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标题: [业评] 那个啥,上次那位说星际争霸2的引擎不支持多光源动态阴影的同学呢…… [打印本页]

作者: nerfwarlock    时间: 2010-4-29 22:12     标题: 那个啥,上次那位说星际争霸2的引擎不支持多光源动态阴影的同学呢……

http://sc2.178.com/201004/66543685014.html

早就告诉你们对战beta只是一个开始了嘛……
作者: lainr    时间: 2010-4-29 22:23

LZ 能不能把 动态光源, 静态光源, 单点光源, 多点光源 还有环境光源 这些概念给我等文盲稍微解释解释呢……
作者: nerfwarlock    时间: 2010-4-29 22:44

引用:
原帖由 lainr 于 2010-4-29 22:23 发表
LZ 能不能把 动态光源, 静态光源, 单点光源, 多点光源 还有环境光源 这些概念给我等文盲稍微解释解释呢……
有现成的Google和wiki不会用当然是会成文盲的……
作者: lainr    时间: 2010-4-29 23:26

引用:
原帖由 nerfwarlock 于 2010-4-29 22:44 发表

有现成的Google和wiki不会用当然是会成文盲的……
这么说吧, 动态光源 在GOOGLE 上从HDR 到 冒险岛, 从 DX11 效果演示到 FLASH 图片都有

你这么个链接目的很模糊啊……

从你的题目上看, 我是理解成了SC2 能实现DX10中多光源实时阴影重合的效果吧, 还是你指的多光源动态阴影就是那个光源能改变位置而已吗?
作者: nerfwarlock    时间: 2010-4-29 23:48

引用:
原帖由 lainr 于 2010-4-29 23:26 发表


这么说吧, 动态光源 在GOOGLE 上从HDR 到 冒险岛, 从 DX11 效果演示到 FLASH 图片都有

你这么个链接目的很模糊啊……

从你的题目上看, 我是理解成了SC2 能实现DX10中多光源实时阴影重合的效果吧, ...
我不太擅长记人
阁下是上次那位言之凿凿声讨SC2落后的图形引擎只支持固定的单光源阴影的技术帝本人么?

好吧,不管阁下是不是那位肿脸高人,至少阁下的语文能力是真的不咋地啊,咱们先不谈技术啊,这动态(定)光源(主)和多光源动态(定)阴影(主)俩短语,但凡真不是文盲的,从字面上看一看就能分辨出区别吧

阁下这急匆匆的是想证明啥呢?
作者: boostloki    时间: 2010-4-30 01:20

多光源实时阴影重合 是啥?
和dx9不能实现么?
作者: 倍舒爽    时间: 2010-4-30 02:23

我觉得上一次喷的不是这个意思吧。。
作者: McLovin    时间: 2010-4-30 10:34

sc2采用的是deferred rendering, 支持多动态光源肯定没什么问题.
real-time shadow的话主要看效率. 从视频上看, 主方向光的shadow肯定是real-time的, 其余应该不是, 也没必要. mothership投射下来的光柱, 也仅仅是projective texture罢了.
但别忘了sc2还有cutscene模式, 也是real-time的.
作者: McLovin    时间: 2010-4-30 10:37

更正一下, mothership的光柱应该是spotlight.
作者: hourousha    时间: 2010-4-30 11:09

对动态光源产生的阴影问题,我提过。不知道LZ指的是不是我XD
原话在此。
http://club.tgfc.com/viewthread. ... c%3DDESC&page=3
引用:
SC2的动态光源还是够多的,毕竟用延迟渲染主要就是为了这事。比如采矿农民产生的光源会影响周围的地形建筑和单位。
不过呢,光源是够多,明暗是做成了,但是阴影没跟上,不管附近几个强动态光源照,身后还只是一个全局光的阴影,这就让整体的光源效果大打折扣了。
这让我想起若干年前的地下城守护者1和2来了,当初的1代就有动态的阴影了(鼠标光源与墙壁上的灯都是产生阴影的动态光源),二代一个单位能同时有多少个影子来着,6个还是8个,记不清了。当然不是说DK1比SC2先进,只是说明人家当时考虑问题和解决问题比较合理全面。
母舰旋转的光柱照到小兵产生的阴影在哪啊?好像没看到哇。
于是乎LZ贴图来是要来证明我的话么?
作者: boostloki    时间: 2010-4-30 12:35

我记得几年前 暴雪在sig的course上有一篇文章,讲到了里面的deferred renderin,
里面说,deferred renderin只用在渲染一些粒子、爆炸效果上。

想知道真相很简单,n卡上拿perfhud 打开sc2,一切都看得很清楚。
作者: nerfwarlock    时间: 2010-4-30 13:08

我想请问00:09和00:21母舰光柱下投射的阴影是怎样形成的
作者: nerfwarlock    时间: 2010-4-30 13:19

至于游戏引擎即时演算的过场动画中的阴影表现情况如何,一段视频足以说明问题了
http://sc2.178.com/201004/66008829050.html
作者: lainr    时间: 2010-4-30 14:05

引用:
原帖由 boostloki 于 2010-4-30 01:20 发表
多光源实时阴影重合 是啥?
和dx9不能实现么?
具体的我也不很了解, 不过 DX10 刚出的时候有这个技术演示

就是指不同的点光源同时给一物体投射阴影, 重合部分的阴影会深于单一阴影……(我很外行的用自己的话讲了= =)

目前一些支持DX10 的新游戏基本都有这玩意儿
作者: lainr    时间: 2010-4-30 14:09

引用:
原帖由 nerfwarlock 于 2010-4-30 13:19 发表
至于游戏引擎即时演算的过场动画中的阴影表现情况如何,一段视频足以说明问题了
http://sc2.178.com/201004/66008829050.html
首先, 你认错人了

其次, 09秒那个只不过是母舰的投影, 而不是母舰光柱对下面物体的投影

最后, 即时演算跟预渲染应该有区别吧
作者: nerfwarlock    时间: 2010-4-30 14:12

引用:
原帖由 lainr 于 2010-4-30 14:09 发表


首先, 你认错人了

其次, 09秒那个只不过是母舰的投影, 而不是母舰光柱对下面物体的投影

最后, 即时演算跟预渲染应该有区别吧
我没说过母舰的投影是母舰光柱投射的
我想表达的是那个演示场景中不止一个形成阴影的光源

其二,sc2的战役过场是即时演算
作者: hourousha    时间: 2010-4-30 14:12

引用:
原帖由 boostloki 于 2010-4-30 12:35 发表
我记得几年前 暴雪在sig的course上有一篇文章,讲到了里面的deferred renderin,
里面说,deferred renderin只用在渲染一些粒子、爆炸效果上。

想知道真相很简单,n卡上拿perfhud 打开sc2,一切都看得很清楚。
那course现在在ATI(AMD)的网站上也能下载到。
http://developer.amd.com/gpu_ass ... ton-StarCraftII.pdf
很显然,粒子效果和爆炸效果是典型的不适合deferred shading的东西————因为它们需要blending与overdraw。
作者: hourousha    时间: 2010-4-30 14:24

引用:
原帖由 nerfwarlock 于 2010-4-30 13:08 发表
我想请问00:09和00:21母舰光柱下投射的阴影是怎样形成的
这个如果让我来实现,大概就是一个project texture了事吧,那样最简单。通过G-Buffer的Z值与屏幕空间坐标可重建出每像素的世界空间坐标,再做一次投影变换就OK了。DF的光照优化同样可以派上用场——做个包住母舰的类似spotlight的Cage mesh来做像素筛选就成了。
复杂一些的方法可以参考地形上的道路或弹坑污迹等动态元素的渲染方法,往往需要单独构建一mesh,不过这种方法有局限,比如要投在除地形外的其他物体上,就比较麻烦。所以我还是倾向于前一种方法。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2010-4-30 14:42 编辑 ]
作者: lainr    时间: 2010-4-30 14:28

引用:
原帖由 nerfwarlock 于 2010-4-30 14:12 发表

我没说过母舰的投影是母舰光柱投射的
我想表达的是那个演示场景中不止一个形成阴影的光源

其二,sc2的战役过场是即时演算
既然不是母舰光柱投射的, 那么那个演示里也只演示了一个动态光源而已, 还是单光源, 只不过能动而已

即时演算 与 预渲染即时演算 当年索饭跟软饭已经喷得够多了, 我看大家都没兴趣来讨论了…… 如果你坚持那CG 你用游戏引擎就能办到的话, 随你了……

[ 本帖最后由 lainr 于 2010-4-30 14:30 编辑 ]
作者: nerfwarlock    时间: 2010-4-30 16:03

引用:
原帖由 lainr 于 2010-4-30 14:28 发表


既然不是母舰光柱投射的, 那么那个演示里也只演示了一个动态光源而已, 还是单光源, 只不过能动而已

即时演算 与 预渲染即时演算 当年索饭跟软饭已经喷得够多了, 我看大家都没兴趣来讨论了…… 如果你坚持 ...
1.在0:09和0:19,母舰正下方阴影位置没有发生变化,而全局光阴影发生了变化
2.SC2战役过场动画质量和游戏画质设置相关联:D
3.这过场竟然被说成是CG:D
作者: nerfwarlock    时间: 2010-5-2 02:48

http://sc2.178.com/201005/66717134483.html

and here we go:D
作者: keeperX    时间: 2010-5-2 07:12

引用:
原帖由 hourousha 于 2010-4-30 14:24 发表

这个如果让我来实现,大概就是一个project texture了事吧,那样最简单。通过G-Buffer的Z值与屏幕空间坐标可重建出每像素的世界空间坐标,再做一次投影变换就OK了。DF的光照优化同样可以派上用场——做个包住母舰的 ...
你说的是planer shadow projection还是shadow map?另外shadow volumn也有可能。




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