原帖由 @RestlessDream 于 2010-9-6 12:07 发表
这个时代的轻度游戏: 开心农场
这个时代的核心游戏: angry birds
原帖由 @Xerxes 于 2010-9-6 12:23 发表
核心 轻度不是指游戏难度,是易上手度,比如任天堂那种健身游戏,从没玩游戏的人,挥挥摇杆就能玩的很轻松,而不管是GTA,还是WE,复杂的操作早就吓跑不玩游戏的人了![]()
原帖由 @ashley 于 2010-9-6 12:27 发表
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愤怒的小鸡这么嗲? 很多人貌似都在吹这款1美金的弱智游戏是神作哇
原帖由 雨衣 于 2010-9-6 16:28 发表
我觉得难度和技术含量不能作为核心向的标准
我一直认为靠剧本取胜的一线GALGAME都是核心游戏
还有纯复古游戏(不仅是指规则复古,还刻意地使用像素画和简单电子音等等)也应该算是核心
甚至在我看来,只要不是太 ...
原帖由 @jolinheart 于 2010-9-6 15:18 发表
机战什么时候难度高过???
原帖由 阿西达卡 于 2010-9-6 15:15 发表
sns也是有限制的,那就是需要坐在个人电脑前或者使用相关的个人便携掌上设备
这种时间再长再普遍也取代不了用户坐在电视前的时间,特别是与家庭一起坐在电视前的时间
无论是乐高、音乐、体育还是健身、聚会这些都具备这种同画面里分享游戏的能力
也正是这些游戏撑起来整个游戏市场的分量,才让以往的核心游戏增加轻度元素流行化
才让更多人滚进游戏这个大雪球里,一起推着向前走并具备诞生更多新创造力维持游戏业界发展的活力
这是任天堂一直在作的,也是move和kinect为什么必须要出的原因
人们总是在分配时间,坐在不同介质前所作的事情并不会彻底抵触,不会抵触就会让他们之间存在根本的分别
至于近年来电视游戏主机市场的爆炸增长与日本萎缩的原因从哪里寻找?sns休闲游戏么
我讨论家用机的游戏类型和内容与销量的关系,当然是说整体市场对游戏的接受程度
寻找核心之外裹挟的轻度市场以及真正能够吸引轻度市场回归的因素
这些才能让我们看到的未来日本市场的趋势
The audience continued to grow at a ferocious rate — about 35 percent of all our media time is now spent on the Web — but ad dollars weren’t keeping pace. Online ads had risen to some 14 percent of consumer advertising spending but had begun to level off. (In contrast, TV — which also accounts for 35 percent of our media time, gets nearly 40 percent of ad dollars.)
如今我们约有35%的媒体时间在网络上度过,但是广告额却止步不前。网络广告目前占到消费广告支出的约14%,并逐渐趋于稳定。(与之形成对比的是,电视占到我们媒体时间的约35%,却占据了广告费用的40%。
你对SNS的理解根本就是错误的,SNS只是一种交流机制,可以在游戏里体现,也可以只是一个网页,也可以在任何设备里。电脑上非死不可,手机上围脖,用iphone偷菜,在360上看facebook上围脖就不是SNS了?在“团购”里凑满多少多少人才算成功购物,这难道不是SNS+B2C?SNS不过是种反应人们 social graph 的机制,随着表现形式的融合与进化,这种机制仍会被不断推进。不存在说“sns受到设备限制”──如果说设备有限制的话,主机游戏倒是限制不少;而SNS在做的恰恰是突破各种设备带来的限制。什么设备上都能上SNS,“全家屁股坐在电视机前才能玩主机游戏”──谁限制更大?
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