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标题: 求教关于动作游戏相关的几个问题 还望不吝赐教 [打印本页]

作者: razielcat    时间: 2010-9-9 07:58     标题: 求教关于动作游戏相关的几个问题 还望不吝赐教

1 为什么美式act的手感普遍弱于日式?
2 卡普空究竟是如何做出优秀的act手感的?我记得以前有过专门研究老卡手感的帖子,找不到了
3 打造优秀act的关键在哪里?
作者: fhqwb    时间: 2010-9-9 08:44

大概老美思想和手感一样硬派
作者: waterfirestart    时间: 2010-9-9 09:19

posted by wap

敌人挨打以后的硬直动作反应,刀剑砍到人之后的停滞,音效,等等。
作者: skyxia    时间: 2010-9-9 10:03

日商里面能做出好手感的也就世嘉,卡婊几家而已,那些都是从街机时代幸存下来的恐龙级厂商,估计光素材库就能战翻美厂了
作者: solbadguy    时间: 2010-9-9 10:24

1:硬直+声效+敌兵互动。
2:晃动。
3:老米ACT不如日式最主要原因还是老米喜欢表面的东西,核心系统却简陋+肤浅,靠浮夸的演出掩饰系统的浅薄。这点在战神系列表露无疑,制作小组完全没有让该作CU化的意思,什么判定/硬直/无敌时间比无双还无双,出到第3代依然如此。CAPCOM的一闪,弹反(对GOW也有但要求完全天渊之别),魔女的蝙蝠,NG的踩头,落地吸魂,这些区别CU和LU的东西老米一个都学不到,老米的ACT新手打起来和老鸟一个样,没有深入研究的余地,游戏自然粘着度低。
作者: lvcha    时间: 2010-9-9 14:10

确实是怪物猎人每种武器各自手感都不同
作者: hudihutian    时间: 2010-9-9 14:27

这种手感有点像舞蹈动作,非常夸张,就像香港武打片里面拳拳到肉实际上就是表演,真正的打架不会有那种拳拳到肉的感觉,砍人也不可能有刀刀进肉的感觉。

另外日式act似乎有个诀窍,就是被打的也有特定的反应动作,视觉感很强,很多以前的美式ACT,敌人挨打了是有硬直啊什么的,不过仍然基本保持原来的姿势,让人感觉就是手感硬。
作者: 7eleven    时间: 2010-9-9 15:13

卡普空的动作游戏拳拳到肉!至今没有对手!
作者: 很有趣的小朋友    时间: 2010-9-9 16:42

关键还是挨揍方,必须以实际行动作出反应,不是楞一下就完事。必须像街霸里那样仰头收腹突眼呕吐喷血什么的,并且必须和挨着揍的时间配合好,另外一定要用70年代邵氏武侠片的音效,别无选择!必须让拳脚发出爆竹般清脆的声音。像美式格斗那种“噗噗噗”的插粪桶的声音当然会杯具!

[ 本帖最后由 很有趣的小朋友 于 2010-9-9 16:44 编辑 ]
作者: ddr911    时间: 2010-9-9 17:01

3D ACT最经典的就是忍龙和战神的对比了,
在手感上忍龙可以秒100个战神,
关键就在敌兵的AI。
作者: hudihutian    时间: 2010-9-9 17:08

搞得好像人家没玩过似的,还秒100个,汗
作者: waterfirestart    时间: 2010-9-9 18:15

刀剑砍杀的手感我首推鬼武者。
作者: hudihutian    时间: 2010-9-9 18:27

posted by wap, platform: Nokia (E63)

刀剑无疑真侍魂
作者: bushsq001    时间: 2010-9-9 18:31

关于打击音效这一点

曾经跟一位欧洲那边的音效师交流过

需要一个踢中敌人的音效

我要求他做那种很夸张的“啪啪”的声音

但是对方坚持这种声音太假

做出来几个就是很闷很小的“嘭嘭”声很不给力

后来只好跟他聊李小龙电影让他借鉴

才勉强搞了个能分辨出来的踢腿声

但比起想要的效果还是差很多

可见老美对于真实性的考虑是远大于演出效果的
作者: 风流盲侠花满楼    时间: 2010-9-9 21:51

引用:
原帖由 bushsq001 于 2010-9-9 18:31 发表
关于打击音效这一点

曾经跟一位欧洲那边的音效师交流过

需要一个踢中敌人的音效

我要求他做那种很夸张的“啪啪”的声音

但是对方坚持这种声音太假

做出来几个就是很闷很小的“嘭嘭”声很不给力

后 ...
其实美式电影里的击打音效也很假,

拳击打听上去就好像把一坨湿布扔在墙上的声音。

踢腿倒是没有注意,貌似和拳差不多,

总之也很假,只是另一种假法。

东方人喜欢那种夸张的响声,给人的感觉很清脆但是不觉得很有威力,

西方人的那种湿布抽打声听上去很有穿透感,给人感觉非常有杀伤力。
作者: waterfirestart    时间: 2010-9-9 21:56

求真实也不一定得得忽视爽快,现在甄子丹的功夫片就比以前的好多了,不那么脆,但也很过瘾,敢死队里打架摔人的音效也很过瘾。
作者: Smilebit:)    时间: 2010-9-9 22:07

本人玩游戏的时候最讨厌看到的就是真实性

那么喜欢真实性还做个毛的游戏啊,自己出去打人吧
作者: 沉积岩    时间: 2010-9-9 22:08

真实感,
ai很重要
我依稀记得sega在ss上面出的快打刑事。拳拳到肉,而且敌人可不会像成龙以一敌百那样,轮流上来等你打,他会看中你收招的空隙来攻击你,你没无敌时间,甚至他会拿起枪械来射你,搞到你忙死。。累死。

格斗游戏里面的典型就是igs早期的黄飞鸿,你试试,你就知道手感其实是什么玩意(后来国产的刀剑笑还是让我觉得比较满意的)
作者: saiya0    时间: 2010-9-9 22:41

ls提到的igs早期的黄飞鸿,毫无手感可言,绝对是FTG中最烂之一。
作者: segachzh    时间: 2010-9-9 23:07

引用:
原帖由 saiya0 于 2010-9-9 22:41 发表
ls提到的igs早期的黄飞鸿,毫无手感可言,绝对是FTG中最烂之一。
同感
作者: bushsq001    时间: 2010-9-10 00:37

引用:
原帖由 风流盲侠花满楼 于 2010-9-9 21:51 发表


其实美式电影里的击打音效也很假,

拳击打听上去就好像把一坨湿布扔在墙上的声音。

踢腿倒是没有注意,貌似和拳差不多,

总之也很假,只是另一种假法。

东方人喜欢那种夸张的响声,给人的感觉很清脆 ...
最终踢腿的声音效果

最近似的可以听周杰伦 忍者里面插入的那段打击音效

另外拳击的音效确实很假很夸张大家也都很满意
作者: bushsq001    时间: 2010-9-10 00:39

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2010-9-9 22:07 发表
本人玩游戏的时候最讨厌看到的就是真实性

那么喜欢真实性还做个毛的游戏啊,自己出去打人吧
笑版还真是淘气

没有真实性所谓游戏性都是扯

代入感这东西不是靠脑补就能获得的
作者: gogogo    时间: 2010-9-10 02:53

posted by wap

欧美人最不喜欢干的就是微调动作,弄个大概样子就行了,有那时间不如多给场景上几片叶子几朵花:D

本帖最后由 gogogo 于 2010-9-10 02:53 通过手机版编辑
作者: 倚天奸剑    时间: 2010-9-10 05:56

大家打开模拟器,比较一下街机双截龙1代和2代的音效就知道了
双截龙1代的打击音效是最接近老香港武打片的
作者: Smilebit:)    时间: 2010-9-10 06:37

本人觉得不能把“真实性”和“合理性”混为一谈,游戏的设计在一定程度上需要合理性,但不能说合理的就是真实的,更不能说真实的就是合理的

在制作打击音效的时候注重真实性,就等于舍弃了合理性,而为了游戏的爽快感而抛弃某些方面的真实感才是合理的
作者: bushsq001    时间: 2010-9-10 09:58

思路不同而已

不存在什么合理不合理

欧美人喜欢从真实感代入游戏

他觉得不真实就是不合理就不合作

假如换做真实系FPS的枪械音效

你做的太假根本就没的搞

所以还是从跟人打架,冷兵器搏斗做类比比较靠谱

毕竟枪械可以空放很多人都能体验音效

而刀刀入骨拳拳到肉的效果可不是随便就能体验的
作者: gogogo    时间: 2010-9-10 12:22

引用:
原帖由 bushsq001 于 2010-9-10 09:58 发表
思路不同而已

不存在什么合理不合理

欧美人喜欢从真实感代入游戏

他觉得不真实就是不合理就不合作

假如换做真实系FPS的枪械音效

你做的太假根本就没的搞

所以还是从跟人打架,冷兵器搏斗做类比比较 ...
这就是欧美人的纠结之处了,他认为的真实才是真实?

以镜之边缘为例,攀爬跳跃蹬墙这些与环境的互动动作做的已经相当有所谓的真实感,可以感觉在现实中玩跑酷也不过如此。但一和活人互动,枪击啦格斗啦,那效果就假的一B,射击感根本是滞后的,子弹打到人身上好像是打到枕头上,被击中对象倒下的动作也颇具人偶感。而格斗时候我甚至很难确定我是不是真的敲到他脑袋他居然就倒下了。明显制作过程中精力没有放在这块,与AI的互动随便搞搞就好了,动作捕捉都和环境互动不是一个档次的

而COD这种又完全相反,枪械射击部分做的棒极了,与AI的互动丰富到不行,你可以看到射击到他不同部位时他做出不重样的反应,近身格斗也能感觉枪托砸下去的厚重性。但是环境系统部分那就没谱了,现代战争里能轻易搞到1200发子弹,两部M4,全扛身上并且身轻如燕。第一作还有医药包,后来为了游戏流畅性和界面上不能存在太多信息导致虚假感而去掉了血槽和医药包,但能自动愈合不是更不真实了吗

所以说游戏的真实感都是相对的,没有绝对统一的真实不真实,只有合理不合理。无视整体游戏风格而固执地在某些方面要求真实不真实那真是扯淡
作者: bushsq001    时间: 2010-9-10 13:01

问题是普通玩家根本不会注意这些细节设定

只要能抓住游戏核心玩法并且做到令玩家满意就足够了

镜之边缘本身强调的就是速度感跟跳跃

打斗部分只是为了突出敌我的能力差异

像Iphone版本就直接去掉了Faith的射击要素

流畅度反而比主机版更强

真实感只限于感觉本身

不存在钻牛角分析合不合理的层面

只要在COD里面杀的过瘾有持枪射击的快感就足够了
作者: gogogo    时间: 2010-9-10 13:56

引用:
原帖由 bushsq001 于 2010-9-10 13:01 发表
问题是普通玩家根本不会注意这些细节设定

只要能抓住游戏核心玩法并且做到令玩家满意就足够了

镜之边缘本身强调的就是速度感跟跳跃

打斗部分只是为了突出敌我的能力差异

像Iphone版本就直接去掉了Faith的 ...
所以我就是说,要从游戏核心风格出发,来决定到底哪些该真实,哪些不用真实。谢谢你赞同了我的观点:D  就像楼上某位说的那个一样,他需要一个清脆有力的打击音效,因为游戏风格也许就是喧哗流的,但那欧洲人完全不领情,这就是没有从实际出发,变的不合理了
作者: 风流盲侠花满楼    时间: 2010-9-10 14:20

posted by wap, platform: UC
引用:
原帖由 @bushsq001  于 2010-9-10 09:58 发表
思路不同而已

不存在什么合理不合理

欧美人喜欢从真实感代入游戏

他觉得不真实就是不合理就不合作

假如换做真实系FPS的枪械音效

你做的太假根本就没的搞

所以还是从跟人打架,冷兵器搏斗做类比比较 ...
说到枪械音效,欧美片尤其是美国的影视不管什么手枪的音效都是“轰”的一声,真实的手枪根本不是这个声音。

当然,相对中国影视盒子枪的‘’扑起空‘’已经写实很多了。
作者: bushsq001    时间: 2010-9-10 15:02

引用:
原帖由 gogogo 于 2010-9-10 13:56 发表



所以我就是说,要从游戏核心风格出发,来决定到底哪些该真实,哪些不用真实。谢谢你赞同了我的观点:D  就像楼上某位说的那个一样,他需要一个清脆有力的打击音效,因为游戏风格也许就是喧哗流的,但那欧洲人完 ...
感谢你的认同因为这正是俺提出来的233事情

他们过于注重真实性也只能做出相对比较真实体裁的好游戏

这才是我的观点
作者: gogogo    时间: 2010-9-10 15:25

引用:
原帖由 风流盲侠花满楼 于 2010-9-10 14:20 发表
posted by wap, platform: UC

说到枪械音效,欧美片尤其是美国的影视不管什么手枪的音效都是“轰”的一声,真实的手枪根本不是这个声音。

当然,相对中国影视盒子枪的‘’扑起空‘’已经写实很多了。
还可以看到某些政委啊指导员啊之类的角色,拿个驳壳枪,一边伴随着“扑起空”声效,一边歪着手写意射击,我的老天那可是打山下老远的人啊你姿势标准点成不,这不是浪费人民的子弹吗 :D
作者: razielcat    时间: 2010-9-10 15:31

多谢各位赐教 茅厕顿开 还请继续  有对关卡设计有见解的高手么?

[ 本帖最后由 razielcat 于 2010-9-10 16:00 编辑 ]




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