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标题: [其他] 我想问一下日本的少子化和游戏市场萎缩之间的联系 [打印本页]

作者: SRX-ATX    时间: 2011-2-14 22:51     标题: 我想问一下日本的少子化和游戏市场萎缩之间的联系

有一点我挺好奇的,都说现在日本的少子化是造成日本核心游戏市场大幅萎缩比不上欧美市场的一个重要原因,那哪位能不能详细的说一下少子化是怎样使得日本的游戏市场萎缩的?
作者: ORICONF    时间: 2011-2-14 22:53

跟这个没关系 别听他们瞎说
作者: ace_blood    时间: 2011-2-14 23:23

ps2的时候好好的,ps3的时候一下子就少子了?
作者: SRX-ATX    时间: 2011-2-14 23:45

似乎从PS2中期开始的日本核心游戏大作从销量上来看的话,确实是开始萎缩了吧
作者: SRX-ATX    时间: 2011-2-15 00:03

按我自己对“少子化”字面上的意思来推论的话,我理解为指的是因为老一批人数多到足以撑起核心游戏市场的那些完家因为随着年纪的增长而逐渐流失,而新的一批玩家由于少生子的缘故使得新一代的核心玩家人数大为减少而没能接着撑起核心游戏的销量?
那我就有个疑问了,日本核心玩家的年龄曾到底是集中在哪个阶段
作者: 阿西达卡    时间: 2011-2-15 00:36

我觉得还是核心游戏——其实我觉得应该说是日式传统游戏,在这段时间里没有竞争过非传统游戏或者其他娱乐形式比较好理解
如果仅是人数减少带来的问题,那其他游戏也不该热卖,其他娱乐形式也该和传统游戏一样成比例的衰退没有能成功的才对吧

事实呢,日本市场从2k300w ps2+400w gc+1k600w gba = 4k300w
变成现在1k100w wii+600w ps3+3k200w万ds+1k600w psp = 6k500w
当然也是日本掌机化使得家用机和掌机位置的完全颠倒,而且掌机大爆发,游戏其实在日本是更加流行了

要对比的话,其实一直以来市场特点导致的两地最主要的日式传统游戏和美式传统游戏之间的区别,我想才是最根本的问题
以前有相关的讨论
http://club.tgfcer.com/viewthrea ... 6%C5%A3%BD%C7%BC%E2
作者: 阿西达卡    时间: 2011-2-15 00:40

引一段自己当时的发言,其实应该说是日本市场羊群离开了传统游戏
引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-9-2 18:11 发表
日本市场还有一个特性就是同时期只有一类游戏能真正大卖,至少风头一定要压过其他游戏
所以这样也说明了日本市场严重的羊群性,大家都觉得好就都去玩,要是都觉得不好玩呢...这是羊群最可怕的地方
所以这么看市场低迷时的核心用户,才是最有个性最不羊群的人....

反过来看看欧美的包容性
真正大卖的包括适合全年龄的音乐游戏,适合青中年与宅男的战争游戏,适合儿童的口袋类,适合家庭的wii游戏

欧美rpg确实也核心也算卖得不少,但我觉得地位也就是日本slg最好时期的市场地位
欧美市场中那些支撑市场的主力游戏类型从来不是那些最最核心的游戏类型
用户们都很成熟知道自己需要选择什么,不会羊群得像日本那么盲目...
日厂当初是让羊群捧起来的,现在也是让羊群饿死的

作者: inaken    时间: 2011-2-15 01:48

羊群都去买同人本了233
作者: leyoung    时间: 2011-2-15 07:32

posted by wap, platform: UC

日本现在是老龄社会了好不好!
玩掌机和休闲游戏的当然要多于核心玩家
作者: survivorcn    时间: 2011-2-15 08:49

核心游戏太复杂,需要花大量的时间投入,我自己现在也基本不玩rpg之类的游戏了。
作者: lokinie    时间: 2011-2-15 13:38

posted by wap, platform: SonyEricsson

小孩少,玩游戏的人少了,游戏也就卖的少了,这有什么理解不了,还用问?

本帖最后由 lokinie 于 2011-2-15 13:40 通过手机版编辑
作者: SRX-ATX    时间: 2011-2-15 16:08

引用:
原帖由 lokinie 于 2011-2-15 13:38 发表
posted by wap, platform: SonyEricsson

小孩少,玩游戏的人少了,游戏也就卖的少了,这有什么理解不了,还用问?

本帖最后由 lokinie 于 2011-2-15 13:40 通过手机版编辑  
所以我才产生疑问:日本的核心玩家年龄层集中在哪个阶段,按上个世纪80年代出生的人的年龄来算的话,他们现在的年龄刚好为24-30这个年龄段左右,核心游戏的主要玩家不就是18-30岁左右这个年龄段的他们么? 除非说日本从80年代开始出生的那一批人就出现少子化了。
作者: shinken4503    时间: 2011-2-15 16:22

引用:
原帖由 SRX-ATX 于 2011-2-15 16:08 发表

所以我才产生疑问:日本的核心玩家年龄层集中在哪个阶段,按上个世纪80年代出生的人的年龄来算的话,他们现在的年龄刚好为24-30这个年龄段左右,核心游戏的主要玩家不就是18-30岁左右这个年龄段的他们么? 除非说日 ...
你要是定义核心层是18-30的话,这部分确实是流失了,一是不景气的影响,二是其他娱乐的侵占
作者: SRX-ATX    时间: 2011-2-15 16:34

引用:
原帖由 shinken4503 于 2011-2-15 16:22 发表


你要是定义核心层是18-30的话,这部分确实是流失了,一是不景气的影响,二是其他娱乐的侵占
听你的意思是核心层应该是定义在18以下才对?
作者: 阿西达卡    时间: 2011-2-15 16:34

要说这些年在日本高销量的游戏都是开发蓝海得来的,来单纯夸大少子化影响,为核心游戏惨淡境况找客观理由的话
但毕竟还是有mhp这样400w销量的游戏在,怪物猎人这样的游戏无论怎么分年龄段也应该正是年轻人的受众
这个销量在日本游戏史上不管少子不少子时期都是很高的,所以从根本上说其实还是流行不流行,羊群不羊群的问题
作者: shinken4503    时间: 2011-2-15 19:56

引用:
原帖由 SRX-ATX 于 2011-2-15 16:34 发表

听你的意思是核心层应该是定义在18以下才对?
很难比较U18和18-30的消费金额哪个更多,但是18-30在这些年娱乐市场和社会形势的变化中受到的影响应该是最大的
作者: md2    时间: 2011-2-15 20:25

日本30+的人群天天7点去挤地铁,9点下班
很难想象他们会玩游戏
大概也就是脑白金和LOVE PLUS了


欧美没这问题
作者: jnray    时间: 2011-2-15 23:50

花招再多总有用完的一天,不靠新韭菜,娱乐产业没法维持的。
作者: 小李子大脸猫    时间: 2011-2-15 23:56

在游戏上的投资消费力也一定有些区别

有很多ACG或以外的东西可以转移日本人在自身的玩家身份上的注意力




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