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标题: [业评] 这个世代tvgame的轻度游戏与核心游戏? [打印本页]

作者: 阿西达卡    时间: 2010-9-6 12:05     标题: 这个世代tvgame的轻度游戏与核心游戏?

目前这个世代,到底什么游戏算是轻度游戏呢?或者说非“核心”游戏,或者说含有相当比例的轻度用户内容
或者说什么样的游戏能吸引大量的轻度市场呢
因为我始终认为任何一个在销量上能达到一个相当高级别的游戏
都必然是在核心用户之外裹挟了大量的轻度用户市场,这些人是因为一些感兴趣的元素和流行风潮而来的,当然也有宣传攻势

任天堂的先不说
比如乐高系列,这个系列从玩法到风格应该都算轻度了吧,而且从05年开始各个版本加在一起超过4千万了
又比如船长cod这类的线性流程,如果玩简单难度完全不会费劲还能体会游戏设计的表演部分魅力
当然音乐和体育游戏也是这样,音乐作品本身和体育项目内容本身都有很强的附加吸引力
当初国内大量买了ps/ps2只玩we的人也类似这样
还有我觉得gta一点也不核心,所有的游戏体验方式都很自然很现实,只是风格内容上比较成人
日本方面有个怪物猎人,丰富的内容与便携合作是流行起来的原因

那么反过来在目前这个世代,真正的核心游戏又有哪些呢
如果上面那些能算得上轻度因素的游戏,那这个核心游戏的定义就应该是不太容易被太多人接受和关注销量也不会高得太离谱的
美式rpg、portal这样的应该算了,日本呢?

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-9-9 12:00 编辑 ]
作者: RestlessDream    时间: 2010-9-6 12:07

这个时代的轻度游戏: 开心农场

这个时代的核心游戏: angry birds
作者: Xerxes    时间: 2010-9-6 12:23

核心 轻度不是指游戏难度,是易上手度,比如任天堂那种健身游戏,从没玩游戏的人,挥挥摇杆就能玩的很轻松,而不管是GTA,还是WE,复杂的操作早就吓跑不玩游戏的人了
作者: ashley    时间: 2010-9-6 12:27

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引用:
原帖由 @RestlessDream  于 2010-9-6 12:07 发表
这个时代的轻度游戏: 开心农场

这个时代的核心游戏: angry birds
愤怒的小鸡这么嗲? 很多人貌似都在吹这款1美金的弱智游戏是神作哇
作者: bushsq001    时间: 2010-9-6 12:32

门槛低,难度低,技术成分低

有此三低

可称为轻度游戏

[ 本帖最后由 bushsq001 于 2010-9-6 12:47 编辑 ]
作者: nosmoking    时间: 2010-9-6 12:40

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玩gta我都是抢抢车杀杀人,没有通过一作
作者: 愤怒的双翼    时间: 2010-9-6 12:42

轻度游戏就是随时都可以放下心无挂念
核心游戏就是玩一个通宵都未可尽兴的
作者: 烟雨江山    时间: 2010-9-6 12:47

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鬼泣4算是轻度游戏吧?电脑城每台电脑里都有,但纯粹是来演示的“看这么爽的游戏,只有这种配制才跑的动!”
作者: tlwbz    时间: 2010-9-6 12:48

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引用:
原帖由 @Xerxes  于 2010-9-6 12:23 发表
核心 轻度不是指游戏难度,是易上手度,比如任天堂那种健身游戏,从没玩游戏的人,挥挥摇杆就能玩的很轻松,而不管是GTA,还是WE,复杂的操作早就吓跑不玩游戏的人了
gta网吧里小屁孩都会玩
作者: Pires    时间: 2010-9-6 12:50

怪物猎人当然是核心了,你不能因为它流行联机销量高就说不核心,正是因为它足够核心才在wii上也能卖这么多

核心游戏经弱智化变轻度游戏的代表就是机战了
作者: mikebird    时间: 2010-9-6 12:57

萨姐 另一个M 也是制作人想从核心游戏转向轻度游戏的典型之一。
但惹怒了大量的核心玩家。。。
作者: 阿西达卡    时间: 2010-9-6 13:08

事实是更多的核心玩家玩怪物猎人都追求一个人打集会所,追求时间限制追求裸过
但销量高和流行的原因还是因为可以联机,还是因为吸引了大量的轻度的不是被核心玩法吸引的玩家
这是游戏内容提供的,这种变化才是现在游戏能大卖的基础

机战因为难度降低就变得流行了吸引更多人玩销量增加了么?
现在的问题是轻度游戏具备大卖的条件,但也不是核心游戏单纯降低难度就能成为轻度游戏的
怪物猎人可以便携联机之后就具备了吸引轻度市场的条件
内容上相比以前的家用机版有多少变化,难度降低了多少,其实都算不上根本的区别
作者: 阿西达卡    时间: 2010-9-6 13:11

引用:
原帖由 mikebird 于 2010-9-6 12:57 发表
萨姐 另一个M 也是制作人想从核心游戏转向轻度游戏的典型之一。
但惹怒了大量的核心玩家。。。
大量是多少...
惹怒核心玩家并不是最大的问题,能不能增长销量才是问题
继续哄着这点核心玩家的做游戏,密罗能摆脱小众的状态么,销量会增加么,事实是在减少吧
作者: ddr911    时间: 2010-9-6 13:12

这个时代的轻度游戏: MGS4
这个时代的核心游戏: 忍者之刃
作者: 阿西达卡    时间: 2010-9-6 13:13

其实主机fps开始发展的时候,还不是有很多q3的核心玩家轻蔑的告诉你什么才是真正的fps?
作者: 飞天猪    时间: 2010-9-6 13:15

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上手难度的区分吧。星际2绝对是核心,但自制地图很多上手就很简单,比如星核战争,不玩对战的我都入了张正版。
作者: 阿西达卡    时间: 2010-9-6 13:24

星际2是好例子啊,电影化的单机情节玩法完全可以吸引不敢上战网对战的人加入进来
愿不愿意上战网愿不愿意接触游戏核心先感兴趣再说,先买了游戏了解了再说
不愿意核心的玩,也有得体会
作者: RestlessDream    时间: 2010-9-6 13:24

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引用:
原帖由 @ashley  于 2010-9-6 12:27 发表
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愤怒的小鸡这么嗲? 很多人貌似都在吹这款1美金的弱智游戏是神作哇
难度不低的,有兵种属性,有物理计算。level design很赞。神作说不上,但相比iphone上一水的低难度/无难度游戏,绝对核心。

各位眼界开阔些,主机游戏都很核心了。那些网页,社交游戏才叫休闲。。。
作者: 阿西达卡    时间: 2010-9-6 13:29

网页当然轻度,我lp每天在开心网上的时间远比玩主机掌机游戏多n倍
不过想讨论的还是能计算销量的主机游戏,毕竟形态不一样,而且还在自己的路上继续壮大发展不会受什么影响
作者: RestlessDream    时间: 2010-9-6 13:49

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不认为网页社交或者app store销量不可统计。只是形态变化了。反思过去大家只看销量(还为出货数实际销量之类争的面红耳赤),其实维度太单调,而且没有说明更多问题。sns游戏喜欢谈“我们有多少多少用户,同时在线多少多少”,难怪微软也开始在谈kinect的市场目标时用“影响全球5亿人”这种提法。融合是大势所趋,个人认为用户的行为在发生变化,那么人为把主机游戏时间内的cu/lu拿出来讨论,却忽视越来越流行的“非传统”游戏时间没意义。这年头能让我坐下来在电视机面前投入几个小时的东西我觉得都很核心,也必然是核心。
作者: 恋妖壶    时间: 2010-9-6 14:02

doodle jump最核心了,怎么都打不通
作者: 阿西达卡    时间: 2010-9-6 15:15

sns也是有限制的,那就是需要坐在个人电脑前或者使用相关的个人便携掌上设备
这种时间再长再普遍也取代不了用户坐在电视前的时间,特别是与家庭一起坐在电视前的时间
无论是乐高、音乐、体育还是健身、聚会这些都具备这种同画面里分享游戏的能力
也正是这些游戏撑起来整个游戏市场的分量,才让以往的核心游戏增加轻度元素流行化
才让更多人滚进游戏这个大雪球里,一起推着向前走并具备诞生更多新创造力维持游戏业界发展的活力
这是任天堂一直在作的,也是move和kinect为什么必须要出的原因
人们总是在分配时间,坐在不同介质前所作的事情并不会彻底抵触,不会抵触就会让他们之间存在根本的分别

至于近年来电视游戏主机市场的爆炸增长与日本萎缩的原因从哪里寻找?sns休闲游戏么
我讨论家用机的游戏类型和内容与销量的关系,当然是说整体市场对游戏的接受程度
寻找核心之外裹挟的轻度市场以及真正能够吸引轻度市场回归的因素
这些才能让我们看到的未来日本市场的趋势

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-9-6 15:22 编辑 ]
作者: jolinheart    时间: 2010-9-6 15:18

机战什么时候难度高过???
作者: shinken4503    时间: 2010-9-6 15:20

引用:
原帖由 jolinheart 于 2010-9-6 15:18 发表
机战什么时候难度高过???
以FE的难度来做标杆就过分了,SRW有几作还是有难度的
作者: 愤怒的双翼    时间: 2010-9-6 15:31

机战没难度 母猪会上树
作者: slaimlin    时间: 2010-9-6 16:07

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随便玩玩的都是轻度,把游戏当游戏来玩的就是核心游戏
作者: 雨衣    时间: 2010-9-6 16:28

我觉得难度和技术含量不能作为核心向的标准
我一直认为靠剧本取胜的一线GALGAME都是核心游戏
还有纯复古游戏(不仅是指规则复古,还刻意地使用像素画和简单电子音等等)也应该算是核心

甚至在我看来,只要不是太高或太低,难度是不能用来评价一个游戏的
正常范围内,难度再高,练个几十个小时也就过去了
这只能说明你玩得久,熟能生巧
区别只是在于核心向游戏让非核心玩家产生抵触情绪,让他们不想去花时间练习

举个简单的例子:脑锻炼DS有难度,但大部分人都能一遍遍练习下去,玩久了也就能过了。而核心向游戏普通人无法理解其中的文化意义,对于不熟悉的操作和系统只会觉得厌烦,其实如果逼着他们练习几天,他们也能玩得很好。

如果要我给现在的核心游戏下个定义的话,应该是“只有对游戏文化和历史有所了解,并且静下心来细细体验才能玩得开心的游戏”
作者: ashley    时间: 2010-9-6 16:28

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MB我觉得开心网绝对是核心到可怕了,咱妈能一天24小时20小时泡在上面,半夜2,3点打电话过来让帮着收菜,更夸张的是能玩上整一年丝毫热情不减...

现在除了上了年纪的,年轻一代绝逼是坐在电脑前的时间远大于坐在电视前的,以苹果为首的LifeStyle便携终端的出现更是加速这种状况的转变,全球游戏市场的萎缩相当程度也受到了这种现象的影响哇

本帖最后由 ashley 于 2010-9-6 16:31 通过手机版编辑
作者: bushsq001    时间: 2010-9-6 18:10

引用:
原帖由 雨衣 于 2010-9-6 16:28 发表
我觉得难度和技术含量不能作为核心向的标准
我一直认为靠剧本取胜的一线GALGAME都是核心游戏
还有纯复古游戏(不仅是指规则复古,还刻意地使用像素画和简单电子音等等)也应该算是核心

甚至在我看来,只要不是太 ...
所以我前面把门槛低放在头一位

如果这个都不高就不能叫核心游戏
作者: 索尼    时间: 2010-9-6 18:19

永远的轻度游戏:扫雷
永远的核心游戏:扫雷

扫雷换成纸牌也行
作者: 达尼.阿尔维斯    时间: 2010-9-6 18:28

轻度核心是心态问题,那些不用外挂掐秒表半夜起来偷菜的也很核心,看玩法了。
作者: kukutiti    时间: 2010-9-6 19:07

三低一高:D 三高一低
作者: sonnen    时间: 2010-9-6 19:28

所谓轻度游戏不是以难易来区分,而是看是不是能随时拿起来打两把打发一下时间然后就放下。轻度游戏可能难度并不低,就像扫雷。
所谓核心游戏,就是某几个长期演化而来的固定的游戏类型,fans们打了就放不下,还要拼命挖掘游戏中似是而非的所谓内涵的游戏。
作者: 电灯胆    时间: 2010-9-6 20:03

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引用:
原帖由 @jolinheart  于 2010-9-6 15:18 发表
机战什么时候难度高过???
自己找sfc魔裝機神來試試,現在連fe都沒難度了你還想srw有難度
作者: 电灯胆    时间: 2010-9-6 20:07

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說起這個cu與lu我就覺得任天堂厲害,mario系列每作都那麼簡單易上手,但要深入又很有深度,這又算不算核心呢?
作者: DarthVadar    时间: 2010-9-6 21:26

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-9-6 13:13 发表
其实主机fps开始发展的时候,还不是有很多q3的核心玩家轻蔑的告诉你什么才是真正的fps?
halo确实不如q3 cs...因为那时主机联机还不如pc
作者: zero3rd    时间: 2010-9-6 21:57

引用:
原帖由 电灯胆 于 2010-9-6 20:03 发表
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自己找sfc魔裝機神來試試,現在連fe都沒難度了你還想srw有難度
机战要毛的难度,战斗动画和语音做好点就行了。
作者: west2046    时间: 2010-9-6 22:37

时代不同吧,这个也变化很大吧

FC当年魔界村才是CU的游戏,马里奥是LU游戏

现在马里奥银河2都算CU游戏了

这些年来,CU的门槛越来越低了
作者: west2046    时间: 2010-9-6 22:38

时代不同吧,这个也变化很大吧

FC当年魔界村才是CU的游戏,马里奥是LU游戏

现在马里奥银河2都算CU游戏了

这些年来,CU的门槛越来越低了
作者: sonnen    时间: 2010-9-6 22:57

fc那会儿有分什么cu,lu吗?我觉得马里奥一点都不lu,真要说的话,大概俄罗斯方块能算lu
作者: 天使心hx    时间: 2010-9-7 01:30

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今年就玩过一款游戏,那就是弹弹堂,想玩就玩,主机游戏我现在觉得除了老任的都很核心,看着就烦,360借人好久,都没想过要回来玩玩
作者: wtyrambo    时间: 2010-9-7 11:01

轻度游戏就是不会打的人玩了3小时觉得没意思的那类
作者: klarth    时间: 2010-9-8 23:11

引用:
原帖由 愤怒的双翼 于 2010-9-6 12:42 发表
轻度游戏就是随时都可以放下心无挂念
核心游戏就是玩一个通宵都未可尽兴的
去年老妈每天6小时的windows纸牌。
今年发现机顶盒能玩俄罗斯方块之后,每天6小时。
最近又学会了各种农场,天天给我打电话就是让我帮他打理农场。
一气之下找人弄了个外挂。

我姑父当年FC的坦克和魂斗罗玩得出神入化。
后来学会了玩电脑,天天就是无双,经常下了夜班,1、2钟到家,玩到第二天吃过早饭才睡。
各个人物武器拿法、特殊物品拿法,各关的地图,几乎倒背如流。
后来表弟买了PSP,都让我姑父独占了。

这几个游戏算核心游戏不?
作者: RestlessDream    时间: 2010-9-9 11:48

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-9-6 15:15 发表
sns也是有限制的,那就是需要坐在个人电脑前或者使用相关的个人便携掌上设备
这种时间再长再普遍也取代不了用户坐在电视前的时间,特别是与家庭一起坐在电视前的时间
无论是乐高、音乐、体育还是健身、聚会这些都具备这种同画面里分享游戏的能力
也正是这些游戏撑起来整个游戏市场的分量,才让以往的核心游戏增加轻度元素流行化

才让更多人滚进游戏这个大雪球里,一起推着向前走并具备诞生更多新创造力维持游戏业界发展的活力
这是任天堂一直在作的,也是move和kinect为什么必须要出的原因
人们总是在分配时间,坐在不同介质前所作的事情并不会彻底抵触,不会抵触就会让他们之间存在根本的分别

至于近年来电视游戏主机市场的爆炸增长与日本萎缩的原因从哪里寻找?sns休闲游戏么
我讨论家用机的游戏类型和内容与销量的关系,当然是说整体市场对游戏的接受程度
寻找核心之外裹挟的轻度市场以及真正能够吸引轻度市场回归的因素
这些才能让我们看到的未来日本市场的趋势
同学,请用数据说话。不要用你自己的脑补代替事实。全家一起坐在电视机前的时间?你以为全球人民天天看春晚啊?你和你爸妈全家天天一起坐在电视机前看电视?日本的家庭这样?美国的家庭这样?有数据支持么?

我来给你一些数据,关于媒体时间的。《连线》杂志上个月发了一篇名字有点吓人的封面专题《网络已死,互联万岁》(The Web Is Dead Long Live the Internet),全文译文在这里原文在此。其中提到了美国人的媒体时间:
引用:
The audience continued to grow at a ferocious rate — about 35 percent of all our media time is now spent on the Web — but ad dollars weren’t keeping pace. Online ads had risen to some 14 percent of consumer advertising spending but had begun to level off. (In contrast, TV — which also accounts for 35 percent of our media time, gets nearly 40 percent of ad dollars.)

如今我们约有35%的媒体时间在网络上度过,但是广告额却止步不前。网络广告目前占到消费广告支出的约14%,并逐渐趋于稳定。(与之形成对比的是,电视占到我们媒体时间的约35%,却占据了广告费用的40%。
明白了么?以全球最大的游戏市场美国为例,人们花在网络上的时间和电视上的时间是一样的。所以别和我扯淡什么“上网代替不了全家坐在一起看电视”,纯属意淫。

何况你在偷换概念。全家老少坐在电视前,不是坐在游戏机前。哪个青少年要和爸妈一起看电视,更不用说和爸妈一起玩游戏了。你以为日本、美国的家庭里wii是全家轮流坐在一起玩的?

用Modern Family里的话说,爸妈你们想叫我下楼吃早饭的话,“just text me”

人们总是在分配时间,坐在不同介质前所作的事情并不会彻底抵触,不会抵触就会让他们之间存在根本的分别

这句根本没看懂。你要说啥?依我看来分明就是抵触的。

原来主机上的休闲游戏才叫休闲,才是“以往的核心游戏增加轻度元素流行化”──我只能说,你的游戏玩的太少了。
你对SNS的理解根本就是错误的,SNS只是一种交流机制,可以在游戏里体现,也可以只是一个网页,也可以在任何设备里。电脑上非死不可,手机上围脖,用iphone偷菜,在360上看facebook上围脖就不是SNS了?在“团购”里凑满多少多少人才算成功购物,这难道不是SNS+B2C?SNS不过是种反应人们 social graph 的机制,随着表现形式的融合与进化,这种机制仍会被不断推进。不存在说“sns受到设备限制”──如果说设备有限制的话,主机游戏倒是限制不少;而SNS在做的恰恰是突破各种设备带来的限制。什么设备上都能上SNS,“全家屁股坐在电视机前才能玩主机游戏”──谁限制更大?

我根本不认为什么日本市场衰退和游戏自身有关。小日本不爱玩游戏了,市场萎缩了,这里面的成因很复杂。但是无论如何,我认为这个市场根本不会对全球其他市场起到任何示范或借鉴作用。美国、欧洲、亚太的电子游戏市场始终在高速增长。而其中增长势头最迅猛的,还不是主机游戏,而是MMO、SNS、Web game、Mobile四大领域。人的时间是有限的,多玩会儿手机,必然就少看会儿电视,所以我的观点恰恰相反,随着其他介质形态的各种程度(不论以主机游戏玩家的标杆来说谁核心、谁休闲)的游戏的崛起,我们玩主机游戏的时间只会越来越少。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2010-9-9 12:02 编辑 ]
作者: 阿西达卡    时间: 2010-9-9 11:57

1、我没说电视游戏没限制,只是有区别所以被替代不了,我现在在讨论电视游戏
2、我也没打算用日本为世界市场做借鉴,正好相反是要用世界市场为日本做借鉴
再说一次,我在讨论电视游戏的轻度与核心,你没兴趣可以不讨论,别费劲对空气挥拳
作者: RestlessDream    时间: 2010-9-9 12:02

哟。没注意到LZ改了标题。sorry,进错帖。请各位继续。
作者: 大头木    时间: 2010-9-9 14:03

核心游戏指啥,难度比较高的游戏?


任天堂的游戏难度那是很变态了
作者: 任天鼠    时间: 2010-9-11 00:36

我最初喜欢任天堂的原因就在看似轻度的游戏,却有很深的底蕴,用一句话来概括就是:上手简单精通难。

我觉得是对于销量高的游戏才配叫核心。那些难上手销量低口碑却很好的,算重度游戏其实更合适。

大乱斗X这游戏够简单了吧,上下左右几个方向配合2个按键就成各种各样的招式,基本上5分钟内人人上手,但美国日本深玩的人却如此之多玩家多如牛毛。去掉道具后的1V1格斗成了反复研究的游戏方式,把这个多人同乐乱斗为卖点的游戏瞬间变成了一款不折不扣的FTG

如果反过来考虑,乱斗的宣传以格斗为主,游戏以格斗1V1,道具关闭等等CU向的东西做为默认要素,这游戏销量肯定不如现在来的好

任天堂强就强在这点
作者: FXCarl    时间: 2010-9-12 00:45

引用:
你对SNS的理解根本就是错误的,SNS只是一种交流机制,可以在游戏里体现,也可以只是一个网页,也可以在任何设备里。电脑上非死不可,手机上围脖,用iphone偷菜,在360上看facebook上围脖就不是SNS了?在“团购”里凑满多少多少人才算成功购物,这难道不是SNS+B2C?SNS不过是种反应人们 social graph 的机制,随着表现形式的融合与进化,这种机制仍会被不断推进。不存在说“sns受到设备限制”──如果说设备有限制的话,主机游戏倒是限制不少;而SNS在做的恰恰是突破各种设备带来的限制。什么设备上都能上SNS,“全家屁股坐在电视机前才能玩主机游戏”──谁限制更大?
如今标准概念上的 SNS 是个坏东西 …… 垃圾信息的生产机器,给无聊的人创造几乎是虚假的信息繁荣。   不对网络中流窜的信息负责 ……

大家表面上好像很接受 SNS,但是试问,如果打电话到 10086,说我要查一下叉包的电话本,找些朋友 …… 这显然就是扯淡 …… 但这就是现在的 SNS。之所以现在 SNS 还能被广泛接受,还是和它披着网络的外衣有关,还依然是个少数人的小圈子 ……

团购网的原理是促进市场的信息透明度,使得消费者集群以和企业定价博弈。而它组织人的形式是靠“价格信息” …… 这是一种靠信息整合人的方式,而不是靠人整合人的方式。所以我很难接受这个东西是一个传统的“SNS”。

未来的方式或许是靠信息整合人。游戏的未来是去平台化(计算能力的廉价使得多平台游戏拥有可比较的体验成为可能)游戏内数据的选择性透明化。并提供以 http 开头的全球唯一访问标识 ……

-----------------------------------------------------------------------------

顺带说 …… 叉包所提的这些“小”游戏的平均时间收益如何,消耗了用户多少时间产生了多少产值?(一款游戏的可玩时间/售价)用户在进行这些游戏的时候边际成本是多少?对他们服务的企业意味着什么?(SNS游戏很多人都在上班时间玩,SNS游戏提供商产生的收益很可能小于上班时间游戏员工做服务的企业的损失)用户之所以喜欢玩这样的游戏,有时候是因为他们在玩这种东西的时候没有付出代价所致(消费他们已经卖给别人的时间) ……

最近正火的小游戏所在的市场和传统游戏,是两个不同的子市场,将来甚至可能彻底分成两个市场。这两者的区别有点类似早年的电影和电视 …… COD 类的游戏其实有点代表性,巨大的成本分摊在短短的几个小时游戏时间里,每分钟的成本投入相对小游戏来说是天文数字,体验自然也不可同日而语,玩家也同样愿意为这样的高品质体验买单。而买这些游戏的玩家根本不影响他们同时偷菜 …… 这两者互相的替代作用很弱,几乎不能算一个市场了。

这样说来的话,家用机上就没有轻度游戏 …… 甚至这种分类方式就落伍了 …… 就像现在讨论游戏的发色数。
作者: mgpblink    时间: 2010-9-12 01:13

核心游戏就是只能靠自己完成的游戏
作者: ps2boy    时间: 2010-9-12 08:33

posted by wap

@ps2boy mark
作者: Dox    时间: 2010-9-12 10:35

核心或轻度取决于玩家的态度而不是游戏本身
作者: iamzelda    时间: 2010-9-12 10:49

posted by wap, platform: UC

先代表国内玩家吧,老是美国、日本的,你能代表人家吗?
全机种制霸的核心居多,主机饭基本是lu。。。
作者: wildarm    时间: 2010-9-14 10:02

越核心的游戏越浪费时间这是真的
作者: Mr.Nintendo    时间: 2010-9-14 12:37

核心游戏代表:
Super Mario Bros. Wii 单人0接关全收集
Metal Gear Solid 4: The Boss Extreme 拿到 Big Boss 称号

轻度游戏代表:
Super Mario Bros. Wii 4人合作
Metal Gear Solid 4: Liquid Easy 模式




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