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标题: [业评] 如此销魂的FF14 回合制战斗 要秒杀宇宙了 [打印本页]

作者: 板砖砸篮    时间: 2010-6-22 02:07     标题: 如此销魂的FF14 回合制战斗 要秒杀宇宙了

现在这种市道还能看到这种站桩打空气你拍一我拍一的游戏……
[flash=500,350]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTgyMjk1MDM2/v.swf[/flash]
作者: 316606722    时间: 2010-6-22 08:05

没什么,我们RPG玩了几十年,不都这样么?
作者: 愤怒的双翼    时间: 2010-6-22 08:56

更新发售日~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
◆ [PS3] FINAL FANTASY XIV 『3月上旬発売、PC版は9/30発売』
公式サイト

公式サイトがリニューアル
PS3版の発売日が3月上旬に決定、PC版が先行発売で9/30に発売される
7月上旬からPC版のβテストが開始予定

正式サービス前に先行してゲームを体験できる「コレクターズエディション」が9/22発売
以下の特典を同梱
「オニオンヘルム」インゲームアイテムコード
メイキングDVD「Eorzea ― The Making of a Realm」
ハードカバーピクチャーケース、オリジナルタンブラー
オリジナルデザインセキュリティトークン

PC版の通常版パッケージの初回生産分は「ガーランドゴーグル」のコード付き
価格はオープン価格、月額1344円
初回キャラクター購入日から30日間は無料でプレイ可能

PC版の必要スペック、利用料金の支払方法、サービスなども公開、詳しくは公式サイトを参照
PS3版のパッケージ内容、価格、利用料金などは未定
FF13のキャンペーンコードで「アシュラアームガード」が入手できるようだ
  
本期FAMI通扫描页入手~~~~~~~~~~
thanks for http://www.beyondvanadiel.com/









[ 本帖最后由 愤怒的双翼 于 2010-7-1 03:20 编辑 ]
作者: fantasy8310    时间: 2010-6-22 09:25

没人注意到穿墙效果吗,螃蟹和螃蟹,人和螃蟹...
作者: 无梦    时间: 2010-6-22 09:29

引用:
原帖由 板砖砸篮 于 2010-6-22 02:07 发表
现在这种市道还能看到这种站桩打空气你拍一我拍一的游戏……
安心,你肯定看不到,中国又没代理,人家日本和欧美玩这个的多的去了。。FF11和信长OL到现在7、8年了,回合制活的好好的,信长OL人家战斗还切屏读盘呢。日式RPG玩家纷纷表示很正常
作者: dog    时间: 2010-6-22 10:04

posted by wap, platform: iPhone
引用:
无梦 发表于 2010-6-22 09:29
原帖由 板砖砸篮 于 2010622 02:07 发表
现在这种市道还能看到这种站桩打空气你拍一我拍一的游戏……


安心,你肯定看不到,中国又没代理,人家日本和欧美玩这个的多的去了。。FF11和信长OL到现在7、8年了,回 ...
可是这个类型的玩家群越来越少是事实
作者: 陀螺战士    时间: 2010-6-22 10:08

我表示很有兴趣……
太强调操作的游戏不喜……

作者: ryuetsuya    时间: 2010-6-22 10:08

没什么迹象能显示变少
作者: bylaaa    时间: 2010-6-22 10:19

随着等级的提高 攻击方式和攻击速率应该会变化吧 更华丽那是必须的
wow一开始技能少也很呆 你没玩过战士?
作者: bylaaa    时间: 2010-6-22 10:26

引用:
原帖由 fantasy8310 于 2010-6-22 09:25 发表
没人注意到穿墙效果吗,螃蟹和螃蟹,人和螃蟹...
  网游有不穿的么 几个人门口一站堵门?
如果有物理碰撞 wow 的怪60%直接挤下楼摔死

[ 本帖最后由 bylaaa 于 2010-6-22 10:30 编辑 ]
作者: waterfirestart    时间: 2010-6-22 10:40

信长读条实在是噩梦,不过真的很爽:D 我回合rpg玩得不多,但真的很佩服信长ol这种规则,太神了,回合rpg玩得这么激动人心,信长ol是头一个。
作者: ТheRock    时间: 2010-6-22 10:56

刚开始的时候技能太少或者初级技能能量消耗大的原因吧
作者: 破滅ぺの輪舞曲    时间: 2010-6-22 11:38

LZ没玩过FF11?这次战斗节奏已经快多了。。。
作者: psi    时间: 2010-6-22 11:49

FFXI那战斗,做得绝对牛逼

看的人觉得无聊到爆,慢得要死,玩的人觉得紧张到爆,恨不得能再慢点。
作者: qieyifonger    时间: 2010-6-22 12:44

顶楼上,看的时候觉得慢,自己玩的时候就不一样了,不手忙脚乱就不错了~
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-6-22 12:50

毛**战士……
搞成三口三战士那德性这游戏别往游戏机上卖了
作者: jolinheart    时间: 2010-6-22 14:47

这不是为了照顾手柄玩家吗,做成WOW那样手柄玩家忙得过来吗
作者: 雨衣    时间: 2010-6-22 15:35

说实话 benchmark的画面除了最后出结果时的那张CG
相当一般 有些让人失望 希望正式公测的时候能有提升
作者: 海浪    时间: 2010-6-22 16:03

回合战斗打字聊天很舒服
作者: ffcactus    时间: 2010-6-22 17:35

LZ,  WOW 是回合制吗? 为什么?
作者: 蓝色的鱼    时间: 2010-6-22 19:24

回合制挺好的,都整成act类型就牛逼了?
作者: 麦香鸡翅    时间: 2010-6-22 22:34

这是回合制?那那个失落的小胡子是不是算是act战斗啊?
作者: isis    时间: 2010-6-22 22:50

感觉回合制代入感会比即时的差不少.
作者: fantasy8310    时间: 2010-6-23 12:11

能提到FF12的战斗速度吗
作者: 首斩破沙罗    时间: 2010-6-23 12:32

引用:
原帖由 dog 于 2010-6-22 10:04 发表
posted by wap, platform: iPhone

可是这个类型的玩家群越来越少是事实
至少在中国一点都不少,现在最火的几款网游除了DNF,基本都是这样你一下我一下回合制的!
作者: killmesoftly    时间: 2010-6-23 14:19

周四,在《福布斯》网站上《下一个“虚拟农场”》(The Next FarmVille,FarmVille)的文章中,我们了解了全世界大型、多人在线游戏(MMOGs)中最热门的几款网络游戏,像《魔兽世界》(World of Warcraft)、虚拟世界以及社交游戏等,然后根据它们在2009年的总收入对它们进行了排名。  

我们排名依据的收入数据,主要来自视频游戏研究公司DFC Intelligence的估算,以及各大游戏公司文件中的公开信息。

暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)的《魔兽世界》继续毫无悬念地取得无可比拟的成功,去年获得超过10亿美元的收入。但有趣的是,占据了这个榜单其余排名的游戏几乎全部来自中国和韩国。

像网易公司的《梦幻西游》和完美时空公司的《完美世界》(Perfect World)等游戏去年都获得数亿美元的收入。但更令人印象深刻的是,中国和韩国的在线游戏是免费的,它们主要通过销售虚拟物品来赚钱,而不是像《魔兽世界》通过游戏订阅费(subscription fees)来赚钱。鉴于中国和韩国的游戏公司获得的可观收入,西方国家的游戏公司开始虚心学习也就不足为奇了。

例如,去年9月,发行商Turbine公司将其表现不佳的《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)游戏,由游戏订阅收费转为免费,结果,今年2月份的公司报告显示,这款游戏的收入增加了5倍。

Facebook上的农场游戏《虚拟农场》(FarmVille)在榜单上排第几位?由Zynga公司推出的这款游戏2009年凭着5000万美元的收入排在第11位。考虑到它在2009年6月才推出,这其实是个相当不错的成绩。如果传闻增长的数字是可信的,Zynga公司本身表现得并不错,根据科技博客网站Business Insider的报道,这款游戏今年的营运收入大约为6亿美元。

下面是2009年最赚钱的十款游戏。

1、“魔兽世界”,暴雪娱乐公司(美国):10亿美元

2、“梦幻西游”,网易公司(中国):4亿美元

3、“完美世界”,完美时空(中国):3亿美元

4、“天堂I”和“II”,NCSoft公司(韩国):2.7亿美元

5、“天龙八部”,畅游(中国):2.5亿美元

6、“永恒之塔”,NCSoft公司(韩国):2.3亿美元

7、“枫之谷”,Nexon公司(韩国):2亿元

8、“征途”,巨人网络公司(中国):1.9亿美元

9、“传奇世界”,盛大互动娱乐公司(中国):1.5亿美元

10、“最终幻想XI”,史克威尔艾尼克斯(史克威尔艾尼克斯史克威尔艾尼克斯Square Enix)公司(日本):1.17亿美元
作者: allensakura    时间: 2010-6-23 14:44

原來FF11還不如瘋子谷
作者: SRWX    时间: 2010-6-23 15:28

原来中国的网游运营商活得那么滋润的·

LZ一定从来没玩过回合制RPG·所以不了解其中乐趣·

[ 本帖最后由 SRWX 于 2010-6-23 15:32 编辑 ]
作者: surlar    时间: 2010-6-23 16:24

新的视频吗,MARK回家看
作者: ffcactus    时间: 2010-6-24 12:05

LZ纯粹就一小白,根本不知道什么叫回合制, 估计他以为速度是区分是否为回合制的标致。

作者: 呕吐啊    时间: 2010-6-25 19:03

我怎么也没看出来这是回合制啊
回合制应该是石器 魔力 梦幻西游 那样的才叫回合制
作者: 麦香鸡翅    时间: 2010-6-26 12:51

FFXI的音乐总体水平至今没有任何游戏可以超越。
作者: 无梦    时间: 2010-6-26 14:14

引用:
原帖由 麦香鸡翅 于 2010-6-26 12:51 发表
FFXI的音乐总体水平至今没有任何游戏可以超越。
有感情才会说出你这种话。。。
虽然AION是垃圾棒子游戏,但是梁邦彦的作曲非常好
信长OL的川井宪次也是极品
棒子也有请菅野洋子的作曲

FF11和他们比起来,如果都没玩过,不见得就不可超越。当然,你首先要玩过才有带入感,不然就什么都别说了。。。。
作者: norainu    时间: 2010-6-26 14:19

LZ不就是传说中的棒槌吗?回合制?噗
作者: 顶级FORD    时间: 2010-6-26 16:32

为了兼容手柄操作,技能选择必然变慢(手柄快捷键不够,只能层层选)
于是整体节奏就变慢了

事实上就算你用ps3玩也必然用键盘的,还不如做成专门对应键鼠算了
作者: ffcactus    时间: 2010-6-26 23:31

引用:
原帖由 麦香鸡翅 于 2010-6-26 12:51 发表
FFXI的音乐总体水平至今没有任何游戏可以超越。
+65535
作者: 麦香鸡翅    时间: 2010-6-27 00:43

引用:
原帖由 无梦 于 2010-6-26 14:14 发表


有感情才会说出你这种话。。。
虽然AION是垃圾棒子游戏,但是梁邦彦的作曲非常好
信长OL的川井宪次也是极品
棒子也有请菅野洋子的作曲

FF11和他们比起来,如果都没玩过,不见得就不可超越。当然,你首先要 ...
我指的音乐是BGM,不是主题曲什么的,或者单个某个曲子拿出来比较。

FFXI的BGM总体水平暂时没有任何游戏可以超过,包括网游和单机。
这不掺杂感情成分。
作者: 麦香鸡翅    时间: 2010-6-27 00:54

能翻墙的去youtube搜索关键词 FFXI music

或者去下这个
https://nipponsei.minglong.org/i ... ch=final+fantasy+XI

里的[Nipponsei] Final Fantasy XI Original Soundtrack Premium Box.zip

总体水平和FFXI OST差不多的,PS123上的游戏,我听了这么多的OST,只感觉黑暗编年史的OST可以和这个相提并论。其他的OST也只是某几首曲子比较经典。

[ 本帖最后由 麦香鸡翅 于 2010-6-27 01:01 编辑 ]
作者: 麦香鸡翅    时间: 2010-6-27 01:05

引用:
原帖由 顶级FORD 于 2010-6-26 16:32 发表
为了兼容手柄操作,技能选择必然变慢(手柄快捷键不够,只能层层选)
于是整体节奏就变慢了

事实上就算你用ps3玩也必然用键盘的,还不如做成专门对应键鼠算了
FFXI在PS2上玩的时候就是用手柄玩,比键盘要顺很多。
LR键调出宏,然后十字键选择。
作者: RestlessDream    时间: 2010-6-27 01:09

LZ,其实MMORPG里的战斗,回合制即时制都不是最重要的。最重要的都是要拖玩家的在线时间,也就是点卡不能花的太慢了。就算即时制,boss血槽令人发指的长,也是同样的结果。
作者: 麦香鸡翅    时间: 2010-6-27 01:15

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-6-27 01:09 发表
LZ,其实MMORPG里的战斗,回合制即时制都不是最重要的。最重要的都是要拖玩家的在线时间,也就是点卡不能花的太慢了。就算即时制,boss血槽令人发指的长,也是同样的结果。
点卡这种中国特色的东西也拿出来说?
作者: 上杉谦信    时间: 2010-6-27 01:33

posted by wap, platform: Nokia (E63)

偶玩山口山都是包月.
作者: RestlessDream    时间: 2010-6-27 03:17

点卡包月都是一个意思。单位时间内可以获得的[经验:收入](对玩家来说就是金钱支出),必须由制作方牢牢控制。太快了就没钱赚了。就是这意思。
作者: jump    时间: 2010-6-27 03:29

我个人相当期待最终幻想XIV
作者: jump    时间: 2010-6-27 03:39

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-6-27 01:09 发表
LZ,其实MMORPG里的战斗,回合制即时制都不是最重要的。最重要的都是要拖玩家的在线时间,也就是点卡不能花的太慢了。就算即时制,boss血槽令人发指的长,也是同样的结果。
boss血槽令人发指的长这种设计简直是在开玩笑。用战斗持续的时间本身来拖玩家的在线时间这简直是下三流的点子。

对于一款MMORPG来说,战斗只需要做好两点:
1.形式简洁
2.节奏明快

另外有两项是可以加分的:
1.具备简单的策略性
2.具备一定的挑战性

FFXIV的战斗基本具备以上四条,所以我认为FFXIV的战斗没问题。
如果硬要说有什么不满意的,那就是人物的打击感不够好,影响了战斗的爽快感。

[ 本帖最后由 jump 于 2010-6-27 04:21 编辑 ]
作者: RestlessDream    时间: 2010-6-27 10:54

引用:
原帖由 jump 于 2010-6-27 03:39 发表
对于一款MMORPG来说,战斗只需要做好两点:
1.形式简洁
2.节奏明快

另外有两项是可以加分的:
1.具备简单的策略性
2.具备一定的挑战性
要么你没说清楚,要么我没听明白

形式简洁,节奏明快 ── 这太抽象了,而且我觉得适用于很多游戏的boss战,未必就是MMORPG。另外,何以得出这个设计指导思想,是基于我前面说的那个原则么?

请拿山口山来举例说明吧。
作者: snowfox    时间: 2010-6-27 15:13

我是想知道.到时候用PS3玩,会很卡吗?
作者: 油炸松鼠    时间: 2010-6-27 15:37

希望下个世代你拍一我拍一的游戏可以彻底消失.
作者: mieumieu    时间: 2010-6-27 15:39

为什么不能继续你拍一我拍一?你是什么人?游戏业界的上帝么?
作者: 海腹川背    时间: 2010-6-27 16:29

我还是说:战区傻逼确实多。
作者: jump    时间: 2010-6-27 19:46

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-6-27 10:54 发表


要么你没说清楚,要么我没听明白

形式简洁,节奏明快 ── 这太抽象了,而且我觉得适用于很多游戏的boss战,未必就是MMORPG。另外,何以得出这个设计指导思想,是基于我前面说的那个原则么?

请拿山口山来 ...
一窍不通没什么
总是喜欢慷慨激昂指点江山就有点问题了
作者: jump    时间: 2010-6-27 20:31

先不谈具体的level design,笼统来说,一款典型的mmorpg游戏的战斗部分大体可以分为两种:
伐木式战斗,无论是solo farm还是party farm还是别的什么形式的打怪升级打宝种田赚钱做任务

挑战式战斗,为种田式战斗提供一个目的和理由,无论是高端副本还是野外boss还是其他什么玩意儿

伐木式战斗是每名玩家在一定的游戏时间内必然会进行几百次几千次上万次的战斗。这部分战斗不会太有趣,其存在的意义大体上就是延长游戏时间,填充游戏内容。
这部分的战斗并不需要那么“有趣”。只要节奏明快简单轻松,别让玩家费太大力气费太多脑子,但也不要太过简单永远不会有风险太容易厌倦,方便让LD那边遵循时间/奖励收益数值模型可以轻松设计出一套伐木战斗流程,用奖励和内容设计来维持游戏粘滞度,支撑住游戏内容就可以了。
在这部分的战斗设计上,即时制和回合制这种战斗形式并不是重点。回合制的远如石器时代魔力宝贝近如梦幻西游,即时制的不管是EQ是wow还是其他韩国泡菜网游,伐木战斗部分设计的成功与否并不受到回合制或者即时制的影响。

挑战式战斗则完全是另外一码事请了。时下挑战式战斗已经由原始的人数等级装备压制群殴型boss战转变为了限制人数和等级的技巧配合式战斗。设计的要求是有足够的策略性和挑战性。只要战斗系统中留下了足够多的策略性空间,并且有足够的玩家配合要素,其他的就要看level design的功力了。

我们再来看这次放出来的FFXIV的战斗。FFXIV的战斗并非绝对意义上的回合制,而是建立在类似行动值AP基础上的半回合制战斗。战斗模式足够简洁足够快速,系统也留下了足够的策略性空间,玩家之间的配合互动要素也很多。
战斗系统是没有问题的。
作者: arithmetic    时间: 2010-6-27 21:09

“FFXIV的战斗并非绝对意义上的回合制,而是建立在类似行动值AP基础上的半回合制战斗。战斗模式足够简洁足够快速,系统也留下了足够的策略性空间,玩家之间的配合互动要素也很多。
战斗系统是没有问题的。”

这段分析的好。。
作者: 麦香鸡翅    时间: 2010-6-27 23:09

wow应不应该算作建立在GCD和技能CD基础上的半回合制系统?
作者: 麦香鸡翅    时间: 2010-6-28 00:15

http://v.youku.com/v_show/id_XMTg1MTMyODIw.html
http://v.youku.com/v_show/id_XMTg1MTM2MDk2.html
FFXI的世界

[ 本帖最后由 麦香鸡翅 于 2010-6-28 00:35 编辑 ]
作者: jump    时间: 2010-6-28 01:55

引用:
原帖由 麦香鸡翅 于 2010-6-27 23:09 发表
wow应不应该算作建立在GCD和技能CD基础上的半回合制系统?
魔兽世界是个高度量化的即时制游戏
与此同时魔兽世界虽然没有回合的概念但却的确有“轮”的概念
作者: Nightkid    时间: 2010-6-28 04:04

FFXIV回合制,回合制你妹.

FFXI还没PVP哪,到今年底9年了都还滋润得很,去年2亿$纯利对一款01年基于X引擎开发的PS2平台半实验性作品.

当然在某些天朝众眼里那自然是"不屑入眼"的.
作者: waterfirestart    时间: 2010-6-28 08:09

posted by wap

信长ol的音乐超赞的...
作者: 愤怒的双翼    时间: 2010-6-28 11:26

FF14、α版とβ版でこんなに変わった! 比較動画
http://www.i-mezzo.net/log/2010/06/28013037.html
http://www.youtube.com/watch?v=-99sSSS3eP4
FF14のα版は一部で画質が微妙とか戦闘のテンポが悪いとかいう意見が出ていましたが、β版では改善が実施されています。 とゆーわけで、スクエニ自らが比較動画を公開。『ライティングの差、オプションで追加された被写界深度の効果、テンポアップしたバトルシステムをご覧ください。』とのこと。 FF11みたいに、これからも(発売後も)ユーザの声を反映して改善が加えられていくことと思います。(YouTube)
作者: RestlessDream    时间: 2010-6-28 15:06

引用:
原帖由 jump 于 2010-6-27 20:31 发表
先不谈具体的level design,笼统来说,一款典型的mmorpg游戏的战斗部分大体可以分为两种:
伐木式战斗,无论是solo farm还是party farm还是别的什么形式的打怪升级打宝种田赚钱做任务

挑战式战斗,为种田式战斗提供一个目的和理由,无论是高端副本还是野外boss还是其他什么玩意儿

伐木式战斗是每名玩家在一定的游戏时间内必然会进行几百次几千次上万次的战斗。这部分战斗不会太有趣,其存在的意义大体上就是延长游戏时间,填充游戏内容。
这部分的战斗并不需要那么“有趣”。只要节奏明快简单轻松,别让玩家费太大力气费太多脑子,但也不要太过简单永远不会有风险太容易厌倦,方便让LD那边遵循时间/奖励收益数值模型可以轻松设计出一套伐木战斗流程,用奖励和内容设计来维持游戏粘滞度,支撑住游戏内容就可以了。
在这部分的战斗设计上,即时制和回合制这种战斗形式并不是重点。回合制的远如石器时代魔力宝贝近如梦幻西游,即时制的不管是EQ是wow还是其他韩国泡菜网游,伐木战斗部分设计的成功与否并不受到回合制或者即时制的影响。

挑战式战斗则完全是另外一码事请了。时下挑战式战斗已经由原始的人数等级装备压制群殴型boss战转变为了限制人数和等级的技巧配合式战斗。设计的要求是有足够的策略性和挑战性。只要战斗系统中留下了足够多的策略性空间,并且有足够的玩家配合要素,其他的就要看level design的功力了。

我们再来看这次放出来的FFXIV的战斗。FFXIV的战斗并非绝对意义上的回合制,而是建立在类似行动值AP基础上的半回合制战斗。战斗模式足够简洁足够快速,系统也留下了足够的策略性空间,玩家之间的配合互动要素也很多。
战斗系统是没有问题的。
谈的很好。JUMP可以继续谈一下伐木式战斗和挑战式战斗在MMORPG中的比例么
作者: ffcactus    时间: 2010-6-28 15:15

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-6-28 15:06 发表


谈的很好。JUMP可以继续谈一下伐木式战斗和挑战式战斗在MMORPG中的比例么
传奇只有伐木, WOW到后期只有挑战。
作者: jump    时间: 2010-6-28 16:54

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-6-28 15:06 发表


谈的很好。JUMP可以继续谈一下伐木式战斗和挑战式战斗在MMORPG中的比例么
这是商业机密
作者: merlinpinkst    时间: 2010-6-28 23:34

引用:
原帖由 jump 于 2010-6-28 16:54 发表
这是商业机密
JUMP你不是已经删号了吗?
作者: jump    时间: 2010-6-29 00:16

引用:
原帖由 merlinpinkst 于 2010-6-28 23:34 发表

JUMP你不是已经删号了吗?
大漠老爷,您……
作者: 你们好奇怪    时间: 2010-6-29 00:19

引用:
原帖由 jump 于 2010-6-27 03:39 发表

boss血槽令人发指的长这种设计简直是在开玩笑。用战斗持续的时间本身来拖玩家的在线时间这简直是下三流的点子。

对于一款MMORPG来说,战斗只需要做好两点:
1.形式简洁
2.节奏明快

另外有两项是可以加分的 ...
MMORPG不是光靠battle log就能让人吃饱的roguelike game,观赏性也很重要
换句话说,山口山当然可以让一个法师原地不动搓上五六秒时间,但是在那之后得让他能放出一枚侏儒那么大的火球并拍到目标身上并爆开才行
而FF14里角色面对一只体积不及自己十分之一的怪物,手持小匕首在原地抖上三四秒,像没吃饱饭一样毫无威慑力地挥舞一下,而且明摆着没砍到对方身上,这就完全不给力啊
作者: jump    时间: 2010-6-29 00:28

引用:
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 00:19 发表


MMORPG不是光靠battle log就能让人吃饱的roguelike game,观赏性也很重要
换句话说,山口山当然可以让一个法师原地不动搓上五六秒时间,但是在那之后得让他能放出一枚侏儒那么大的火球并拍到目标身上并爆开才行 ...
我前边只是在说战斗系统的设计
“如何让玩家觉得不无聊”这一点,在战斗系统设计上能做的东西也就是我前面说的那些东西了
至于视觉声光表演效果物理特效碎衣爆衫什么的,和战斗系统本身就没什么关系了

话说组队轮我是你们几位爷加班时的余兴活动么……
作者: 你们好奇怪    时间: 2010-6-29 00:46

问题是,一个游戏在消耗玩家的时间的同时,需要对消耗的这些时间做出一些尽可能合理的解释,或者说给出相应的奖励,如果只是在消耗时间,哪怕只有两三秒钟,也足以让玩家感到无聊了(就算只是赶路,也得通过路边的参照物让玩家意识到自己有位移吧)
比如即时战略游戏里,玩家把时间消耗在造农民和指挥农民采矿的同时至少能看到资源在增长
但这FF14战斗中无聊的垃圾时间不要太多,就算只是把物理攻击间隔缩短一半的同时伤害也减半,也能比现在这个模样强不少,SE压根就没意识到对垃圾时间存在更好的处理措施,山口山里在读两个愤怒的进度条之间还可以放个月火来调节气氛,每二点五秒抡一下双手锤的间隙还可以放个割裂或破甲,但这FF14的演示里有个毛,就算初期没什么技能是无所谓的,可没什么技能也不能就直接把玩家扔在怪堆里放养只让玩家抖半天才能砍一下吧

以及,想想看,你少写一篇稿,我们就得多熬一次夜……

[ 本帖最后由 你们好奇怪 于 2010-6-29 00:47 编辑 ]
作者: jump    时间: 2010-6-29 01:02

引用:
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 00:46 发表
问题是,一个游戏在消耗玩家的时间的同时,需要对消耗的这些时间做出一些尽可能合理的解释,或者说给出相应的奖励,如果只是在消耗时间,哪怕只有两三秒钟,也足以让玩家感到无聊了(就算只是赶路,也得通过路边的参 ...
FFXIV的战斗节奏相比wow是要慢点
但节奏慢不是原罪,只要保持战斗节奏与游戏整体节奏的相对不显冗长便好,就顶楼那段录像的水平来看,至少我看不出FFXIV的战斗节奏糟糕到了使人昏昏欲睡的地步
然后,难道你还会担心一线日厂游戏的声光演出效果么
作者: Nightkid    时间: 2010-6-29 05:18

引用:
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 00:46 发表
问题是,一个游戏在消耗玩家的时间的同时,需要对消耗的这些时间做出一些尽可能合理的解释,或者说给出相应的奖励,如果只是在消耗时间,哪怕只有两三秒钟,也足以让玩家感到无聊了(就算只是赶路,也得通过路边的参 ...
又是这种调调,拜托去玩几百小时FFXI再回来喷好不好,玩山口山不得了,优越感爆膨,FFXIV B版还么开测都能喷得这么HIGH.
作者: 呕吐啊    时间: 2010-6-29 07:52

适应了永恒之塔后期的战斗频率 FF14这段视频显现出来的战斗频率实在是太慢太慢了
作者: 逆寒冰冷雨    时间: 2010-6-29 09:25

山口山啥时候会进攻日本?
作者: ffcactus    时间: 2010-6-29 09:59

引用:
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 00:19 发表


MMORPG不是光靠battle log就能让人吃饱的roguelike game,观赏性也很重要
换句话说,山口山当然可以让一个法师原地不动搓上五六秒时间,但是在那之后得让他能放出一枚侏儒那么大的火球并拍到目标身上并爆开才行 ...
你见到FF14里所有怪物了? 实在是太脑残了, 不知道下限要到何种程度才能说出你这样的蠢话。
作者: ffcactus    时间: 2010-6-29 10:04

引用:
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 00:46 发表
问题是,一个游戏在消耗玩家的时间的同时,需要对消耗的这些时间做出一些尽可能合理的解释,或者说给出相应的奖励,如果只是在消耗时间,哪怕只有两三秒钟,也足以让玩家感到无聊了(就算只是赶路,也得通过路边的参 ...
WOW里的那种傻逼模式, 怪物只有在副本里的才厉害, 野外的统统碾压(世界BOSS除外)。
这难道就更合理? 你以为你是神啊,纯粹就脑残玩家一个,估计除了WOW以外就没接触过其他像样的MMORPG游戏了。
作者: Nightkid    时间: 2010-6-29 10:09

引用:
原帖由 呕吐啊 于 2010-6-29 07:52 发表
适应了永恒之塔后期的战斗频率 FF14这段视频显现出来的战斗频率实在是太慢太慢了
感情玩游戏是用看的,去FFXI论坛看看有哪个玩过XI的喷战斗节奏慢,另外XI的节奏"看上去"可比XIV更慢.

棒子那种出来半年不到外挂满天飞的货色也配拿来说事.
作者: isis    时间: 2010-6-29 10:21

引用:
原帖由 呕吐啊 于 2010-6-29 07:52 发表
适应了永恒之塔后期的战斗频率 FF14这段视频显现出来的战斗频率实在是太慢太慢了
这个你能玩到后期确实很牛逼...
作者: Nightkid    时间: 2010-6-29 10:25

引用:
原帖由 逆寒冰冷雨 于 2010-6-29 09:25 发表
山口山啥时候会进攻日本?
日本人有FFXI,活得很滋润,谢谢.都没啥FFXIV的事,山口山算个JB玩意,在日本人眼里.

另外FFXI在海外市场也有自己的一席之地,有没有XIV都没关系,FFXI运营9年了,FF史上正统系列最吸金一作,没有之一.

当然天朝以内山口山最最最NB,还有棒子宇宙神作不是,FFXI和XIV算个JB哟.

哦,忘了,SEX是封大陆IP段的,么办法,XI里中华名声实在是太好了,能蹦达,老早就世界闻名,可是就是不干啥好事,民工团霸地霸怪+RMT打币+骂娘MPK,搞到最后世界各地玩家见了他们都和见了"瘟神"似的.
作者: 呕吐啊    时间: 2010-6-29 10:25

引用:
原帖由 Nightkid 于 2010-6-29 10:09 发表


感情玩游戏是用看的,去FFXI论坛看看有哪个玩过XI的喷战斗节奏慢,另外XI的节奏"看上去"可比XIV更慢.

棒子那种出来半年不到外挂满天飞的货色也配拿来说事.
是啊 就好像日本的网游不是外挂满天飞一样
魔力不就是毁在外挂手里吗
作者: 呕吐啊    时间: 2010-6-29 10:27

引用:
原帖由 Nightkid 于 2010-6-29 10:25 发表


日本人有FFXI,活得很滋润,谢谢.都没啥FFXIV的事,山口山算个JB玩意,在日本人眼里.

另外FFXI在海外市场也有自己的一席之地,有没有XIV都没关系,FFXI运营9年了,FF史上正统系列最吸金一作,没有之一.

当然天朝以 ...
02年的游戏是怎么运营了9年呢 我很诧异
作者: Nightkid    时间: 2010-6-29 10:31

引用:
原帖由 呕吐啊 于 2010-6-29 10:25 发表

是啊 就好像日本的网游不是外挂满天飞一样
魔力不就是毁在外挂手里吗
就事论事,在说FFXI和XIV吧,劳资也承认倭国人现在除了FFXI就么拿得出手的MMORPG了,不过好像欧美除了WOW又有什么拿得出手的.

另外本人还真不看好XIV能达到XI的水准和高度的.
作者: Nightkid    时间: 2010-6-29 10:37

引用:
原帖由 呕吐啊 于 2010-6-29 10:27 发表

02年的游戏是怎么运营了9年呢 我很诧异
OMFG,那就8年吧,以为XI活不到9年还是怎么的,都已经7月了,XI今年还有2个新资料片么开卖,再战3年也不是问题.

何况SEX和田那13样早就说了,让XI废人们以后"XI和XIV两手都要抓,两手都要硬".
作者: 呕吐啊    时间: 2010-6-29 10:43

引用:
原帖由 Nightkid 于 2010-6-29 10:31 发表


就事论事,在说FFXI和XIV吧,劳资也承认倭国人现在除了FFXI就么拿得出手的MMORPG了,不过好像欧美除了WOW又有什么拿得出手的.

另外本人还真不看好XIV能达到XI的水准和高度的.
EVE算不算?
作者: 呕吐啊    时间: 2010-6-29 10:44

引用:
原帖由 Nightkid 于 2010-6-29 10:37 发表


OMFG,那就8年吧,以为XI活不到9年还是怎么的,都已经7月了,XI今年还有2个新资料片么开卖,再战3年也不是问题.

何况SEX和田那13样早就说了,让XI废人们以后"XI和XIV两手都要抓,两手都要硬".
能不能活到九年与现在是否运营了9年是一样的概念?
作者: RestlessDream    时间: 2010-6-29 10:50

引用:
原帖由 jump 于 2010-6-28 16:54 发表
这是商业机密
朋友是用来出卖的,机密是用来泄露的
作者: Nightkid    时间: 2010-6-29 10:51

引用:
原帖由 呕吐啊 于 2010-6-29 10:44 发表

能不能活到九年与现在是否运营了9年是一样的概念?
不是一样,SO WUT? i just made a mistake 可以不

还有你的喷点原来在哪来的,在下已经记不清了.
作者: Nightkid    时间: 2010-6-29 11:07

引用:
原帖由 呕吐啊 于 2010-6-29 10:43 发表

EVE算不算?
你说算那就算吧,好吧,我改一下行了吧:

就事论事,在说FFXI和XIV吧,劳资也承认倭国人现在除了FFXI就么拿得出手的MMORPG了,不过好像欧美除了WOW和EVE又有什么拿得出手的.

另外本人还真不看好XIV能达到XI的水准和高度的.
作者: dog    时间: 2010-6-29 12:44

posted by wap, platform: iPhone

到时候入个玩玩看了 不过这画风实在不喜欢
作者: Viewtifuldai    时间: 2010-6-29 12:46

[flash=480,400]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTgyMjk1MDM2/v.swf[/flash]
作者: 你们好奇怪    时间: 2010-6-29 15:12

引用:
原帖由 Nightkid 于 2010-6-29 05:18 发表


又是这种调调,拜托去玩几百小时FFXI再回来喷好不好,玩山口山不得了,优越感爆膨,FFXIV B版还么开测都能喷得这么HIGH.
我很欣赏你这种能够认厂商当亲爹还能把G点转移到游戏包装盒上的世界观
不管怎么说,能认识到自己有父亲是件好事,能气急败坏地及时跳出来维护家族和血统的荣誉也是值得赞赏的行为
好吧,我对不慎给您带来高潮这件事深表歉意
作者: 麦香鸡翅    时间: 2010-6-29 18:33

引用:
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 15:12 发表


我很欣赏你这种能够认厂商当亲爹还能把G点转移到游戏包装盒上的世界观
不管怎么说,能认识到自己有父亲是件好事,能气急败坏地及时跳出来维护家族和血统的荣誉也是值得赞赏的行为
好吧,我对不慎给您带来高潮这 ...
战不下去了一般都这德行

该哪玩哪玩去吧
作者: 呕吐啊    时间: 2010-6-29 18:46

引用:
原帖由 Nightkid 于 2010-6-29 10:51 发表


不是一样,SO WUT? i just made a mistake 可以不

还有你的喷点原来在哪来的,在下已经记不清了.
我喷什么了?
我说看视频 战斗节奏很慢 玩惯战斗节奏快的游戏不太适应那种节奏 这叫喷
你认为是喷那就算喷吧
作者: Nightkid    时间: 2010-6-29 19:49

引用:
原帖由 呕吐啊 于 2010-6-29 18:46 发表

我喷什么了?
我说看视频 战斗节奏很慢 玩惯战斗节奏快的游戏不太适应那种节奏 这叫喷
你认为是喷那就算喷吧
好吧,不过个人还是觉得XI的战斗节奏控制得很好.

毕竟是以6人团队来作为基本行动单位展开活动的(FFXI基础设定就是SOLO不可能,打只normal mob都可能被秒).

作为团队个体的每个玩家除了要控制自身角色的行动和指令选择外还需要兼顾队内其他5人的行动和团队指令(FFXI里有种叫SKILL CHAIN的东西,是需要至少2人以上才能发动的连锁 攻击指令,可说是 攻击力bonus翻倍的KEY).要保持6人团队的teamwork高同调率才能达成 事半功倍的效果.

真正操作起来,其实是非常紧张没有空闲而言的,打个比方就和打war game差不多.
作者: Nightkid    时间: 2010-6-29 19:52

引用:
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 15:12 发表


我很欣赏你这种能够认厂商当亲爹还能把G点转移到游戏包装盒上的世界观
不管怎么说,能认识到自己有父亲是件好事,能气急败坏地及时跳出来维护家族和血统的荣誉也是值得赞赏的行为
好吧,我对不慎给您带来高潮这 ...
你就这程度?!FML...wut a freak
作者: falkner    时间: 2010-6-30 22:13

引用:
原帖由 Nightkid 于 2010-6-29 10:31 发表


就事论事,在说FFXI和XIV吧,劳资也承认倭国人现在除了FFXI就么拿得出手的MMORPG了,不过好像欧美除了WOW又有什么拿得出手的.

另外本人还真不看好XIV能达到XI的水准和高度的.
你真该多玩点游戏了。

EVE这游戏就相当牛逼。
即使是日本,也还有个怪物猎人OL,老卡的实力不要小看。单单360版在日本这个岛国就有3万多人在线,PC版就更不用说了。FFXI现在全球在线人数也不到10万了吧。
作者: Dneod    时间: 2010-6-30 23:32

引用:
原帖由 falkner 于 2010-6-30 22:13 发表


你真该多玩点游戏了。

EVE这游戏就相当牛逼。
即使是日本,也还有个怪物猎人OL,老卡的实力不要小看。单单360版在日本这个岛国就有3万多人在线,PC版就更不用说了。FFXI现在全球在线人数也不到10万了吧。
人数算下就知道了

去年1.19亿美元营收   按现在的汇率算大概是10545185000日币

月费1280日元 开个小号+100日元 就算平均1500一个月

大概全球人数在50-60W左右

MHF在PC的在线也一般 日本大概3W多现在 前几天360版本测试多了3W多 到底正式运营有多少人会继续就不知道了

[ 本帖最后由 Dneod 于 2010-6-30 23:38 编辑 ]
作者: ffcactus    时间: 2010-6-30 23:43

别和这些个土冒说了, 估计他们除了WOW以外什么都不清白。
作者: falkner    时间: 2010-6-30 23:44

引用:
原帖由 麦香鸡翅 于 2010-6-28 00:15 发表
http://v.youku.com/v_show/id_XMTg1MTMyODIw.html
http://v.youku.com/v_show/id_XMTg1MTM2MDk2.html
FFXI的世界
第二个视屏很赞。
没有这种制作态度,也不会有那么多死忠了。
作者: falkner    时间: 2010-6-30 23:49

引用:
原帖由 Dneod 于 2010-6-30 23:32 发表


人数算下就知道了

去年1.19亿美元营收   按现在的汇率算大概是10545185000日币

月费1280日元 开个小号+100日元 就算平均1500一个月

大概全球人数在50-60W左右

MHF在PC的在线也一般 日本大概3W多现在 ...
你算出来的是“活跃付费人数”,五六十万应该还是比较准确的数字,但它不是“在线人数”,这两个差别还是很大的。
活跃人数五六十万,同时在线顶天十几万吧。

另外今年FF14一出现FF11里走了很多人,你看上面挺FF11的几位,没几个现在还在玩了。
不过FF14出来估计又是第一时间杀进去。
作者: 麦香鸡翅    时间: 2010-7-1 00:13

引用:
原帖由 falkner 于 2010-6-30 23:44 发表

第二个视屏很赞。
没有这种制作态度,也不会有那么多死忠了。
只从FFXI来看FFXIV,就可以断定FFXIV的世界各种细节的细致程度将会是至今网游最高的。

但是其他方面FFXIV必须比把FFXI里很多过时的,和设定不当的东西完全去掉并且改进才行。
作者: Dneod    时间: 2010-7-1 00:21

引用:
原帖由 麦香鸡翅 于 2010-7-1 00:13 发表

只从FFXI来看FFXIV,就可以断定FFXIV的世界各种细节的细致程度将会是至今网游最高的。

但是其他方面FFXIV必须比把FFXI里很多过时的,和设定不当的东西完全去掉并且改进才行。
虽然好像说过要改..但总觉得希望不要太大比较好...

这个等出了再看吧   都上班了现在哪还有时间做废人啊
作者: dog    时间: 2010-7-1 00:58

posted by wap, platform: iPhone

这游戏如果不宅就不能玩好的话 还是等大灾变了




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