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标题: [其他] 未来游戏中的人工智能 [打印本页]

作者: shouldbai    时间: 2010-11-13 10:54     标题: 未来游戏中的人工智能

今天花了一点时间看完了Gamespot上的一篇专题文章The Future of A.I. in Games. 文章不错,对游戏AI的发展状况及未来有了一个很粗略的了解。
很久没有看这么长的英文文章了,相对于这种游戏类文章,自己看计算机和互联网的文章还是容易很多。这里实力不济,咱就先不翻译了。总结一下文章中的要点,和大家分享一下,也算是做个记录:
目前游戏中的AI越来越受到游戏开发者的重视,已经和关卡设计以及图像处理具有同样的重要性。文章主要采访了三位AI程序设计师:
Guerrilla的AI主设计师Remco Straatman:Killzone 2获得了AiGameDev.com评出的2009年最佳战斗AI以及最佳游戏AI两项大奖。
Monolith Games的AI设计师Matthew Titelbaum: 第一人称恐怖射击游戏F.E.A.R以及F.E.A.R 2的AI设计师。
游戏AI程序的独立咨询顾问Alex J. Champandard:2007年创立关于游戏AI设计得主题站点AiGameDev.com,参与设计了Killzone2和RAGE(Rockstar Adavanced Game Engine), 和2K和CryTek有合作。

Straatman认为最近5到10年,游戏AI有了很大进步,开发者也由写一点简单的脚本转变为开发复杂的NPC决策系统。
螃蟹厂为了Killzone2的AI设计了一个分层任务网络(Hierarchical Task Network),这样比起以前来说可以生成更复杂的计划,并且改进程序的执行效率,这意味着Killzone3里面可以同时支持更多的NPC。他讲述了为什么战斗AI比起一般的AI更为复杂,普通的AI就像是专业的医学专家或者是国际象棋世界冠军,但是战斗AI则更需要像一个演员。他解释说普通的AI只需要是在特定的环境下完成特定的流程就可以,但是战斗AI则不一样,它一方面必须要让玩家觉得有意思,另一方面就是在目标是杀死玩家的同时也要适当的放水,以及适时进行一些“夸张”的表演。
Killzone2中最让人推崇的就是它的遭遇战模式,这种模式下的AI要求比起单人模式下那些一股脑的想干掉对方的AI更高。螃蟹厂将Killzone2中的这种遭遇战AI基于一个实时的战略模型,在每一个机器人上建立了两层AI。一个负责控制全局战略决策的指挥官AI,另一个是小队AI,负责将指挥官AI的命令转换为针对每一个独立个体的指令。
他同时认为目前最急需提高的就是同伴的AI,因为相对于敌人,同伴离你更近,它的一举一动也更容易被玩家注意到。同时,敌方AI因为全是计算机控制,交互起来也更具可预测性,而同伴的AI则要预测玩家的行为,对玩家的行为作出反应,这明显要困难很多。比如我们常见的同伴挡路或挡住射击视线的情况。
Straatman认为让AI越来越人性化是目前AI设计师的最首要的任务,很有可能改变未来游戏中交互的方式。他认为与NPC交互应该让玩家觉得是在和真实的人打交道,人本身是很有意思的,这样的AI说不定会衍生出一种新的游戏类型。他特别指出AI不应该只用于独立的NPC身上,举了Left 4 Dead的例子,认为他们已经在朝着那个方向走出了重要的第一步。


Alex J. Champandard,AiGameDev.com的创始人,参与了游戏AI领域的各个方面。他认为最近10年的进步是使得游戏开发人员对那些陈年的AI问题有了更深入的理解。“我们意识到仅仅将人工智能领域的学术成果移植到游戏领域并不起作用,我们要做的是研究如何从算法中提取出有趣并且可信的东西”。玩家看重的并不是内在的内在人工智能技术,而是那些NPC表现出来的行为:可适应性、可靠并且娱乐性十足。他认为最能说明AI设计在游戏设计中地位提升的例子就是沙盒类的游戏中的AI设计师。没有AI程序这种游戏类型也就不存在了,沙盒游戏世界中的玩家的行为和世界中的居民全部都得依靠AI程序,正是AI的加入使得这种类型的游戏趣味横生,不然的话就只是令人乏味的模拟了。这种技术开创了新的游戏类型,故事是由玩家的行为来生成的。“我发现越来越多的开始提供机器人来增强多人游戏的体验,因为与互联网上的陌生人一起游戏,有太多的不确定性,统计表明更多的玩家还是愿意与机器对战而非陌生人”。

Monolith Games的Matthew Titelbaum和螃蟹厂的仁兄一样,同样是觉得未来AI的发展会让人沉浸其中,能获得崭新的游戏体验。然而,他用他参与F.E.A.R.开发的经历来说明,给NPC加上更多的类似的人类行为并不能达到这个效果。这个和螃蟹厂的想法截然想法。
和螃蟹厂一样的是,他们也在普通AI和战斗AI上面采用了几套不同的子系统。建立这两者联系的是一个基于目标的动作计划器,用来产生游戏中那些与Context相关的行为。第一步由关卡设计师标记出每一个关卡中可以被AI理解的信息,比如标记一张桌子可以用来做掩体但是必须将其掀翻才能成为一个掩体。做完这些标记后,AI来解释这些标记并且将他们集成到自己所处的context中:当AI决定寻找掩护并且他选中了这张桌子,之前做的标记告诉他需要将其掀翻。这些系统一起工作给予AI关于游戏世界内足够多的信息,并且给玩家的映像是觉得是AI能够自己看见自己的行动并且做出正确的判断。
这里就有了一个矛盾,既然设计人员目的是为了欺骗玩家,但是为什么他却要否认AI应该更拟人化呢?Titelbaum认为一定要强迫NPC表现出人类的行为并不是什么好主意。他解释说一般在PvE的游戏中拟人化的AI并不重要,因为这种游戏中AI往往扮演着固定的角色,完成特定的任务,它们要做的是更具挑战性,不可预测性以及更有趣,但是这些和拟人性并没有直接联系,比如宫本茂就不会考虑让库帕的AI也具有拟人性。他同时承认,在一些PvP类型和RTS游戏中,拟人的AI可以发挥作用,因为这里所有的玩家和非玩家角色都有相同的角色,但是即使是这种类型的游戏,到底我们想要的是拟人的AI还是有挑战性的、令人着迷的、更不可预知的AI呢?


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写到后来发现还是大部分还是翻译,觉得读起来太费力英文较好的同学还是看原文吧。

[ 本帖最后由 shouldbai 于 2010-11-13 12:16 编辑 ]
作者: patapata    时间: 2010-11-13 13:11

感谢楼主。很喜欢这方面题材的研究与探索。




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