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标题: 3D格斗游戏能加入真实物理效果吗?(真实物理效果,不代表完全写实) [打印本页]

作者: breadabo    时间: 2011-4-8 11:53     标题: 3D格斗游戏能加入真实物理效果吗?(真实物理效果,不代表完全写实)

现在的3D格斗游戏虽然已经比较成功的表现了三维空间的概念,不过人物受打击的状态基本上还是预先设定好的。比如在什么角度什么身位被打中是什么受创状态,被浮空高度多少。。。如果将来物理运算比较成熟了,3D格斗游戏有没有可能以贴近真实的物理运算作为一个发展方向?比如人物被击打的时候,不同的角度不同的位置以及人物的体重都会对受创后浮空的状态造成影响,这样战斗的变化会更加不可预料。不过如果这样干的话,在侧移成为基本操作的3D格斗中,恐怕每一次浮空的状态都是独一无二的了,会不会根本就没有固定的连续技了?

[ 本帖最后由 breadabo 于 2011-4-8 15:07 编辑 ]
作者: oracle    时间: 2011-4-8 11:57

posted by wap, platform: iPad

不确定因素太多的话,竞技性很难做出来。
作者: SONIC3D    时间: 2011-4-8 12:19

格斗游戏本质是有穷状态机+时间博弈,全真实物理引擎加人物布偶反应很容易造成无法浮空或无法落地。。。都是些不能由测试人员掌控的东西,这样一个产品的质量就无法把控。

铁拳6使用了物理引擎,仅限于头发等动力学系统以及人物和背景元素之间的互动,对真正的格斗过程不产生影响。
作者: lvcha    时间: 2011-4-8 12:28

我觉得楼主说的不错,现在pc上显卡都具备物理引擎了,不知道会不会有公司尝试
作者: breadabo    时间: 2011-4-8 12:42

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2011-4-8 12:19 发表
格斗游戏本质是有穷状态机+时间博弈,全真实物理引擎加人物布偶反应很容易造成无法浮空或无法落地。。。都是些不能由测试人员掌控的东西,这样一个产品的质量就无法把控。

铁拳6使用了物理引擎,仅限于头发等动力 ...
问题肯定会有,不过并不是完全无法解决啊。比如像铁拳连击系统里面的打击次数越多,人物飞离的速度越快,这样的设计还是可以保留。

我只是在想格斗游戏如果不确定性更多一点会不会更有趣。因为每一次浮空状态都是不一样的,如何连击完全看自己的观察和感觉,练COMBO就不是那么重要了。:D
作者: LILIT    时间: 2011-4-8 12:48

引用:
原帖由 breadabo 于 2011-4-8 12:42 发表


问题肯定会有,不过并不是完全无法解决啊。比如像铁拳连击系统里面的打击次数越多,人物飞离的速度越快,这样的设计还是可以保留。

我只是在想格斗游戏如果不确定性更多一点会不会更有趣。因为每一次浮空状态 ...
这种不确定因素会导致这个游戏无法称之为游戏
作者: KIREEK    时间: 2011-4-8 12:50

改完之后的效果就是:王八拳最高
作者: 少先队员    时间: 2011-4-8 12:58

不确定因素有一些是可以的
比如在某某伤害较高的招式中加入一些不确定来平衡一下
如果全是不确定因素。。那这还叫格斗游戏么。。。
作者: raiya    时间: 2011-4-8 13:05

你要知道物理效果是什么。物理效果只不过是一个计算方式,不同的游戏都具备自己的计算方式,而目前的FTG都有自己的物理引擎,不管是2D的还是3D的。很简单,比如你在空中什么位置被打中,接下去怎么下落的,这就是计算的结果。
作者: arex    时间: 2011-4-8 13:10

真有物理效果了还能浮空么? 你见过真人打架一个人把对方打到空中不断的打么?
作者: SONIC3D    时间: 2011-4-8 13:51

引用:
原帖由 breadabo 于 2011-4-8 12:42 发表


比如像铁拳连击系统里面的打击次数越多,人物飞离的速度越快,这样的设计还是可以保留。

...
之所以是这样使因为铁拳的连击系统没用采用物理引擎,而是规则引擎,或者说是状态机制导的伪物理引擎

一旦采用真正的物理引擎,比如PhysX,你就只能指定你的一个行为施力多少,周围环境引力多少,被打的物体和打击的物体各自质量多少这类属性参数,具体的运算结果你不能影响,否则就会破坏物理规则。

说白了,其实如果你不把引力调成和月球一样,或者把人的密度调成塑料泡沫,你是没法把人打成浮空的,你也没法跳过一人高,除非各个都是篮球仔。。。。:D

物理引擎的使用只能是辅助,如果格斗阿,飞机游戏阿之类的全用物理引擎的,这日式游戏的精髓--一切皆有限、皆可控,就不复存在了,你的每一次游戏就都是在和一个行为诡异的人在下棋博弈,每一步都会有一个蝴蝶效应产生。游戏Debugging公司全部要倒闭了:D
作者: cinder    时间: 2011-4-8 14:02

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试试ea的拳击之夜
作者: djsdbzs    时间: 2011-4-8 14:13

vr战士应该满足你们的要求
作者: leyoung    时间: 2011-4-8 14:16

当年看VF2,人跳起来后慢悠悠的着地,我就很纳闷,号称3D格斗的王者,怎么会是这样的?
作者: lvcha    时间: 2011-4-8 14:30

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2011-4-8 13:51 发表


之所以是这样使因为铁拳的连击系统没用采用物理引擎,而是规则引擎,或者说是状态机制导的伪物理引擎

一旦采用真正的物理引擎,比如PhysX,你就只能指定你的一个行为施力多少,周围环境引力多少,被打的物体和 ...
没准这样能创造出一种新的游戏类型呢。
作者: 小李子大脸猫    时间: 2011-4-8 14:48

光人的左右真实区别就够现在的主流3D格斗喝一壶的了

左右脑、左右视距、左右手......
作者: 麦丽素    时间: 2011-4-8 14:49

posted by wap, platform: UC

扯开一点话题:3DFTG 先做好被击打受创的画面吧……感觉现在的3D格斗角色被击中时,没有火花效果的,就感觉很假,VF还有现在大热的MK9,没有拳拳到肉的感觉。个人感觉。
作者: 小李子大脸猫    时间: 2011-4-8 14:55

MK9要分开来看

它的轻攻击和足扫是没有什么打击感,但是包括X-ray和Fatality在内还是很有打击感的

说明NRS的制作理念就是如此
作者: OpEth    时间: 2011-4-8 15:04

用真实物理引擎的话,还浮个毛的空,真实世界哪来的浮空。。。。。
作者: breadabo    时间: 2011-4-8 15:04

引用:
原帖由 raiya 于 2011-4-8 13:05 发表
你要知道物理效果是什么。物理效果只不过是一个计算方式,不同的游戏都具备自己的计算方式,而目前的FTG都有自己的物理引擎,不管是2D的还是3D的。很简单,比如你在空中什么位置被打中,接下去怎么下落的,这就是计算 ...
但是这样的计算方式显然太简单。这样说吧,打3D格斗打多了你就会发现人物飞起来的高度和姿态就那么几种,就是说在某一个动作范围内击中是这种效果,在下一个动作范围内击中是另一种效果,虽然有变化,但是同一个动作范围内的击中效果完全是一样的。

但是如果能够让这种情况复杂化,比如每一帧人物的相对位置不一样打出来的击飞效果都不一样,那会不会很有趣?
作者: OpEth    时间: 2011-4-8 15:06

这么说吧,游戏中很多效果都是反物理的。。。。。

用真实物理效果的话,观感会降低。。。。。
作者: breadabo    时间: 2011-4-8 15:06

引用:
原帖由 arex 于 2011-4-8 13:10 发表
真有物理效果了还能浮空么? 你见过真人打架一个人把对方打到空中不断的打么?
真实的物理效果不代表一定要完全写实。比如我可以把碰撞规则设计成接近现实物理规则,但是把每个人的招式力量设计成超越常人,足以把人打飞起来那种。:D
作者: breadabo    时间: 2011-4-8 15:12

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2011-4-8 13:51 发表


之所以是这样使因为铁拳的连击系统没用采用物理引擎,而是规则引擎,或者说是状态机制导的伪物理引擎

一旦采用真正的物理引擎,比如PhysX,你就只能指定你的一个行为施力多少,周围环境引力多少,被打的物体和 ...
技术上应该还是可以做到的吧。比如设定好每一招在每一帧的判定范围,力量大小,然后就可以根据对手的姿态位置体重决定打飞出去的轨迹。

我就是想知道这样做出来的格斗游戏会不会很有趣。:D
作者: raiya    时间: 2011-4-8 15:19

引用:
原帖由 breadabo 于 2011-4-8 15:04 发表


但是这样的计算方式显然太简单。这样说吧,打3D格斗打多了你就会发现人物飞起来的高度和姿态就那么几种,就是说在某一个动作范围内击中是这种效果,在下一个动作范围内击中是另一种效果,虽然有变化,但是同一个 ...
任何游戏不会去用太多消耗资源,又对游戏规则不利的计算方式的,没意义。

本身2D格斗3D格斗的判定已经很复杂了,不同的一帧的打击判断,受创判断都不同,只不过看上去动画是一样的。如果要作不同的动画,成本太高,即便是3D的微调也是如此。而且如果拉不靠表现差距,那么毫无意义。

[ 本帖最后由 raiya 于 2011-4-8 15:21 编辑 ]
作者: 小李子大脸猫    时间: 2011-4-8 15:20

除非你能够再想几个其它的点子

否则我觉得这种吹飞攻击的轨迹设计没什么意思,在2D格斗游戏里这种体型和体重问题有些时候就不是让人很满意
作者: 古兰佐    时间: 2011-4-8 15:30

要物理真实的话那些女格斗家基本都OUT了,那细胳膊细腿的怎么和一身肌肉的大老爷们儿打啊,体重差那么多。
作者: NamcoFAN2003    时间: 2011-4-8 16:00

刀魂4使用了HAVOK引擎,基本被打落的盔甲保持在地面上不会消失,碰到还会有物理的摆动
作者: breadabo    时间: 2011-4-8 16:18

引用:
原帖由 古兰佐 于 2011-4-8 15:30 发表
要物理真实的话那些女格斗家基本都OUT了,那细胳膊细腿的怎么和一身肌肉的大老爷们儿打啊,体重差那么多。
这倒是,壮汉体重大,浮空高度也低。女人被打飞起来估计会飞很远。

那只能增加女角色的速度和力量了。想起来觉得很滑稽啊。:D
作者: 大头木    时间: 2011-4-8 16:32

物理效果是有的,不过改成真实的参数,就没玩法了
作者: 7eleven    时间: 2011-4-8 16:35

铁拳6不就有嘛?!
作者: LM    时间: 2011-4-8 16:51

游戏画面越真实越好
游戏规则太真实就没有意思了
作者: survivorcn    时间: 2011-4-8 17:03

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真实的物理效果怎么打出浮空和吹飞?即使抛开这点,物理效果计算部位太细致会产生太多不确定因素,打击效果无法预料,这样使用连招难度就太大了
作者: hanzo    时间: 2011-4-8 17:19

真实击打效果做出来也不会令人满意的,看VF和TK现在的拥护者群体就知道了

VF4开始就在受创方面做出了人体很好的弹性,柔韧性的表现是所有3DFTG之冠,但玩惯TK的人就很不适应,因为TK的浮空和吹飞更“爽快”,人体被击中产生的大幅位移支持了爽快感,哪怕扔掉真实关节运动。LILY这种细胳膊细腿的角色都能让马杜克浮空很久,如何不爽快

要说LZ提出的随机浮空,TK和VF都加入了墙壁来增加浮空的策略性和不确定性,是个比较有意义的尝试,现在的玩家经不起大的挫折感,所以不需要那么高的自由度
作者: breadabo    时间: 2011-4-8 17:30

引用:
原帖由 hanzo 于 2011-4-8 17:19 发表
真实击打效果做出来也不会令人满意的,看VF和TK现在的拥护者群体就知道了

VF4开始就在受创方面做出了人体很好的弹性,柔韧性的表现是所有3DFTG之冠,但玩惯TK的人就很不适应,因为TK的浮空和吹飞更“爽快”,人体 ...
要爽快很容易啊,只要把招式的攻击力量设置的大一点就可以了。我之所以会产生这样的想法,只是因为看了很多铁拳录像之后,觉得浮空之后的攻击套路太模式化了,如果加入物理碰撞效果随机浮空的话,那浮空之后的连击更多的是靠反应和判断而不是依靠固定套路的练习,这样会不会更有趣一点。:D
作者: hanzo    时间: 2011-4-8 17:33

竞技类格斗游戏讲究的是稳定输出。。。如果每个浮空都是随机的,结果也许就是浮空连续技变为爱好者的视频素材,而比赛时大家都用命中率最高的动作来跟连续技
作者: hanzo    时间: 2011-4-8 17:35

另外,加大攻击力造成的爽快其实是短命的,副作用是让游戏变得摸奖倾向严重,降低竞技性对抗性
作者: breadabo    时间: 2011-4-8 18:01

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我说的增加攻击力量不是增加伤害,比如设定飞腿的力量为三百公斤,只影响浮空高度,但是伤害仍然是三十点
作者: 小李子大脸猫    时间: 2011-4-8 19:03

有些时候要玩转格斗游戏需要靠一部分预判和背版套路

你加入太多不确定因素,让那些凭上述两个立足的如何应对
作者: yangjuniori    时间: 2011-4-8 19:09

做一个完全动作捕捉的格斗游戏我想很棒吧??  想打哪里就哪里
作者: survivorcn    时间: 2011-4-8 20:20

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引用:
原帖由 @yangjuniori  于 2011-4-8 19:09 发表
做一个完全动作捕捉的格斗游戏我想很棒吧??  想打哪里就哪里
招式怎么设定?需要操作模式的变革,用手柄肯定是不行的,摄像头的话操作者本身有做不出某些动作,只有插脑管了
作者: 腚眼冒热气    时间: 2011-4-9 00:56

我不喜欢格斗游戏中击打出现的火花,让我觉得是在打铁块。。。
作者: NamcoFAN2003    时间: 2011-4-9 02:51

VF里面JEFFRY的体重有优势,落地最快,很多浮空跟不了
作者: 麦丽素    时间: 2011-4-11 13:46

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引用:
原帖由 @NamcoFAN2003  于 2011-4-9 02:51 发表
VF里面JEFFRY的体重有优势,落地最快,很多浮空跟不了
伽利略哭了。所以游戏和真实有时候不需要太对应。
作者: 舒宁咸    时间: 2011-4-11 20:27

引用:
原帖由 arex 于 2011-4-8 13:10 发表
真有物理效果了还能浮空么? 你见过真人打架一个人把对方打到空中不断的打么?
本帖发言最一针见血的
作者: Dox    时间: 2011-4-11 22:12

铁拳和VF都正在朝这个方向发展

最新的VF没玩过;铁拳的话,不同的招受创效果(可以仔细观察关节和扭曲和肢体的变形等等)都会有不同,区分的越来越细致
作者: 玛丽医生    时间: 2011-4-12 09:02

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不玩ftg的认为游戏就是游戏
拟真类的东西 比如模拟赛车 飞行的才用真实的物理参数
作者: pig345    时间: 2011-4-12 09:48

下代游戏主机要是都能标配 物理芯片 的话,我相信一定会有《真•铁拳》、《真•VR战士》出现。
作者: 小李子大脸猫    时间: 2011-4-12 10:38

按照这种考虑

与其整肃格斗游戏,不如整肃体育游戏

看着那些足球和篮球游戏的动作、力度、速度和轨迹都不符合真实物理效果
作者: chenke    时间: 2011-4-12 11:18

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vf3梅小路葵和鹰岚的对局很有意思,一个最轻一个最重,怎样抓住对方弱点和防御自身弱点,很考验玩家的对战策略。
作者: 江西恐蟹    时间: 2011-4-12 14:17

真实的格斗和游戏差实在太多。真实了,这游戏也就没法玩了。
作者: kelaredbull    时间: 2011-4-12 14:29

我記得當年看過VF製作的訪談,特別提到裏面的重力常數大約只有1/4 G。物理技術在格鬥應用不是沒可能,歐美一些廠商已經在往這個路子上走了,不過也是用物理技術來實現一些表現層面的東西,比如解決一些骨骼動畫的表現處理(IK),似乎並沒有在具體的判定上採用更真實的物理參數。
作者: tooomy    时间: 2011-4-12 14:52

这个问题其实问的非常好,游戏硬件未来的发展方向啊




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