原帖由 jump 于 2010-9-7 18:51 发表
posted by wap, platform: Android (G1/G2)
听说ea的项目管理能力业界第一
但你看战锤ol
本帖最后由 jump 于 2010-9-7 18:55 通过手机版编辑
原帖由 jump 于 2010-9-7 21:43 发表
楼主在顶楼提到了现在日厂好的游戏创意不能有效率的转化成可玩性
首先,一个不能转化为好的可玩性(或者说游戏内容,游戏性)的创意(或者说策划案)就不是一个好的创意(策划案)
然后楼主在后面又提到了bug和不 ...
原帖由 dddog 于 2010-9-7 22:13 发表
一个好的创意 不能转化成可玩性, 原因可能有2种, 一是, 创意过于超前, 超越了当下开发水平, 这个属于创意的问题, 还有就是创意合理, 但是开发团队因为管理或者技术水平没有办法很好的实现, 导致创意的流产, 这属于开发团队的问题
难道我这样说的还不清楚吗? 我认为, 日本厂商现在第二个错误犯的比较多.
原帖由 RestlessDream 于 2010-9-7 23:36 发表
比较赞同这种说法。不能说一个创意转化不好,就不是好创意。创意从提出到实现,项目管理过程不可不察。再简单的创意,没有好的管理能力和执行力,仍然不可能实现。创意者不是管理者,也未必是实现者。不可能在创意 ...
原帖由 RestlessDream 于 2010-9-7 23:36 发表
比较赞同这种说法。不能说一个创意转化不好,就不是好创意。创意从提出到实现,项目管理过程不可不察。再简单的创意,没有好的管理能力和执行力,仍然不可能实现。创意者不是管理者,也未必是实现者。不可能在创意 ...
原帖由 md2 于 2010-9-8 15:18 发表
任天堂是反向思维——既然我的实力做不了大项目,那老子就不做大项目了,反正都是一样钱
像口袋这些所谓的大作,复杂程度比90年代的黄金代表作高多少?
任天堂进入DS时代后真正水平有提高的只有马银+黄昏公主 ...
原帖由 md2 于 2010-9-8 15:18 发表
任天堂是反向思维——既然我的实力做不了大项目,那老子就不做大项目了,反正都是一样钱
像口袋这些所谓的大作,复杂程度比90年代的黄金代表作高多少?
任天堂进入DS时代后真正水平有提高的只有马银+黄昏公主 ...
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |