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[新闻]
《ALAN WAKE》制作总监 接受台湾多家媒体联访
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作者:
cangying
时间:
2010-5-2 06:19
标题:
《ALAN WAKE》制作总监 接受台湾多家媒体联访
GNN 提問以下簡稱「
Q
」 Oskari Häkkinen 回答以下簡稱「
A
」
Q:
以光明對抗黑暗的構想靈感是來自?
A:
在製作完上一款《
江湖本色
》之後,我們開始進行一連串測試,想從其中找出一些之前沒有過的或是不同層次的表現手法,因此才誕生了以光明對抗黑暗的構想。我們想要表達不同於《
江湖本色
》的另一種恐懼,不是血腥殘暴之類的生理恐懼感,而是訴諸內心深處的心理恐懼感。像是遊戲開頭艾倫的妻子艾麗絲曾對他說自己非常恐懼黑暗,不怕黑暗的艾倫對此無法感同身受,不過隨著遊戲的進行,艾倫將會真正了解到黑暗的恐懼。
Q:
首映會中播映的真人版驚悚影集與遊戲有什麼關聯?
A:
在構思《
心靈殺手
》時,我們希望這個題材不只是遊戲,還能展開跨媒體的製作,因此我們規畫了影集、小說、繪本等一連串的作品。這次播映的影集算式遊戲的前傳,選在遊戲取材的奧勒岡州奧斯托利亞鎮拍攝,讓觀眾能先一步了解亮瀑鎮的風土民情。
Q:
遊戲中的光影表現非常驚人,採用的技術與引擎是由 Remedy 自行研發的嗎?
A:
Remedy 其實是家相當技術導向的公司,這次《
心靈殺手
》所採用的遊戲引擎是我們花費數年的時間自行打造出來的,因為市面上並沒有現成的遊戲引擎能滿足《
心靈殺手
》想要呈現出來的感覺,因此遊戲中我們得以呈現出超越其他遊戲的生動光影效果。
Q:
遊戲的表現手法如時下熱門的電視影集,後續是否也會像一般電視影集般推出續集?
A:
雖說遊戲本身是由 6 個章節所構成,已經是個完整的故事,不過我們後續還會陸續提供追加新章節讓玩家更深入《
心靈殺手
》的世界,像剛剛在首映會中發表的下載新章節就是其中之一。如果反應良好的話,我們自然會考慮推出第 2 季的《心靈殺手 2》。
Q:
將整個遊戲玩過一次大概需要多久時間?
A:
這得看是以什麼樣的方式來遊玩。如果把重心擺在動作部份快速過關的話,至少需要 10 個小時的時間。如果選擇深入探索仔細收集的話,那麼遊玩時間會長很多。舉例來說,如果玩家想把遊戲中收錄的 100 多頁小說手稿收集齊全,那就得花上一番功夫。
Q:
遊戲中似乎沒有提供任何多人要素?
A:
市面上已經有很多優秀的多人遊戲,我們在製作《
心靈殺手
》時,並不是抱持著“寧濫勿缺”的想法,而是抱持著“寧缺勿濫”的想法,與其要搞“你有我也有”什麼功能都沾個邊,還不如專心把單人遊戲部分做好,市面上優秀的多人遊戲已經很多了。
Q:
遊戲從首次發表到正式推出隔了好幾年的時間,而且之間還有很長一段時間完全沒有新消息釋出,在製作過程中是否曾做出什麼重大改變或是遭遇到什麼重大困難呢?
A:
Remedy 是個 45 人構成的團隊,規模並不算大,因此走的是精緻路線。因為我們並不是那種每年都有新遊戲推出的團隊,所以玩家對我們的印象會留在同一款作品上蠻長一段時間。雖說一開始我們並沒有想過《
心靈殺手
》會花上 5 年的時間來製作,不過我們所抱持的想法就是要把遊戲做到好,所以最後甚至花上一整年時間來修正調整。
Q:
遊戲有參考什麼特定的驚悚作品嗎?
A:
我們參考了不少經典的心理驚悚作品,像是史蒂芬‧金的小說,亞弗烈‧希區考克的電影,大衛‧林區的《雙峰(Twin Peaks)》,以及近期的影集《
LOST 檔案
》等。
Q:
遊戲採用動作性強烈的戰鬥系統,是否有可能會沖淡驚悚的成分?
A:
當然我們也擔心過這點。以往帶有動作成分的恐怖或驚悚遊戲,通常都會把「動作」跟「劇情」場面區分開來,玩家一看就知道現在是在玩遊戲還是在聽故事,這樣的做法很容易會沖淡恐怖或驚悚的感覺。因此在《
心靈殺手
》中我們摒棄了這個作法,將動作與劇情融合在一起,讓玩家能一邊操作艾倫即時行動、一邊了解故事劇情的來龍去脈。
Q:
目前遊戲所公布的內容多半著墨於黑夜場景與黑暗力量的對抗,不過先前也確認遊戲中會有白晝場景的探索,那麼在黑暗無所遁形的白天艾倫究竟會做些什麼事呢?
A:
之所以會加入白晝場景,是因為我們希望《
心靈殺手
》能帶給玩家高低起伏的劇情演出。如果只收錄緊張的黑夜場景,那麼久了之後玩家的感覺勢必會麻痺。因此我們特地加入舒緩的白晝場景,讓玩家得以放鬆心情深入探索亮瀑鎮並與居民進行交流互動。
不過,即使是在白天,那些光線照不到的陰暗處也是很危險的...
Q:
給台灣玩家的話?
A:
很高興這次有機會能造訪台灣,《
心靈殺手
》有著精彩的故事、電影般的演出與豐富的內容,希望玩家在遊玩時都能樂在其中,就如同我們在製作時也樂在其中一般。
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