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标题: [业评] 在我看来,日本游戏钻进了一个牛角尖。 [打印本页]

作者: BeastMa    时间: 2010-9-2 16:51     标题: 在我看来,日本游戏钻进了一个牛角尖。

日本厂商一个巨大的毛病就是老喜欢搞一些换汤不换药的世界观和系统。

玩家进入游戏后先要了解整个世界观掌握很多从来没听到过的名词动词,然后再进入一段时间较长的学习期去了解这个系统是干嘛的。

我也不知道为什么日本人那么喜欢搞得很装B,但搞到最后无非也就是些规则很怪异的合成啊收集啊改造啊之类的东西。

大家平时上班已经很累了,玩个游戏就想轻松点,看到那些东西结果兴致全败了。
作者: 愤怒的双翼    时间: 2010-9-2 16:58

那就请玩纯动作游戏............
作者: carnon    时间: 2010-9-2 17:03

欧美的不也是AD&D和打枪么
作者: 小黑屋专用    时间: 2010-9-2 17:07

跟日本人性格有关,日本人相对欧美人本来就属于比较内向,细腻,委婉。

不如欧美人那么直接,粗犷,外向。
作者: BeastMa    时间: 2010-9-2 17:08

AD&D是传承下来的,世界观都是统一的。这就像你去做一个中国神话RPG有道教佛教一样。

但是日本人喜欢每次搞一套全新的世界观和系统。特别是在rpg领域以及某rpg大厂……
作者: 水星的爱    时间: 2010-9-2 17:12

那ME,HALO这种,还不都是一样整一大堆世界观?辐射的世界观等等。还不都是从头说起,大量你不熟悉的名词,然后让你慢慢熟悉系统的?

蓖麻,你就是闲得蛋疼。
作者: mazdaism    时间: 2010-9-2 17:15

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wow简单还是复杂
作者: 阿西达卡    时间: 2010-9-2 17:29

市场上的厂商从来都是大拨哄
从一水的动作一水的射击到一水的格斗到一水的rpg到一水的无双到一水的休闲一水的猎人
日本市场成熟得早代谢得快,衰退得也快,当然市场本身也不够大从市场特性上来说不够有活力

还有个问题是日式游戏的制作与核心市场更着重于追求规则和形式
对规则和形式的探索和执着太容易让游戏开发的根本核心产生偏离
以至于把路走窄走到头,还容易让用户形成负担失去兴趣
当然核心市场的主体如此,这与相对单纯追求体验的欧美主体市场也没法比
两个市场在鼎盛时期的主体游戏类型,主体用户类型都比较能说明问题
作者: 索尼    时间: 2010-9-2 17:36

B马也是新加坡版ps3。。。。:D
作者: zafm0861    时间: 2010-9-2 17:42

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引用:
原帖由 @BeastMa  于 2010-9-2 17:08 发表
AD&D是传承下来的,世界观都是统一的。这就像你去做一个中国神话RPG有道教佛教一样。

但是日本人喜欢每次搞一套全新的世界观和系统。特别是在rpg领域以及某rpg大厂……
dnd每个版本还真不太一样.初版不清楚,2版和3版规则上有很大不同,世界设定上区别倒是不算太大.但到了4版,无论规则还是世界设定都有很大不同...
好在pc上的dnd游戏一般都是FR设定
作者: zafm0861    时间: 2010-9-2 17:44

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引用:
原帖由 @水星的爱  于 2010-9-2 17:12 发表
那ME,HALO这种,还不都是一样整一大堆世界观?辐射的世界观等等。还不都是从头说起,大量你不熟悉的名词,然后让你慢慢熟悉系统的?

蓖麻,你就是闲得蛋疼。
但这些游戏的续作没有改变世界设定.我觉得b马说得是ff这样几乎每作都不同设定的游戏
作者: tommyzzj    时间: 2010-9-2 17:47

B马是在喷传说系列吗?
作者: RestlessDream    时间: 2010-9-2 17:51

引用:
原帖由 zafm0861 于 2010-9-2 17:42 发表
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dnd每个版本还真不太一样.初版不清楚,2版和3版规则上有很大不同,世界设定上区别倒是不算太大.但到了4版,无论规则还是世界设定都有很大不同...
好在pc上的dnd游戏一般都是FR设定
BM的意思是,传承大于改变

这点西方厂商比较不太会刻意去和玩家搞脑子。比如虽然每家的goblin设定都不同,但是goblin都是goblin

到了日系RPG里很多就彻底不同了
作者: 阿西达卡    时间: 2010-9-2 17:52

日本市场最鼎盛的时期从来都是全民性的时期
所有人都在玩动作游戏的时候,厂商当然就都来开发,就有了动作游戏的黄金时期
动作性越强越好,那就开始更上一层楼的核心化,于是动作性到极致就造就了格斗游戏的黄金时期
同时期又是完全反动作性的rpg类盛行的开始,于是大家都去玩rpg,动作游戏明显受冷落
同样rpg的发展也是在无限核心化的,系统越来越复杂
你可以说rpg类游戏的战斗系统等内容是游戏性
但对一个游戏类型的无限制开发的结果就是厂商们都去追求核心用户
因为他们是主力消费者,所以加剧了这个游戏类型的核心化
市场上最主流的游戏类型一开始核心化,日本市场便失去全民性了
失去全民性的结果就是游戏市场市场不被大部分人注意,急剧萎缩
当然后来ds带来了全民性的休闲与怀旧,但n/s的对立让这个全民的休闲与核心市场分割开了
于是日厂们擅长的核心游戏还是没有形成全民性,他们只能瞪眼干等着另一个机会的到来
他们不会自己去创造,只能靠目前仅有的核心市场过活,大厂少出游戏,小厂玩蛋去了
这自然和他们大部分的第三方身份分不开,培养市场的事从来也没干过

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-9-2 17:57 编辑 ]
作者: DarthVadar    时间: 2010-9-2 17:57

我觉得整体上日本就是个装逼的民族
不管是日剧还是日本电影都有很多为装b而装b
作者: 静雯    时间: 2010-9-2 17:58

日本真的是死脑子,从RPG这点来看,从FC至今,日式RPG要说改变,的确是在不停的改变,而改变的都是游戏的系统,战斗的系统,合成系统,各种各样千奇百怪的系统,但有一点始终不变,就是角色扮演的体验一直没有质的进步,甚至可以说是没有进步,而欧美厂商则正好相反,系统方面越来越简单明了,越来越大众化,但是核心的角色扮演的体验感越来越高,代入感更强。
作者: 阿西达卡    时间: 2010-9-2 18:11

日本市场还有一个特性就是同时期只有一类游戏能真正大卖,至少风头一定要压过其他游戏
所以这样也说明了日本市场严重的羊群性,大家都觉得好就都去玩,要是都觉得不好玩呢...这是羊群最可怕的地方
所以这么看市场低迷时的核心用户,才是最有个性最不羊群的人....

反过来看看欧美的包容性
真正大卖的包括适合全年龄的音乐游戏,适合青中年与宅男的战争游戏,适合儿童的口袋类,适合家庭的wii游戏

欧美rpg确实也核心也算卖得不少,但我觉得地位也就是日本slg最好时期的市场地位
欧美市场中那些支撑市场的主力游戏类型从来不是那些最最核心的游戏类型
用户们都很成熟知道自己需要选择什么,不会羊群得像日本那么盲目...
日厂当初是让羊群捧起来的,现在也是让羊群饿死的

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-9-2 18:13 编辑 ]
作者: zafm0861    时间: 2010-9-2 18:13

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-9-2 17:51 发表

BM的意思是,传承大于改变

这点西方厂商比较不太会刻意去和玩家搞脑子。比如虽然每家的goblin设定都不同,但是goblin都是goblin

到了日系RPG里很多就彻底不同了
为了避免抄袭之嫌?。。。
不过史莱姆倒是永远都那样……
作者: 电灯胆    时间: 2010-9-2 18:22

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太多完全背离现实或者一般人的认知的设定的话的确让人头晕,所以什么异度传说、ff、kh之累的rpg我一般不玩,记得每次有新ff都要"公布世界观""公布专有名词"让一大堆人去看去专研去膜拜就觉得特别装…就说ffb吧,对白里面一堆路西法路西圣府第多少天之类的看到就觉得烦

以前我也喜欢玩传说系列,这个系列现在也开始有这个味道了

pm、dq、世界树迷宫这些就来得清爽不少
作者: DIGITAL1394    时间: 2010-9-2 18:23

只要取消回合制再取消日本人的动态捕捉再去掉野村式夜店人设基本就完美了
作者: 量产QUBELEY    时间: 2010-9-2 18:43

不喜欢就去打枪,很简单啊
要是每个游戏上来就是打打杀杀死命按键不用动脑,那就完了
作者: 板砖砸篮    时间: 2010-9-2 18:59

引用:
原帖由 小黑屋专用 于 2010-9-2 17:07 发表
跟日本人性格有关,日本人相对欧美人本来就属于比较内向,细腻,委婉。

不如欧美人那么直接,粗犷,外向。
就像女人和男人的区别
作者: samchen0079    时间: 2010-9-2 19:01

现在都是刷刷刷啊~太杀时间了~
作者: hudihutian    时间: 2010-9-2 19:10

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科幻题材新世界观必须的,魔幻题材世界观常换常新也正常,玩家就是喜欢,要不然怎么弄?

离开魔光世界设定,ff7怎么编?离开魔女gf魔力设定,ff8怎么编?离开盖亚泰拉设定,ff9怎么编?离开祈之子设定,ff10怎么编?
作者: mikebird    时间: 2010-9-2 19:25

日本最装逼的还是史克威尔。
ff系列每作间没有多少联系不说。
既作为正传推出了ff13,又要做跟ff13几乎没有任何联系却又挂13名的ffv13.
既然跟ff13无关,
还不如干脆挂ff15的牌号,或者ff外传什么的也行。
干嘛无端端的硬要套个B上去!!!

谁不知道你史克威尔爱装逼啊!!!
作者: hudihutian    时间: 2010-9-2 19:36

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说没传承就更搞笑了,恶魔城系列,合金装备系列,马里奥系列,鬼泣系列等等怎么没传承了。

ff没传承?怎么解释历代相同相似的召唤兽﹑魔法设定﹑人物属性﹑怪物设定?
作者: bushsq001    时间: 2010-9-2 19:37

小时候一直把CAPCOM当成美国公司

因为街机下面显示的是CAPCOM USA什么什么的

对于所谓日式游戏一直没有好感

有这时间不如去看场球赛或者电影算了
作者: Smilebit:)    时间: 2010-9-2 19:45

很多人都不懂得一个关键问题

有一部分游戏玩家热衷于疑似现实体验,另一部分游戏玩家则偏爱完全虚拟体验

游戏到底是现实的延续,还是令人暂时忘却现实的一个临时避风港?这个没法硬性规定,两种游戏是并存的,两种玩家也是并存的

关键是不能以己度人
作者: mieumieu    时间: 2010-9-2 19:47

ls很好地总结了日本游戏和欧美游戏的区别

在我看来,欧美游戏的基础是模拟现实。而日本游戏则更喜欢搞可以自圆其说的游戏规则,不一味的往模拟现实上靠拢。

这两种思路都可以做出很好的游戏
作者: 电灯胆    时间: 2010-9-2 19:57

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引用:
原帖由 @mieumieu  于 2010-9-2 19:47 发表
ls很好地总结了日本游戏和欧美游戏的区别

在我看来,欧美游戏的基础是模拟现实。而日本游戏则更喜欢搞可以自圆其说的游戏规则,不一味的往模拟现实上靠拢。

这两种思路都可以做出很好的游戏
我认为pm就是这两者第一次高度结合,所以在美日都那么受欢迎
作者: BeastMa    时间: 2010-9-2 20:04

OK。我不想挑起所谓的欧美vs日本的矛盾。

我现在以2个日本游戏作为例子来讲好了。

怪物猎人噬神者

以下内容全部来自wiki繁体中文

========================================================================

怪物猎人的世界观
魔物獵人系列的主題是狩獵。呼應這個主題,遊戲當中有許多巨大、兇猛的生物。

========================================================================

噬神者的世界观
從現在之後五十年以上的未來,世界被"神"給吞食殆盡、荒廢。
在那一天,北歐地域發現了和到現代為止,完全不一樣的細胞"oraguru"(日文發音直譯オラクル)
那之後爆炸性的出現,增殖的オラクル細胞把地球上有的對象"捕食"之後,用非常急激的速度進化。
這種兇暴的生物體有了多樣性和分化。
都市文明被他們在短期間毀壞。
在這種オラクル細胞集合體的威脅下,人們稱呼他們為"荒神"
既有的兵器對荒神完全沒有任何用處。
既有的軍隊和政府都無力化,於是殘存下來的人類開始等待世界末日的來臨。
這時,放入了同樣オラクル細胞的生體兵器"神機" 被生化科學企業"芬里爾"(フェンリル)開發出來。
然後,編成了在自己的身體裡接種"オラクル細胞"來和神機連結並使用的特殊部隊。
通稱"噬神者"(ゴッドイーター)
人類在完全崩毀之前得到了"可以吞食神的東西"
噬神者的任務是把靠近地下居住區的荒神擊退,並且把オラクル細胞的核和素材帶回來。
但是,在和增殖的荒神對抗和戰鬥是嚴苛並常和死亡比鄰而居的。
為了保護重要的人,為了豐富的報酬,因各式各樣的理由而聚集的噬神者們。
不會終結的戰鬥要開始了。

========================================================================

几乎相同的gameplay,完全不同的世界观设定。浅显易懂和复杂冗长,孰优孰劣显而易见。

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2010-9-2 20:07 编辑 ]
作者: 一条僵尸    时间: 2010-9-2 20:10

其实就是以square为代表的厂家从Ps末期开始就开始批量制造垃圾rpg,劣品驱逐良品,使玩家丧失了信心。除了FF和DQ这两个商标,普通消费者很难找到对品质的认同感。于是市场规模缩水,但开发门槛在提高。更糟的是,sony对此毫无预见性,没有拿出任何对策。
当然,任天堂的品牌是个例外。
作者: 阿西达卡    时间: 2010-9-2 20:19

怪物猎人里怪物的名字其实也都煞有介事咋咋呼呼的
我觉得跟好莱坞大片动辄世界末日、恐怖袭击、刺杀总统、核弹爆炸意思差不多
虽然是玩游戏,也让你觉很史诗很夸张很受重视,都是看日本人拯救世界长大的人,喜欢这些也挺正常...

而且这些详细繁复的设定甚至是游戏里的系统都是日本核心游戏用户喜好的
核心游戏用户,而且还是日本核心游戏用户,口味和要求各种极端也不奇怪了
而最受欢迎的欧美游戏其实并非完全针对核心用户口味制作的,各种设定的定位上也就容易自然不少
作者: 少先队员    时间: 2010-9-2 20:20

用户选择多了,自然希望接触的东西能通俗易懂,简单上手。
当选择的东西正好趋于平衡的时候,那么内容形式往往是鼎盛时期。
当选择的东西很少的时候,只要可以钻研的东西都能被翻个底朝天。

厂商钻的太深故步自封,而用户的钻研精神也开始退化,正好背道而驰。
部分公司的庞大复杂的体系也是想希望核心玩家继续有一种探索游戏文化的体验。

[ 本帖最后由 少先队员 于 2010-9-2 20:22 编辑 ]
作者: DarthVadar    时间: 2010-9-2 20:25

引用:
原帖由 量产QUBELEY 于 2010-9-2 18:43 发表
不喜欢就去打枪,很简单啊
要是每个游戏上来就是打打杀杀死命按键不用动脑,那就完了
恩 就fps不用动脑..打枪哪比得上日本宅男费尽心思树flag的galgame啊
作者: 愤怒的双翼    时间: 2010-9-2 20:25

oh~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Inafune: Japanese devs won't admit there's a problem
02/09/2010 - 12:15pm GMT
http://www.videogamer.com/news/i ... eres_a_problem.html

Too many people are living in the glory days of the '80s and '90s.

Japanese developers are still in denial about the state of their nation's industry, according to Keiji Inafune, head of R&D at Capcom.

At last year's Tokyo Game Show, Inafune publicly lamented the state of the country's games market, stating: "Japan is over. We're done." Twelve months have passed since then, but the Dead Rising 2 director feels that the situation is as bleak as ever.

"I said that comment hoping that the Japanese creators were going to wake up," Inafune explained, speaking to VideoGamer.com at a hotel in London earlier today. "However, there has been no change whatsoever to the situation since last year, so I'm still very pessimistic."

Inafune believes that a complete change of attitude is required if Japanese developers are to revive their fortunes.

"I feel that many people in the industry are still living the glory of the '80s and '90s, so they don't admit that there is a problem to start with. However, looking at the domestic market, it's shrunk. Therefore it's really important that we realise that we're behind the Western market now, get humble and start learning what's going on. Otherwise the Japanese market is going to disappear completely.

"There are some publishers who are starting to buy up Western developers. However, unless they start working with them properly, rather than just commissioning a game and then putting their name on the final product, it's just not going to work."
作者: 一条僵尸    时间: 2010-9-2 20:32

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-9-2 20:19 发表
怪物猎人里怪物的名字其实也都煞有介事咋咋呼呼的
我觉得跟好莱坞大片动辄世界末日、恐怖袭击、刺杀总统、核弹爆炸意思差不多
虽然是玩游戏,也让你觉很史诗很夸张很受重视,都是看日本人拯救世界长大的人,喜欢这 ...
日本有发达的动漫产业,找个被淘汰掉的剧本改编成游戏背景,要比设计个新颖的游戏系统和优秀的关卡容易的多。日本游戏业的衰退就是不求上进的结果。
当然,任天堂的品牌除外。
作者: 恋妖壶    时间: 2010-9-2 20:40

BM很明显是在喷FF,我很赞同~
作者: BeastMa    时间: 2010-9-2 20:42

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-9-2 20:19 发表
怪物猎人里怪物的名字其实也都煞有介事咋咋呼呼的
雄火龙、盾蟹、轰龙、迅龙、桃毛兽、毒怪鸟、野猪王、水龙、电龙、老山龙……

飞龙类、牙兽类……

还能跟平易近人一点么?这还不够朴素啊?
作者: sceic    时间: 2010-9-2 20:46

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好的世界观设定根本就不用那么装逼的需要在游戏一开始进行教学,而是十分自然的引发你的兴趣开始探索,日本游戏跟他电视剧走的极端差不多步入了同一个瓶颈。
作者: waterfirestart    时间: 2010-9-2 20:49

日本人多做一些动作游戏吧,咱支持你!
鬼武者啥时候出啊。。。。。。
作者: 愤怒的双翼    时间: 2010-9-2 20:52

dr3 kita~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=406047
"The goal for Dead Rising 2 is to replace the Resident Evil franchise and become number one IP within Capcom," Capcom's head of global research and development Keiji Inafune told Eurogamer this morning.

Inafune revealed that Capcom will consider creating Dead Rising 3 if Dead Rising 2 sells well.
作者: 阿西达卡    时间: 2010-9-2 20:54

引用:
原帖由 BeastMa 于 2010-9-2 20:42 发表

雄火龙、盾蟹、轰龙、迅龙、桃毛兽、毒怪鸟、野猪王、水龙、电龙、老山龙……

飞龙类、牙兽类……

还能跟平易近人一点么?这还不够朴素啊?
这些都是外号,本名多数是拉丁语的吧
Rathalos Hermitaur Tigrex Nargacuga Congalala Gypceros Bulldrome Plesioth Khezu
作者: hanzo    时间: 2010-9-2 21:00

引用:
原帖由 量产QUBELEY 于 2010-9-2 18:43 发表
不喜欢就去打枪,很简单啊
要是每个游戏上来就是打打杀杀死命按键不用动脑,那就完了
从来不玩对战的吧

打枪比RPG需要的思考和瞬间判断要求更低?
作者: BeastMa    时间: 2010-9-2 21:05

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-9-2 20:54 发表

这些都是外号,本名多数是拉丁语的吧
Rathalos Hermitaur Tigrex Nargacuga Congalala Gypceros Bulldrome Plesioth Khezu
我还真不知道还有这些名字……

因为哪怕是游戏里也是用的外号吧……
作者: 阿西达卡    时间: 2010-9-2 21:09

日文版的本名都是假名,外号是汉字...
前阵子玩tri的美版就对名字比较熟了
作者: shiningfire    时间: 2010-9-2 21:11

很久没见到这样的好帖了
作者: md2    时间: 2010-9-2 21:13

引用:
原帖由 BeastMa 于 2010-9-2 17:08 发表
AD&D是传承下来的,世界观都是统一的。这就像你去做一个中国神话RPG有道教佛教一样。

但是日本人喜欢每次搞一套全新的世界观和系统。特别是在rpg领域以及某rpg大厂……
别说日本


COD系列

两个厂的世界观和规则就完全不通用,游戏思路完全不同
一点不逊于SQUARE两个RPG间的差异
你说是美国更折腾还是日本更折腾?

[ 本帖最后由 md2 于 2010-9-2 21:16 编辑 ]
作者: lyt777    时间: 2010-9-2 21:13

群众表示理解DAO的背景所花费的时间远比任一日式RPG要来的多……
作者: hudihutian    时间: 2010-9-2 21:14

笑话,HALO干脆改成小屁孩穿盔甲打水枪丢大便开卡丁车是不是更平易近人?
作者: Knuckles    时间: 2010-9-2 21:15

我觉得现实是他们的创新能力貌似到头了,而且,还很胆小。
作者: 愤怒的双翼    时间: 2010-9-2 21:19

欧美玩家最优先DMC5西式风确定~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Inafune: Devil May Cry 5 To Have 'Western Touch' To Boost Sales
http://www.connectedconsoles.com ... -to-boost-sales.cfm
Capcom's Keiji Inafune has revealed Devil May Cry 5 will have a "western touch" to make it more desirable to European and North American gamers.
作者: zero3rd    时间: 2010-9-2 21:27

问题不在于世界观和系统,
而在人物外貌性格设定上日本人过于死板,
男主角要么中二要么扭曲,有NB的老爸或者NB的附身,
女主角一定治愈,
老头必然是好色,
大叔一般都是粗枝大叶,
小弟或者小萝莉一般都是傲娇,
大姐姐一般都是女王属性,
大反派都是有着悲惨过去性格扭曲的帅哥靓妹。
作者: kelaredbull    时间: 2010-9-2 21:31

引用:
原帖由 zero3rd 于 2010-9-2 21:27 发表
问题不在于世界观和系统,
而在人物外貌性格设定上日本人过于死板,
男主角要么中二要么扭曲,有NB的老爸或者NB的附身,
女主角一定治愈,
老头必然是好色,
大叔一般都是粗枝大叶,
小弟或者小萝莉一般都是傲 ...
这点上美式也好不到哪儿去阿……
作者: Thriller    时间: 2010-9-2 21:33

引用:
原帖由 zero3rd 于 2010-9-2 21:27 发表
问题不在于世界观和系统,
而在人物外貌性格设定上日本人过于死板,
男主角要么中二要么扭曲,有NB的老爸或者NB的附身,
女主角一定治愈,
老头必然是好色,
大叔一般都是粗枝大叶,
小弟或者小萝莉一般都是傲 ...
总结的十分赞同
作者: hudihutian    时间: 2010-9-2 21:36

引用:
原帖由 zero3rd 于 2010-9-2 21:27 发表
问题不在于世界观和系统,
而在人物外貌性格设定上日本人过于死板,
男主角要么中二要么扭曲,有NB的老爸或者NB的附身,
女主角一定治愈,
老头必然是好色,
大叔一般都是粗枝大叶,
小弟或者小萝莉一般都是傲 ...
比如生化危机的leon和ada wong?
作者: waterfirestart    时间: 2010-9-2 21:43

本贴主要讨论的rpg吧。。。。
敌人有悲惨过去这个挺搞,不过也不能算缺点,处理好了就会有好的效果。
作者: hudihutian    时间: 2010-9-2 21:48

比如著名RPG怪物猎人?

还是主角怪男女主治愈的北欧女神?
作者: BeastMa    时间: 2010-9-2 22:04

posted by wap, platform: Nokia
引用:
原帖由 @md2  于 2010-9-2 21:13 发表
别说日本


COD系列

两个厂的世界观和规则就完全不通用,游戏思路完全不同
一点不逊于SQUARE两个RPG间的差异
你说是美国更折腾还是日本更折腾?

你说的世界观不同,主要还是时代不同。但是都是些你熟悉的内容的再创作而已。

这和给你一堆全新的专有名词,一个不看上十页教学内容就不知道是什么玩意儿的系统,根本是两回事。
作者: ps2ngc    时间: 2010-9-2 22:08

茧,下界,法而希,一直到潼关也没弄清楚
作者: bzjian    时间: 2010-9-2 22:09

啥都一样 还玩个毛
作者: 阿西达卡    时间: 2010-9-2 22:22

引用:
原帖由 zero3rd 于 2010-9-2 21:27 发表
问题不在于世界观和系统,
而在人物外貌性格设定上日本人过于死板,
男主角要么中二要么扭曲,有NB的老爸或者NB的附身,
女主角一定治愈,
老头必然是好色,
大叔一般都是粗枝大叶,
小弟或者小萝莉一般都是傲 ...
看到如此千篇一律的总结我禁不住在想受用这些的原因到底是是低龄呢
还是日本人可能a型血的多习惯于一遍一遍的重复体会相同的东西才有安全感和充实感

比如圣斗士,小强们身经百战,但从第一战起每一次都是相同的路数相同的过程取得胜利最后日本人拯救世界
当然是为了爱和正义
作者: kony    时间: 2010-9-2 22:25

引用:
原帖由 kelaredbull 于 2010-9-2 21:31 发表

这点上美式也好不到哪儿去阿……
复杂丰富多了,看看BIOWARE的ME和DAO里面的人物设定,你能总结出什么规律么,基本上每一个角色都很独特而没有什么重复感觉的。

[ 本帖最后由 kony 于 2010-9-2 22:26 编辑 ]
作者: jolinheart    时间: 2010-9-2 22:25

日本RPG比较脑残的就是做反派的总有一段XX的过去,导致XX的性格,其实本来是好人,或者做的一切也是为了拯救世界云云,最后男主角还要以悲愤的心态干掉对手,这什么JB设定,设定个像伏地魔这样纯粹的恶役有这么困难?是的,我喷的就是传说系列
作者: md2    时间: 2010-9-2 22:32

引用:
原帖由 kony 于 2010-9-2 22:25 发表


复杂丰富多了,看看BIOWARE的ME和DAO里面的人物设定,你能总结出什么规律么,基本上每一个角色都很独特而没有什么重复感觉的。
你这说的根本就不是一回事,你说的是角色创造和刻画的水平,水平高的自然色彩各异,水平低的就是在别人的架子上重复
这和设计的框架没关系

日本神奇的RPG多了去了
日本RPG发达,自然另类作品远远比美国多
METAL MAX
天外魔镜2
琳达立方
恋之千年亡国
跨过我的尸体
暴力公主
这都是桝田省治的作品,美国所有RPG加起来,作品的差异也没有他一个人的变化多
无论系统,角色,情节,世界观,都毫无规律可寻

无非就是这样的作品不容易流传开罢了

风格多变并不难,但是你要让玩家买帐可就难了,玩家是有惰性的
旧共和国武士这样大作,还不是要借星球大战的名号?制作人没能力自己独创一个世界观出来吗?不好卖罢了
琳达立方颠覆了过去所有RPG的情节套路,结果是玩家屁滚尿流


你需要的并不是个性鲜明的作品,你需要是个性鲜明又好玩又有足够投资的作品
能同时满足这几条谈何容易?
真正的大作牵涉到太多的人力,不能随意给个性的制作人拿去搞冒险
最典型的例子,COD系列一直传言要搞科幻,但是到现在也没有动手,于是只能搞7和MW这样的假幻想:得罪了保守的军迷可不是闹着玩的,王牌空战3就是前车之鉴



[ 本帖最后由 md2 于 2010-9-2 23:29 编辑 ]
作者: 电灯胆    时间: 2010-9-2 22:34

引用:
原帖由 jolinheart 于 2010-9-2 22:25 发表
日本RPG比较脑残的就是做反派的总有一段XX的过去,导致XX的性格,其实本来是好人,或者做的一切也是为了拯救世界云云,最后男主角还要以悲愤的心态干掉对手,这什么JB设定,设定个像伏地魔这样纯粹的恶役有这么困难? ...
印象中tod2的斧头男是相对单纯的恶役

其实日式rpg中最纯粹的恶役是火箭队:D (不算武藏小次郎他们3个
作者: 电灯胆    时间: 2010-9-2 22:36

引用:
原帖由 md2 于 2010-9-2 22:32 发表

日本神奇的RPG多了去了
日本RPG发达,自然怪奇作品远远比美国多


桝田省治参与的每个游戏都能让玩惯了SQUARE的人大跌眼镜
无论系统,角色,情节,世界观,都毫无规律可寻


无非就是这样的作品不容易在中 ...
可惜现在成本销量什么的一堆限制,谁还够胆给这种人出游戏啊……世界树迷宫之类的游戏如果不是nds成本低我估计不会出
作者: OpEth    时间: 2010-9-2 22:42

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-9-2 22:22 发表

看到如此千篇一律的总结我禁不住在想受用这些的原因到底是是低龄呢
还是日本人可能a型血的多习惯于一遍一遍的重复体会相同的东西才有安全感和充实感

比如圣斗士,小强们身经百战,但从第一战起每一次都是相同的 ...
其实超级英雄美漫的套路化也很严重。。。。。
作者: ffcactus    时间: 2010-9-2 22:58

再怎么样也比欧美“创新”厂商全部死翘翘的好啊。欧美所有经典RPG游戏全部死绝, 哇哈哈, 这是你再多的矫情也改变不了的事实。


作者: 大头木    时间: 2010-9-2 23:03

游戏如戏剧他需要某种喧哗
而日本人是一个比较喧哗的民族
作者: sweetie    时间: 2010-9-2 23:23

引用:
原帖由 DIGITAL1394 于 2010-9-2 18:23 发表
只要取消回合制再取消日本人的动态捕捉再去掉野村式夜店人设基本就完美了
+65535
作者: 一条僵尸    时间: 2010-9-2 23:26

引用:
原帖由 ffcactus 于 2010-9-2 22:58 发表
再怎么样也比欧美“创新”厂商全部死翘翘的好啊。欧美所有经典RPG游戏全部死绝, 哇哈哈, 这是你再多的矫情也改变不了的事实。

不愧是变态中的变态
作者: SRX-ATX    时间: 2010-9-2 23:29

引用:
原帖由 ffcactus 于 2010-9-2 22:58 发表
再怎么样也比欧美“创新”厂商全部死翘翘的好啊。欧美所有经典RPG游戏全部死绝, 哇哈哈, 这是你再多的矫情也改变不了的事实。

欧美所有经典RPG游戏全部死绝,整个欧美游戏市场却越做越大, 日本的经典RPG FF,DQ仍在传承,整个日本游戏界却被欧美的枪车球从老大的宝坐上踢了下来,几乎快要被边缘化

以上两种情况,哪一种更有前途点?
作者: jump    时间: 2010-9-2 23:31

猎天使痴女如果没有那些让人鸡皮疙瘩掉一地的过场演出的话还能算是个及格作品
作者: superjay    时间: 2010-9-2 23:41

什么美女与天使这种东西本身就很花痴

个人感受
作者: tdk01    时间: 2010-9-2 23:43

posted by wap, platform: dopod
引用:
原帖由 @ffcactus  于 2010-9-2 22:58 发表
再怎么样也比欧美“创新”厂商全部死翘翘的好啊。欧美所有经典RPG游戏全部死绝, 哇哈哈, 这是你再多的矫情也改变不了的事实。

上古卷轴
作者: zero3rd    时间: 2010-9-2 23:49

引用:
原帖由 jump 于 2010-9-2 23:31 发表
猎天使痴女如果没有那些让人鸡皮疙瘩掉一地的过场演出的话还能算是个及格作品
+1
我几乎全跳过去了。
作者: 代号41    时间: 2010-9-3 00:22

鬼子现在已经钻到刷刷刷的牛角尖里去了
作者: kony    时间: 2010-9-3 00:30

引用:
原帖由 md2 于 2010-9-2 22:32 发表

你这说的根本就不是一回事,你说的是角色创造和刻画的水平,水平高的自然色彩各异,水平低的就是在别人的架子上重复
这和设计的框架没关系

日本神奇的RPG多了去了
日本RPG发达,自然另类作品远远比美国多
ME ...
我上面那句针对的就是人设啊,没涉及到框架什么的。
说到框架,日本人怪则怪矣,却多是为搞怪而搞怪,搞出来的东西缺乏文化和人性深度--上面有人说的噬神者的设定就是例子,说白了就是缺乏BIOWARE、R星那样,就算框架不是新鲜玩意,也肯去发掘人性深度。。在我看来,日本游戏中的人物大多是幼稚的。

另外你所说的那几个游戏我都没有玩过,不过也是是PS时代的事儿了吧。

[ 本帖最后由 kony 于 2010-9-3 00:36 编辑 ]
作者: 上海狗狗    时间: 2010-9-3 00:48

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引用:
原帖由 @BeastMa  于 2010-9-2 21:05 发表
我还真不知道还有这些名字……

因为哪怕是游戏里也是用的外号吧……
…………
作者: 上海狗狗    时间: 2010-9-3 00:50

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要说世界观,星际魔兽暗黑都很复杂了,日本游戏的问题就是不好玩了,关世界观什么事
作者: Tiberium    时间: 2010-9-3 01:36

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最近正好想就这个问题写篇东西,当然要等我的Macbook到货之后
作者: Winder07    时间: 2010-9-3 02:52

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2010-9-3 00:50 发表
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要说世界观,星际魔兽暗黑都很复杂了,日本游戏的问题就是不好玩了,关世界观什么事
但是魔獸世界里沒諸如FF裏面的什麽磨光能源啊,魔女啊,SIN之類看了都不懂的東西,相對於魔獸的主要受眾,西方的那些DND玩家來說,所以的設定都沒有逃出DND的東西
作者: kane72    时间: 2010-9-3 06:25

日式最受不了的就是对所谓“人设”的重视程度,一定要是的美型啦、少年啦最无聊了
我只要主角是一个强力移动军火库就足够了,根本无所谓什么登场、造型
作者: kukutiti    时间: 2010-9-3 07:39

井蛙观天 资源有限
作者: 野生的任豚    时间: 2010-9-3 07:48

好帖!!!日本人就喜欢装逼,往自己游戏扣高帽子,搞得很第一无二一样。
作者: clond    时间: 2010-9-3 08:53

引用:
原帖由 lyt777 于 2010-9-2 21:13 发表
群众表示理解DAO的背景所花费的时间远比任一日式RPG要来的多……
DAO可以完全不看CODEX也弄明白大致讲了些啥,FFB不看CODEX,多数人到通关,对那个世界观也是一头雾水
作者: 电灯胆    时间: 2010-9-3 09:17

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引用:
原帖由 @clond  于 2010-9-3 08:53 发表
DAO可以完全不看CODEX也弄明白大致讲了些啥,FFB不看CODEX,多数人到通关,对那个世界观也是一头雾水
很同意,我懂日文但是如果不去看专有名词的话估计到通关都美搞清什么繭啊上界下界路西法路西圣府使命一大堆
作者: golden    时间: 2010-9-3 09:21

日式RPG早不碰了,300日币的FF13还没拆呢.日式RPG玩了差不多20年了吧,感觉就是你站着不动让我打一券,然后我站着不动再让你打一拳.
作者: zafm0861    时间: 2010-9-3 09:45

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原帖由 @上海狗狗  于 2010-9-3 00:50 发表
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要说世界观,星际魔兽暗黑都很复杂了,日本游戏的问题就是不好玩了,关世界观什么事
暗黑只从游戏来看还真不怎么复杂.远不如另外2个.一个rpg设定还不如rts的好,很尴尬
作者: killmesoftly    时间: 2010-9-3 09:49

现在美式厨的战斗力居然沦落到和日式厨也就半斤八两的水平

实在让人内牛满面


作者: ffcactus    时间: 2010-9-3 10:26

引用:
原帖由 SRX-ATX 于 2010-9-2 23:29 发表

欧美所有经典RPG游戏全部死绝,整个欧美游戏市场却越做越大, 日本的经典RPG FF,DQ仍在传承,整个日本游戏界却被欧美的枪车球从老大的宝坐上踢了下来,几乎快要被边缘化

以上两种情况,哪一种更有前途点?
问题是现在好像在讨论RPG。 不是车枪球, 谢谢。
作者: jolinheart    时间: 2010-9-3 10:26

引用:
原帖由 clond 于 2010-9-3 08:53 发表


DAO可以完全不看CODEX也弄明白大致讲了些啥,FFB不看CODEX,多数人到通关,对那个世界观也是一头雾水
+233

之前FF8被扔出来鞭尸,看了一些所谓资深fan的论点,感觉我FF8白玩了,好歹也通关了2遍,说的一干什么riona其实是魔女之类的麻痹根本玩的时候没看到过

我觉得日式RPG做得最好的还是DQ,起码通俗易懂
作者: ffcactus    时间: 2010-9-3 10:28

引用:
原帖由 Winder07 于 2010-9-3 02:52 发表


但是魔獸世界里沒諸如FF裏面的什麽磨光能源啊,魔女啊,SIN之類看了都不懂的東西,相對於魔獸的主要受眾,西方的那些DND玩家來說,所以的設定都沒有逃出DND的東西
无非就是一个游戏, 又不是写论文, 所谓的什么高深拿到现实中来统统都很肤浅得要死。 何必要学欧美那样的装死逼, 天马行空不也是一种方式嘛。

作者: Vulala    时间: 2010-9-3 10:31

商业化日益明显条件下,人物剧情设定 套路化必须的;
自我改变东西方差异较大,投资方面表现不尽相同。
牛角尖不得不钻。
作者: alucardx2004    时间: 2010-9-3 10:32

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这种贴为什么加粗?因为否定日式游戏世界观吗?
作者: 古兰佐    时间: 2010-9-3 10:33

也就一个三十年河东三十年河西的问题,日式游戏的套路称霸那么多年,人们开始腻味,找新鲜感了,等到美式游戏也制霸个十几二十年,人们也会开始腻味,接下来就又去饭日式游戏或者其他风格的游戏或者干脆不玩电子游戏电脑游戏了。

娱乐么,哪来那么多优越感啊。
作者: Vulala    时间: 2010-9-3 10:40

不变情况下河西河东用到这还真贴切,可是市场毕竟都在发展。
下次河西轮不到了。
作者: 阿西达卡    时间: 2010-9-3 10:55

应该说游戏的设定这方面还是需要一定可信度的...虽然都是幻想,这是一种理性思路
你要想让玩的人投入认真,当然是需要的

欧美游戏就算是都用dnd的世界观,其世界观的根源也是来自欧洲古传说的那些东西
就像中国明朝的封神榜一类的神怪小说,基本以经典成为一个共通的前提背景
即使太空科幻甚至是焦土废都这样的也都有类似的所谓“历史思路”,让不同作品有相近的共通理解背景去代入从而开展情节
当然还有各种宗教思想为永世主题的...

而日式游戏的幻想世界观设定上多数是凭空出来的,所以日式游戏的系列化才那么重要
现在看高达系列已经觉得可信多了,那是因为大量的作品细节乃至年代表积累出来的底蕴,还是需要共同的认知
又好像dq系列,一来怪物都是一样的怪物很经典,二来基本就是一个欧洲中世纪的背景
这时候如果来一个全新世界观的游戏还需要名词解释才能理解比如噬神者这样的,自然会让人难以接受
但日本人或者说是日本核心市场用户却乐于习惯接受各种不同的需要解释的东西,看解释本身也许都是一种需求,那可能就是人的区别所在了
另外日本人要追求的悲伤啊爱啊拧巴啊什么的情节可能只是属于日本人自己更重视的情怀吧,在表达这种东西的时候人家也确实是作给自己人的

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-9-3 11:06 编辑 ]
作者: saiya0    时间: 2010-9-3 10:59

说得好,我就是因为这个才中途放弃《北欧女神-负罪》的!




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