原帖由 lainr 于 2010-4-29 23:26 发表
这么说吧, 动态光源 在GOOGLE 上从HDR 到 冒险岛, 从 DX11 效果演示到 FLASH 图片都有![]()
你这么个链接目的很模糊啊……
从你的题目上看, 我是理解成了SC2 能实现DX10中多光源实时阴影重合的效果吧, ...
SC2的动态光源还是够多的,毕竟用延迟渲染主要就是为了这事。比如采矿农民产生的光源会影响周围的地形建筑和单位。
不过呢,光源是够多,明暗是做成了,但是阴影没跟上,不管附近几个强动态光源照,身后还只是一个全局光的阴影,这就让整体的光源效果大打折扣了。
这让我想起若干年前的地下城守护者1和2来了,当初的1代就有动态的阴影了(鼠标光源与墙壁上的灯都是产生阴影的动态光源),二代一个单位能同时有多少个影子来着,6个还是8个,记不清了。当然不是说DK1比SC2先进,只是说明人家当时考虑问题和解决问题比较合理全面。
原帖由 nerfwarlock 于 2010-4-30 13:19 发表
至于游戏引擎即时演算的过场动画中的阴影表现情况如何,一段视频足以说明问题了
http://sc2.178.com/201004/66008829050.html
原帖由 boostloki 于 2010-4-30 12:35 发表
我记得几年前 暴雪在sig的course上有一篇文章,讲到了里面的deferred renderin,
里面说,deferred renderin只用在渲染一些粒子、爆炸效果上。
想知道真相很简单,n卡上拿perfhud 打开sc2,一切都看得很清楚。
原帖由 lainr 于 2010-4-30 14:28 发表
既然不是母舰光柱投射的, 那么那个演示里也只演示了一个动态光源而已, 还是单光源, 只不过能动而已
即时演算 与 预渲染即时演算 当年索饭跟软饭已经喷得够多了, 我看大家都没兴趣来讨论了…… 如果你坚持 ...
原帖由 hourousha 于 2010-4-30 14:24 发表
这个如果让我来实现,大概就是一个project texture了事吧,那样最简单。通过G-Buffer的Z值与屏幕空间坐标可重建出每像素的世界空间坐标,再做一次投影变换就OK了。DF的光照优化同样可以派上用场——做个包住母舰的 ...
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