工作量啊
3D摄像机相当于两个camera,而原本只有一个,这两个新的camera大致在原来camera的两旁。
如果只是简单的替换,那么会出现两种情况:

1) 原本的camera刚好在场景多边形旁边,新camera有一个穿透进了场景内部。
2) 原本camera的位置被新camera替代之后,实际上能看到的场景是变多了的。这时候可能会出现当初机位架好时不愿意让玩家看到的东西被看见了。

因此需要观察每个场景3D摄像机的位置 并且进行微调,才能保证不出问题。这个的工作量可大可小

以上虽然不是原话,但大致是我在当初公开移植版时候,看到的制作人访谈的意思。
作者: glwzero10    时间: 2011-5-2 23:03

引用:
原帖由 mieumieu 于 2011-5-2 22:53 发表


3D摄像机相当于两个camera,而原本只有一个,这两个新的camera大致在原来camera的两旁。
如果只是简单的替换,那么会出现两种情况:

1) 原本的camera刚好在场景多边形旁边,新camera有一个穿透进了场景内部。 ...
3D摄像机就是模仿人眼的间距 两个镜头离得还是很近的
原本的摄像机不会打在稍微旁边一点就会穿帮的地方
做模型的时候也不可能做成镜头稍微挪一点就穿帮的
就算个别地方要调整那也不是什么很大的工作量
作者: HRF    时间: 2011-5-2 23:12

又一个冷饭,但是我还得买,我就是因为这个游戏买的日版机器
作者: jiayueqwer    时间: 2011-5-3 00:02

同LS:D .............................
作者: 还珠楼主    时间: 2011-5-3 02:58

2个G还不够啊~找任天堂交流下压缩技术吧~当年的NGC才多大的容量~
作者: mieumieu    时间: 2011-5-3 07:42

引用:
原帖由 glwzero10 于 2011-5-2 23:03 发表

3D摄像机就是模仿人眼的间距 两个镜头离得还是很近的
原本的摄像机不会打在稍微旁边一点就会穿帮的地方
做模型的时候也不可能做成镜头稍微挪一点就穿帮的
就算个别地方要调整那也不是什么很大的工作量
你这个只是猜测。况且“个别地方需要调整”的前提是“所有地方都观察过”,这不是工作量吗?
另外3DS是可以调整3D深度的,也就意味着3D摄像机的位置也会随时出现变化。

更不用说程序上反映不出来的美学上的区别,这个我就不懂了,不多说
作者: rinlord    时间: 2011-5-3 08:24

现在很多虚拟软件直接就支持变成3d演示,不存在什么打摄像头造成穿插的问题,这个问题即使不是3d也会有,加了碰撞防摄像头穿插的代码,3d也不会产生这种现象
作者: glwzero10    时间: 2011-5-3 08:43

调节3D深度是调节摄像机的角度不是距离吧




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