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标题: 任天堂居然还发明了一个名词来称呼超级大金刚的画面 [打印本页]

作者: md2    时间: 2010-8-17 22:40     标题: 任天堂居然还发明了一个名词来称呼超级大金刚的画面

ACM - Advanced Computer Modeling
高级计算机建模

先在工作站上做好CGI渲染与动画,然后转为2D角色动画。
由于大金刚的流行,一些其他厂商也开始效仿这种风格,比如超级马力欧RPG。但大多游戏并没有象大金刚系列这样调整好颜色,所以看起来很糟糕。这种技术在后来的N64、PS、SS甚至NEO-GEO上都越来越重要。
作者: 腚眼冒热气    时间: 2010-8-17 22:44

我觉得md和sfc上都有的那个叫什么毁灭警官的

似乎也是有点粗糙的这种效果?
作者: James    时间: 2010-8-17 22:46

当时看到SFC的大金刚画面,下巴都下来了
作者: md2    时间: 2010-8-17 22:49

SFC专有名词解说

来源:游戏攻略网
作者:游戏FS 发布于:2007-9-28

ACM - Advanced Computer Modeling
任天堂创造的术语,用来描绘RARE的大金刚和杀手学堂的画面风格。这项技术是先在工作站上做好CGI渲染与动画,然后光栅化成用在游戏里的点阵。这不但可以让游戏看起来“次世代”,而且节省了人工。
由于大金刚的流行,一些其他厂商也开始效仿这种风格,比如超级马力欧RPG。但大多游戏并没有象大金刚系列这样调整好颜色,所以看起来很糟糕。这种技术在后来的N64、PS、SS甚至NEO-GEO上都越来越重要。

C4
CAPCOM开发的搭载芯片,只用在洛克人X系列里。C4用来在2D游戏里显示一些矢量图形,虽然Super FX芯片功能强大,但对于洛克人X系列来说并没有太多必要。C4是一种相对廉价的解决方案。

DSP - Digital Signal Processor
主要是用来优化视觉效果的芯片。DSP系列(DSP1-4)针对主机的背景控制“模式”,特别是更好地进行三维显示所需要的浮点运算。
很多赛车都用它来处理可以旋转的赛道地图预览。第一个搭载DSP芯片的是超级马力欧赛车,后来也有不少游戏使用。

Mode 7
用来显示拉伸与旋转的视觉效果。SFC向程序员提供了八套背景图层“模式”(Mode),其中的Mode 7就是可以自由拉伸与旋转。不过这只是针对背景,人物还是要通过其他方式实现。
这种解决方案比软件实现效率高的多,在很多SFC早期游戏都有使用,比如Pilotwings, F-Zero与ActRaiser。

Parallax scrolling
多重卷轴是SFC与其他16位主机的特点之一。不同的画面“图层”经过艺术化的叠加之后可以实现透视效果,比如远处景物移动比近处慢。街霸2里地面效果便是如此。

SA-1 - Super Accelerator 1
一块协处理器,可以让SFC主频由3.58MHz猛窜到10MHz,以实现更快的存取以及解压缩数据。这块芯片在不少游戏里使用,其中最著名的是卡比系列与超级马力欧RPG。

S-DD1
一块高级解压缩芯片,用在部分存有大量2D活动块数据的游戏里。这些数据都是用理光的ABS无损熵算法保存,在需要的时候用S-DD1解压缩后送到SFC的图像处理单元。
这项技术诞生在SFC末期,只有星海传说与少年街霸2两款游戏使用。少年街霸2由于搭载了太多的数据,所以实际上有较明显的读取时间。

Super FX
93 年时3D游戏都是用主机本身处理,图像表现相当简陋。任天堂用Super FX来解决这一问题。这块芯片是英国游戏公司 Argonaut Software为SFC定身设计,用来显示3D图像。星际火狐便是两家公司合作的第一项成果,也成为了第一个搭载此芯片的游戏。尽管游戏速度不是很快,但多边形数量仍然比软件解决方案大幅提升。
Super FX的成功之后,Super FX 2的开发计划也就上了日程。速度达到21MHz的这块芯片功能更加强大,并能够较好地处理帖图。当时有不少第三方也计划在游戏中使用这块芯片,但后来都取消了计划,甚至包括星际火狐2。传闻任天堂也在制作对应Super FX 2的马力欧游戏,这可能就是日后大放异彩的力欧64。
真正对应Super FX 2芯片的游戏只有Doom,虽然耀西岛也搭载了这块芯片,但主要用在处理背景放缩而不是多边形绘制。

Transparency
在运用多重卷轴技术之后,开发者可以结合透明机能实现一些特效,比如雾的效果,FF4的迷雾洞窟就是经典例子。这也是SFC相比MD与PCE(甚至SS)的一大优势,因为其他主机并不支持这种效果,无法正确显示混合色,只能花力气使用交叉线与抖动的软件方式实现。
作者: md2    时间: 2010-8-17 22:54

引用:
原帖由 James 于 2010-8-17 22:46 发表
当时看到SFC的大金刚画面,下巴都下来了
RARE的游戏是效果最好的

重点并不是建模,而是色彩搭配
甚至GB上完全黑白的大金刚图象都比其他2D游戏的画面显得和谐
另外平面特效也做得不错,下雨的场景感觉要更好一些

玩具总动员和粒子战士之类的,因为颜色太怯,很不好看


另外,大金刚的音效和音乐效果绝对是SFC的巅峰
和画面完美配合
不说别的,写50多段过关音乐,别的游戏就做不到

[ 本帖最后由 md2 于 2010-8-17 23:32 编辑 ]
作者: 绯雨流    时间: 2010-8-17 23:02

生化危机系列
作者: hudihutian    时间: 2010-8-17 23:18

posted by wap, platform: Nokia (E63)

好什么,那油腻腻的画面真恶心,就是图省钱不想玩点阵嘛,明说好了,当玩家傻子吗?
作者: md2    时间: 2010-8-17 23:21

引用:
原帖由 绯雨流 于 2010-8-17 23:02 发表
生化危机系列
生化正好相反
用的3D角色

我估计可能叫鬼屋魔影LIKE
作者: frostboy126    时间: 2010-8-17 23:34

到现在这技术也还在使用啊,记得NDS有个战略游戏在战斗画面时用的还是这种技术。
作者: md2    时间: 2010-8-17 23:34

引用:
原帖由 hudihutian 于 2010-8-17 23:18 发表
posted by wap, platform: Nokia (E63)

好什么,那油腻腻的画面真恶心,就是图省钱不想玩点阵嘛,明说好了,当玩家傻子吗?
错了不是

当年3D绘图人工很贵的,比手画花钱
作者: qazqaz    时间: 2010-8-17 23:40

Advanced 翻译为"预先",不是"先进".
作者: 半熟英雄    时间: 2010-8-17 23:45

当时超任用这种技术的游戏还有RARE的杀手学堂吧。还有后来史克威尔的财宝猎人。那画面也是很不错的。

可惜最新作大金刚王国回归,不再使用这种技术了。看不到那种阳光照射的感觉了。
作者: vwcc    时间: 2010-8-17 23:54

超级大金刚让我对RARE肃然起敬!特别是雨过天晴的那个画面太靓了!
作者: 半熟英雄    时间: 2010-8-18 00:01

还有三代的超大雪景,真把我当时给震住了。
作者: zhaolinjia    时间: 2010-8-18 07:49

posted by wap, platform: iPhone

震撼度一到三逐渐递减

一代丛林之美无法超越
作者: Benthal    时间: 2010-8-18 08:25

posted by wap, platform: Nokia (E72)

11楼去百度下AMD的全称看看?
作者: ndyhm    时间: 2010-8-18 08:32

话说大金刚做的真是神了
作者: 很有趣的小朋友    时间: 2010-8-18 09:33

大金刚是16位机上画面、音效、游戏性综合最高的作品。现在再拿来玩,也是一点都不觉得粗糙。
作者: James50    时间: 2010-8-18 09:59

NEOGEO上我只记得一个神凤拳是预渲染的,还有么?
作者: md2    时间: 2010-8-18 10:29

引用:
原帖由 qazqaz 于 2010-8-17 23:40 发表
Advanced 翻译为"预先",不是"先进".
Advanced Dungeons and Dragons
作者: hudihutian    时间: 2010-8-18 10:36

就是省成本,到了sfc上还是点阵,要是不省成本就直接按老方法做就成了。

结果弄出来这东西不伦不类的,跟次世代差老远,不信看看月下或者洛克人x,跟sfc或者md上经典的点阵画面又根本不能比。
作者: Licker    时间: 2010-8-18 11:03

MD上那个毁灭战士选择角色时的伪3D画面还算不错,不过这游戏相当难玩,当年用实机双人勉勉强强打到第三关。
作者: 老五    时间: 2010-8-18 19:16

大金刚效果确实不错 有一阵甚至有SFC是24位机的说法 在大金刚发售以后:D
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-8-18 19:36

神凰拳个傻逼破烂游戏……




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