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标题: [业评] 游戏出版商对于《国际象棋》的回复 [打印本页]

作者: xat    时间: 2010-7-28 20:35     标题: 游戏出版商对于《国际象棋》的回复

转自游戏设计研究室



译自《游戏开发者杂志》2010年6月号Matthew Wasteland《Knight Takes Queen: The Rookening》

伙计们,你们好。

我们刚刚完成了对你们最新作《国际象棋》的评估,这里有些反馈你们可以看一下。《国际象棋》成为好游戏的核心是存在的,但在我们看来设计上还有些需要改进的地方。别误会我们的好意——同你们一样,我们自然也希望这款游戏成功,只是我们仍存有一些顾虑:一年以后,人们还会继续玩这款游戏么?我们不得而知。

我在下面按照分类列出了值得改进的地方。



故事情节
尽管大家都很喜欢《国际象棋》中复杂的策略——任何时刻都有很多选择摆在玩家面前,但这款游戏一点故事情节都没有。参与评测的玩家对白色国王的身世毫无所知,不知道黑色军队为什么要攻打他。

在游戏开始的时候恰到好处地设计一个出色的故事情节有助于玩家变得更投入,更加渴望胜利。如果《国际象棋》没有任何情节,这个游戏便显得不合情理。为此,我特邀了好莱坞剧作家创作了一个独到的情节来映衬现有的游戏设计,以下是我对他回复的简单概括:

“黑色国王的帝国被敌人颠覆,家人遭诛,同时被扣上一桩谋杀的罪名。如今他必须从生不如死的境地中反击,向白色的国王报仇。他一无所有,只有满腔仇恨,这驱使着他克服重重险阻,让敌人为自己的罪行付出应有的代价。”
这样独到的情节定会使你们的游戏鹤立鸡群。

可玩性
《国际象棋》的另一个问题是没有在游戏过程中指导玩家如何操作,优秀的游戏应该做到这一点。人们有功夫阅读游戏手册,或者让同伴教会他们如何操作这样的年代早已不在了。如果能在《国际象棋》里加入一段教学视频就好了,还要让玩家的女性助手来示范。相信你们明白我的意思。“菜鸟!把那个‘车’动一下,”如此云云。

回报和奖励
还有一个问题在我们试玩评测中出现。这款游戏中最主要的玩家行为——吃子——不够爽快。简单地说,这个行为中真正的“动作”是把对手的棋子从棋盘上拿下来,然后就结束了。玩家得不到任何反馈告诉他这是一件好事,他应该继续尝试做下去。

你们觉得玩家每走一步棋都加入分数这个主意怎么样?不断上升的得分会让玩家在即便落后的局面下也对自己感觉良好。我们还可以把得分和隐藏系统和兵种联系起来(随手想到的有——巫师,水螅,史莱姆)。这些新兵种比现有的棋子更有威力,让玩家觉得在不断游戏中提升了自己的实力。

紧接着上面的观点。我们在办公室里经过在几局激烈的厮杀,每个人都觉得“兵”没什么用。‘兵’这个名字听上去就感觉毫无用处。玩家为什么会想着去操纵一个没有威力的棋子呢?我们建议给‘兵’增加一些有趣的能力来平衡一下,比如召唤空袭。参加评测的玩家觉得《使命召唤2》中的空袭能力同该游戏的核心价值相得益彰。

多人模式
在你们的游戏设计文档中,你提到了这款游戏是为两人互战度身定做的。但仅仅只允许两名玩家参与显得太局限了。游戏要有丰富的卖点才能在当今市场下立足。大多数多人游戏都支持多至十六人同时在线以及四人合作模式。我觉得把这些特色加入到你们现在的游戏设计中并不困难。

你们还能加入很多游戏模式,比如某种“生存”模式,棋盘上不断生出对手棋子之类的。现在很多游戏都这么做,这似乎也是一个提高游戏重玩性的好主意。如果没有这些模式,玩家玩过一局就会把卖给收二手游戏的商店了。

美术质量
我很不愿意这么说,但是画面很重要。这款游戏现在的美术质量实在令人不敢恭维。我们的评测团队把《国际象棋》同《饿饿河马》(《Hungry Hungry Hippos》)做了比较,结果非常不乐观。《饿饿河马》五彩缤纷,每时每刻都有很多东西在动。

对比之下,《国际象棋》黑白的色调并不抓人眼球。尤其是在这款游戏里,应该正进行着一场波澜壮阔的战役——但现在一点都感觉不到这一点。我们得加入一些气氛,大把的弓箭像下雨一般飞来飞去,远处的烟火,爆炸等等。

同时棋子的设计太简单了,太光滑,没有任何材质和手感。我建议在这里加入一些法线贴图。看一看《战争机器》(《Gears of War》)以及《船长的财宝2》(《Uncharted 2》)这样的游戏,我想你们能明白我在说些什么。玩家应该能看到从‘马’身上滴落下来的汗珠,‘象’身上突起的经脉血管,以及皇后胸前衣服下隐约的突起。

结论
感觉就这么些了——哦,对了,还有一点。我们希望你们可以研究下加入体感操控的可能性,几大主机平台目前对任何和体感沾边的东西都很有兴趣。游戏不应该只是坐着玩的。我有一个可作参考的例子。如果屏幕上有个跳跃的特殊目标,玩家挥两次拳精准地击中绿色区域,“兵”便能走三格,黄色区域走两格,其他区域照常走一个。这同时还解决了前面“兵”太弱的问题。你们可以自己发挥去具体设计的体感操作,我们只要游戏里有体感就行了。

总之,综上所述,我们对《国际象棋》所展现出来的潜力非常满意。只要把以上的问题都解决,我们深信这款游戏可以在历史上留下一笔。
作者: 倍舒爽    时间: 2010-7-28 20:49

posted by wap, platform: Nokia (E71)

天啊,lz不是当年sce的人么?没人顶??
太长,马克一会看。。
作者: mieumieu    时间: 2010-7-28 21:48

我感觉,还是别的游戏的gameplay内核本身没法做到成型的棋类游戏的完备,所以得靠各个其他方面来补救……哈哈
作者: Uranus    时间: 2010-7-28 22:10

觉得棋类游戏的AI比一般FPS、ACT啥的要高的多……
作者: RestlessDream    时间: 2010-7-29 00:14

同时棋子的设计太简单了,太光滑,没有任何材质和手感。我建议在这里加入一些法线贴图。看一看《战争机器》(《Gears of War》)以及《船长的财宝2》(《Uncharted 2》)这样的游戏,我想你们能明白我在说些什么。玩家应该能看到从‘马’身上滴落下来的汗珠,‘象’身上突起的经脉血管,以及皇后胸前衣服下隐约的突起。


作者: FXCarl    时间: 2010-7-29 01:09

看起来这个讽刺是没什么问题的。但是我始终敏感的感觉到,这个论证是有问题的。

我们并不能从 “一个缺乏潮流要素,但是广泛流行的游戏” 得出 “潮流要素和游戏是否可以流行无关”  这个论点。

这篇东西充其量论证了 “潮流要素不是一款游戏成功的充要条件” 这一命题 …… 所以 “增加潮流要素可以增加游戏的流行可能性” 这一论点是仍然成立的。

因此我们仍然需要把更多的功夫花在游戏的这些“潮流要素”上 …… 当然我们也会继续改进核心游戏性 ~




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