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标题: [官方活动] [Pica200]除去分辨率,这个应该是将来3DS的极限机能表现吧? [打印本页]

作者: 自恋王    时间: 2011-4-30 12:07     标题: [Pica200]除去分辨率,这个应该是将来3DS的极限机能表现吧?

[flash=600,450]http://player.youku.com/player.php/sid/XMjU5MjM2MzI4/v.swf[/flash]

FutureMark做的技术引擎应该是展现图形芯片底力的最佳体现了吧?众所周知3DS在特效和材质贴图方面非常强(部分接近次世代),多边形则比较弱(甚至不如上个时代),这点在这个Demo里也有所体现。

这个短片里该用的特效,能上的贴图也都用了,算是把pica200用到极致了吧?你们说以后是不是这个就成为3DS游戏画面的标杆,再也无法进一步挖掘和超越了呢?
作者: rinlord    时间: 2011-4-30 12:10

达不到这个水平,3ds的pica200说不定是阉割版
作者: glwzero10    时间: 2011-4-30 12:13

之前传言每秒1500W面
现在看来也就100W左右
作者: rinlord    时间: 2011-4-30 12:38

psp是3000w

比wii强,比psp弱30倍
作者: glwzero10    时间: 2011-4-30 12:45

引用:
原帖由 rinlord 于 2011-4-30 12:38 发表
psp是3000w

比wii强,比psp弱30倍
我没说官方宣传。。。
任天堂官方好像什么都没说
作者: magtree    时间: 2011-4-30 12:51

这个出了好久了 我感觉 应该3DS最后会有画面比这个好吧~~~这个画面完全的不讨巧啊……
作者: netnight    时间: 2011-4-30 14:37

引用:
原帖由 rinlord 于 2011-4-30 12:10 发表
达不到这个水平,3ds的pica200说不定是阉割版
只是你个人单方面估计吧了..........
完全是乱猜
作者: netnight    时间: 2011-4-30 14:45

引用:
原帖由 自恋王 于 2011-4-30 12:07 发表
http://player.youku.com/player.php/sid/XMjU5MjM2MzI4/v.swf

FutureMark做的技术引擎应该是展现图形芯片底力的最佳体现了吧?众所周知3DS在特效和材质贴图方面非常强(部分接近次世代),多边形则比较弱(甚至不 ...
土豆的
http://www.tudou.com/programs/view/fvwiyBb5Wyo/

[flash=500,375]http://www.tudou.com/v/fvwiyBb5Wyo/&rpid=86721984/v.swf[/flash]

以现在比以前优良的GPU 制程,
和现在的图像引擎技术,
说不定有比这个好的机会
3DS 才发售2个月, 游戏机开发早期和开发后期游戏质素差不少, 还看以后啦 ~

[ 本帖最后由 netnight 于 2011-4-30 18:02 编辑 ]
作者: YOUYUCAO    时间: 2011-4-30 14:56

这种演示不能等同于实际操作画面能达到的水平
当初XO显卡60% 负载就流畅搞定了ATI玩具店演示,至今未见任何游戏那样搞的
作者: tdka    时间: 2011-4-30 14:58

演示视频肯定是最佳硬件配置加最佳性能发挥,如果有相同配置游戏能达到那演示就是失败
作者: wangshi1122    时间: 2011-4-30 15:14

这东西都好几年了吧怎么还在谈来说事啊
作者: kknd2005    时间: 2011-4-30 15:40

个人对SSF4这样的掌机画面已经挺满意了(当然背景动态就更好了)

现在就看年底的NGP能有多大惊喜了
作者: 银色黎明    时间: 2011-4-30 15:42

引用:
原帖由 netnight 于 2011-4-30 14:45 发表


以现在比以前优良的GPU 制程,
和现在的图像引擎技术,
说不定有比这个好的机会
3DS 才发售2个月, 游戏机开发早期和开发后期游戏质素差不少, 还看以后啦 ~
支持:D
作者: ninl    时间: 2011-4-30 15:47

这个还是让NGP来实现吧
作者: 2006arg    时间: 2011-4-30 17:43

这个还不如ue3在ip的表现
作者: gxy1301    时间: 2011-4-30 18:38

:D :D :D :D
作者: 大头木    时间: 2011-4-30 19:51

posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)
引用:
原帖由 @2006arg  于 2011-4-30 17:43 发表
这个还不如ue3在ip的表现
喷了。


。。。。。
作者: kane72    时间: 2011-4-30 20:24

posted by wap, platform: Firefox

只说一点,这个demo里面的武士没有自投影
作者: glwzero10    时间: 2011-4-30 20:32

ls那什么眼神啊
这么清楚的投影都看不到
作者: kane72    时间: 2011-4-30 20:35

posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @glwzero10  于 2011-4-30 20:32 发表
ls那什么眼神啊
这么清楚的投影都看不到
那麻烦你找一帧有自投影的贴出来看看
作者: glwzero10    时间: 2011-4-30 20:38

不好意思没看清是自投影

[ 本帖最后由 glwzero10 于 2011-4-30 23:54 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2011-4-30 20:45

这个demo没有用体积影技术,这是访谈里说过的。


顺便一提,SIGGRAPH 2006参展的时候,PICA200是个50mhz的FPGA。
作者: glwzero10    时间: 2011-4-30 20:56

体积影是啥?
体积光么
这个还是指望NGP吧
作者: klsm    时间: 2011-4-30 23:21

生化危机看看效果怎么样。。。
作者: 卖哥    时间: 2011-4-30 23:30

引用:
原帖由 glwzero10 于 2011-4-30 20:56 发表
体积影是啥?
体积光么
这个还是指望NGP吧
不用等NGP,3DS版街霸4就有的特效。
作者: glwzero10    时间: 2011-4-30 23:34

引用:
原帖由 卖哥 于 2011-4-30 23:30 发表

不用等NGP,3DS版街霸4就有的特效。
这么N?
截图都没看到这种效果
可惜我不喜欢格斗没有买
作者: gxy1301    时间: 2011-4-30 23:38


作者: 卖哥    时间: 2011-4-30 23:41

引用:
原帖由 glwzero10 于 2011-4-30 23:34 发表

这么N?
截图都没看到这种效果
可惜我不喜欢格斗没有买
http://www.tgfcer.com/club/thread-6228721-1-1.html

一般来说,体积影看得出来的特征就是能做到自投影。
作者: netnight    时间: 2011-5-1 01:01

发觉很多人都低估了 PICA200 的能力,
当开发人员熟悉 PICA200 的开发环境后,
能玩的花样会更多了 :D
作者: rinlord    时间: 2011-5-1 01:34

3ds性能不报希望,还是等ngp吧
作者: 古兰佐    时间: 2011-5-1 01:41

现在SQNY这情况NGP还能在2012年内出么。
作者: netnight    时间: 2011-5-1 01:52

引用:
原帖由 rinlord 于 2011-5-1 01:34 发表
3ds性能不报希望,还是等ngp吧
我不想在此过份强调性能,
NGP 延不延期, 什么时候出来, 有多少游戏都不知道
游戏的质素是开发能力, 创意, 长时间的微调, 对游戏系统的深度认识,
故事和背景的朔造等等的综合力表现

任天堂具有极度资深的游戏开发经验,
只要给任天堂适当性能的舞台,
任天堂有强大的第一方, 第二方作后盾,
游戏质素和数量已有一定保证, 就算不算第三方游戏, 任天堂已能自给自足
绝对能打出一片天 ~

就算你有 NGP, 任天堂也可以准备下一部 4DS 来应战的

[ 本帖最后由 netnight 于 2011-5-1 02:03 编辑 ]
作者: 大头木    时间: 2011-5-1 02:04

posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)

其实我想问3dsll什么时候有
作者: netnight    时间: 2011-5-1 02:24

引用:
原帖由 大头木 于 2011-5-1 02:04 发表
posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)

其实我想问3dsll什么时候有
现在官方没有任何公布, 外间只是私自胡乱猜测
你不会发觉 3DS 已经很像 NDSL 吗 ? 已经够薄了
暂时没需要出新型号吧

[ 本帖最后由 netnight 于 2011-5-1 02:32 编辑 ]
作者: kevinpank    时间: 2011-5-1 03:56

引用:
原帖由 kane72 于 2011-4-30 20:24 发表
posted by wap, platform: Firefox

只说一点,这个demo里面的武士没有自投影
不过3DS游戏「高达3D战斗」是有自投影效果的
http://www.youtube.com/watch?v=wleeW7ig0W8
1分55秒处很明显

这游戏我也有玩
MS的自投影效果相当明显

「超级街霸4 3D Edition」也有自投影效果
证据就是A角色拳头的影子可以反应在B角色的身上

[ 本帖最后由 kevinpank 于 2011-5-1 04:01 编辑 ]
作者: glwzero10    时间: 2011-5-1 08:38

我只希望多边形能力能给我长进点
其他特效无所谓
光影特效全去除纯堆美工自发光都无所谓
作者: rinlord    时间: 2011-5-1 08:43

多边形能力直接和电池挂钩

3ds那么小屏这么可怜的机能电池都坑爹,等神机ngp看看怎么解决这个问题,
作者: glwzero10    时间: 2011-5-1 08:46

引用:
原帖由 rinlord 于 2011-5-1 08:43 发表
多边形能力直接和电池挂钩

3ds那么小屏这么可怜的机能电池都坑爹,等神机ngp看看怎么解决这个问题,
看到之前的神海演示
我表示不报太大希望。。。
作者: netnight    时间: 2011-5-1 12:31

引用:
原帖由 rinlord 于 2011-5-1 08:43 发表
多边形能力直接和电池挂钩

3ds那么小屏这么可怜的机能电池都坑爹,等神机ngp看看怎么解决这个问题,
任天堂当然有考虑这点
3DS 的 PICA200 是专门省电化设计,
多边形方面, PICA200 有曲面细分功能,
在远景时可以节省下不少多边形数量呢
作者: glwzero10    时间: 2011-5-1 12:45

引用:
原帖由 netnight 于 2011-5-1 12:31 发表


任天堂当然有考虑这点
3DS 的 PICA200 是专门省电化设计,
多边形方面, PICA200 有曲面细分功能,
在远景时可以节省下不少多边形数量呢
曲面细分需要严格的布线
就目前看到3DS的多边形能力 可以满足曲面细分要求的也只能是一些圆柱圆球之类的东西 没什么意义
一般远景都是堆一些方块或一张贴图面片也用不到曲面细分
作者: 卖哥    时间: 2011-5-1 12:57

pica200不是啥有潜力的gpu,固定管线设计,特效能做不能做基本都定了。
当然优势就是省电
但是就算省电,结果3DS续航也那样。
作者: hourousha    时间: 2011-5-1 13:14

引用:
原帖由 卖哥 于 2011-5-1 12:57 发表
pica200不是啥有潜力的gpu,固定管线设计,特效能做不能做基本都定了。
当然优势就是省电
但是就算省电,结果3DS续航也那样。
我记得pica还是支持vertex program的,因此不能算Wii那种固定管线,VP虽然在特效上不能提供像FP那样直接的支援,不过好歹算是可以比较有效充分地利用固定功能的像素管线了。
当然,指望pica的性能还是算了。
作者: GTFC    时间: 2011-5-1 13:17

就3DS这屏幕,显卡再好也没jb用啊
作者: netnight    时间: 2011-5-1 13:30

引用:
原帖由 hourousha 于 2011-5-1 13:14 发表

我记得pica还是支持vertex program的,因此不能算Wii那种固定管线,VP虽然在特效上不能提供像FP那样直接的支援,不过好歹算是可以比较有效充分地利用固定功能的像素管线了。
当然,指望pica的性能还是算了。
要求画面太高的人,
还是去玩家用机甚至 PC 吧
在掌机上的有限电源之下, 要求太多只会令电源悲剧
所以用家用机比较手提机实在是过份了,
手提机的好处就是随处玩啊 ~
作者: hourousha    时间: 2011-5-1 13:35

引用:
原帖由 netnight 于 2011-5-1 13:30 发表

要求画面太高的人,
还是去玩家用机甚至 PC 吧
在掌机上的有限电源之下, 要求太多只会令电源悲剧
所以用家用机比较手提机实在是过份了,
手提机的好处就是随处玩啊 ~
你这段话和你引用的我那段话之间的逻辑关联何在?
作者: rinlord    时间: 2011-5-1 13:43

如果3ds的pica200是200-400可变频率,以后电池强了,多边形潜力还是不错的

不过估计是133mhz固定了
作者: netnight    时间: 2011-5-1 13:47

引用:
原帖由 hourousha 于 2011-5-1 13:35 发表

你这段话和你引用的我那段话之间的逻辑关联何在?
你当我自说自话吧......也不太算直接回你的上半段
就是晶片设计上的理念侧重点不同吧,
就是在掌机上, 省电是极其重要的, 与家用机的晶片设计侧重点不同
在有限的电源下,
要求画面太高的人,
还是去玩家用机甚至 PC 吧
在掌机上的有限电源之下, 要求太多只会令电源悲剧
PICA200 就是为了省电而作出有效率的稳定输出
手提机的好处就是随处玩啊 ~
作者: glwzero10    时间: 2011-5-1 13:50

劝netnight还是不要太较真的好
从很多帖子能看到你对任天堂的话题有点过分敏感
作者: 倍舒爽    时间: 2011-5-1 14:51

posted by wap, platform: Chrome

居然连自投影也有争议啊?
ps2都能做到啊。。
作者: 大头木    时间: 2011-5-1 17:13

posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)

ps2能用自投影ff12还要在盔甲上烘焙上那层恶心的阴影
作者: 暴皮    时间: 2011-5-1 18:01

引用:
原帖由 大头木 于 2011-5-1 17:13 发表
posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)

ps2能用自投影ff12还要在盔甲上烘焙上那层恶心的阴影
ff12没有和ps2可以有,这两个不矛盾你激动啥,sh3就有自投影
作者: 教师随笔    时间: 2011-5-1 18:13

ngp估计要延期吧?延期到明年一季度,IPAD3也该出来了,机能就算不缩水也不显得多出众了
作者: rinlord    时间: 2011-5-1 19:10

sh3有自投影,玩了n遍的我眼拙了
作者: 暴皮    时间: 2011-5-1 23:06

引用:
原帖由 rinlord 于 2011-5-1 19:10 发表
sh3有自投影,玩了n遍的我眼拙了
我说的是silent hill 3?绝对有,记得当年为此惊讶过好久。
作者: 爱游戏    时间: 2011-5-2 00:45

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

ps2有体积阴影?没搞笑吧。ps2用shadow map 的有没有都不知道。基本就一陀圆
作者: 倍舒爽    时间: 2011-5-2 00:59

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @爱游戏  于 2011-5-2 00:45 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

ps2有体积阴影?没搞笑吧。ps2用shadow map 的有没有都不知道。基本就一陀圆
没搞笑。。
偶反倒觉得怎么你们都大惊小怪呢?
作者: hourousha    时间: 2011-5-2 01:01

引用:
原帖由 爱游戏 于 2011-5-2 00:45 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

ps2有体积阴影?没搞笑吧。ps2用shadow map 的有没有都不知道。基本就一陀圆
SH3是明显的shadow volume而不是project shadow(从失真程度可以看出。PS2做shadow map很勉强而shadow volume还比较合适)。
而SOC(旺财)的shadow volume是有西川善司访谈为证的。
作者: 大头木    时间: 2011-5-2 05:50

posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)

shadow volum和自投影完全的两个概念吧。。。。。。
作者: 大头木    时间: 2011-5-2 06:04

posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)

sh3那个且不谈自投影这种高级特效

连软阴影都是取巧贴图,只能表现最简单的一层映射关系,而且光源只能用一个,取巧的软模拟。要是神机2支持真正的硬光源,哪怕只有一个点,bh4p2版也不至于那么惨,wii版寂静岭就是多了一个手电筒可对所有物体及时投影,采访的时候制作人就自豪的夸了半天,要神机2就用上了,还夸个jj
作者: hourousha    时间: 2011-5-2 12:00

引用:
原帖由 大头木 于 2011-5-2 05:50 发表
posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)

shadow volum和自投影完全的两个概念吧。。。。。。
对,是两个概念。
shadow volume是最早实现统一阴影的方法,特点是阴影没有投影畸变,但边缘一般是硬的,会大量耗费填充率与几何处理能力,所以现在已经很少大规模使用了。
但是,使用shadow volume也可以不生成自投影。使用shadow volume和必然有自投影是不存在必然联系的。
说sh3使用volume的原因见下图。

百叶窗在heather脸上身上的投影边缘的没有随脸部曲线变化发生欠采样等现象(直观说就是阴影锯齿大小发生变化)这是project shadow texture或shadow map难以做到的。
至于自投影,参见下面一组图中的doglas手臂在风衣上投影的变化(可能刷的有些慢)




当然,以PS2的机能,不是所有时候所有情况都有自投影的。就如同我前面说的,使用shadow volume不代表总会有自投影。
作者: hourousha    时间: 2011-5-2 12:07

引用:
原帖由 大头木 于 2011-5-2 06:04 发表
posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)
sh3那个且不谈自投影这种高级特效
连软阴影都是取巧贴图,只能表现最简单的一层映射关系,而且光源只能用一个,取巧的软模拟。要是神机2支持真正的硬光源,哪怕只有一个 ...
就我所知,目前实作化的Real time 3D中所有软阴影实现都无法和贴图去掉联系。不知道你指的是什么
至于硬光源,是不是指的是GC那种固定管线光源?那我想说,PS2、XBOX、XBOX360、PS3都是‘非硬光源’因为它们都要靠程序代码实现光照公式,无非就是PS2靠VU,XBOX、XBOX360、PS3主要靠shader(当然也可以靠CPU)
作者: rinlord    时间: 2011-5-2 13:35

这也叫自投影?

把手臂和身体分别做成各自的实体然后模拟软阴影来实现。

自投影是同一个物体多边形之间光源投射产生的自身阴影变化,让物体有立体感,所以也叫体积投影呢,比如脸部凸出来的部分,光源照上去会影响凹下去的部分,就如同顶楼的打开关闭自投影shiva脸上阴影变化的对比
作者: hourousha    时间: 2011-5-2 15:08

引用:
原帖由 rinlord 于 2011-5-2 13:35 发表
这也叫自投影?
把手臂和身体分别做成各自的实体然后模拟软阴影来实现。
自投影是同一个物体多边形之间光源投射产生的自身阴影变化,让物体有立体感,所以也叫体积投影呢,比如脸部凸出来的部分,光源照上去会 ...
建议你去查查shadow volume的定义。这个之所以叫shadow volume不是因为什么‘让物体有立体感’,而是它要通过多边形与光源投射方向的边缘生成一个‘阴影体’然后通过和z-buffer的test pass(fail)次数决定像素是否位于阴影之内。地摊定义信不得啊。还有你说的模拟软阴影是啥?
自投影的定义即为一个mesh同时作为shadow caster也作为shadow receiver。所以如果把一个人物当作一个entity的话说,那个算是自投影是没什么问题的。当然如果把胳膊和身体分离渲染,也不是不可以实现,就好像我只要把鼻子耳朵等从脸上分出来渲染,即使不使用统一阴影解决方案也可以在脸上渲出鼻子耳朵的阴影,按你的理论这也不算自投影了?这东西说到底是看效果说话罢了。
顺便一提,就目前的硬件,作为shadow caster的物体,往往是使用简模来进行以减少消耗,所以即使用了统一阴影解决方案,也不见得会出现诸如脸上凹凸部分产生的投影或者质量很差(尤其使用shadow map的情形,马赛克或错误常见),这部分阴影目前主要是靠SSAO来模拟。或者干脆直接画出来。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2011-5-2 15:12 编辑 ]
作者: 大头木    时间: 2011-5-2 15:11

posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)

你能确定sh3里手和身体是同一个mesh?
作者: hourousha    时间: 2011-5-2 15:22

引用:
原帖由 大头木 于 2011-5-2 15:11 发表
posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)
你能确定sh3里手和身体是同一个mesh?
mesh应该是一个,不过subset不一定是一个。渲染不一定是一次性,这都是未知的。不过你这个疑问放到任何一个游戏上都成立。除了内部开发人员外都无法准确回答。
所以这东西就是看效果的事,手和身体是一个逻辑上关联体它既可以对环境产生阴影,自身也会有动态的阴影存在——这就是结果。你说这是使用奇技淫巧实现那也没什么,反正效果是有了。
而且PS2确实可以使用shadow volume已被证实,那么能使用shadow volume产生自投影也没什么可值得怀疑的。我不知道你这种过度反应所谓何在?
作者: rinlord    时间: 2011-5-2 15:31

为什么pica200为什么要搞个打开和关闭自投影特效,这值得什么大书特书么?

你的意思是所谓的自投影和两个不同mesh实现的方式是一样的咯?

为什么我看到的shader里面不是这么写的呢?
作者: rinlord    时间: 2011-5-2 15:37

自mesh和不同object实现投影的shader代码我看过完全就是两码事

3ds的虽然是固定管线,但是能和ps2那个所谓的自投影是一回事么

别扯什么投影的基本原理了,没意义
作者: hourousha    时间: 2011-5-2 15:53

引用:
原帖由 rinlord 于 2011-5-2 15:31 发表
为什么pica200为什么要搞个打开和关闭自投影特效,这值得什么大书特书么?
你的意思是所谓的自投影和两个不同mesh实现的方式是一样的咯?
为什么我看到的shader里面不是这么写的呢?
很简单,打开和关闭自投影消耗不一样呗。就好像本世代的game,shadow caster也不是所有物体,一定距离以外的物体还就不是了,而shadow receiver就更会限制了,还不是照顾性能。至于是否值得大书特书,问我就问错了人,我倒是觉得这功能没什么可大书特书的,2000年游戏(黑暗之刃)就实现的功能嘛。
我何时说自投影和两个不同mesh的实现方式一样了?请注意理解能力。
另外关于第三点,我是不知道你的shader到了什么水平,不过就如同我前面所说,shadowmap也好,shadow volume也好,都不是产生自投影的充分因素,关键在于shadow volume与shadow map生成所包含的mesh。就shadow volume或shadow map渲染时的shader代码,有没有自投影还真是一样的。
举个例子,有物体A和物体B,如果shadow map生成时用的只有A,但所有物体都使用shadow map渲染,那么自然物体B不可能带有自投影,但无论生成shdow map的shader也好,使用shadow map渲染的shader也好,都是一样一样的。至于你从哪看到的shader,那我就不知道了。
再说一遍,自投影这东西还就只能看效果而定。从一个角度说,甚至可以说它挺接近于level design中的概念——即一个entity既有是shadow caster属性又是shadow receiver属性,至于该entity是怎么实现既是caster又是receiver的,由渲染引擎决定。
作者: rinlord    时间: 2011-5-2 15:58

pica200的这个所谓的自投影能随便打开和关闭,和自己写的定义投影对象shader的是一回事么?我也没搞明白pica200的这个把投影当成一个特效打开是什么意思。

说基本原理的话那就没得说了,都是计算遮挡关系然后贴图上去,那还谈什么新特效,不是啥都能实现了,就是实现效果的差别
而且sh3里面那个就是一个过场,完全不能确定是不是shadow volume 还是map

前面栅栏的那个光源和遮挡体都是固定的,和3ds这个耗费的资源不可同日而语,而且也不能就完全判断那就是volume阴影,那个截图是过场还是实际游戏?

[ 本帖最后由 rinlord 于 2011-5-2 16:01 编辑 ]
作者: hourousha    时间: 2011-5-2 16:02

引用:
原帖由 rinlord 于 2011-5-2 15:37 发表
自mesh和不同object实现投影的shader代码我看过完全就是两码事
3ds的虽然是固定管线,但是能和ps2那个所谓的自投影是一回事么
别扯什么投影的基本原理了,没意义
1:话别说太满了,见我上面说的情况。你以为不要自投影就一定要用project shadow texture呢?
2:我只是说PS2可以有shadow volume,因此实现自投影没有问题。我扯3ds的阴影了么?不过就我所知,3ds宣传的似乎是shadow map和hardware PCF。总看到有人说3ds的自投影就是shadow volume似乎有点离题。
3:您都出‘有立体感所以叫体积阴影了’还嫌我说投影原理是多嘴啊?
作者: rinlord    时间: 2011-5-2 16:07

shader自己基本不能写,都是在用官方写好的改..........
4年没再去看过了...
作者: 小飞侠彼德胖    时间: 2011-5-2 16:22

posted by wap, platform: Nokia (E5)

马克一下。
作者: hourousha    时间: 2011-5-2 16:47

引用:
原帖由 rinlord 于 2011-5-2 15:58 发表
pica200的这个所谓的自投影能随便打开和关闭,和自己写的定义投影对象shader的是一回事么?我也没搞明白pica200的这个把投影当成一个特效打开是什么意思。

说基本原理的话那就没得说了,都是计算遮挡关系然后贴图 ...
1:如果这个自投影不是APP实现,那无非就是通过API内部实现或直接硬件实现了呗,方法无非是shadow map或shadow volume二选一。不过无论shadow volume或者shadow map,都不是必须支持fragment shader的。
2:你能问出第三个问题只能证明没懂shadow map、project shadow texture、shadow volume原理而不是我说原理废话说的太多。几种阴影的实现原理,还真不是你说的这么简单。
先回答两个问题,1那个百叶窗的阴影是动态而不是固定的(你不是玩了N遍了连这个都记不清了?)因此生成过程也是每帧都经过空间变换运算的。2是过场,不过是实时的。
然后再回答我认为是shadow volume的理由,一般就消耗而言,project shadow texture消耗最低,shadow volume和shadow map消耗分情况分效果而异(普遍而言shadow volume消耗更大),shadow volume限制较多所以现在一般都用shadow map。而shadow volume和shadow map、project shadow的最大区别在于后两者和light space project是相关的,而前者只和view space project相关,因此后两者会出现perspective aliasing——和透视方向垂直的平面失真最小,但view和light并不重合因此就会出现perspectived view space中有些地方欠采样的问题(也就是诸如马赛克现象),这在脸部这种有曲线的面上表现最明显,而图中的shadow aliasing相当平均稳定,因此显然不可能是shadow map(PS2的硬件也很难做这个)或project shadow。那么只能是shadow volume了,或者您的意见是什么?
至于PS2能使用shadow volume的证据
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060911/vp2.htm

[ 本帖最后由 hourousha 于 2011-5-2 16:49 编辑 ]
作者: netnight    时间: 2011-5-2 17:11


作者: leon2510    时间: 2011-5-3 12:42

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原帖由 大头木 于 2011-5-2 06:04 发表
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sh3那个且不谈自投影这种高级特效

连软阴影都是取巧贴图,只能表现最简单的一层映射关系,而且光源只能用一个,取巧的软模拟。要是神机2支持真正的硬光源,哪怕只有一个 ...
因为他没玩过PS2版
作者: 倍舒爽    时间: 2011-5-3 13:34

引用:
原帖由 hourousha 于 2011-5-2 15:22 发表

mesh应该是一个,不过subset不一定是一个。渲染不一定是一次性,这都是未知的。不过你这个疑问放到任何一个游戏上都成立。除了内部开发人员外都无法准确回答。
所以这东西就是看效果的事,手和身体是一个逻辑上关 ...
不一定的,mesh大部分游戏中很可能不是同一个••••
就算是ps360也如此,包括哭姐••
我个人观察到的是利用一个低模去投影,而不是当前的高模••
gt5和gt5p的对比就是经典例子,虽然两者的所用模型级别差不多,但用来生成阴影的模型的差别较大了••
轮圈不再透光了•••会察觉到棱角了••

所以正如ls有人说鼻子的阴影不会出现也是有可能的,但是以两套模型的用法去否定ps2上的不是自投影,那显然说不通
而且根本是两回事了••
我认为判断是不是自投十分简单明显,完全不需要用学术角度,反正我也不全懂••
当物体具有释放和吸收阴影的特性时,那么这肯定是自投,预制的固态阴影不算••
但反之的话,也不能完全否定这不是自投,因为现在很大部分游戏的阴影对烟雾等alpha通道的物体无效化

其实以此推论,psp也有使用自投影的游戏••
ps2上我记得第一个拥有自投的游戏是mgs2,不是所有物体场景都有••
小岛还别具匠心利用这特性融入到潜入中提高了体验,谁还记得有一幕snake看到秃鹰的巨型影子吓个半死而实际上是个小玩具呢?
作者: rinlord    时间: 2011-5-3 13:54

psp的寂静岭起源有自投影,制作人采访的时候提到了
作者: hourousha    时间: 2011-5-3 14:19

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2011-5-3 13:34 发表
不一定的,mesh大部分游戏中很可能不是同一个••••
就算是ps360也如此,包括哭姐••
我个人观察到的是利用一个低模去投影,而不是当前的高模••
gt5和gt5p的对 ...
低模投影这问题我在63楼就提到了。这和我说的胳膊和身体是一个mesh是两回事嘛。
PSP有功能实现自投影,某种意义上比PS2更适合——毕竟PSP有stencil buffer而PS2没有,但PSP的性能是否可以支撑shadow volume的填充率消耗就是另一回事了。不过做个不太复杂的demo是肯定可以的。
作者: 爱游戏    时间: 2011-5-3 14:40

我觉得争论的焦点在"自投影"的概念上.

我认为既然叫自投影肯定前提就是只用一个mesh.不然有何必称为"自"呢.
作者: 暴皮    时间: 2011-5-3 14:43

引用:
原帖由 hourousha 于 2011-5-3 14:19 发表

低模投影这问题我在63楼就提到了。这和我说的胳膊和身体是一个mesh是两回事嘛。
PSP有功能实现自投影,某种意义上比PS2更适合——毕竟PSP有stencil buffer而PS2没有,但PSP的性能是否可以支撑shadow volume的填充 ...
PSP那个应该不是shadow volume,欠采样的锯齿很明显,

而且就寂静岭3而言,我记得百叶窗那里的演算过场,鼻子是能造成阴影变化的,当然年代太久了可能记错。
作者: hourousha    时间: 2011-5-3 14:55

引用:
原帖由 爱游戏 于 2011-5-3 14:40 发表
我觉得争论的焦点在"自投影"的概念上.
我认为既然叫自投影肯定前提就是只用一个mesh.不然有何必称为"自"呢.
问题关键在于:
1:即使一个mesh我也能不用shadow volume、shadow map做出一些‘自投影’效果。
2:即使我用了shadow volume、shadow map,由于投影模型等问题,也可能一些‘自投影’效果没有出现。
所以你说的这个基本没法说。
所以,能讨论的只有‘PS2有没有实现自投影的功能’这个基本论点,和‘XXX游戏有自投影效果’这个事实了。关于这两点都已给出证据了。
作者: 大头木    时间: 2011-5-3 15:12

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直接就说答案吧,ps2能否作出3ds生化脸上那种阴影表现,怎么做
作者: shinkamui    时间: 2011-5-3 16:54

3ds那个就是shadow map,ps2就不知道了
作者: 大头木    时间: 2011-5-3 17:32

posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)

3ds的cpu比ps2弱吧?
作者: 爱游戏    时间: 2011-5-3 19:12

看到了




【セルフシャドウ】
巨像の影生成モデルはポリゴン数を1/40にまで削減しているとのことだが、あまりに巨体であるため違和感は全くないステンシルシャドウボリューム技法の影をオフにした映像オンにした映像。セルフシャドウは巨像にも出る。なお、このショットにおいても、影の濃さは倍にして頂いている


[ 本帖最后由 爱游戏 于 2011-5-3 19:14 编辑 ]
作者: 爱游戏    时间: 2011-5-3 19:19

用简模做的shadow volume,不是shadow map

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2011-5-3 19:22 编辑 ]
作者: 白羽    时间: 2011-8-31 13:09

所以呢?现在3ds出了很多游戏了,哪个有自投影的?拜托ls众说有的贴个图,我们好学习一下
作者: ZHENGZHENGZHENG    时间: 2011-8-31 16:23

科隆游戏展 3DS技术演示

[flash=640,480]http://player.youku.com/player.php/sid/XMjk1NDk0OTUy/v.swf[/flash]
作者: Yakuza893    时间: 2011-8-31 16:34

posted by wap, platform: Android

LS这是假的
作者: 白羽    时间: 2011-8-31 17:02

引用:
原帖由 ZHENGZHENGZHENG 于 2011-8-31 16:23 发表
科隆游戏展 3DS技术演示

http://player.youku.com/player.php/sid/XMjk1NDk0OTUy/v.swf
画面非常不错,看来3ds的机能真的有很大潜力可挖,看视频已经比xbox要好得多了

谢谢分享信息
作者: dragonzet    时间: 2011-8-31 18:07

1秒3000W  也就是1秒能转动一个100W面的模型 用30FPS

卧槽,PSP原来可以雕刻ZBRUSH了啊
作者: hexie    时间: 2011-8-31 18:19

引用:
原帖由 ZHENGZHENGZHENG 于 2011-8-31 16:23 发表
科隆游戏展 3DS技术演示

http://player.youku.com/player.php/sid/XMjk1NDk0OTUy/v.swf
这视频NF都会相信?
作者: glwzero10    时间: 2011-8-31 18:44

引用:
原帖由 白羽 于 2011-8-31 13:09 发表
所以呢?现在3ds出了很多游戏了,哪个有自投影的?拜托ls众说有的贴个图,我们好学习一下
街霸4

作者: 白羽    时间: 2011-8-31 21:29

引用:
原帖由 glwzero10 于 2011-8-31 18:44 发表

街霸4
其实我请贴的是实机图,网上的图片看过很多啦,都有"自投影"的,特别是启示录的图,没有疑问
作者: glwzero10    时间: 2011-8-31 22:43

引用:
原帖由 白羽 于 2011-8-31 21:29 发表
其实我请贴的是实机图,网上的图片看过很多啦,都有"自投影"的,特别是启示录的图,没有疑问
[flash=400,300]http://www.tudou.com/v/Pmez0cLQDiA/v.swf[/flash]
作者: wudifenghuang    时间: 2011-9-1 00:21     标题: 回复 3# 的帖子

你怎么看出来的阿




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