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标题: OM的社长访谈-开发篇,8月20日更新。 [打印本页]

作者: yak    时间: 2010-8-21 12:11     标题: OM的社长访谈-开发篇,8月20日更新。

http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol2/index.html

呃,期待日语达人能够翻译,谢谢……
作者: 爱姿病    时间: 2010-8-21 13:52

posted by wap, platform: Android (Motorola Milestone)

赞,沙发等翻译
作者: 爱姿病    时间: 2010-8-21 13:54

posted by wap, platform: Android (Motorola Milestone)

赞,沙发等翻译
作者: mikebird    时间: 2010-8-21 14:10

温故而知新。。。
http://www.yyjoy.com/?p=9934

社长提问之《Metroid:Other M》
1,060 次浏览, 游戏业界, by Samus Aran.
Samus Aran:作为Metroid的爱好者,Samus推荐各位Wii玩家不管怎样都要看这篇文章,如果你不是一位Wii玩家,那么也推荐你观看本次的社长提问。虽然文章是转载的,但是排版也花费了不少力气,更何况是原作者的翻译,实在是非常感谢翻译的原作者。本文是在巴哈姆特搜索到,希望各位Metroid的FANS们能够从中了解该系列有史以来最大制作投入的《Metroid:Other M》的开发秘辛。



1. 制作最新技术的红白机游戏
2. 用一支wii 手把
3. 萨姆丝的内心写照
4. 集三者的大成
1. 制作“最新技术的红白机游戏”
岩田
今天想谈谈Tecmo(注1),以及北里先生率领的映像制作团队的各位,与任天堂携手开发的『METROID Other M』。请多多指教。

全员
请多多指教。

注1
Tecmo:1967年创立的游戏公司。
目前是统合KoeiTecmo集团的游戏软体事务的koeiTecmo股份有限公司的子公司,
负责游戏软体开发。

岩田
那么,请先从坂本先生开始自我介绍。

坂本
我是任天堂的坂本。
这个案子起初由我构思企划,同时,游戏委由Tecmo制作,关于影像部分,
则是委托北里先生的团队帮忙开发而成。
说起来,这次偏向影像的工作较多,例如说,从台词的设定,
到为了使影片与游戏能够无接缝地衔接的样本影片的编辑,
以求能够自然而然地表现出『Other M』设定的风格而持续用心开发。



岩田
从这个案子的一开始,我就一直觉得坂本先生的工作历程非常有趣。
起初不断思考企划案的核心「何谓『METROID』?」
后来苦思故事该如何发展,等到开发的进度上了轨道,
连影像的细节也越来越注重,甚至到了「有必要那样子吗!?」的地步,
可以说是无法自拔了,对吧?

坂本
是的,真的是无法自拔呢(笑)。

岩田
那么,请早矢仕先生与北里先生接着自我介绍。

早矢仕
是的。我是Tecmo公司的早矢仕。
领导Team NINJA(注2)团队。
这次受坂本先生之邀,负责担任『METROID Other M』开发现场的Director。



北里
我是代表D-Rockets股份有限公司的北里。
主要工作是影像制作的Director,另外还有参与Tecmo公司的游戏动画制作,
这次担任所有影像表现的监督。
请多多指教。



注2
Team NINJA:是开发动作游戏『生死格斗』『NINJA GAIDEN』系列,隶属于Tecmo的开发小组。
注3
D-Rockets股份有限公司:针对广告,游戏以及展示影片等等,
制作与CG有关的影像内容的独立组织。创立于2008年。

岩田
请多多指教。
呃,Tecmo公司的Team NINJA 与任天堂,
一直以来给不少人「八竿子打不着」的刻板印象,
不过身为开发伙伴的坂本先生,之所以寻求Team NINJA 团队的协助,
究竟有怎样的经过呢?

坂本
一开始,我在思考这次『METROID』的企划时,
应该说是荒谬吗?竟然梦见了梦寐以求的企划内容,
虽然很难获得任天堂公司内部的理解就是了。
例如,明明只能以横向卷轴的方式前进,却同时要建构出完整的3D空间,
或是明明影片内容很长,却能无接缝地串联起游戏内容,在剧情发展的同时能够游玩,
这类的想法,我想应该有点难以理解吧。

岩田
任天堂在游戏制作上,经常不是先从剧情及世界观着手,
而是先从游戏系统及关卡设计开始切入,
但是这一次,坂本先生却希望从剧情表现开始,
或许是切入的顺序不同,导致难以获得认同吧?

坂本
应该是这样没错。
所以说有段时期我也想打退堂鼓。
在这种情况下,就在我苦思「该怎样做出雏型呢」的时候,
便想到不如去找「Team NINJA」一次看看。
之所以如此,也是因为当时在玩的『NINJA GAIDEN』(注4),
大大地颠覆了在我脑中对于3D游戏的印象。
注4
『NINJA GAIDEN』:是Team NINJA 开发,Tecmo贩售的忍者动作冒险游戏。 2004年3月发售。

岩田
怎样改变对于3D游戏的印象呢?

坂本
虽然是非常重口味的动作游戏,
但是操作简单,亲自体会也能立即上手。
因此,如果是具有这种开发游戏经验的团队,
或许就能实现我心目中的游戏吧。

岩田
那,实际见到早矢仕先生后呢?

坂本
第一个念头就是:「好年轻啊!」

岩田
(笑)。实际上也是如此吧?

早矢仕
我比坂本先生小20岁。

坂本
虽然比我年轻20岁,但是实际与他会谈后,
便能感觉到早期开发者的那种浓厚气息。
他会站在核心玩家的立场,去认真思考怎样玩起来才会爽快。

岩田
那,见到坂本先生的早矢仕先生是怎样想的呢?

早矢仕
起初坂本先生告诉我,希望做出一个「能用一支wii 手把玩的『METROID』。」
但我却觉得非常难以理解。

岩田
从早矢仕先生的立场来看,光是会找自己洽谈『METROID』的开发就很震惊了,
对于「希望能用一支wii 手把玩」的意见,应该没办法马上拥有灵感吧。



早矢仕
没有错。
我只是静静地听坂本先生发表意见而已,
他的意思就是,希望能将目前的动作游戏,以非常简单的操作来实现。
一直以来我们都在制作动作游戏,在游戏设计上理所当然会去思考使用每一颗按钮,
追求多样化的同时,操作也越来越复杂。
但是,坂本先生所追求的是,
将操作性降到红白机时代的单纯。
因此,当我跟坂本先生说「意思就是,那是“最新技术的红白机游戏”吧。」的时候,
坂本先生马上回答「就是这个意思!」。

坂本
早矢仕先生很快就理解我想表达的意思。
再加上,由于他对萨姆丝与『METROID』十分了解,
便觉得「可以把萨姆丝安心交给他」。

早矢仕
当然不只是我,Team NINJA 的成员中,
也有很多人同时在玩2D动作的『METROID』系列,所以很快就能了解。
包括讨论具体的游戏架构,也能凝聚出各种共识。
而且从开发动作游戏的角度来看,『METROID』这部游戏,
很多地方非常讲究,很有哲学的味道。
因此这一次,顶着『METROID』这个招牌,
“最新技术的红白机游戏”是我们非常有兴趣挑战的课题,
我认为这个案子是绝佳的机会。

岩田
对于坂本先生的提案,不会有「梦寐以求的企划」的感觉吧?

早矢仕
是啊,完全不会那样想。

岩田
接下来要问北里先生。
起初,当你接到希望帮忙开发任天堂软体的消息时,
有怎样的想法?

北里
我心想:「哇塞!骗人吧?」

全员
(笑)

坂本
第一次见到北里先生的时候,就一直有种非常不可思议的感觉。
心想:「为什么我们会一起工作?」(笑)。

岩田
对于北里先生来说,任天堂与Tecmo公司应该是不可能的组合吧?

北里
是的。在我的印象中,两间公司的风格截然不同,
因此,虽然觉得非常不可思议,还是拜读了『METROID Other M』的脚本。
当时便觉得「这份工作可不是闹着玩的」。

岩田
是指哪个部分不是闹着玩的呢?

北里
份量上当然不用说,
一直以来我们做的工作,就是制作高品质的CG,
与游戏内容没有太大的关系。
但是这一次,我们被要求以无接缝的表现,来兼顾操作部分与动画部分的品质。
再加上坂本先生说过,希望能在这次的作品中,「描写萨姆丝的女性心理」。
这么一来,如果以目前的手法,绝对不可能表现出她的内心世界。
因此,我决定停止本业上的绝大多数的动画制作的工作,
全心全意投入这个案子中。
所以呢,我也和坂本先生一样,无法自拔了(笑)。


2. 用一支wii 手把
岩田
Team NINJA 的成员一直以来,
都是在自己的团队中一手包办游戏制作吧。

早矢仕
是的。有时候也会寻求像北里先生那种外包专业影像团队的帮助,
不过基本上都是内部一手包办。

岩田
虽然习惯了一手包办游戏,
但是这一次,因为必须与任天堂一同开发,
就不能光靠自己来自由决定,会不会有窒碍难行的感觉?

早矢仕
不会,因为是一边与坂本先生讨论喜欢的事情一边制作,
因此完全不会有“窒碍难行”的感觉。
当然,对于我们制作的作品,
难免会有「应该要这样做」的声音,
不过比起“窒碍难行”,
一直单打独斗的我们加入了强而有力的伙伴,这个感觉反而更为强烈。

岩田
意思就是,“任天堂主义”的定义,
在早矢仕先生的心中有了改变吗?

早矢仕
我还没有那么不自量力,
只是觉得「我们与任天堂的制作理念是一致的」。

岩田
哦,果然没错。
其实我也听坂本先生说过,
他一直觉得「制作理念上有非常多的共识」。
这个感觉单纯从外在的角度来看,应该难以理解,
要一起合作之后才会初次体认到,对吧。

早矢仕
是的。由于我们一直都在公司内部制作游戏,
因此在那过程当中,会慢慢建立起自己的价值观,
但是询问了坂本先生关于这次『METROID』的观念后,
我们自己也在各种讨论之中,产生与自己的价值观不变的印象。
身为Team NINJA 的工作人员,
经常有着「先试着做看看吧」的想法,
包括这次的『METROID』,关于萨姆丝如何动作,
当我们一提出「要不要先想想看怎么让她跑起来啊」的意见后,
坂本先生也会说:「就这么办,我好想看看」。
毕竟对我们来说,先试着做出会动的东西,
实际接触的同时并且判断是好是坏的作法,简单容易多了。



岩田
Team NINJA 团队以一直以来都是采用这种方式吗?

早矢仕
是的。虽然身为开发者,这个作法不是很恰当,
但是我们几乎不会准备事先拟定好的工作草案。

岩田
其实,任天堂内部的案子,
在开发上事先拟定详细草案的作法,未必是主流。
我认为拟定工作草案,未必能清楚说明优点与缺点。
考量到整个团队,以及要制作什么,
拟定工作草案并不是最适当的方法喔。
从起初在脑袋中建构出完成的模样,
然后照着草案制作的同时,
很多地方如果不试着做看看,
不实际接触,
根本不晓得困难点在哪。
这个情况在游戏开发中屡见不鲜,
所以任天堂一直以来都不会遵循这个做法。

早矢仕
这一点我们也是一样,
就算认真完成工作草案,但是实际开发游戏的时候,
因为会不断修正内容,
最后会发现草案变得根本没有意义。
因此,很多情况是,
最后完成的游戏与原先的草案几乎完全不同。

岩田
那么,这一次制作『METROID Other M』的过程中,
有怎样的想法吗?

早矢仕
关于这次的『METROID』的萨姆丝,
我们挑战了至今为止萨姆丝从未有过的动作,
一开始的时候,也经常收到「萨姆丝不能这个样子」的声音。
可是,使萨姆丝表现出帅气的动作,也是我们的拿手专长,
因此我们决定不要有所顾虑,大胆地去琢磨。

岩田
那是身为Team NINJA 所无法妥协的理念吧。

早矢仕
没错。接下来最重要的是操作部分。
虽然我们长期在制作动作游戏,
但是为了让人型角色做出各种动作,
几乎会使用到控制器上的每一颗按钮。
结果就是,现实中也有很多玩家无法接受。

针对这一点,由于坂本先生表示过「希望能用一支wii 手把玩」,
所以我认为这次是非常好的机会。

岩田
就是刚才提过的,
“最新技术的红白机游戏”吧?

早矢仕
没错。如果只用wii remote就能操作,
我想那些不喜欢复杂操作的玩家,
对于3D动作游戏应该也能够乐在其中吧。

岩田
坂本先生,
为什么你这么坚持一定要用一支wii手把?

坂本
因为『METROID』(注5)原本就是在红白机磁碟系统所诞生的游戏,
是一款光靠十字键与两颗按钮就能玩的软体。
藉由十字键移动,两颗按钮跳跃与射击的玩法,
当时的玩家便能用简单的操作来游玩。
所以这一次我决定不使用左手把,
只用一支wii手把来做看看。
最后发现,即便是在3D构成的『METROID』的地图上,
使用十字键控制萨姆丝反而比类比摇杆更具有亲和力。



注5
『METROID』:是红白机磁碟系统的首发作品,1986年8月发售的动作游戏。

岩田
也就是说,要实现“最新技术的红白机游戏”,
不适合使用左手把吧。

坂本
是啊。只是一支wii 手把的按钮很少就是了。
例如,想要完成特殊的动作,有时候接上左手把就能够解决。
但是我们依旧秉持着「无论如何都不能使用左手把」的原则。

早矢仕
就是说呀。

坂本
因此,我们想到“自动化”的方法。
不是把复杂的操作强加在玩家身上,
而是用一支wii 手把就能做出各种事情,
在游戏中会“自动”完成各种五花八门的动作。

早矢仕
例如说,一旦使用十字键来移动,
能够移动的方向就受限于上下,左右,与斜角共8个方向,
但是在游戏中,会因为视角的自动改变,
不会让人感觉到那8个方向的限制,
而有一种宛如尽情畅游在3D空间中的操作体验的乐趣。

坂本
除了“自动化”,
“反应”也是这次的特色之一,
从这边衍生出许多天马行空的想法。

岩田
从“反应”中衍生出来的想法究竟是怎么一回事?

坂本
例如「感应回避」就是一个案例。
当受到敌人的攻击时,玩家理所当然会想要躲避吧。
可是用跳跃以及移动的方式躲避,
实在没办法表现出帅气的回避方式耶。

早矢仕
但是又不能增加新的按钮。
因此我们决定使用十字键。
平常没事的时候,十字键是用来移动,
但是受到敌人攻击的时候,一旦击出的子弹飞向萨姆丝,
就会自动切换到「感应回避」,
千钧一发躲开敌人的攻击。



坂本
那实在是帅爆了。
会有一种好像自己玩得很厉害的错觉(笑)。

岩田
我实际接触过后,
也的确有点错觉呢(笑)。

坂本
能够帅气地躲开,感觉真的非常好呢。
还有在『METROID』系列中,
“探索”一直是非常重要的特色。

岩田
就是藉由地毯式的探索,
能够发现各种道具吧。

坂本
是的。由于wii 手把具有指向功能,
所以决定将那个机能用为探索。
叫作「搜索视角」,
只要将wii 手把指向画面,就会自动切换视角。
借此让3D空间更加生动,
可以充分地享受『METROID』独自探索的乐趣。

早矢仕
如果不在意的话是可以单纯地前进,
但其实环境中隐藏着各式各样的情报。
我想这次应该会有很多地方是没有发现就走过去,等到回过头来,
又会有「实际上…」的想法,
我想长久以来支持『METROID』的玩家,
应该会认为「这就是『METROID』的特色!」吧。

坂本
那边应该过得去啦,这边好像怪怪的啦,
这边放一颗炸弹,这边用超级炸弹试试看,
说不定会有什么线索,想要做各种尝试的感觉,
正是『METROID』。

岩田
早矢仕先生,用一支wii 手把来操作,
是前所未有的挑战吗?

早矢仕
是的,我是这么认为。
一开始设置按钮时,
果然还是会觉得不管怎么配置都不够用。
可是,由于这次一开始就有「无论如何都不能使用左手把」的束缚,
所以虽然历经了很多次的错误尝试,
但是我认为,最终的结果,
不论是系列作的支持者,
还是对3D动作游戏敬而远之的玩家,
应该都能有「不用太多按钮也能有这样玩法」的体验。
而且轻轻松松就能享受游戏的乐趣。



3. 萨姆丝的内心写照
岩田
北里先生首先阅读了坂本先生写的脚本吧。

北里
没错。在会见坂本先生之前,我已经仔细阅读过脚本,
并且请求让我准备原稿。
由于这次的工作时程很长,所以默契非常重要,
当时我抱着若是让坂本先生看过之后,无法获得他的认可,
就打算退出的心理准备。

岩田
所以是你非常有信心的作品吗?

北里
嗯,对我来说是如此。
不过实际拿原稿给坂本先生看的时候,
房间里突然一阵沉默。

岩田
完全没有反应吗?

北里
是的。坂本先生始终保持沉默。
所以当时我认为完蛋了,准备打算就此告退。

坂本
不不不,不是那样子! (笑)
当时我是太感动了,所以无法言语而已。
一看到完全超出自己想像的原稿,
任谁都会倒抽一口气吧。

全员
(笑)

岩田
所以是坂本先生无法言喻,超乎预期的原稿啰?

坂本
是的。从那副图中,
完完全全可以感受到北里先生的热情,
因此我决定不只是影像部分,还包括游戏部分,
一切的演出都拜托北里先生负责监督。
顺带一提,实际完成的开头影片,
就是依照当时让我看到的原稿制作的。

岩田
所以北里先生才真正开始制作影像的原稿吧。

北里
没错。全部画了大约300张以上吧。
分镜的数量约2000个吧。
到了这个阶段,镜头以及动作也必须考量在内,
由于是非常细腻的动画演出,
所以全部画完大概花了半年的时间。



岩田
份量算是有点长呢。

北里
哪里哪里,我还觉得稍嫌不足啦(笑)。
而且这一次无接缝地串联动作部分与影片部分十分重要,
所以纯粹播放影片是行不通的。
例如,当我看了开发中的游戏之后,
发觉萨姆丝的动作在游戏中非常迅速,
因此影片的部分也必须要跟着配合。
还有,我们所绘制的萨姆丝的CG,
外观十分亮眼,
坂本先生还说:「好像超级跑车喔」…。

岩田
因为太亮眼了啦(笑)。

北里
所以呢,我们也加入一些脏污,
让萨姆丝能够融入空气的感觉中。
而且这一次,坂本先生所书写的脚本,
十分注重萨姆丝的心里变化。

坂本
在本作中,我想深刻地描写冷酷却又具备体贴,温柔,
除此之外,还带点不成熟的萨姆丝的人性。

北里
嘴巴讲讲十分简单,
但是用CG表现人物时,
最难刻画的就是人物的内心写照。
因此,我常常告诉工作人员,看电影的时候,
要时常留意女演员的眼神。

岩田
留意女演员的眼神是什么意思?

北里
我认为要表达感情,眼球的动作格外重要。
因此,请看制作完成的影片中,
游移不定的眼神,应该就会明白了吧。

岩田
北里先生制作CG的时候,
每次都会注意这个细节吗?

北里
不,龟毛到这个地步还是第一次。
而且除了心理的描写以外,还必须仔细处理表情的每一项细微变化,
这次我们加上比平常更多的,类似「rig」的关节在CG的脸部特写上,
而且对于肌肉牵引动作的设定也很讲究,
都是为了能够表现出更加栩栩如生的萨姆丝的表情。
大概有10个小组负责这个部分与CG制作,由于分别制作不同的场景,
所以我会给予表现最杰出的小组「真是最高杰作」的赞美,
当我让其它小组观摩的时候,
就会说「这是最低标准哦」。

岩田
原来如此(笑)。
为了提升整体的水准,让10个小组互相竞争啊。



北里
没错。
原本他们就是实力坚强的小组,
只是我让他们各自竞争,追求更高品质的影像。

岩田
坂本先生也亲临过动画制作的拍摄现场吧。

坂本
是啊。
能够亲自体会到CG的制作过程,
拍摄现场让我获益良多。
虽然北里监督一边对演出人员进行演技指导,一边拍摄,
不过手持携带型摄影机的摄影师,技术真的是没话说。

北里
没错。
所谓的动作捕捉,
原本就是拍摄动作资料的方法。
这次除了准备52台捕捉固定角度的摄影机,
为了拍摄出如同原稿的分镜画面,
还拜托职业摄影师照着场景进行拍摄(注6)。
不过完全没有任何装备的紧身衣型态的萨姆丝,
以及用发泡苯乙烯制作的外星生物等等的镜头,
由于是假设性地拍摄,因此很难拜托一般的摄影师进行拍摄。
注6
照着场景进行拍摄:在『METROID Other M』中,为了忠实呈现原稿上的内容,首先会从摄影师拍摄的影像制作成电脑影像,再采用CG呈现的手法。

岩田
毕竟摄影师拍摄出来的影像,
可不能直接用来当作成品呢。

北里
没有错。
由于接下来还要CG加工,
无论是多么一流的摄影师都很难接下这份工作,
幸好这次有位我认识的摄影师,
主动提出「好像很有趣耶,要不要让我试试看?」

坂本
那位仁兄大概是拍摄广告的摄影师吧。

北里
由于在战斗场景中,
拍摄角度以及摄影技术的要求相当高,
真的非常感谢他协助拍摄。

岩田
北里先生对于在拍摄现场的坂本先生有怎样的感觉呢?

北里
坂本先生会友善地站在旁边帮忙确认镜头。
还有,在拍摄完某个感人肺腑的场景时,
我询问了坂本先生的感想:「坂本先生,如何?」
结果他又一直保持沉默。

岩田
就像你第一次让他看原稿的时候,
整个人陷入沉思吗?

北里
没有错(笑)。
所以我会很担心「是不满意吗?」,
当我偷瞄他的表情时…
坂本先生已经热泪盈眶了。

岩田
哦~。

北里
不过当时正在拍摄紧身衣型态的萨姆丝就是了(笑)。

全员
(笑)

坂本
呃,不过,北里先生不是也有哭吗(笑)。

北里
是坂本先生的眼泪造成的错觉吧(笑)。



4. 集三者的大成
岩田
早矢仕先生,你是怎么看待北里先生与坂本先生的关系呢?

早矢仕
譬如说,当要说明原稿设定的动作时,
一旦播出以前的怪兽电影当范例,
他们两位就会讲得口沫横飞。

岩田
会因为世代差异,所以跟不上话题吗?

早矢仕
是的,没有错(笑)。
例如,他们会说:「这边感觉像加欧斯(注7)」…。

岩田
喔喔,加欧斯吗(笑)。

北里
其实只有我跟坂本先生明白。

岩田
这是世代差距,我懂(笑)!

全员
(笑)

坂本
所以就必须从「什么是加欧斯?」开始解释。
注7
加欧斯:在大型的特效电影登场的怪兽。
初次在1967年上映的『大怪兽空中战:卡美拉对加欧斯』中登场。

北里
不过我认为早矢仕先生是我们三人中,
个性最成熟的人耶。
瞧他都酷酷的。

坂本
确实是只有我在那边一头热(笑)。
唉呀,虽然不只有我们3位制作人,
不过各自有各自的性格与喜好,
但是我觉得这次的合作,彼此的交流感觉十分良好。



岩田
那么,来访问酷酷的早矢仕先生,
制作『METROID Other M』的过程中,
什么时候开始会有「就是这样!」的感觉?

早矢仕
说到这个,
就好像是当拼盘的碎片完全吻合的那一瞬间。
在着手开发一段时间后,
因为动作部分与动画部分是各自独立制作,
所以2者究竟能不能顺利结合,非常令人担忧。
于是大概在2008年底的时候,
我们试着完成游戏的开头。
结果真的一拍即合。

岩田
是指动作与影片无接缝地串联在一起吧。

早矢仕
是的。看见那个成果的时候,
终于感觉到坂本先生一直强调的
「能明确表达剧情的动作游戏」其概念的一小部分,
当时就认为「这样行得通」。

岩田
北里先生呢?

北里
我也和早矢仕先生一模一样。
早矢仕先生那边是负责动作部分,
我这边则是分别制作影像部分,
虽然客观看着两边作业的坂本先生,
心中对于完成后的模样应该已经有个底了,
但是实际试着让两边结合的时候,
真的让我有种「这是前所未见的作品」的想法。

岩田
就算画了这么多张图,知道制作CG的同时接下去有什么场景,
但是北里先生依旧非常震憾吧。

北里
是的。内心非常震撼。

坂本
就像拼盘一样,
我认为动作与影片完美结合的成果,
对于北里先生来说不光是影像的表现,
游戏整体的演出也占了很大部分。

早矢仕
没错。
「影片与动作必须塑造出相同的萨姆丝」,
北里先生一直不断重覆这个概念。

北里
毕竟萨姆丝的形象在全世界只有一个。
这是动画部分的萨姆丝,
这是操作部分的萨姆丝,
只有其中一边好是不可以的。
为了避免玩家在这个部分感觉到两者有差异,
我自己也亲自试玩了好几遍游戏。
无接缝是本作的特色,
但是不仅仅是技术上无接缝地串联动作与影片,
也要无接缝地串联起玩家游玩的感觉,
我想这是非常重要的。



岩田
所以玩起来的感觉也要无接缝呢。

北里
是的。无论是剧情的部分,还是操作的部分,
都不会破坏玩家的节奏,我想是很重要的。

岩田
真巧,北里先生与早矢仕先生,
在游戏与影片结合的时候,
都表示心中有很大的震撼。
关于这一点,坂本先生有什么看法?

坂本
这次的『METROID Other M』的构成,虽然基本上是一款动作游戏,
但是藉由动作部分与影片部分完美的融合,
我认为能做出前所未有的“有如小说般的动作游戏”。

岩田
坂本先生以前也曾经制作过『红白机侦探俱乐部』(注8)
之类的推理文字游戏呢。
注8
『红白机侦探俱乐部』:是在红白机磁碟系统上发售的文字冒险游戏系列。
第一部作品『红白机侦探俱乐部消失的继承人』于1988年4月发售
(分为前后两篇,后篇是6月发售)。

坂本
是的。其实我一直认为,
也因为那个经验,在制作「能明确表达剧情的动作游戏」上,
一眼看似八竿子打不着的文字推理游戏,其基础说不定也能活用在动作游戏上面。
在文字冒险游戏的对话中,
是藉由指令来选择「交谈」以及「移动」,
在动作游戏中,与敌人的战斗,
实际操作角色的移动啦,则是替换成自己亲自操作。

岩田
就是跳跃啦,发射子弹啦的操作,
等于是文字冒险游戏中的指令选项吧。

坂本
是的。光是亲自操作,对于游戏的投入感,
也会与指令选项完全不同。
因此,在剧情的关键点藉由剧情动画,
产生意想不到的发展,引出新的谜团,
使玩家产生想要进一步玩下去的动机,
由于剧情上的紧张感,
萨姆丝的心情会一直保持紧绷,
然后再回归动作操作的部分,
游戏流程大致就是如此。



岩田
原来如此。在影片与操作之间,
不是单纯加入绚丽的演出效果,
而是融合操作部分与影片部分,
如果能享受到连贯的感觉,
那应该就是一个新的游戏境界了,
是这个意思吧。

坂本
我认为能够享受剧情的『METROID』
已经在这一次实现了。
操作也变得简单,
希望尽量让多数的玩家可以享受到
「能明确表达剧情的动作游戏」。
让更多人接触这款作品。

岩田
那么在最后,
北里先生有什么话,
想告诉对本作引颈期盼的玩家吗?

北里
是的。这次我们非常努力完成高品质的CG,
也希望各位可以期待萨姆丝的配音员。
因为萨姆丝这位女性,生命中有一些缺陷吧。
所以在选择配音员上,不能只有优秀的技巧,
而是选择了能够用自己的语言,自然而然表达的人。

坂本
就是与萨姆丝的本质很接近的感觉。

北里
没有错。还有,关于音效,
请来了能将剧情融入旋律的作曲家蓜岛先生。
将每一个场景配上乐曲,
非常成功地表现出萨姆丝的内心写照,
我想坂本先生应该也很喜欢吧。

坂本
当然。
注9
蓜岛邦明:横跨电影,电视剧,动画,游戏,电视广告等多个领域的作曲家。

北里
而且这次的游戏,破关之后的满足感会很强烈,
是一部能打动人心的作品,
请各位玩家务必体验看看。



岩田
谢谢。接下来是早矢仕先生。

早矢仕
在这次的案子中,
我们Team NINJA 制作出萨姆丝的身体,
但是赋予她血液的人是坂本先生,
注入灵魂的人是北里先生。
最后的结果,我认为这不旦是一款动作游戏,还能享受到浓厚的剧情,
是一款「扣人心弦的游戏」。
由于耗时3年的时间完成,
或许感觉会有点沉重,
但是就如同先前说的,
因为这是“最新技术的红白机游戏”,
所以应该可以给对动作游戏敬而远之的玩家,
「原来现在的动作游戏这么有趣啊!」的想法。

岩田
如果使用目前的技术,
并且藉由红白机时代的操作感,
应该就能越玩越起劲,
是这个意思吧。

早矢仕
就是这个意思。如果能够进一步感受到,
动作游戏的未来也有这样的一个可能,
我想再好不过了。



岩田
好的。最后是坂本先生。

坂本
可能也会有「很多动画的『METROID』是怎样的作品呢?」,
或是「本质上还是核心游戏吧」之类的负面猜测。
可是,这次的『Other M』是「如果是这个模样的『METROID』,
是不是会有更多人喜欢呢? 」这样子一个很大的挑战。
之所以能够完成这样的挑战,
我想全部要归功于这些最强的工作伙伴。
非常感谢各位。



岩田
我觉得虽然世界上有很多集大成的作品,
但是所谓的集大成,有时候能发挥加法的效果,
有时候能发挥乘法的效果,
这次的作品,我感觉到是发挥出乘法的效果。
亲自接触过商品后,就有这种感觉,
今天见到两位,这个感觉越来越强烈。
…坂本先生,你真的很幸运耶。

坂本
是的,真的很幸运。

岩田
再次了解到无愧于“集三方大成”
之名的组合所能创造的力量,
在各自专精的领域中一路走过来的人,
藉由这次合作发挥出乘法的效果,
究竟会呈现出怎样的作品,
希望能让更多人看见他们的成果。



坂本
我一直认为这次跨领域的工作伙伴,
就像是萨姆丝召唤来的成员。
与她心有灵犀,
像她一样渐渐自我成长,
所以这次的萨姆丝,美感也大幅提升了。

岩田
听说喜欢萨姆丝的人变多了?

坂本
是啊,所以…
(心有所感地)萨姆丝真是非常幸福的女孩呀。
作者: mikebird    时间: 2010-8-21 14:13

同等开发篇,这次应该也是巴哈姆特的最快翻译完吧。但我打不开(懒得翻墙了)。
这是巴哈的地址
http://home.gamer.com.tw/blogDet ... lb2002&sn=12089
作者: 明着贪可难    时间: 2010-8-21 19:24

太帅了萨姐!剧情装笔了!




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