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标题: [新闻] 真正秒杀PSP,Epic 最新 iPhone 游戏Project Sword免费demo Epic Citadel下载! [打印本页]

作者: RestlessDream    时间: 2010-9-2 16:19     标题: 真正秒杀PSP,Epic 最新 iPhone 游戏Project Sword免费demo Epic Citadel下载!

昨晚发布会上Epic总裁Mike Capps实机演示,一款中古奇幻设定的砍杀PK游戏

一句话评论: It's Oblivion on iPhone!

Curious about Project Sword, the new Epic Games RPG for iOS demonstrated at Apple’s event on Wednesday? Lucky for you, the company has released a free app that allows users to explore the castle environment showcased during the demo.

The app, called simply Epic Citadel, allows users to walk—using a various combination of taps and swipes—from “the circus bazaar on the outskirts of the castle grounds to the mysterious cathedral at the center of town.” Powered by Epic Games’s Unreal Engine 3, the exquisitely crafted 3D environment gives a tantalizing taste of things to come in the full version of Project Sword, which is due out this holiday season.

Sadly, unlike the demonstration during the event, there’s no combat system built into the demo—you’ll have to wait until the game’s release in December for that.

Epic Citadel is a free 82.2MB download compatible with the iPhone 3GS, iPhone 4, iPad, and the iPod Touch (3rd generation). iOS devices must be running 3.1 or later.












下载链接:

http://itunes.apple.com/us/app/epic-citadel/id388888815#

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2010-9-2 16:46 编辑 ]
作者: fetter2005    时间: 2010-9-2 16:25

ipone游戏时间能撑过一小时吗?
作者: 欧美高清无码    时间: 2010-9-2 16:25

我不信。。
作者: kony    时间: 2010-9-2 16:30

暂时没看到有角色
作者: akilla    时间: 2010-9-2 16:35

补一个接在显示器上玩的。。。。牛x
[flash=400,300]http://player.youku.com/player.php/sid/XMjAzMTk5OTYw/v.swf[/flash]
作者: ylgtx    时间: 2010-9-2 16:38

sgx535这么强啊,那下一代传闻中使用多核powerVR的psp画面不是爆掉了
作者: RestlessDream    时间: 2010-9-2 16:47

引用:
原帖由 kony 于 2010-9-2 16:30 发表
暂时没看到有角色
昨晚发布会视频现场演示了

不但有角色,还是同屏双人PK
[attach]225541[/attach]
作者: RestlessDream    时间: 2010-9-2 17:59

960x640 全尺寸大图:
















作者: zenodante    时间: 2010-9-2 18:05

能不能让3ds回炉再造下达到这个效果....实在无法适应没有按键的游戏机阿....
作者: tdk01    时间: 2010-9-2 18:10

不是说3ds比ip4图形机能强么
作者: zafm0861    时间: 2010-9-2 18:11

这是游戏么,不是只是个演示作品而已么
作者: RestlessDream    时间: 2010-9-2 18:24

引用:
原帖由 zafm0861 于 2010-9-2 18:11 发表
这是游戏么,不是只是个演示作品而已么
这个免费下载的是 tech demo

完整版今年圣诞节期间推出。
作者: samchen0079    时间: 2010-9-2 18:31

电池撑的住么?
作者: alucardx2004    时间: 2010-9-2 18:38

要秒多少回?
作者: 卖哥    时间: 2010-9-2 18:43

单论填充率PICA200比SGX535更强。
画面看起来也没有PICA200扩展后不支持的特效,倒影是阿尔法通道混合有,法线贴图有,光影应该是Lightmapping也没问题。
但不是延迟渲染+分块渲染的PowerVR的话,用了相当数量的高清晰材质,还有960*640的分辨率,依靠32bit LPDDR提供的带宽很可能是根本无法支持的。
作者: monkeypower    时间: 2010-9-2 19:09

posted by wap, platform: iPhone

桢数不足
作者: Knuckles    时间: 2010-9-2 20:03

引用:
原帖由 monkeypower 于 2010-9-2 19:09 发表
posted by wap, platform: iPhone

桢数不足
优化一下帧数足够的,你可以看到它用到的材质贴图都很大,而且它的far plane还很远,这些都是充足的优化空间。真的很希望3DS/PSP2的画面高度起码和IP4一致。我还是喜欢摇杆。
作者: 卖哥    时间: 2010-9-2 20:13

实际游戏就是挑一个场景,然后两个单位对战了
开放环境什么的都用不着了。
作者: solduchamp    时间: 2010-9-2 20:20

我不信!!
3DS一定要超过iphone啊
作者: Knuckles    时间: 2010-9-2 20:33

引用:
原帖由 solduchamp 于 2010-9-2 20:20 发表
我不信!!
3DS一定要超过iphone啊
机能上应该没有问题,分辨率就无解了
作者: 卖哥    时间: 2010-9-2 20:35

机能其实没什么
生化启示录那段用上自投影一点都不比这里Lightmapping吃得机能少。
作者: 恋妖壶    时间: 2010-9-2 20:38

这别说PSP了,Wii都躺了

不过看了演示视频,貌似不是自由环境,所以应该可以取巧地做到看上去很强的画面
作者: primos    时间: 2010-9-2 21:04

引用:
原帖由 Knuckles 于 2010-9-2 20:03 发表


优化一下帧数足够的,你可以看到它用到的材质贴图都很大,而且它的far plane还很远,这些都是充足的优化空间。真的很希望3DS/PSP2的画面高度起码和IP4一致。我还是喜欢摇杆。
这个真没啥好比的 手机升级换代比游戏机快得多 没准3ds和psp2出了不到1年性能更好的ip5就出来了
作者: Knuckles    时间: 2010-9-2 21:12

引用:
原帖由 恋妖壶 于 2010-9-2 20:38 发表
这别说PSP了,Wii都躺了

不过看了演示视频,貌似不是自由环境,所以应该可以取巧地做到看上去很强的画面
自由的,非常自由,这个DEMO中,你想往哪跑就往哪跑,想跑多近看就跑多近看。
作者: akilla    时间: 2010-9-2 21:45

What is Epic Citadel?

Epic Citadel is an application that showcases the technical capabilities of the award-winning Unreal Engine 3 on iOS devices.

In Epic Citadel, players navigate a fictional castle realm using simple and intuitive touch controls. It’s all about exploring the world, from the circus bazaar to the bridge overlooking the river to the mysterious cathedral at the center of town. Look around, navigate the area and enjoy the dazzling visuals.

How do I move in Epic Citadel?

Tap the screen on the location to which you wish to move. You can tap a few feet in front of you or far ahead on the path.

You can also use the thumbsticks in the lower left and right corners of the screen to traverse the world. The left thumbstick controls movement while the right thumbstick controls your view.

Drag your finger across the screen to look in different directions. Check out the birds in the sky, the flying flags and banners, the individual shadows on leaves and trees, and even reflections on marble floors.

How long did it take to make Epic Citadel?

A small team of Epic’s programmers, artists and testers created “Epic Citadel” in just eight weeks of development time.

What are the technical features present in Epic Citadel?

Unreal Engine 3 for mobile gaming platforms is scalable yet packed with the same tools hundreds of thousands of users work with to create games, simulations and animated content.

          o Amazing visuals. “Epic Citadel” pushes the envelope for stunning visuals on iOS devices. Through the latest advances in Unreal Engine 3 technology, the application delivers unrivaled graphics and special effects that immerse players in the kingdom’s grounds.

          o Bump offset mapping. Also known as parallax mapping or relief mapping, bump offset mapping enhances the visual appearance of stone walls and rocks providing intricate textures.

          o Normal mapped architecture. Brings stunning detail to bricks and ground surfaces within the environment.

          o Texture blending with painted weight maps. Refines nuances on roads and terrain, making them rich and lifelike.

          o Global illumination. Unreal Engine 3’s built-in global illumination system, Unreal Lightmass, provides realistic lighting and shadows with minimal development resources.

          o Dynamic specular lighting with texture masks. Helps create authentic cobblestone roads and vivid reflective marble surfaces, while lens flares and light coronas add dramatic emphasis when panning across light sources.

          o Real-time reflections and animation. Environment mapping enables real-time reflections on objects such as the statue inside the cathedral. Dynamic movements of trees and banners are made possible through the use of vertex deformation and skeletal animation.

          o Free tools. Epic’s Unreal Development Kit (UDK), available for free download at www.udk.com/download, ships with the same tools and technologies used to create “Epic Citadel.” Anyone can create games with UDK.
作者: 卖哥    时间: 2010-9-2 21:55

其实我觉得id tech 5更适合掌机平台,展示的rage虽然没有那么广阔的场景,但是路子是一样的,靠烘培制造优秀的光影效果。
而且,用材质实现高品质画面跟id tech 5的显存管理能力实在绝配。
作者: 大头木    时间: 2010-9-2 22:54

烘焙占了绝大成分

取决于显存比较大
支持多层混合纹理

特效几乎没啥
作者: 凹凸贴图    时间: 2010-9-2 23:07

MB,我的ipod touch一代与之无缘了,攒钱买ipad啊
作者: 阿弄    时间: 2010-9-2 23:12

好厉害,。。。
作者: yang117    时间: 2010-9-2 23:56

在我的touch3上跑了一下,惊到飙屎飙尿
loading速度很快,场景挺大了,帧数挺流畅阿。
我觉得非常适合解密游戏,效果非常好,看看剧情挺好。
作者: Knuckles    时间: 2010-9-3 01:30

引用:
原帖由 大头木 于 2010-9-2 22:54 发表
烘焙占了绝大成分

取决于显存比较大
支持多层混合纹理

特效几乎没啥
再有点啥就飚屎了。
作者: 卖哥    时间: 2010-9-3 02:18

这算是掌机游戏的正道,掌机GPU shader的gflops不可能很高,PowerVR SGX就使用1d的shader,535,2管线200MHz乘加也就0.8Gflops(大概……)。

反过来PICA200虽然没有shader,但有固定管线实现的次世代特效。

想这种自投影,必须用体积阴影的算法实现,而且不止生化启示录,capcom两个同引擎做的3DS游戏都开了这个


还有,被说画面不行的新光神话
[attach]225765[/attach]
[attach]225766[/attach]
注意右2怪物的叶子,上面贴图的画面完全变掉了。
这不是烘培做得出来的,这是实时光照下凹凸贴图的效果,结合应用了下表面散射。
作者: RestlessDream    时间: 2010-9-3 02:57

3DS分辨率还是杯具了

看来卖哥设计的PSP2那个720x1280的分辨率很靠谱 = =
作者: 韩菱纱    时间: 2010-9-3 03:23

放过PSP这台04年的机器吧……
作者: 愤怒的双翼    时间: 2010-9-3 03:54

wooowoo~~~~~~~~~~~~~~~






作者: akilla    时间: 2010-9-3 06:12

引用:
原帖由 卖哥 于 2010-9-3 02:18 发表
这算是掌机游戏的正道,掌机GPU shader的gflops不可能很高,PowerVR SGX就使用1d的shader,535,2管线200MHz乘加也就0.8Gflops(大概……)。

反过来PICA200虽然没有shader,但有固定管线实现的次世代特效。
htt ...
生化这画面一毛锯齿都没有,你认为会是实机画面么?
作者: primos    时间: 2010-9-3 06:24

引用:
原帖由 akilla 于 2010-9-3 06:12 发表

生化这画面一毛锯齿都没有,你认为会是实机画面么?
纯引卖哥的图

作者: 愤怒的双翼    时间: 2010-9-3 08:11

kitakita~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
咎狗之血TB 移植PSP確定!
http://www.togainu.com/psp/
作者: coolj    时间: 2010-9-3 09:03

mb,看起来可以出蛋腾世纪和老头滚动条了,嗲啊!
又想起了被终止的老头4psp了................
作者: bushsq001    时间: 2010-9-3 09:45

在同事的ip4跟ipad上都看了下

牛X的是贴图

接近次时代的水准了已经

光源什么的除了太阳光之外都是提前烘上去的

水流效果也比较一般

帧数大概20帧左右吧
作者: hourousha    时间: 2010-9-3 10:28

引用:
原帖由 卖哥 于 2010-9-3 02:18 发表
这算是掌机游戏的正道,掌机GPU shader的gflops不可能很高,PowerVR SGX就使用1d的shader,535,2管线200MHz乘加也就0.8Gflops(大概……)。

反过来PICA200虽然没有shader,但有固定管线实现的次世代特效。
htt ...
SGX535应该是有4个Unified Shader Unit(USSE).
而且还有一个关键要素和其他GPU不同。
每个USSE在处理不同精度的数据时,计算能力是不同的。
对于FX10格式,每个USEE是以vec3或vec4的速度来处理的。可认为是4way-SIMD
对于FP16格式,每个USEE是以vec2的速度来处理的。可认为是2way-SIMD
对于FP32格式,每个USEE才是以scalar的速度来处理的。可认为是Scalar
所以,实际上,USEE不能认为是传统的scalar Unit。在一定情况下——比如DX8级别的代码时,它可以认为是一个vector Unit。
其实想想就知道,别说以2 scalar unit,即使是4个@200Mhz,也不可能在如此分辨率下做出如此画面。
作者: 大头木    时间: 2010-9-3 11:02

掌机上用可编程管线完全就是蛋疼

即使家用机
现在做游戏虽然可以自己编写shader,但是大多数人几乎就是把默认的那几个shader材质拿来一用了事
所以虽然这个引擎可以提供很多不同的画面
但是用这个引擎做出来的东西,大家看起来就有画面似曾相识的感觉
虚幻里默认提供的整套解决方案默认材质很强大,大家都在用.....
所以大家一看又知道,这玩意又是虚幻引擎...
开发商懒,玩家看得也恶心,重复感很强烈
作者: RestlessDream    时间: 2010-9-3 12:35

引用:
原帖由 大头木 于 2010-9-3 11:02 发表
掌机上用可编程管线完全就是蛋疼

即使家用机
现在做游戏虽然可以自己编写shader,但是大多数人几乎就是把默认的那几个shader材质拿来一用了事
所以虽然这个引擎可以提供很多不同的画面
但是用这个引擎做出来的东西,大家看起来就有画面似曾相识的感觉
虚幻里默认提供的整套解决方案默认材质很强大,大家都在用.....
所以大家一看又知道,这玩意又是虚幻引擎...
开发商懒,玩家看得也恶心,重复感很强烈
udk里那些默认shader素材是很强大,大家都在用。。。

问题就是,iphone上这类实打实向家用机画面素质看齐的游戏少之又少。这对iphone的机能潜力是一个巨大浪费
所以能有这么一个感觉比较CU向的,非休闲的,“真正意义上的”核心游戏出来,大家还是很兴奋的。试想小岛组如果用和平行者的投入,做一个iphone版,那种轰动效应其实是更为巨大的。只是apple目前并没有刻意砸钱去拉拢游戏第三方的意思。毕竟app store目前不缺内容。

哪怕 iOS 系统设备不像乔布斯吹牛的“超过任天堂+索尼的掌机数量总和”,其数量也是非常可观的。尤其是有成熟的微支付和下载平台,Game Center上了之后,有望成为移动终端上最好的“Xbox Live”,这对第三方来说还是很有吸引力的,epic是卖引擎的别忘了。有一天此类画面素质的游戏泛滥了,我高兴还来不及。总比现在休闲小游戏泛滥更有进步

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2010-9-3 12:37 编辑 ]
作者: hk1964    时间: 2010-9-3 12:55     标题: 回复 32# 的帖子

无厚度的两片叶子何来次表面散射???充其量不过是伪HDR特效给两片叶子造成了色彩光照变化而已,让你感觉方佛有次世代"次表面散射"特效而已!

生化危机3ds演示也够可以的,三个不算高精度的人物模型,外加一束带体积光的射灯就勾勒出如此"高技术"的次世代效果.肉眼凭经验观测,三个人物多边形总数不会超过3W(一个人大约5000左右估计),个人认为PS2的机能已经足够做出这个场景来,当然PS2要加上体积光的技术.不过,就算这个三人场景不算很牛X,但还是明显比后面那两片叶子更有表现力!

总结,capcom的美工和技术设计确实牛,用最简单的场景表现出抓人眼球的"次世代"特效,明显比做iphone版虚幻3引擎的epic"聪明"多了!
作者: 卖哥    时间: 2010-9-3 13:49

一直就是有的功能何须要靠伪的?
实际上我要说的是新光神话相比capcom的作品看起来并不次世代,但是实际上也不缺乏次世代特效的应用。
PICA200+MAESTRO并不缺少常见的次世代特效,
而且相比SGX535实际上填充率更好。

分辨率受限外加没有shader,3DS做不出iphone4的画面;但gflops受限,iphone4也做不出3DS能做的。
作者: 爱游戏    时间: 2010-9-3 14:01

看了e3的那期UCG,小编亲自到场试玩了3ds.据他说生化危机那个片段虽然人物不能操作,但是可以在一定范围内随意转动视角,就像生化危机:UC那样,可以证明确是实时演算的.
作者: DarkCrow    时间: 2010-9-3 14:09

大家的知识简直高端
作者: hourousha    时间: 2010-9-3 14:27

引用:
原帖由 卖哥 于 2010-9-3 13:49 发表
一直就是有的功能何须要靠伪的?
实际上我要说的是新光神话相比capcom的作品看起来并不次世代,但是实际上也不缺乏次世代特效的应用。
PICA200+MAESTRO并不缺少常见的次世代特效,
而且相比SGX535实际上填充率更好。
分辨率受限外加没有shader,3DS做不出iphone4的画面;但gflops受限,iphone4也做不出3DS能做的。
就像我前面说的,SGX535在运行DX8级别的shader时,其实是类似于4xVEC4的处理能力的,它的处理速度并不比PICA200逊色多少(对了,PICA200在3ds上的频率是多少?),要说它的ROP是少了点,不过拥有TBDR相对来说是一个平衡点。MAESTRO有一些hard-wired的effect,不过SGX也对一些复杂的指令做了优化。
总之降到3ds的分辨率,我不认为iphone4做不到3ds能做的,除了裸眼3D之外,XD
不过以ip/ipt4的分辨率,200Mhz的SGX535确实比较不搭配,GMA600级别的还差不多。
作者: RestlessDream    时间: 2010-9-3 14:29

posted by wap, platform: Nokia (E71)
引用:
原帖由 @卖哥  于 2010-9-3 13:49 发表
一直就是有的功能何须要靠伪的?
实际上我要说的是新光神话相比capcom的作品看起来并不次世代,但是实际上也不缺乏次世代特效的应用。
PICA200+MAESTRO并不缺少常见的次世代特效,
而且相比SGX535实际上填充率更好 ...
iphone 4 做不了3ds能做的什么?有例子么?
作者: 大头木    时间: 2010-9-3 16:22

800X240 + 320x240
作者: 卖哥    时间: 2010-9-3 16:50

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-9-3 14:29 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

iphone 4 做不了3ds能做的什么?有例子么?
具体某项自然只有曲面细分
但我指的是SGX管线gflops相比常规shader管线偏小的情况,比方说体积影,SGX做起来就比较累。
作者: 卖哥    时间: 2010-9-3 16:53

当然PICA200
各个操作的延迟,还有是否流水我不清楚
我只能用具体游戏来说明,至少这些3DS是肯用的。
作者: hourousha    时间: 2010-9-3 16:58

引用:
原帖由 卖哥 于 2010-9-3 16:50 发表
具体某项自然只有曲面细分
但我指的是SGX管线gflops相比常规shader管线偏小的情况,比方说体积影,SGX做起来就比较累。
volume shadow这东西还真和多少gflops没什么关系,吃的是填充率和带宽,这也是这方法目前被基本废弃的原因。
曲面细分这个,说到底还是一个提升效率的东西,并不属于‘提供特有的画面’的玩意,尤其是在3ds这种程度的分辨率下。
作者: 娘们的焦点    时间: 2010-9-6 04:48

posted by wap, platform: Nokia

泪流满面…看到几个分析帝很推演帝的回复,惊到我尿飚,久久不能入睡
作者: tlwbz    时间: 2010-9-6 07:08

posted by wap

掌机也去走家用机的比拼机能路数只有思路一条
再秒又如何
作者: 阴谋    时间: 2010-9-6 09:46

可以期待么
作者: u2_snake    时间: 2010-9-6 11:08

看到在iPhone4上跑的实机画面,绝壁小神机3的水准
作者: RestlessDream    时间: 2010-9-6 11:24

引用:
原帖由 tlwbz 于 2010-9-6 07:08 发表
posted by wap
掌机也去走家用机的比拼机能路数只有思路一条
再秒又如何
无论什么设备,掌机也好,手机也好,家用机也好

只要是机,必然会拼机能

这是行业基本规律




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