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标题: [新闻] 3DS【Dead or Alive Dimensions】新图完整版(9月9日) [打印本页]

作者: west2046    时间: 2010-9-9 18:33     标题: 3DS【Dead or Alive Dimensions】新图完整版(9月9日)














作者: zenodante    时间: 2010-9-9 18:38

锯齿都消失了.....
作者: bullocks    时间: 2010-9-9 18:42

怎么最近新闻区很多新闻要贴好几遍
作者: wangshi1122    时间: 2010-9-9 21:16

杂志图永远是会骗人的
杂志图上的PSP死神火影画面巨牛
结果实际一玩
什么JB鸟玩意
作者: norainu    时间: 2010-9-9 21:22

那psp上的死或生也是他们开发的吧。。。
作者: taheejin    时间: 2010-9-9 21:50

小弟准备彻底放弃360平台了?:D
作者: 无敌号号    时间: 2010-9-9 23:35

恩  怎么没有锯齿这么牛?
作者: solopain    时间: 2010-9-10 00:19

DOA就那么有意思???
作者: YOUYUCAO    时间: 2010-9-10 08:28

和DC版很像~~~
作者: cc0128    时间: 2010-9-10 10:01

要求不高,或用3d屏幕摇乳这游戏就是神作!
作者: BirdZou    时间: 2010-9-10 14:40

太神奇了,我要3DS
作者: odin_cp    时间: 2010-9-10 15:19

分辨率还是很怨念
作者: God88    时间: 2010-9-10 15:23

相比之下E3时候发表的图,还是比较真实可信


作者: zengxx1986    时间: 2010-9-10 15:38

dreamcast
作者: ntsong    时间: 2010-9-10 15:45

这画面感觉比PS2要好很多啊
作者: west2046    时间: 2010-9-11 09:09


作者: 凤凰    时间: 2010-9-11 09:29

posted by wap, platform: iPhone+3GS

首发必入
作者: NINTY    时间: 2010-9-11 11:47

画面太赞了~!
作者: waterfirestart    时间: 2010-9-11 12:31

我觉得掌机游戏,分辨率还不高,无所谓锯不锯齿了,在小屏幕上看的时候也不觉得会比宣传图的锯齿多多少。。。。
作者: bullocks    时间: 2010-9-11 13:07

引用:
原帖由 waterfirestart 于 2010-9-11 12:31 发表
我觉得掌机游戏,分辨率还不高,无所谓锯不锯齿了,在小屏幕上看的时候也不觉得会比宣传图的锯齿多多少。。。。
PSP很多3D游戏那锯齿很可怕,掌机游戏为了省电一般不开AA,有时候看着挺难受的
作者: hourousha    时间: 2010-9-11 13:46

引用:
原帖由 waterfirestart 于 2010-9-11 12:31 发表
我觉得掌机游戏,分辨率还不高,无所谓锯不锯齿了,在小屏幕上看的时候也不觉得会比宣传图的锯齿多多少。。。。
正好相反,其实分辨率越低才越需要反锯齿,因为对于越低的分辨率,图形边缘处的像素占的比例越大(做一个简单的数学,边长N像素的正方形,边缘像素4N-4个,而总体是N^2像素,所以N越小,边缘像素比例越大)所以锯齿越明显。
作者: waterfirestart    时间: 2010-9-11 13:52

掌机屏幕和电脑屏的感觉不太一样啊,我觉得锯齿不如从电脑上看明显,可能是像素比较小的缘故?
作者: 3DS    时间: 2010-9-11 19:40     标题: 回复 13# 的帖子

E3上公布的图分辨率不足400*240,很多锯齿是因为放大而不是画面本身的问题
当然我也不觉得实机画面能达到杂志图的效果
作者: 爱游戏    时间: 2010-9-11 20:10

杂志图应该是真的。
我觉得3ds在选择关闭3d显示的时候,可以把剩下的机能用来作AA,使其在2d显示下更舒服一些,机能剩余不用太可惜了。
psp有开AA的3d游戏?
作者: 卖哥    时间: 2010-9-11 20:21

480*272*32色*32位Z,需要的帧缓存是1.044MB
PSP的显存是2MB,应该没有开2AA的余地。
作者: hourousha    时间: 2010-9-12 01:01

引用:
原帖由 卖哥 于 2010-9-11 20:21 发表
480*272*32色*32位Z,需要的帧缓存是1.044MB
PSP的显存是2MB,应该没有开2AA的余地。
1:如果我没计算错的话,480x272*8Byte = 1020KB<1MB
2:而且屏幕是480x272,不代表游戏要做到480x272嘛,比如480x270才是正好是16:9分辨率,上下一条黑边后点对点OK。X360和PS3上游戏也有类似这样做的。
当然,实际上如果没记错的话,PSP的EDRAM是和PS2功能类似,其中需要包含一部分的纹理缓存,那么自然可用于帧缓存的容量必然减少,不过我要说的是,仅以eDram容量不能从‘实质或理论上’说明无法实现AA。极端点好比SSAA的另一种软件层面的实现方式——渲染同一场景两遍,作不同的像素中心偏移最后两画面平均。也是可以实现AA效果的。只不过是两倍性能代价,其实3DS在切换为2D模式时也可以使用这个方式来增强画面。
其实,PSP到底支持不支持MSAA呢?好像是不行的,也许它承袭了PS2的鸡肋AA方式——blend based edge AA(其实这个也是N64和DS的AA方式,当然硬件方面的实现不太一样),或者根本没有任何硬件方面的AA支持。这点本论坛的mieumieu等人应该更清楚。
如果从实际游戏来说,似乎GT5p是用了凑合事的那种temporal AA。
作者: 爱游戏    时间: 2010-9-12 11:32

ls的,有没有psp上的实例?
作者: hourousha    时间: 2010-9-12 13:09

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-9-12 11:32 发表
ls的,有没有psp上的实例?
上面写错了多写了个5,是PSP的GTP用的temporal AA
作者: 超越魔的狗肉人    时间: 2010-9-12 16:27

ILLUSION应该赶快加入3DS
作者: darkccc    时间: 2010-9-12 20:20

只能说是等实际的效果图。在画面和3D之间做选择,着实纠结啊 = =
作者: akilla    时间: 2010-9-12 20:40

这画面要是实机才见鬼了
作者: pigudada    时间: 2010-9-12 21:35

想起了PS2




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