无梦 发表于 2010-6-22 09:29
原帖由 板砖砸篮 于 2010622 02:07 发表
现在这种市道还能看到这种站桩打空气你拍一我拍一的游戏……
安心,你肯定看不到,中国又没代理,人家日本和欧美玩这个的多的去了。。FF11和信长OL到现在7、8年了,回 ...
原帖由 无梦 于 2010-6-26 14:14 发表
有感情才会说出你这种话。。。
虽然AION是垃圾棒子游戏,但是梁邦彦的作曲非常好
信长OL的川井宪次也是极品
棒子也有请菅野洋子的作曲
FF11和他们比起来,如果都没玩过,不见得就不可超越。当然,你首先要 ...
原帖由 顶级FORD 于 2010-6-26 16:32 发表
为了兼容手柄操作,技能选择必然变慢(手柄快捷键不够,只能层层选)
于是整体节奏就变慢了
事实上就算你用ps3玩也必然用键盘的,还不如做成专门对应键鼠算了
原帖由 RestlessDream 于 2010-6-27 01:09 发表
LZ,其实MMORPG里的战斗,回合制即时制都不是最重要的。最重要的都是要拖玩家的在线时间,也就是点卡不能花的太慢了。就算即时制,boss血槽令人发指的长,也是同样的结果。
原帖由 RestlessDream 于 2010-6-27 01:09 发表
LZ,其实MMORPG里的战斗,回合制即时制都不是最重要的。最重要的都是要拖玩家的在线时间,也就是点卡不能花的太慢了。就算即时制,boss血槽令人发指的长,也是同样的结果。
原帖由 jump 于 2010-6-27 03:39 发表
对于一款MMORPG来说,战斗只需要做好两点:
1.形式简洁
2.节奏明快
另外有两项是可以加分的:
1.具备简单的策略性
2.具备一定的挑战性
原帖由 RestlessDream 于 2010-6-27 10:54 发表
要么你没说清楚,要么我没听明白
形式简洁,节奏明快 ── 这太抽象了,而且我觉得适用于很多游戏的boss战,未必就是MMORPG。另外,何以得出这个设计指导思想,是基于我前面说的那个原则么?
请拿山口山来 ...
原帖由 jump 于 2010-6-27 20:31 发表
先不谈具体的level design,笼统来说,一款典型的mmorpg游戏的战斗部分大体可以分为两种:
伐木式战斗,无论是solo farm还是party farm还是别的什么形式的打怪升级打宝种田赚钱做任务
和
挑战式战斗,为种田式战斗提供一个目的和理由,无论是高端副本还是野外boss还是其他什么玩意儿
伐木式战斗是每名玩家在一定的游戏时间内必然会进行几百次几千次上万次的战斗。这部分战斗不会太有趣,其存在的意义大体上就是延长游戏时间,填充游戏内容。
这部分的战斗并不需要那么“有趣”。只要节奏明快简单轻松,别让玩家费太大力气费太多脑子,但也不要太过简单永远不会有风险太容易厌倦,方便让LD那边遵循时间/奖励收益数值模型可以轻松设计出一套伐木战斗流程,用奖励和内容设计来维持游戏粘滞度,支撑住游戏内容就可以了。
在这部分的战斗设计上,即时制和回合制这种战斗形式并不是重点。回合制的远如石器时代魔力宝贝近如梦幻西游,即时制的不管是EQ是wow还是其他韩国泡菜网游,伐木战斗部分设计的成功与否并不受到回合制或者即时制的影响。
挑战式战斗则完全是另外一码事请了。时下挑战式战斗已经由原始的人数等级装备压制群殴型boss战转变为了限制人数和等级的技巧配合式战斗。设计的要求是有足够的策略性和挑战性。只要战斗系统中留下了足够多的策略性空间,并且有足够的玩家配合要素,其他的就要看level design的功力了。
我们再来看这次放出来的FFXIV的战斗。FFXIV的战斗并非绝对意义上的回合制,而是建立在类似行动值AP基础上的半回合制战斗。战斗模式足够简洁足够快速,系统也留下了足够的策略性空间,玩家之间的配合互动要素也很多。
战斗系统是没有问题的。
原帖由 jump 于 2010-6-27 03:39 发表
boss血槽令人发指的长这种设计简直是在开玩笑。用战斗持续的时间本身来拖玩家的在线时间这简直是下三流的点子。
对于一款MMORPG来说,战斗只需要做好两点:
1.形式简洁
2.节奏明快
另外有两项是可以加分的 ...
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 00:19 发表
MMORPG不是光靠battle log就能让人吃饱的roguelike game,观赏性也很重要
换句话说,山口山当然可以让一个法师原地不动搓上五六秒时间,但是在那之后得让他能放出一枚侏儒那么大的火球并拍到目标身上并爆开才行 ...
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 00:46 发表
问题是,一个游戏在消耗玩家的时间的同时,需要对消耗的这些时间做出一些尽可能合理的解释,或者说给出相应的奖励,如果只是在消耗时间,哪怕只有两三秒钟,也足以让玩家感到无聊了(就算只是赶路,也得通过路边的参 ...
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 00:46 发表
问题是,一个游戏在消耗玩家的时间的同时,需要对消耗的这些时间做出一些尽可能合理的解释,或者说给出相应的奖励,如果只是在消耗时间,哪怕只有两三秒钟,也足以让玩家感到无聊了(就算只是赶路,也得通过路边的参 ...
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 00:19 发表
MMORPG不是光靠battle log就能让人吃饱的roguelike game,观赏性也很重要
换句话说,山口山当然可以让一个法师原地不动搓上五六秒时间,但是在那之后得让他能放出一枚侏儒那么大的火球并拍到目标身上并爆开才行 ...
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 00:46 发表
问题是,一个游戏在消耗玩家的时间的同时,需要对消耗的这些时间做出一些尽可能合理的解释,或者说给出相应的奖励,如果只是在消耗时间,哪怕只有两三秒钟,也足以让玩家感到无聊了(就算只是赶路,也得通过路边的参 ...
原帖由 Nightkid 于 2010-6-29 10:09 发表
感情玩游戏是用看的,去FFXI论坛看看有哪个玩过XI的喷战斗节奏慢,另外XI的节奏"看上去"可比XIV更慢.
棒子那种出来半年不到外挂满天飞的货色也配拿来说事.
原帖由 Nightkid 于 2010-6-29 10:25 发表
日本人有FFXI,活得很滋润,谢谢.都没啥FFXIV的事,山口山算个JB玩意,在日本人眼里.
另外FFXI在海外市场也有自己的一席之地,有没有XIV都没关系,FFXI运营9年了,FF史上正统系列最吸金一作,没有之一.
当然天朝以 ...
原帖由 Nightkid 于 2010-6-29 10:31 发表
就事论事,在说FFXI和XIV吧,劳资也承认倭国人现在除了FFXI就么拿得出手的MMORPG了,不过好像欧美除了WOW又有什么拿得出手的.
另外本人还真不看好XIV能达到XI的水准和高度的.
原帖由 Nightkid 于 2010-6-29 10:37 发表
OMFG,那就8年吧,以为XI活不到9年还是怎么的,都已经7月了,XI今年还有2个新资料片么开卖,再战3年也不是问题.
何况SEX和田那13样早就说了,让XI废人们以后"XI和XIV两手都要抓,两手都要硬".
原帖由 Nightkid 于 2010-6-29 05:18 发表
又是这种调调,拜托去玩几百小时FFXI再回来喷好不好,玩山口山不得了,优越感爆膨,FFXIV B版还么开测都能喷得这么HIGH.
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 15:12 发表
我很欣赏你这种能够认厂商当亲爹还能把G点转移到游戏包装盒上的世界观
不管怎么说,能认识到自己有父亲是件好事,能气急败坏地及时跳出来维护家族和血统的荣誉也是值得赞赏的行为
好吧,我对不慎给您带来高潮这 ...
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 15:12 发表
我很欣赏你这种能够认厂商当亲爹还能把G点转移到游戏包装盒上的世界观
不管怎么说,能认识到自己有父亲是件好事,能气急败坏地及时跳出来维护家族和血统的荣誉也是值得赞赏的行为
好吧,我对不慎给您带来高潮这 ...
原帖由 Nightkid 于 2010-6-29 10:31 发表
就事论事,在说FFXI和XIV吧,劳资也承认倭国人现在除了FFXI就么拿得出手的MMORPG了,不过好像欧美除了WOW又有什么拿得出手的.
另外本人还真不看好XIV能达到XI的水准和高度的.
原帖由 falkner 于 2010-6-30 22:13 发表
你真该多玩点游戏了。
EVE这游戏就相当牛逼。
即使是日本,也还有个怪物猎人OL,老卡的实力不要小看。单单360版在日本这个岛国就有3万多人在线,PC版就更不用说了。FFXI现在全球在线人数也不到10万了吧。
原帖由 麦香鸡翅 于 2010-6-28 00:15 发表
http://v.youku.com/v_show/id_XMTg1MTMyODIw.html
http://v.youku.com/v_show/id_XMTg1MTM2MDk2.html
FFXI的世界
原帖由 Dneod 于 2010-6-30 23:32 发表
人数算下就知道了
去年1.19亿美元营收 按现在的汇率算大概是10545185000日币
月费1280日元 开个小号+100日元 就算平均1500一个月
大概全球人数在50-60W左右
MHF在PC的在线也一般 日本大概3W多现在 ...
原帖由 麦香鸡翅 于 2010-7-1 00:13 发表
只从FFXI来看FFXIV,就可以断定FFXIV的世界各种细节的细致程度将会是至今网游最高的。
但是其他方面FFXIV必须比把FFXI里很多过时的,和设定不当的东西完全去掉并且改进才行。
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