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标题: The Legend of Zelda - Skyward Sword 巨图 [打印本页]

作者: creamsugar    时间: 2010-7-3 10:49     标题: The Legend of Zelda - Skyward Sword 巨图

RT,巨图就是非常巨大的图片的意思,不论从尺寸还是容量

下载链接
作者: tdk01    时间: 2010-7-3 12:06

这次的实机画风反响很不好
作者: zhaolinjia    时间: 2010-7-3 12:34

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-3 12:06 发表
这次的实机画风反响很不好
我局的不错:D
作者: 矮小的巨人2nd    时间: 2010-7-3 22:26

我觉得实机的画面非常好,符合我的风格。。。
作者: krojb    时间: 2010-7-3 22:33

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-3 12:06 发表
这次的实机画风反响很不好
你自己的看法不代表别人。

我也觉得很好。
作者: Geo    时间: 2010-7-3 22:54

我觉得画风很好看
作者: iiwang    时间: 2010-7-3 23:00

俺打这个系列游戏不看画面。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-7-3 23:33

屎逼操作
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-3 23:57

目前来看画面风格和操作内容都很好
作者: klsm    时间: 2010-7-4 00:01

画风很好,不过如果是风拐杖我就更喜欢了。。。
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-4 00:02

另外大家都表达出自己的感觉就行了,反正谁也影响不了谁
作者: tdk01    时间: 2010-7-4 08:38

引用:
原帖由 krojb 于 2010-7-3 22:33 发表

你自己的看法不代表别人。

我也觉得很好。
不是我的看法
我觉得一般,不少e3现场的觉得很失望,gttv更绝,把zelda评为最令人失望(当然这也是因为zelda获得了很多期望)

[ 本帖最后由 tdk01 于 2010-7-4 08:42 编辑 ]
作者: tdk01    时间: 2010-7-4 08:39

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-7-3 23:57 发表
目前来看画面风格和操作内容都很好
说真的,这个就比较唯心了
从现在展出的这点料能看出什么内容才奇怪了
至少什么横纵斩之类的小噱头是不会让zelda饭感到惊喜的
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-4 09:12

老外无非是想要另一个画面阴暗史诗有力度风格的zelda
接近大部分欧美核心游戏的那种

至于操作,我可没说resort大综合是惊喜,更不是屎逼就是了 ,当然我也就是普通饭
再说从oot开始每次zelda的操作又都有多少区别,现在有个横纵斩不错了
作者: tdk01    时间: 2010-7-4 09:14

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-7-4 09:12 发表
老外无非是想要另一个画面阴暗史诗有力度风格的zelda
接近大部分欧美核心游戏的那种

至于操作,我可没说resort大综合是惊喜,更不是屎逼就是了 ,当然我也就是普通饭
再说从oot开始每次zelda的操作又都有多少 ...
好吧,那你说说内容惊喜是什么?狐狸还是蝎子。。。
作者: tdk01    时间: 2010-7-4 09:15

说zelda的操作,其实都要和道具结合起来,而现在这些明显不给力,所以也没什么好说的
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-4 09:16

你又脑补了,我说的是很好
作者: 耶稣复临    时间: 2010-7-4 09:16

感谢lz分享-0-!~~~
作者: tdk01    时间: 2010-7-4 09:17

撇开道具谈zelda的操作能有什么好不好的...
作者: tdk01    时间: 2010-7-4 09:19

另外“画面阴暗史诗有力度风格的zelda”可不光是玩家期望,是任自己说的,现在这个画风,我看悬
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-4 09:19

加入resot大综合之后就不是单纯的半自动操作了,为什么不能觉得很好?
作者: tdk01    时间: 2010-7-4 09:25

当然可以,只不过我以为你是看出有什么好的,原来是光听概念就觉得好了
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-4 09:29

当然看了操作演示
显然这次重点会在操作要素上偏重不少,这本身就是不小的改变,自己领会呗
我乐意看到有改变,其他的完全不担心,zelda还能不是zelda喽?
作者: tdk01    时间: 2010-7-4 09:35

我倒是很担心,因为zelda正在变得不zelda 了,画风,迷宫格局改变数量质量降低,着重操作而非解谜,这些倒是最近掌机上两作的特点
始终觉得zelda这种游戏类型决定了操作并不是很重要,tp的操作要比oot好很多,特别是战斗部分,可是又如何呢

[ 本帖最后由 tdk01 于 2010-7-4 09:37 编辑 ]
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-4 09:46

操作确实可能是以后的方向之一,所以说我是普通饭
这个系列我一直认为只是个很特别的消耗品,好几年一作这样给fans满足感的
但即使好几年一作,满足感也是在递减的,强调解谜和迷宫只能往核心里越走越难走,tp已经有点力不从心了
如果要活下去并发展下去,不走死路是必然的,出现征兆的时候就尽量转变这种做法很好
作者: tdk01    时间: 2010-7-4 09:50

创新是要在体现游戏特色的基础上,就比如马银,平台游戏精髓不能掉,还比如mp,探索感不变,而ds上的mph就是烂作
zelda 的精髓,从来不是什么操作,要想从这方面突破不如另起炉灶
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-4 09:57

没错,马银的动作性让他永葆青春,mp就注定是少数人的游戏,这是现实
我认为zelda的精髓在逻辑,只要操作也能符合这个也没有问题
当然以往经典的道具和迷宫这种主要要素是不会缺少的,能保持以前的水准偶尔有小惊喜就能让人非常满足
操作的作用是符合这个风格并增加内容的扩展点和新鲜感活力,这有什么不好

不然仅在迷宫道具上钻营,想破头也未必能超越以往,而不超越就达不到那种期待中的满足感
为什么不能超越?未必是点子不好,而是不够新鲜了,游戏体验就是这样,结果只能是越来越被动

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-7-4 10:01 编辑 ]
作者: Vulala    时间: 2010-7-4 12:29

说到操作,NDS上的2款真不喜欢,希望Wii版的支持经典手柄;任的Z画面不好评说,因为从来没有让我失望过。
作者: tdk01    时间: 2010-7-4 13:26

引用:
原帖由 Vulala 于 2010-7-4 12:29 发表
说到操作,NDS上的2款真不喜欢,希望Wii版的支持经典手柄;任的Z画面不好评说,因为从来没有让我失望过。
motion plus......
作者: 天堂    时间: 2010-7-4 21:22

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-4 09:50 发表
创新是要在体现游戏特色的基础上,就比如马银,平台游戏精髓不能掉,还比如mp,探索感不变,而ds上的mph就是烂作
zelda 的精髓,从来不是什么操作,要想从这方面突破不如另起炉灶
比较同意。

另外,图片真的很漂亮。
作者: 7vav    时间: 2010-7-5 04:24

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-4 09:25 发表
当然可以,只不过我以为你是看出有什么好的,原来是光听概念就觉得好了

光听概念?你没玩过度假胜地吗?各种的体感创意已经很成熟了,本人我对度假胜地非常喜欢,难道你觉得度假胜地里的操作很差?趣味性很差?
作者: 7vav    时间: 2010-7-5 05:05

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-4 09:35 发表
我倒是很担心,因为zelda正在变得不zelda 了,画风,迷宫格局改变数量质量降低,着重操作而非解谜,这些倒是最近掌机上两作的特点
始终觉得zelda这种游戏类型决定了操作并不是很重要,tp的操作要比oot好很多,特别是 ...

我觉得你根本就是在胡言乱语,我说真的,我的确有点不爽你。
ds上的时之沙我通了,我很喜欢,时之沙着重操作?时之沙不着重解谜?虽然我不是塞尔达死忠,但是看到你这样评价我喜欢的时之沙,我就觉得很不爽了。
时之沙既着重操作-----其实也就是触摸操作下的道具使用+打炮射箭,也着重解谜,并且因为迷宫关卡有一定的时间限制,这也使得迷宫上(解谜时)挑战性也提高了,并且基于大地图下的航海探索,解谜方面还不够丰富吗?
其实这些我认为都不是重点,我个人更加喜欢时之沙的搞笑风格,我喜欢这个故事,而且这让我想起了海贼王,并且可以肯定,时之沙有在向海贼王这漫画致敬(海贼王漫画里面也作出了回应,在僵尸篇那里,有一个头戴僵尸版缩小帽的拿剑老僵尸,时间相近)-----说些题外话,DQMJ2也有海贼王情节,大蛇----暴君虫,DQMJ2里也有MH3的灯鱼龙)

能够充分发挥触摸屏幕的作用,着重了操作之后就不能够保持解谜吗?这只是你自己的感觉而已。
塞尔达可以有丰富的解谜元素,但这不是绝对需要的(虽然也是很需要)。
塞尔达绝对需要的是【boss战的乐趣】,而这就是意味着需要更加着重操作方面的创意和重视。我觉得像你这种认死【塞尔达的魅力是迷宫】的玩家有认识上的错误,其实你可以试试想想,如果塞尔达不着重操作的话(关键是boss战),这才是真正的悲剧,这才是真正的不符合塞尔达的风格。

新塞尔达里面对于道具的操作上有了更有趣的方案-----度假胜地里的体感创意,这个创新方向本身就是最符合塞尔达风格的。就算迷宫部分没以前丰富,但是基于各种丰富的道具应用,这本身就可以创造出丰富的迷题-------丰富的解谜可以是基于迷宫风格,也可以基于其他东西,例如丰富的操作-------迷宫解谜特点是跑地图,而丰富操作下的解谜特点是更好的场景代入感------我更喜欢后者,所以我很期待新塞尔达。
作者: 7vav    时间: 2010-7-5 05:14

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-4 09:50 发表
创新是要在体现游戏特色的基础上,就比如马银,平台游戏精髓不能掉,还比如mp,探索感不变,而ds上的mph就是烂作
zelda 的精髓,从来不是什么操作,要想从这方面突破不如另起炉灶

我服了,塞尔达的特色就只剩下迷宫了?如果是这样的话,那么塞尔达绝对就是一个非常失败的系列。
但塞尔达很成功,因为他不只着重迷宫设计,他还着重道具应用的的设计(即操作,虽然都不是复杂的操作)------道具与关卡,道具与boss战----这点比起【迷宫】要更加基础【更加塞尔达】更加核心;他还着重故事性;他还着重角色的“品牌价值”。至少我这个非塞尔达死忠都能够认识到塞尔达这系列的这些特点。

[ 本帖最后由 7vav 于 2010-7-5 05:20 编辑 ]
作者: 7vav    时间: 2010-7-5 05:21

如果核心玩家连自己喜欢的核心游戏都不能够完全理解其核心,那么也就只能被我这些非核心玩家
作者: 7vav    时间: 2010-7-5 05:30

我假设一个例子吧:
塞尔达wii上有一个打枪游戏,虽然我没玩过。
假设这个打枪游戏很着重迷宫很着重解谜很rpg,如果这样的话,那么他就完全不符合【传统的塞尔达】,因为他没有丰富的道具应用,连最传统最塞尔达最核心的【剑和盾】都抛弃了,这才是真正的不符合传统塞尔达--------这不是说传统塞尔达好玩的地方是道具应用(即操作),但是这绝对是传统塞尔达最核心的部分,而不是迷宫和解谜。
作者: 7vav    时间: 2010-7-5 05:44

或许,将来任天堂会将塞尔达演变成2种传统风格,一种是固有的传统风格,另外一种就是将塞尔达打枪变成一个传统分支。
如果任天堂不能创造一个很卖座的射击游戏角色的话(相比起otherM那个要更加的射击核心),那么塞尔达打枪会是一个好的选择。

宫本茂最近不是有新闻说他在创作新游戏角色吗?这个新游戏角色应该是打枪类的吧。

同时我还想说,射击核心向的游戏角色是最没存在感的,因为射击游戏里大多都不见人样,所以,我想任天堂因为意识到这点才会不重视射击核心向游戏角色的打造,所以,任天堂才会将自己原有的核心游戏角色试水射击游戏------因为这样做的话,游戏主角的存在感会更加强。
作者: =0=    时间: 2010-7-5 12:11

我也觉得画风很符合我口味
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-7-5 13:36

引用:
原帖由 7vav 于 2010-7-5 05:14 发表


我服了,塞尔达的特色就只剩下迷宫了?如果是这样的话,那么塞尔达绝对就是一个非常失败的系列。
但塞尔达很成功,因为他不只着重迷宫设计,他还着重道具应用的的设计(即操作,虽然都不是复杂的操作)-- ...
得了吧
这几年已经只会触摸和体感了
NDS的尤其脑残
没半点匠心
您知道个屁
作者: 7vav    时间: 2010-7-5 15:52

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2010-7-5 13:36 发表

得了吧
这几年已经只会触摸和体感了
NDS的尤其脑残
没半点匠心
您知道个屁

逛游戏论坛这么久,发觉核心玩家群体的思维就很奇怪,特别是中国里排斥任天堂的核心玩家(你应该不是排斥任天堂的我想)。
塞尔达ds时之沙我认为真的很精彩。不乏趣味性和创意,也没有脱离传统的塞尔达。特别是其创意部分(关于触摸相关的设计:包括道具应用,攻击方式,地图创意,小游戏设计),都是触摸类游戏的典范,加上有点笑点的搞笑剧情,我认为算得上神作。
如果觉得时之沙的剧情不好,那应该是所谓的【不够史诗级】吧,从时之沙的故事看时之沙追求的就不是史诗级的故事剧情(我这句话有点逻辑错误了,但我不知道如何表达好),而轻松点的小品剧情。

还有,如果nds的塞尔达没有匠心没有成功的话,那么最近任天堂就不会爆料说可能会考虑设计(好像是塞尔达)网游部分的信息了。塞尔达ds的风格非常适合做触摸类的网络游戏,自从玩过塞尔达ds时之沙之后,我就觉得将来塞尔达ds会有联机网游的可能性,我对此就很向往。

[ 本帖最后由 7vav 于 2010-7-5 15:54 编辑 ]
作者: 7vav    时间: 2010-7-5 16:08

塞尔达ds时之沙的笑点可能没能让你发笑吧,但是我觉得就很幽默。
其中我认为最幽默的就是那个“鼓励卷”,名字我记得不太清楚了。我觉得里面的npc都塑造得不错,性格表现得很鲜明,令人印象深刻。虽然名字我不记得,但是我会记得大多数主要npc的性格特征,一提起就会想起:哈,那个老头,那个女海贼,那帮栗子,那个色老头,那个人鱼,那个海兵,那个奸商,那个公主,然后如果是从时之沙玩完后再玩灵魂轨迹的话,就可以发现,哈,那帮船员,link,公主,他们回来了。
在这人物塑造这点上,时之沙算得上是非常成功了!!!是非常成功!!!这种感觉就像是海贼王漫画角色给人的感觉。

[ 本帖最后由 7vav 于 2010-7-5 16:10 编辑 ]
作者: 7vav    时间: 2010-7-5 16:33


塞尔达ds里,link连喝药的情节都变得幽默了起来,要表现得幽默起来-----这就是塞尔达ds的追求。
如果是希望塞尔达的游戏气氛很严肃认真的话,那么塞尔达ds绝对就不符合口味,但是塞尔达这系列本身就不是困死在严肃认真上的,塞尔达本来就很童话色彩的,对于童话色彩的追求,塞尔达ds绝对是很成功!!!
作者: lijgame    时间: 2010-7-5 18:03

看了e3的视频,我对操作没信心。。。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-7-5 18:09

引用:
原帖由 7vav 于 2010-7-5 15:52 发表


逛游戏论坛这么久,发觉核心玩家群体的思维就很奇怪,特别是中国里排斥任天堂的核心玩家(你应该不是排斥任天堂的我想)。
塞尔达ds时之沙我认为真的很精彩。不乏趣味性和创意,也没有脱离传统的塞尔达。 ...
你这不是玩游戏了
纯拜神
任天堂早把核心甩了
您老别捶了,手都肿了
作者: tdk01    时间: 2010-7-5 18:34

引用:
原帖由 7vav 于 2010-7-5 14:57 发表
所以,我读大学时我选择了退学
建议楼上少和中国的比尔盖兹争辩
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-7-5 21:50

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-5 18:34 发表

建议楼上少和中国的比尔盖兹争辩
…………………………
作者: 7vav    时间: 2010-7-6 21:46

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2010-7-5 18:09 发表

你这不是玩游戏了
纯拜神
任天堂早把核心甩了
您老别捶了,手都肿了
任天堂早把核心甩了

我服了这句话。
核心玩家真的太将自己当回事了,我觉得核心玩家与其说自己是核心,还不如说自己是传统玩家或者是卫道者。
特别是中国的核心玩家,过分追求画面的进化,大多数都认为画面进化就是核心游戏进化的基础,对于其他方面的创新,就像是先天排斥一样。
作者: 7vav    时间: 2010-7-6 21:47

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-5 18:34 发表

建议楼上少和中国的比尔盖兹争辩

感谢你的关注。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-7-6 22:14

引用:
原帖由 7vav 于 2010-7-6 21:46 发表

任天堂早把核心甩了

我服了这句话。
核心玩家真的太将自己当回事了,我觉得核心玩家与其说自己是核心,还不如说自己是传统玩家或者是卫道者。
特别是中国的核心玩家,过分追求画面的进化,大多数都认为画面进 ...
真是天纵奇才啊
我哪里有说画面???
难道是您心中的神显灵了给你启示了???
作者: tdk01    时间: 2010-7-6 22:19

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2010-7-6 22:14 发表

真是天纵奇才啊
我哪里有说画面???
难道是您心中的神显灵了给你启示了???
他精神不太正常,你看看水区的帖子就知道了,就此打住吧
作者: 7vav    时间: 2010-7-6 22:30

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-5 18:34 发表

建议楼上少和中国的比尔盖兹争辩
我要挖苦你,你连塞尔达的核心部分都搞不清楚啊。
少来嘲笑我了。与其说我是拜任天堂,还不如说像你这种人根本就是在排斥任天堂。
关于我自己评价“我如何评价任天堂”,我自己已经说过了:我很疯狂,很狂热,因为任天堂某些某个发展方向征服我了,我自知自己疯狂,所以我自认很清醒很清晰。
而你呢?从你的发言看,我觉得你根本就不了解任天堂,你连塞尔达的核心都搞不清楚,我都不知道如何评价像你这种人,说你们无知,但其实又不是无知,总之像你这样的人就是不管怎样,任天堂在你们眼中都是地域毒瘤,你们就像是被固有思维和情感蒙蔽了眼睛。
就正如很多所谓的核心玩家总是将“很希望重温儿时或者很久以前的感觉”这类话挂在口边,但是事实就是很残酷的,不管是像任天堂这样去脱离传统实践创意,还是延续旧有的模式只进行画面进化,不管如何,过去的感觉都是很难完美重温的,为什么呢?因为画面在进化!主要的原因真的只是画面原因!就算任天堂走的是不一样的道路,但是其画面方面也是一样在进化的。像马力奥这样的核心游戏,由于他画面进化方面一直都过度得比较慢,画面感觉看起来比较接近(其实还有游戏配音方面的重用),所以马里奥应该是所有游戏当中最能够保持和【延续】传统感觉的,这一点我相信所有人都会认同的。所以,像马里奥这样的游戏其实就是最核心的游戏,在中国里,很多自称是核心玩家的人都不知道马里奥其实才是最有核心味道的游戏。

所以,核心玩家或者说是很看重传统的玩家有时候真的很矛盾的。就像前面个别网友那样。一方面排斥任天堂的创新,另一方面又不愿承认任天堂在维护游戏核心方面的努力。任天堂左也不是右也不是。
任天堂,他真的是最能够保持【游戏核心】的游戏公司,不是任天堂不重视核心,不是任天堂抛弃了核心,而是很多自称是核心玩家的人他们自己不承认任天堂在维护游戏核心方面的努力而已。
作者: 7vav    时间: 2010-7-6 22:31

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2010-7-6 22:14 发表

真是天纵奇才啊
我哪里有说画面???
难道是您心中的神显灵了给你启示了???
我自动补脑了。
作者: 7vav    时间: 2010-7-6 22:37

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-6 22:19 发表

他精神不太正常,你看看水区的帖子就知道了,就此打住吧
你自己不了解别人所知道的事情就别随便说人精神不正常,至少我不会像你这样自大,不像你一样自大到认为自己不了解不关心的事就是歪理邪说。
作者: tdk01    时间: 2010-7-6 22:42

http://club.tgfcer.com/thread-6204619-1-3.html

哦,那就算是天赋异禀吧
作者: 7vav    时间: 2010-7-6 22:45

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-6 22:42 发表
http://club.tgfcer.com/thread-6204619-1-3.html

哦,那就算是天赋异禀吧
你没看过那个新伊利广告吗?还有,你看过以前安踏的广告吗?你不知道中国里国产广告的【谐音特色】吗?
作者: tdk01    时间: 2010-7-6 22:47

只是把帖子搬过来,你不需要和我争,说是什么都可以,反正我的目的达成即可
作者: 7vav    时间: 2010-7-6 22:49

广告的谐音广告词,不是我们观众发明的。观众充其量只是发现,没有广告人才的语音智慧的话是不会有广告谐音笑点的。
以前的安踏谐音广告是笑点。
但是伊利这个新广告就不是笑点了,这个不用我多说,不是我多心多疑,而是可能你忘痛忘得太快了。
作者: iamzelda    时间: 2010-7-6 22:53

posted by wap, platform: UC

喜欢就请买张Z,不喜欢就表勉强自己玩。有啥好争滴
作者: 7vav    时间: 2010-7-6 22:59

某人说塞尔达时之沙坏话,作为时之沙fan的我肯定要站出来吱吱声。 这是作为时之沙fans的立场。
作者: 7vav    时间: 2010-7-6 23:03


同时我还借机发泄了一下,我对中国的所谓的核心玩家有很大 的意见,因为中国里大多数自称是核心玩家的都喜欢炮轰任天堂和一些我喜欢的作品,我这种发泄很好理解,和炮轰任天堂的人一个道理,有不满就发泄,因为论坛就是让所有人都畅所欲言的,除非斑竹封我id禁我言。
作者: linkyw    时间: 2010-7-7 00:17

新操作
炸弹可以放可以扔可以滚
旧操作
炸弹可以放可以扔

oot
炸弹可以扔可以放
TP
炸弹可以扔可以放可以和弓箭组合炸弹弓射出去

谜题种类会有啥变化?变多?变少?不变?担心zelda不再是zelda我觉得就是蛋疼,尤其是从道具方面。
还不如说说SS新的游戏流程变化,老任猫叔曾说过新zelda会对大地图→迷宫→大地图→迷宫……的流程做出更改
迷宫融入大地图中。这对zelda原有形态的破坏比强化动作更有破坏力吧??
不过不破不立,这一破并不一定就是坏事。我是相信老任的制作能力,把握能力,
青沼还是很有能力的,猫叔也还没有老糊涂退休,岩田眼光一向不错
我倒是不担心,当然也有可能是我市伪饭的原因。tp打了三遍才到最后一个迷宫(城堡,没错吧?)
作者: 飞人乔丹    时间: 2010-7-8 10:17

真希望能够对应经典手柄的原始操作方式,实在是讨厌体感操作
作者: 风之勇者    时间: 2010-7-8 15:05

画风一探糊涂

再来个卡比做对比

至于说屎一样操作的童鞋,敢问您试玩过了?
作者: 7vav    时间: 2010-7-10 07:46

引用:
原帖由 linkyw 于 2010-7-7 00:17 发表
新操作
炸弹可以放可以扔可以滚
旧操作
炸弹可以放可以扔

oot
炸弹可以扔可以放
TP
炸弹可以扔可以放可以和弓箭组合炸弹弓射出去

谜题种类会有啥变化?变多?变少?不变?担心zelda不再是zelda我觉得就是 ...
对于迷宫的削弱所带来的破坏绝对比不过对道具应用方面的削弱。塞尔达自从3d之后,更适合他的是【动作】而不是迷宫,况且道具应用方面的设计本来就是塞尔达核心中的核心,对于动作(即操作)的追求也更符合他道具应用方面的重要性。
如果是重视迷宫探索,那么就不需要高要求的动作(即操作)方面的创新。动作创新对应道具应用方面的设计,动作创新对应迷宫探索,前者所带来的游戏性会比起后者更加丰富。
迷宫探索本来就会有一定的厌烦感,如果同时再加上复杂的动作和道具应用的话,游戏难度会变得很高很高的。

还有,wii上这个新作是高精度的动作模拟,这个特点是以前那些作品中没有的。区别非常大。度假胜地里的各种体感操作已经很丰富很成熟很好玩了,这个加入到塞尔达中去肯定非常值得期待。
作者: 7vav    时间: 2010-7-10 07:53

引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2010-7-8 10:17 发表
真希望能够对应经典手柄的原始操作方式,实在是讨厌体感操作
:D 我相反,就像怪物猎人,我更喜欢wii双节棍的操作设计,双手也不会累。

而且像wii这样的体感控制器,可以使得一般的动作游戏加入光枪设计,就像otherM那样,就像赤铁那样,这样的游戏也变得更加好玩。
像wii上的极品飞车这类游戏,用手柄+方向盘就真的更加好玩。

我实在不明白为何会有不少人排斥这种操作创新。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-7-10 09:48

引用:
原帖由 7vav 于 2010-7-10 07:53 发表

:D 我相反,就像怪物猎人,我更喜欢wii双节棍的操作设计,双手也不会累。

而且像wii这样的体感控制器,可以使得一般的动作游戏加入光枪设计,就像otherM那样,就像赤铁那样,这样的游戏也变得更加好玩。
像wii ...
你认为,你觉得,你喜欢

作者: 明着贪可难    时间: 2010-7-10 23:05

我也觉得画面不太好 希望正式版做很大的修改才行啊!!!
作者: linkyw    时间: 2010-7-10 23:46

引用:
原帖由 7vav 于 2010-7-10 07:46 发表


对于迷宫的削弱所带来的破坏绝对比不过对道具应用方面的削弱。塞尔达自从3d之后,更适合他的是【动作】而不是迷宫,况且道具应用方面的设计本来就是塞尔达核心中的核心,对于动作(即操作)的追求也更符合他道具 ...
我认为道具应用上新zelda会更胜以前的作品,就像我举例的炸弹,多一种操作可以对应的机密道具应有就多一种甚至数种。

倒不是说我认为更应该着重于迷宫设计,我的想法和你类似3D zelda更注重的的确是操作,时之笛、WW、tp都玩过。有的通关了有的刚开始玩。
迷宫是操作运用的地方,迷宫设计的好不好直接影响到操作部分。迷宫是zelda不可或缺的一部分,真的,我认为没有迷宫就不是zelda了。

对于传统的游戏流程的破坏,也就是对以前“独立的迷宫”的破坏,我认为其破坏性主要在游戏设计方面并不是以前那个驾轻就熟的开发流程了,很多的东西都需要重新定义。很多固有的不变的东西都可能面临这改变,如何改变使得游戏不突兀合、理同时还是zelda。

(ss虽然对独立迷宫进行了破坏但是其实还是有迷宫,E3的演示更多的是操作所以也不敢评论是不是所谓的迷宫和世界融合就是那个样子……如果是的话,我多少有点失望……)
作者: 7vav    时间: 2010-7-11 10:58

引用:
原帖由 linkyw 于 2010-7-10 23:46 发表

我认为道具应用上新zelda会更胜以前的作品,就像我举例的炸弹,多一种操作可以对应的机密道具应有就多一种甚至数种。

倒不是说我认为更应该着重于迷宫设计,我的想法和你类似3D zelda更注重的的确是操作,时之笛 ...
关于迷宫是否重度,我可能说得不够明确吧,我也不知道如何说清楚我自己的看法。
即就是迷宫如果很复杂的话,照新作上那种丰富的体感应用----道具应用+对应的关卡设计-----其中关卡方面的设计就涉及到与迷宫的关系------如果迷宫很多很复杂,那么新作的游戏难度会非常非常大的,这一点貌似宫本茂也表达过(或许我记错了)。
如果是要创作一个很高难度,要花很多时间探索的塞尔达的话,迷宫的分量的确可以保留,但是制作人也表达过,塞尔达的难度是要适中的(或许我记错了)。

同时还有一点重要的是,同时实现更丰富的体感操作和重度的迷宫设计的话,那么对于游戏制作者来说,也是一个很艰巨的任务我觉得,虽然我不是从事游戏开发的------如果有从业者觉得我这个见解有问题,希望出来指正我的错误。
如果是在重度的迷宫里重复实现相同体感操作对应的关卡设计的话,那么对制作者的要求也不会很高,但是换来的游戏体验,我觉得比不上花更多的心思来创作出更多的有趣的关卡设计。即就是减少重复。
因为有了像度假胜地里那样的体感应用,于是有趣的关卡设计(道具应用方面的设计)是可以更加丰富的。就像那个飞行的甲虫,那种空间感的体验,单单这个体感应用,这已经可以单独分出来开发一个新游戏了,就像度假胜地里那个飞机射气球,这种模式本身其实是可以实现更多样的玩法------例如飞机射气球游戏里本身就已经是有2中体验了,一种是穿越圆圈(像跳火圈),一直是射击。而新塞尔达里面,那个飞行甲虫可以实现的就更丰富了:可以是“穿越圆圈”,可以有射击,可以做搬运,可以摘高树上的果子,我随便想想就已经可以实现一个道具4种玩法了。这就是说,引入了度假胜地里的体感应用之后,一个道具是可以实现很多种的玩法的,这是传统的塞尔达里面无法做到的。
当你了解了上面这一点之后,你就知道我为何认为丰富的体感操作与重度的迷宫是很难相容的了,一是游戏难度会非常非常大,二是要制作出这样的完美游戏很难,制作者需要花更多更多的心思。
如果新塞尔达的道具应用方面很丰富的话,那么这一个新塞尔达就已经算是很成功了。

[ 本帖最后由 7vav 于 2010-7-11 11:01 编辑 ]
作者: 狮子歌歌    时间: 2010-7-11 18:46

风格不错 挺喜欢的
作者: rinlord    时间: 2010-7-14 13:40

引用:
原帖由 linkyw 于 2010-7-7 00:17 发表
新操作
炸弹可以放可以扔可以滚
旧操作
炸弹可以放可以扔

oot
炸弹可以扔可以放
TP
炸弹可以扔可以放可以和弓箭组合炸弹弓射出去

谜题种类会有啥变化?变多?变少?不变?担心zelda不再是zelda我觉得就是 ...
这样的zelda确实变革太大,可能会让老zelda玩家无所适从啊
作者: GAYBL    时间: 2010-7-14 13:55

人习惯某样东西后会非常排斥新生的事物。
作者: 天堂    时间: 2010-7-15 11:00

瞬间变成不懂ZELDA核心排斥新生事物的老玩家了。




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