比利时工作室L a r i a n S t u d i o s堪称与时俱进的典范。在2 0 0 2 年《暗黑破坏神Ⅱ》及资料片余温未尽之时, 他们推出了一款品质上乘的克隆作品——《神界》Divine Divinity), 从画面、视角到战斗无不继承了前者的衣钵。两年后也似模似样的搞了一款资料片性质的作品,美其名曰《超越神界》(B e y o n d D i v i n i t y),然后便销声匿迹了5年。再次见面时,L a r i a n S t u d i o s携《神界Ⅱ——龙裔》(D i v i n i t y I I: E g o D r a c o n i s)归来,但这款游戏完全抛弃了“大菠萝”路线,而采用了目前最值得借鉴的《上古卷轴Ⅳ 》式的游戏方式, 相比于同期推出的《圣域2 ——堕落天使》(Sacred 2: Fallen Angel),不禁让人感叹《神界Ⅱ》勇于创新的胆量(与它的前作相比)。
最后,《神界Ⅱ》有一个很严重的问题,那就是层出不穷的B u g,以至于德文版的补丁容量高达1 . 8 G B,制作者设置建议玩家打过补丁后重新来过。这再次证明了欧洲主攻R P G的工作室,一流任务设计、二流美工和三流程序员的现状。这很容易在游戏初期吓跑一堆玩家,但只要多坚持一两个小时,你就会发出“这游戏还不错啊”这样的感叹,最后完全沉入其中。
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欧洲这些R P G 作品常被玩家定义成小众游戏,国外媒体的评价大多是7分左右,即使顺应潮流推出次世代主机版销量也没什么改善,还因为主机游戏制作经验不足而恶评如潮。欧洲R P G想要打个漂亮的翻身仗,当务之急是吸纳优秀的技术人员,然后在细节上多多体贴玩家,不要上来就给人一个粗枝大叶的印象还咬牙说那就是我们游戏的特色,不知悔改—— 没错,我说的就是那让人又爱又恨的“哥特”系列。