原帖由 netnight 于 2010-9-13 11:58 发表
以下私人翻译最近的 Capcom 访问 :
PS3, X360 之3D 图像表现之"三神器" : "高动态光照""自投影""法线贴图", 在 3DS 的生化危机上采用
Capcom 之前宣布 生化危机启示录 , 它的新 3DS 生化危机游戏,
会采用 MT ...
原帖由 primos 于 2010-9-13 13:07 发表
http://www.capcom.co.jp/news/201006/22_023680.html
顶楼的图还是E3的演示DEMO里啊 你没看过么 233MAX
原帖由 洛克狼 于 2011-5-1 04:16 发表
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多边形肯定是不行的,甚至连ps2都不如
特效来说应该在ps2之上了,gc bio4那个宣传片也很令人印象深刻吧,后来的完成版确实另外一番画面
多边形是上去了,画面上的物品和敌人也多 ...
原帖由 netnight 于 2011-5-1 12:14 发表
3DS 的 PICA200 的多边形有曲面细分功能,
远景所以可以节省下不少多边形数量,
近景也能表现得很细腻......
所以在掌机上, 多边形数就不用担心太多的
曲面细分功能, 是 DirectX 11的功能,
Gamecube 和 Wii 都 ...
原帖由 netnight 于 2011-5-1 13:14 发表
以前的时代, 多边形数量是很重要的,
现在大多是运用高精细贴图 + 美工 + 特效
特别是在掌机上小画面, 有曲面细分的帮助下, 同时运用大量的多边形的机会不是太多
原帖由 glwzero10 于 2011-5-1 13:24 发表
对3DS而言多边形数量还是很重要的
目前看来无法保证同屏物体数量
我希望雇佣兵至少能有同屏10个人
曲面细分有也不一定用
虽然不太懂
但曲面细分应该也是消耗多边形数量的
没有理由生成4倍或者16被的多边形所 ...
原帖由 战神 于 2011-5-1 20:57 发表
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哇噻,3ds一出任饭就从游戏性饭进化成硬件技术饭,还曲面、dx11、太专业,专职真快啊。
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