原帖由 卖哥 于 2010-8-5 10:38 发表
其实我想了想
里面有自己内容的也就是后面的评论段
其他都是罗列一些自己都不知道是否可靠的资料。
如果不是DX9生命力那么强的话
2002年到2006年整理出DX9游戏使用的主要特效,把它们做成固定管线后,D ...
Tegra,出自老牌图形厂商Nvidia,更重要的是有传闻它就是3DS将采用的SOC。
这是怎么样的一个GPU呢?
这不是GPU而是包含了GPU的SOC,实际上Tegra比较特色的地方也不是GPU。
它是一个自称7、8核心的SOC,除了1、2个传统意义上的CPU外,包括一个音频解码核心,一个支持1080p H.264硬件加速的视频解码核心,一个高清视频编码核心,一个最高支持1200万像素摄像头的图片/照片处理核心,一个GeForce 2D/3D图形核心以及一个用于芯片内部数据/功耗管理的ARM 7处理器核心。
最大的区别就是音频、视频的解码都是硬件实现,而且,没有一般SOC中担任这个任务的DSP核心。
DSP是可编程的运算单元,通过编程可以实现很多功能,但是功耗也比较大,硬件实现的不灵活,功耗就低多了。
同时,Tegra塞了ARM7来管理芯片内通讯,一般情况下这是主CPU的任务。
以播放MP3为例,一般SOC的主CPU需要工作虽然运行在比较低负载的情况下,同时DSP也在忙;而Tegra的主CPU可以完全进入休眠,只有ARM7+硬件音频解码单元在工作。
于是,可以大大降低功耗。
GPU呢?NV作为GPU大厂,难道卖点不是GPU么?
Tegra里面塞有一枚基于GF6100集成显卡,加入了CUDA支持的GPU核心,规模是1VS、2PS,频率是120MHz,应该说,比我最初想象的要弱……
这个GPU的性能应该说是不怎么值得一提的,实际上NV除了拿Tegra用小屏幕跑过TNT2都能跑顺的雷神3也没有对自己的3D性能多说什么。
而且实际采用Tegra的产品也没有拿来主打3D游戏的,Zune HD、KIN手机,反而无一例外,都拿MP3和视频播放当作卖点。
应该说,Tegra的3D性能强劲很大程度上是因为其出自NV带来的一种错觉。
那么Tegra2呢?
首先我要说2010年1月才发布的Tegra2不可能用于一个2010年内上市的游戏机,因为设计产品、制作开发套件、制作首发游戏这个过程来不及。
Tegra2带来性能提升的主要改动,大概有3处,一个是内存控制器从支持LPDDR1扩展到支持DDR2,带宽大概翻了4倍;然后CPU从800Mhz的ARM11升级到了1Ghz双核的Cortex-A9,这也是4倍;还有GPU,因为没有太多蛋疼的人拿到Tegra2来做测试,官方又没有公布具体设计,具体性能还是未知,但是官方有一个说法“2x 3D graphics performance of previous generation Tegra”,就是说2倍,是Tegra2主要提升中提升幅度最小的。
原帖由 @7vav 于 2010-8-6 04:48 发表
看到了某玩家这样描述:
某GPU:pica pica
老任:就选你啦
NV在Tegra之前也有过一款携带GPU的设计
实际上那款要比NV40的缩水版要有意思多了
那就是2004年随着GoForce 3000/4000一起问世的GoForce 3D,或者说它的代号AR10,这是一款和前面的GPU截然不同的设计。
前面那些PowerVR很正统,PICA200是把shader取消掉只留固定管线来节省功耗,Tegra是把NV40缩减规模降低频率。
而这款GoForce 3D呢?它把一些现在GPU都不敢丢掉的固定部分也给除掉了,只使用可编程的shader来实现。
一般的固定管线GPU是很长一条流水线,一个像素从头走到尾就算完成了输出。
而GoForce之中,要反复在在shader上跑,每一次处理一个功能。
GoForce是很极端的设计,它确实做到了比固定管线更少的晶体管和更低的功耗(我前面说了,固定管线比shader更省晶体管和功耗,但是做事做绝就又反过来了),而且理论性能还差不多。
看起来很好。
但就结果而言这款设计称不上成功,NV搞Tegra时也没有去延续它。
为什么呢?
一是就我的理解,GoForce 3D架构的实际性能不怎么样,它的理论性能我怀疑只有渲染那种一张贴图搞定的天空一类,单次贴图,不考虑前后景遮蔽关系,没有半透明的部分时才能实现。
实际上真有这种画面,也是支持OpenVG的2D卡就可搞定的。
而复杂画面的时候,一次渲染都需要要反复执行,性能表现就比用长固定管线一次搞定的就要悲剧很多了。
当然现代显卡的shader也是类似的流程,不过在结构上早就做了对应的改进,比方说SP的数量要比Tex多得多,更细化的分支,更大的并行度,线程管理等等,同时像TA、Z一类的实在是必然用到的单元,还是保持固定设计。
二就是实在是生不逢时,支持shader的OpenGL ES 2.0是2007年才发布的,GoForce 3D虽然内含shader但还是只能跑OpenGL ES 1.0、1.1的API,根本没有机会发挥自己的特长。
三是因为NV没有延迟渲染啥的专利优势,为了弥补显存过慢的问题,采用了edram,而且集成的很大,640KB甚至2.5MB,这部分的缺陷使得面积优势并不存在;还有除了GoForce6100(其实我不确定这个用的还是Goforce 3D核心)是个集成了ARM11的SOC外,GoForce系列是独立显卡,相比PowerVR一贯的SOC方案,那外部总线的功耗消耗,更难协调的电源管理使得功耗优势很可能也不复存在。
结果就是成了各方面都显示不出优点,还比较慢的玩意,失败也在情理之中了。
这款东西非常独特甚至可以说是超前,现在精神上的继承者可能是PS3最初计划采用的Cell GPU或者英特尔的LRB一类使用全可编程的管线的设计,这显然是属于未来的。
尤为有趣的是为了降低功耗,GoForce走了和PICA200完全相反的路线。
原帖由 卖哥 于 2010-8-6 00:31 发表 [url=http://club.tgfcer.com/redirect.php?goto=findpost&pid=9608802&ptid=6214971][实际上3DS画面对于PSP的进步,主要还是在更大的内存、更宽裕的纹理大小限制、还有新的特效。
如果把PSP的游戏移植过来,保持画面一致,然后同样好的优化(也就是无法应用大内存、大纹理、新特效优势的时候),3DS的帧数很可能更低。
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |