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标题: [其他] 其实日厂现在被美厂赶超的原因很简单阿 [打印本页]

作者: dddog    时间: 2010-9-7 12:17     标题: 其实日厂现在被美厂赶超的原因很简单阿

大规模软件项目管理能力完败

我认为就是这样的,好的点子有,可是没有办法有效率的转化成可玩性

游戏开发越来越复杂,代码量越来越大, 需要协调的各个方面越来越多, 日本人的古板, 不懂变通的缺点, 就被无限制放大了

看看同样是MMO RPG, FF14现在是个什么德性, 这还有多少天就要发售了, 那版本好意思拿出去卖钱吗?

当初WOW Beta的时候 , 感觉一切都是在有条不紊的进行, 愚蠢的错误更是极少出现

其实这归根到底就是项目管理能力的体现阿

所以说, 日厂还是赶快端好掌机这个饭碗吧

BTW: 任天堂的确让人肃然起敬, 真是个异类
作者: QuiGon    时间: 2010-9-7 12:25

觉得自己能耐就自己开发一个
作者: ffcactus    时间: 2010-9-7 12:25

对FF14依然抱有期望。
作者: 烟树    时间: 2010-9-7 12:29

又见“想批评xx队自己先捧个大力神杯”论
作者: 达尼.阿尔维斯    时间: 2010-9-7 12:38

赶超啊   又要排除了..............
作者: dddog    时间: 2010-9-7 12:59

引用:
原帖由 ffcactus 于 2010-9-7 12:25 发表
对FF14依然抱有期望。
今天去店里面, 看到FF14的发售日是30号,如果我没记错的话

你觉得这20多天那么多bug和不合理的东西, 来得及改掉吗?
作者: LTFYH    时间: 2010-9-7 13:10

老美BUG满天飞的游戏只会比日本多,日本在主机上出的游戏BUG都不多,PC本身日本方面投入都不大。
作者: 大头木    时间: 2010-9-7 13:11

我反到觉得欧美厂商把日厂那套学走了,再加上精深的技术,超越是正常的

cod系列和战神系列深得日式游戏精髓
作者: hanzo    时间: 2010-9-7 13:15

引用:
原帖由 LTFYH 于 2010-9-7 13:10 发表
老美BUG满天飞的游戏只会比日本多,日本在主机上出的游戏BUG都不多,PC本身日本方面投入都不大。
沙盘谁做得多?
作者: ffcactus    时间: 2010-9-7 13:23

引用:
原帖由 dddog 于 2010-9-7 12:59 发表


今天去店里面, 看到FF14的发售日是30号,如果我没记错的话

你觉得这20多天那么多bug和不合理的东西, 来得及改掉吗?
我感觉这个和WOW有所不同的是WOW公测的时候是把整个完整的游戏拿了出来, 而FF14只是拿出了一部分。
即便是这样我4300成就的国服号也断然失去了升级到80的兴趣。
作者: nordics    时间: 2010-9-7 17:57

现在看见pussy样的日式风格就想骂
作者: jump    时间: 2010-9-7 18:51

posted by wap, platform: Android (G1/G2)

听说ea的项目管理能力业界第一
但你看战锤ol

本帖最后由 jump 于 2010-9-7 18:55 通过手机版编辑
作者: dddog    时间: 2010-9-7 19:17

引用:
原帖由 jump 于 2010-9-7 18:51 发表
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听说ea的项目管理能力业界第一
但你看战锤ol

本帖最后由 jump 于 2010-9-7 18:55 通过手机版编辑  
战锤OL不是程序实现的问题, 而是游戏设计的问题

游戏内容的严重不平衡, PVE形同虚设, 任务单一, 每个地图上就刷刷那固定的点就好了, 低级地图的城堡设计来都没多大的用处, 没人有兴趣去争夺, 除非为了锁地图

可惜了战锤OL的PVP部分, 职业设计的多好阿, 比魔兽强
作者: jump    时间: 2010-9-7 21:43

楼主在顶楼提到了现在日厂好的游戏创意不能有效率的转化成可玩性
首先,一个不能转化为好的可玩性(或者说游戏内容,游戏性)的创意(或者说策划案)就不是一个好的创意(策划案)

然后楼主在后面又提到了bug和不合理的东西,这其实和顶楼的观点没什么必然的联系啊,bug什么的更多的说明QA不给力啊
作者: dddog    时间: 2010-9-7 22:13

引用:
原帖由 jump 于 2010-9-7 21:43 发表
楼主在顶楼提到了现在日厂好的游戏创意不能有效率的转化成可玩性
首先,一个不能转化为好的可玩性(或者说游戏内容,游戏性)的创意(或者说策划案)就不是一个好的创意(策划案)

然后楼主在后面又提到了bug和不 ...
一个好的创意 不能转化成可玩性, 原因可能有2种, 一是, 创意过于超前, 超越了当下开发水平, 这个属于创意的问题, 还有就是创意合理, 但是开发团队因为管理或者技术水平没有办法很好的实现, 导致创意的流产, 这属于开发团队的问题

难道我这样说的还不清楚吗? 我认为, 日本厂商现在第二个错误犯的比较多
作者: RestlessDream    时间: 2010-9-7 23:36

引用:
原帖由 dddog 于 2010-9-7 22:13 发表
一个好的创意 不能转化成可玩性, 原因可能有2种, 一是, 创意过于超前, 超越了当下开发水平, 这个属于创意的问题, 还有就是创意合理, 但是开发团队因为管理或者技术水平没有办法很好的实现, 导致创意的流产, 这属于开发团队的问题

难道我这样说的还不清楚吗? 我认为, 日本厂商现在第二个错误犯的比较多.
比较赞同这种说法。不能说一个创意转化不好,就不是好创意。创意从提出到实现,项目管理过程不可不察。再简单的创意,没有好的管理能力和执行力,仍然不可能实现。创意者不是管理者,也未必是实现者。不可能在创意阶段就设定好最终结果。
作者: QuiGon    时间: 2010-9-8 12:49

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-9-7 23:36 发表

比较赞同这种说法。不能说一个创意转化不好,就不是好创意。创意从提出到实现,项目管理过程不可不察。再简单的创意,没有好的管理能力和执行力,仍然不可能实现。创意者不是管理者,也未必是实现者。不可能在创意 ...
如果怀疑的对象是一家中国公司,那是有可能的。
如果怀疑的对象是一部分日本公司,那也是有可能的。
但如果对象是所有的日本游戏公司,则有点不靠谱。

日本大公司的管理能力和执行力毋庸置疑,如果这方面存在严重问题,根本不可能支撑他们活到现在。

比较靠谱的原因其实很简单,钱。

日本08年之后陷入经济危机以来一直都没缓过劲来,游戏市场深受打击,很多小型游戏公司接连倒闭。大公司也明显放慢了开发新游戏的脚步。
本时代游戏的开发成本扶摇直上,凡大作几乎都是以千万美元为单位作为成本。一般的小公司根本承受不起。SE若不是拿了微软的钱,甚至连开发FF13的钱都没有。中大型公司尚且如此,更何况小公司。
SONY的几个制作室之所以能出优秀作品,那是因为SONY舍得往里砸钱,更重要的是,SONY有这个资本往里砸钱。
放眼望世界,无论是XO还是PS3,能在画面上有较大突破的作品,无不是大型软件商在背后支撑。
日本的游戏公司相对封闭,业界比较有名的软件出口企业数来数去也就那几家。剩余的大多属于制作室这种级别。

如今时代不一样了,早就不是那个一群热血小伙子凑一起凭自己意愿就能开发一款游戏的年代了。而在次时代主机上,更是鲜有制作精良且广受好评作品。

技术上的差距并没有那么明显,管理上的差距更是无稽之谈。唯一起决定性因素的就是钱。这也正是当今游戏业所走向的一条令人尴尬的路
作者: 级替四    时间: 2010-9-8 14:58

其实就是预算问题,项目预算砸到位了,日本人一样可以做出好东西。
作者: md2    时间: 2010-9-8 15:18

引用:
原帖由 级替四 于 2010-9-8 14:58 发表
其实就是预算问题,项目预算砸到位了,日本人一样可以做出好东西。
任天堂是反向思维——既然我的实力做不了大项目,那老子就不做大项目了,反正都是一样钱
像口袋这些所谓的大作,复杂程度比90年代的黄金代表作高多少?
任天堂进入DS时代后真正水平有提高的只有马银+黄昏公主,而且这还是NGC末期的项目
其他项目最多也就是原地踏步
而FF10比FF6复杂了何止百倍,ff13的复杂程度又是 ff12不能相比的
作者: tlwbz    时间: 2010-9-8 15:34

posted by wap, platform: Nokia (E63)

ff13除了画面,ff12哪些是没法相比的?
作者: jump    时间: 2010-9-8 16:23

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-9-7 23:36 发表

比较赞同这种说法。不能说一个创意转化不好,就不是好创意。创意从提出到实现,项目管理过程不可不察。再简单的创意,没有好的管理能力和执行力,仍然不可能实现。创意者不是管理者,也未必是实现者。不可能在创意 ...
别想当然。
将创意转化为策划案是策划的工作,搞出一个不具可行性策划案是策划的问题,而让一个不具可行性的策划案上马则是决策团队的问题。

[ 本帖最后由 jump 于 2010-9-8 16:24 编辑 ]
作者: 达尼.阿尔维斯    时间: 2010-9-8 16:36

引用:
原帖由 md2 于 2010-9-8 15:18 发表



任天堂是反向思维——既然我的实力做不了大项目,那老子就不做大项目了,反正都是一样钱
像口袋这些所谓的大作,复杂程度比90年代的黄金代表作高多少?
任天堂进入DS时代后真正水平有提高的只有马银+黄昏公主 ...
可是至少我认为就ff12的综合素质,耐玩度 比不了ff10 ff6
作者: slaimlin    时间: 2010-9-8 18:18

posted by wap, platform: UC

楼主人才啊,被你给发现了
作者: mieumieu    时间: 2010-9-8 19:54

引用:
原帖由 达尼.阿尔维斯 于 2010-9-8 16:36 发表

可是至少我认为就ff12的综合素质,耐玩度 比不了ff10 ff6
FF12随便玩过100小时的大有人在,4小强,国际版trial,弱模式,都是极具技巧的,单机RPG的战斗系统极限FF12已经摸到一点了。。最大的问题还是在于低几率随机掉落
FF10和FF6单次游玩来说,内容丰富度都是不如12的,更不用说10代与隐藏武器紧密相关的烦人小游戏了
作者: QuiGon    时间: 2010-9-8 20:13

引用:
原帖由 md2 于 2010-9-8 15:18 发表



任天堂是反向思维——既然我的实力做不了大项目,那老子就不做大项目了,反正都是一样钱
像口袋这些所谓的大作,复杂程度比90年代的黄金代表作高多少?
任天堂进入DS时代后真正水平有提高的只有马银+黄昏公主 ...
任天堂这叫另辟蹊径。效果倒也真的不错。关键是老任游戏不拼画面,人家只在游戏性上下文章。让人玩得欲罢不能那种~




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