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标题: [求助] alan wake的技术问题,请教tg的各位高人 [打印本页]

作者: 爱游戏    时间: 2010-5-20 15:40     标题: alan wake的技术问题,请教tg的各位高人

(这是一纯技术讨论贴,谈论其他的不要入内谢谢合作)

关于这游戏的画面至今df也没有深度的研究(有的文章只是泛泛而谈),我想提几个问题请各位高手解答。

一、关于环境光是烘培的还是实时渲染的。参照游戏实际情况我认为环境的光照还是实时渲染的,虽然游戏过程中没有体现即时从白天到夜晚的变化,应该是这个sandbox引擎根据剧情对内容作了调整的原因。从游戏的容量来看(2.5G),我认为白天和夜晚应该是使用的同一套材质(包括石头,树木,草地等)不应该有事先烘培的两套数据,而且材质的颜色应该和白天场景的中的颜色为基准。至于在夜晚呈现黑色,因该是环境光照(月夜)下渲染的结果,虽然有部分阴影确是事先生成的贴图(根据其他人的说法,未经考究)。而不像某些游戏,光照只对活动的角色产生影响,而不对环境产生影响或者只产生局部或很少的影响(如镜面反射光的计算)(例如镜之边缘、生化危机5中少量的活动数木的阴影还有主机上的大部分游戏)。

二、关于实时HDR的问题。alan用手电光攻击,在最后一个魅影被消灭时,都有一个相对慢的镜头,同时伴有瞬间的过暴(包括部分环境光以及手电的光),而人和其他环境不产生影响。同时在扔手雷、发射信号弹也有类似的效果,介于手电的光和信号弹、火把、手雷的光是实时生成的,请教高人这个效果是否为实时HDR?

三、关于体积雾的问题。df上分析说是体积雾,个人观察认为是片状环绕的雾,只是分层数量非常多(只是说的背景的大雾),这个东西有无明确的说法?

四、关于80mb buffer的问题。基本证实了这个问题的真实性。具体是如何运用的,有无详尽的解答?

那位大大能够参与讨论一下,谢谢!

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-5-20 16:07 编辑 ]
作者: 爱游戏    时间: 2010-5-20 16:05

老倍呢? 级替四、sakura、还有那么多高人,怎么没现身捏?
作者: 暴皮    时间: 2010-5-20 16:09

你这问题大部分只有等Remedy的技术人员来解答,所以除非Remedy放出技术文档,或者指望DF这样的媒体得到机会做深入访谈,不然肯定没答案。特别是80MB帧缓存到底怎么用的这点……

体积雾的问题,信号棒的烟气肯定是体积雾无误,流动的部分应该也是……
作者: 阿色    时间: 2010-5-20 16:15

天师应该可以解释清楚吧,坐等,我一直觉得天师是技术达人
作者: 爱游戏    时间: 2010-5-20 16:28

你很烦,我正经讨论技术,不要把天师引进来了。
作者: hanzo    时间: 2010-5-20 16:38

从我的观感,alan里存在大量的分层雾,用增加层数来体现厚重感,跟信号火炬的体积雾很好区分

树确实有2D的,主要用在远景,任何情况下都面对主角方向,白天场景里比较容易发现
作者: hanzo    时间: 2010-5-20 16:41

其实以alan的分辨率,2.5G我觉得可以解决两套贴图的问题了
作者: 爱游戏    时间: 2010-5-20 16:56

引用:
原帖由 hanzo 于 2010-5-20 16:41 发表
其实以alan的分辨率,2.5G我觉得可以解决两套贴图的问题了
也不是没有这种可能,但你也要考虑到夜晚也不是只有石头和树,同样有房屋、建筑、水坝、矿山等,仍然需要容量来支持的。
作者: hanzo    时间: 2010-5-20 17:17

我觉得alan一个场景的贴图量还是有限的,你看数毛控不正在如火如荼的批评贴图精度么
作者: 教师随笔    时间: 2010-5-20 17:22

材质再低也有512*512,已经可以接受了。如果三红机内存再多些,带宽再高些就不会这么低分辨率了,视觉效果马上能上个台阶。
作者: allensakura    时间: 2010-5-20 18:26

1.我測試了一下,直接按掉過場動畫
一般關卡讀取時間(到一個新區域)大概是10秒,而白天轉夜晚的時間是3秒,可以確定沒有足夠重新載入全部材質的時間
你要說Remedy有沒有在XO上實現實時日夜轉換,我覺得應該是沒有
因為所有的場景在遊戲中都沒有時間上的光照變化,可能還差了一些東西(像是部份陰影還是預渲染),但也十分接近了

2.陰影的部份植物分成三級
最小的草叢本身沒有陰影、物理互動,第二級有物理互動本身沒陰影,以上全都有
主角本身的陰影對任何物體、草叢都有效果,手電筒的光對二級以上的植物才會產生陰影,光源則是全都有效果
試過一次使用大量照明棒丟到地上,但是一次最多只有兩個光源產生效果
應該是HDR,BLOOM的效果不是這樣

3.看你怎麼定義體積霧,體積霧跟一般的霧都是多邊形構成的
一般的定義是體積霧是運用大量的多邊形並有實時流體變化(也是SONY所謂的4D...)
基本上燃燒產生的煙是體積霧沒錯
至於環境的霧確實本身沒有流體變化,是會隨著視角改變角度的半透明貼圖

4.不知道
看畫面只知道AW的Post Effect非常的多
如果有pc版,些選項就比較容易比較了
作者: 爱游戏    时间: 2010-5-20 22:16

“1.我測試了一下,直接按掉過場動畫
一般關卡讀取時間(到一個新區域)大概是10秒,而白天轉夜晚的時間是3秒,可以確定沒有足夠重新載入全部材質的時間
你要說Remedy有沒有在XO上實現實時日夜轉換,我覺得應該是沒有
因為所有的場景在遊戲中都沒有時間上的光照變化,可能還差了一些東西(像是部份陰影還是預渲染),但也十分接近了


按照你的说法,既然不够时间全部重新载入,为什么不能说是环境光实时发生了变化造成的?如果是烘培的两套,载入的时间应该不会如此短。
作者: 1X111    时间: 2010-5-21 00:14

其实阿兰痿客的技术最nb了,堪称宇内第一,要说唯一的缺点分布率不高那是你们设备不行,阿兰痿客是接2个显示器分辨率就达到1280P,三个就1920P了你说nb不!!!!
作者: 倍舒爽    时间: 2010-5-21 00:23

看到高人二字偶腿软了~~tg以前真的好多技术业内,现在都不见了。。。
也就hou先生有空冒个头。。

其实aw光照变换这个东西好像不是必须读盘才有啊。。。
难道我记错了??
另外在某开发视频里面不是可以直接用鼠标拉天气拉时间变换么??
其实也不用把贴图实时变换看得那么重啊,这东西ps2就有了~

只是本世代加入了实时阴影,这个才是最耗资源的~

玩到过桥那里不想玩了,太有挫折感了~
死了n次,本来都不好意思说出来,
哎。。。看来真是老了。。

至于80m帧缓冲,我想应该是海量高精度layer导致的吧~
问题是不知道他怎么分块塞到10m里头,这样很浪费时间的~

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-5-21 00:36 编辑 ]
作者: allensakura    时间: 2010-5-21 05:55

posted by wap, platform: Firefox

光照對於材質應該是會實時發生變化的,AW應該只有一套材質
只是如果在XO上讓環境光發生實時變化,更新率大概會非常低而不是演示那樣的華麗順暢的快速轉換
需要一段相當長的時間完成轉換才不會那麼顯眼(跟刺客信條2一樣,整個場景變化需要時間,陰影是一格一格的跳動)
上次在XO上演示的也只有天氣變化而以,沒有光照實時變化

過橋是哪裡阿?第三集?不會第一次上來就玩困難吧?
AW其實打從骨子裡跟BIO一樣非常重視站的位置
不同的是AI很喜歡繞道包抄開放式地形下不走直線,一定要敵人無法合圍包抄的地形才能應戰,其他情況下都是跑,被包圍用照明棒突圍
其實Alan的火力非常強大,只是絕對不能被圍,要善用拉怪技巧

[ 本帖最后由 allensakura 于 2010-5-21 05:56 编辑 ]
作者: 快乐的死神    时间: 2010-5-21 09:22

天师连英文都不能全看懂,还来讨论技术?根本就是一个笑话
作者: tommyshy    时间: 2010-5-21 09:41

发现里面的黑影都很喜欢用包夹战术,特别阴险。。。




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