Board logo

标题: [新闻] [3DS]PS3, X360 图像之三神器 : 高动态光照,自投影,法线贴图, 在 3DS 的生化上采用 [打印本页]

作者: netnight    时间: 2010-9-13 11:58     标题: [3DS]PS3, X360 图像之三神器 : 高动态光照,自投影,法线贴图, 在 3DS 的生化上采用

以下私人翻译最近的 Capcom 访问 :

PS3, X360 之3D 图像表现之"三神器" : "高动态光照""自投影""法线贴图", 在 3DS 的生化危机上采用

Capcom 之前宣布 生化危机启示录 , 它的新 3DS 生化危机游戏,
会采用 MT Framework 引擎. 3DS 版本的 framework 引擎正式名字是
"MT Framework Mobile" (以后是 MTFM简称)
CAPCOM技术研究室程序员石田智史说. MTFM 是建基于 MT Framework 2.0 引擎, 图像已被专门化作成为 3DS 对应.

生化危机启示录 是第一只采用 MTFM的, CAPCOM制作部部长竹内润说. "生化危机 启示录" 是完全新的计划, 是当我们听到有关 3DS 后才展开的.
这原本不是另一个硬件的计划之后被转移到 3DS 的."

我们首次展示启示录是来自 E3 时的片段. 有关此点, 竹内润说 "那 E3 的图像是实时演算自 3DS 开发硬件.
很多人当时都不敢相信我们, 但是我们希望你们知道, 3DS 是有能力执行这水平的图像表现力的"

虽然任天堂是不愿让开发者公开 3DS 的图像硬件细则, 但Cacpom 是愿意讨论有关此游戏的技术应用.

在图像演算方面, 除了渲染(shader)的解像度和多边形数是比生化危机 5 低外, 俯瞰性地看的话几乎与生化危机 5 没什么不同。总之,在图像方面的表现力,从PS3,Xbox 360版的“BH5”没有很大的下降. 现游戏特效如有 : 高动态光照(High Dynamic Range), 自投影(比如长着红叶的树的树枝的影子在自己的叶子上投射的自投影效果), 法线贴图(Normal Maps), 颜色修正(color correction), 景深(depth of field), 伽玛修正(gamma correction)等等特效都有被应用.
当用3D 模式应用这些特效时, 游戏仍能维持每秒 30 祯输出.

动态模糊 (Motion blur) 现正在测试状态. 员工正决定如用动态模糊时在 3D 模式中是否适合,
所以可能最终在 3D 模式时会关上动态模糊, 现未定案(其他特效不受3D 模式影响)

有关于3D 模式, CAPCOM技术研究室室长伊集院胜指出这游戏是被造成能以全 3D 游玩.
你当然能够将 3D 模式关掉. 基本上, 在图像表现上将没有什么差异.
但是不同点在于, 反锯齿会随着模式改变. 当 3D 模式时,  反锯齿会被关闭,  当 2D 模式时,  2 倍反锯齿会被应用.

(註 :以上只代表 Capcom 的处理方式, 可能其他公司会有其他不同的处理方式或应用方法)
(註2 : 3DS 的显示晶片还有不少特效没被应用, 国内3DS网站亦有翻译文)
(註3 : 任天堂主张是游戏性才是重点, 硬件不是最重要的元素)

文章中分享了一些启示录的图片, 在不同的特效的开与关的状况 :

高动态光照  关(上) 和开 (下)


颜色修正  关(上) 和开 (下)


自投影  关(上) 和开 (下)


法线贴图  关(上) 和开 (下), 可看面和手臂的肌肉纹, 有些被字遮了(泪)


景深  关(上) 和开 (下)


动态模糊  关(上) 和开 (下)



除了 生化危机启示录, Nishikawa 确认超级街头霸王 IV 3 D 版 亦是采用 MTFM 引擎.
(开发中画面)




[ 本帖最后由 netnight 于 2010-9-13 16:10 编辑 ]
作者: dragonfly    时间: 2010-9-13 12:06

我擦,3ds的游戏阵容太给力了
作者: akilla    时间: 2010-9-13 12:20

引用:
原帖由 netnight 于 2010-9-13 11:58 发表
以下私人翻译最近的 Capcom 访问 :

PS3, X360 之3D 图像表现之"三神器" : "高动态光照""自投影""法线贴图", 在 3DS 的生化危机上采用

Capcom 之前宣布 生化危机启示录 , 它的新 3DS 生化危机游戏,
会采用 MT ...
以前还有人yy这是实际画面

作者: netnight    时间: 2010-9-13 12:36

引用:
原帖由 akilla 于 2010-9-13 12:20 发表

以前还有人yy这是实际画面
这的确是实际画面啊 ~
PICA 200 也能有很多时尚特效的

[ 本帖最后由 netnight 于 2010-9-13 12:37 编辑 ]
作者: primos    时间: 2010-9-13 13:07

引用:
原帖由 akilla 于 2010-9-13 12:20 发表

以前还有人yy这是实际画面
http://www.capcom.co.jp/news/201006/22_023680.html
顶楼的图还是E3的演示DEMO里啊 你没看过么 233MAX
作者: netnight    时间: 2010-9-13 13:13

引用:
原帖由 primos 于 2010-9-13 13:07 发表


http://www.capcom.co.jp/news/201006/22_023680.html
顶楼的图还是E3的演示DEMO里啊 你没看过么 233MAX
当然看过........
那图就是取自那实时片段的,
官网有在片段的旁边说那是实时的 Demo,
未完成, 未发售的开发样本, 当然叫 Demo 吧......
我想 Demo 也跟实机不会有非常大的出入了
就算完成品有修改, 应该会改善成更好的 (反正3DS 还是新产品)

[ 本帖最后由 netnight 于 2010-9-13 13:21 编辑 ]
作者: dddog    时间: 2010-9-13 13:27

太期待3DS了, 也超期待这一作生化危机
作者: norainu    时间: 2010-9-13 13:31

还记得当年卡表放的生化5截图,胡茬3D建模可是卡表说的?看看现在的实际画面吧。。。
作者: xu33    时间: 2010-9-13 13:36

posted by wap, platform: GoogleChrome

希望能用心做好,不要把心思全花在画面上

掌机到目前为止还没有像样的生化可以玩(好像就DS一作)
作者: razgriz    时间: 2010-9-13 13:37

掌机能有开放式的超大场景和少一点的狗牙就心满意足了,要不怎么做的出掌机版的老头滚动条啊
作者: 爱游戏    时间: 2010-9-13 13:50

"但是不同点在于, 反锯齿会随着模式改变. 当 3D 模式时,  反锯齿会被关闭,  当 2D 模式时,  2 倍反锯齿会被应用."

哈哈哈,果然被我给说中了哇!!
作者: 大头木    时间: 2010-9-13 13:56

看来所有全屏特效受角度影响都不能在3d模式下用了......
作者: 卖哥    时间: 2010-9-13 13:58


手指的面数其实差不多,差距是手指部分的贴图上。
作者: 爱游戏    时间: 2010-9-13 13:59

引用:
原帖由 大头木 于 2010-9-13 13:56 发表
看来所有全屏特效受角度影响都不能在3d模式下用了......
貌似是的...你说的是post-process的基于像素的特效吧

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-9-13 14:01 编辑 ]
作者: netnight    时间: 2010-9-13 14:05

引用:
原帖由 大头木 于 2010-9-13 13:56 发表
看来所有全屏特效受角度影响都不能在3d模式下用了......
Capcom 说受暂时影响的只是动态模糊.....(暂时未决定, 可能会有解决办法)
其他特效不受3D 模式影响吧
作者: 大头木    时间: 2010-9-13 14:11

引用:
原帖由 卖哥 于 2010-9-13 13:58 发表

手指的面数其实差不多,差距是手指部分的贴图上。
这张图投影还不如3ds那个吧......
但是多边形明显的比3ds的强太多了,起码多一倍
作者: 卖哥    时间: 2010-9-13 14:12

动态模糊是后处理
可以说是2D特效

3D视觉的时候可能就会看起来很假。
作者: 大头木    时间: 2010-9-13 14:18

看图片对比发现3ds的多边形细分太神了

仔细看3ds的那个枪管,完全就是模型圆滑的最高级别,完全看不到边角轮廓
而360版的枪管用的是12边的圆柱体
作者: shenghua3    时间: 2010-9-13 14:53

从来就对老任的主机机能不关注,尤其是掌机。
作者: harry888    时间: 2010-9-13 15:05

就這種級別還不如GC版生化4呢,還PS3 360特效。笑死人。
看看吧,等下有人抨擊3DS垃圾時就不要說人家黑你心愛的3ds幼兒機了。奉勸你一句。
作者: FXCarl    时间: 2010-9-13 15:58

感觉3D游戏不是很需要反锯齿 …… 3D 之后锯齿感会自然减弱

虽然这话好像乍看没道理,但是实际试试NV的眼镜戴上之后的感觉就知道了。人眼似乎会在校正两张图像的像差时脑补反锯齿 ……
作者: shinkamui    时间: 2010-9-13 19:06

引用:
原帖由 大头木 于 2010-9-13 14:11 发表


这张图投影还不如3ds那个吧......
但是多边形明显的比3ds的强太多了,起码多一倍
这张是在室内,既没有阳光也没有直射光源,原本就全部处于阴影之中。对比3ds那个明显是特意加的投影,当然要不明显。


至于上面说曲面细分的,xo也支持细分,只是capcom没用而已。
作者: 爱游戏    时间: 2010-9-13 21:22

我记得次世代游戏唯一用了硬件细分曲面的是360上的宝贝万岁
作者: harry888    时间: 2010-9-13 22:41

猪内的残品还是靠边站吧,不够精细。还是看三上的吧。
3ds这种只会嘴炮的火星机,连GC都秒不到怎样秒PS3 360.。。。哎..........



[flash=550,400]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTk2MTU2MTMy/v.swf[/flash]

[flash=550,400]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTk2MTU2MzUy/v.swf[/flash]

[ 本帖最后由 harry888 于 2010-9-13 22:46 编辑 ]
作者: hk1964    时间: 2010-9-15 08:30

我个人认为,3ds那画面,用PS2就可以做出来!
capcom的美工很厉害,用最简单的场景和具有写实风格的镜头运用,还有准确与强调的特效,就表达出游戏画面的内涵与艺术.其实,光谈技术的话,把画面拆开来看,PS2的机能足以表达<生化危机3DS>的画面了

[ 本帖最后由 hk1964 于 2010-9-15 08:32 编辑 ]
作者: rinlord    时间: 2011-5-1 01:40

比wii略强,比psp差很多
作者: netnight    时间: 2011-5-1 02:44

你们不停的说些无视 3DS 比 psp 强的事实,
只说些空话在喊话也没意义的

3DS 的确比 psp 强, 这是事实, psp 比 nds 强也是事实
NGP 就等真的能发售时再来实机评测再说吧..........
还没真正发售的主机(一年后 ?? 有什么游戏呢 ??), 会不会改动或缩水都不清楚,
消费者怎么能连正式游戏阵容都不清楚的情况下, 就说要买一个很多不清楚的主机呢 ??
现在空谈也只是 YY

[ 本帖最后由 netnight 于 2011-5-1 03:00 编辑 ]
作者: 洛克狼    时间: 2011-5-1 04:16

posted by wap, platform: Firefox

多边形肯定是不行的,甚至连ps2都不如
特效来说应该在ps2之上了,gc bio4那个宣传片也很令人印象深刻吧,后来的完成版确实另外一番画面
多边形是上去了,画面上的物品和敌人也多起来,却没有leon独立在古堡里面光影表现,没有那样窗帘飞扬来得未知恐怖
生化5一点都不恐怖就是一直刷怪,没有那种生化(寄生)后会可能发生的未知危机感
光影效果,画面的多变如果仅仅只是用在怪物的数量上,那种就和halo这种打枪游戏没啥区别了,看到了人就啥呗

单单比画面其实没啥意思,如果3DS有135W的功耗的话
作者: solopain    时间: 2011-5-1 08:34

别整没用的,快上市才是真的
作者: netnight    时间: 2011-5-1 12:14

引用:
原帖由 洛克狼 于 2011-5-1 04:16 发表
posted by wap, platform: Firefox

多边形肯定是不行的,甚至连ps2都不如
特效来说应该在ps2之上了,gc bio4那个宣传片也很令人印象深刻吧,后来的完成版确实另外一番画面
多边形是上去了,画面上的物品和敌人也多 ...
3DS 的 PICA200 的多边形有曲面细分功能,
远景所以可以节省下不少多边形数量,
近景也能表现得很细腻......
所以在掌机上, 多边形数就不用担心太多的
曲面细分功能, 是 DirectX 11的功能,
Gamecube 和 Wii 都没有曲面细分功能呢
所以 PICA200 用在掌机上真的不错呢

PICA200 联动贴
http://club.tgfcer.com/thread-6321806-1-1.html

[ 本帖最后由 netnight 于 2011-5-1 12:19 编辑 ]
作者: jackieronan    时间: 2011-5-1 12:56

MTFM引擎好像还做了战国basara3吧。。。
作者: zxcvbn    时间: 2011-5-1 13:00

怎么说也应该是多边形比特效更重要吧,太粗糙了要效果有看着多窝心。:D
作者: hourousha    时间: 2011-5-1 13:09

引用:
原帖由 netnight 于 2011-5-1 12:14 发表
3DS 的 PICA200 的多边形有曲面细分功能,
远景所以可以节省下不少多边形数量,
近景也能表现得很细腻......
所以在掌机上, 多边形数就不用担心太多的
曲面细分功能, 是 DirectX 11的功能,
Gamecube 和 Wii 都 ...
仅就DX来说,曲面细分这个功能可不是从DX11开始的。
DX8就有了,也就是RT-patch和N-patch两个高次曲面。DX8和DX9里都有。
要按硬件功能级别来分,ATI的8500-X800算是一代,X360-HD4xxx算是二代,HD5xxx-算是第三代。天知道PICA那个细分属于哪一代。
说起来PSP也有曲面细分呢。这个功能还不值得大说特说。
作者: netnight    时间: 2011-5-1 13:14

引用:
原帖由 zxcvbn 于 2011-5-1 13:00 发表
怎么说也应该是多边形比特效更重要吧,太粗糙了要效果有看着多窝心。:D
以前的时代, 多边形数量是很重要的,
现在大多是运用高精细贴图 + 美工 + 特效
特别是在掌机上小画面, 有曲面细分的帮助下, 同时运用大量的多边形的机会不是太多
作者: HRF    时间: 2011-5-1 13:18

现在再看这个贴真喜感:D
作者: glwzero10    时间: 2011-5-1 13:24

引用:
原帖由 netnight 于 2011-5-1 13:14 发表


以前的时代, 多边形数量是很重要的,
现在大多是运用高精细贴图 + 美工 + 特效
特别是在掌机上小画面, 有曲面细分的帮助下, 同时运用大量的多边形的机会不是太多
对3DS而言多边形数量还是很重要的
目前看来无法保证同屏物体数量
我希望雇佣兵至少能有同屏10个人
曲面细分有也不一定用
虽然不太懂
但曲面细分应该也是消耗多边形数量的
没有理由生成4倍或者16被的多边形所用的资源还是和1倍的差不多
而且3DS级别的人物模型或者道具模型的布线是经不起曲面细分的

[ 本帖最后由 glwzero10 于 2011-5-1 13:26 编辑 ]
作者: netnight    时间: 2011-5-1 13:36

引用:
原帖由 glwzero10 于 2011-5-1 13:24 发表

对3DS而言多边形数量还是很重要的
目前看来无法保证同屏物体数量
我希望雇佣兵至少能有同屏10个人
曲面细分有也不一定用
虽然不太懂
但曲面细分应该也是消耗多边形数量的
没有理由生成4倍或者16被的多边形所 ...
3DS 某只榄球游戏
实况足球也能出22人吧

作者: rinlord    时间: 2011-5-1 13:38

曲面细分是基于多边形平滑组实现的么?
作者: glwzero10    时间: 2011-5-1 13:42

足球之类的场景简单
场景里基本没什么东西
没玩过实况 截图没看到过22人同屏的画面
作者: rinlord    时间: 2011-5-1 13:46

3ds的多边形能力和ngc是一个等级的,多边形不是瓶颈
作者: 教师随笔    时间: 2011-5-1 18:30

3DS能玩细分曲面?整个所谓次时代主机游戏也就微软的pinata用过。
作者: 战神    时间: 2011-5-1 20:57

posted by wap, platform: Android

哇噻,3ds一出任饭就从游戏性饭进化成硬件技术饭,还曲面、dx11、太专业,专职真快啊。
作者: tdka    时间: 2011-5-1 21:32

引用:
原帖由 netnight 于 2011-5-1 13:36 发表


3DS 某只榄球游戏
实况足球也能出22人吧
你似乎应该贴实际画面
作者: 舒宁咸    时间: 2011-5-1 21:35

我只关心有烧录卡没有,烧录卡是入手的前提
作者: hourousha    时间: 2011-5-1 21:36

引用:
原帖由 教师随笔 于 2011-5-1 18:30 发表
3DS能玩细分曲面?整个所谓次时代主机游戏也就微软的pinata用过。
pinata应该是大规模使用的例子。
小规模使用的有Halo reach的水面,forza3的车库模式应该也有使用。
这东西在对性能的提升方面的贡献其实主要就是减小原始模型的存储空间的同时也减小了GPU从内存读取顶点时所需的带宽。
按理论说,如果有很复杂的顶点运算(比如人物有很复杂的骨骼运算),也可以先用糙模型做这些复杂运算然后再用tessellation+displacement mapping变成精模这样可以减小顶点运算量,但到了实际情况,tessellation+displacement mapping所造成的损耗相比前者不一定十分合算,如果要自适应变系数曲面细分还需要multi-pass。再者X360的分辨率也不算很高,诸如人物之类的也一般用不到太高的细节——或者用了直接跑不动等等。所以这方面对性能的节约效果有限。
作者: netnight    时间: 2011-5-1 22:17

引用:
原帖由 战神 于 2011-5-1 20:57 发表
posted by wap, platform: Android

哇噻,3ds一出任饭就从游戏性饭进化成硬件技术饭,还曲面、dx11、太专业,专职真快啊。
曲面细分是 PICA200 也有运用的,
它最初就是 PC 界的显卡啊, 多样特效, 既省电, 过程纹理生成机能又省内存
所以任天堂掌机用上了 PICA 200 算是比 nds 大进步了

三神器的贴子是当初任天堂发布 3DS 时,
Capcom 也发布了对 3DS 的部份特点出作发言
所以我就翻译来给大家看看

但任天堂本身还是非常着重游乐本身的质素的, 我有在以下说明
http://club.tgfcer.com/viewthrea ... ;page=3#pid11553095

[ 本帖最后由 netnight 于 2011-5-1 22:41 编辑 ]
作者: 大头木    时间: 2011-5-1 23:00

posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)

各种酸




作者: netnight    时间: 2011-5-2 17:10






欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0