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标题: [业评] MGS系列的游戏颜色之单调也是之最了吧 看3代和4代对比图 [打印本页]

作者: FIFA09    时间: 2010-4-12 10:54     标题: MGS系列的游戏颜色之单调也是之最了吧 看3代和4代对比图

你们发现什么区别了没 谁补充下1代和2代的














作者: carnon    时间: 2010-4-12 11:11

会有人告诉你都是为了节省内存的
作者: 小色    时间: 2010-4-12 11:11

截图有问题吧,实际没这么差,不带这么黑的~~
作者: Viewtifuldai    时间: 2010-4-12 11:17

感觉这种素色调更适合战场场景
能够很好的表现出战场残酷 严峻 艰难的一面
浓墨重彩反而不着调
作者: EG瘦AA    时间: 2010-4-12 11:48

会有人告诉楼主这是机能不足。:D
作者: LILIT    时间: 2010-4-12 11:53

一代确实是为了节约机能
后面就不知道为什么了
我觉得这样挺好
作者: 316606722    时间: 2010-4-12 12:06

大家都蛮喜欢这个调调吧?
作者: 希思黎    时间: 2010-4-12 12:27

配合剧情。

不能因为辛德勒名单是黑白片,就说斯皮尔伯格色盲了。
作者: edgar    时间: 2010-4-12 12:40

posted by wap

马克一下回家看。
作者: waterfirestart    时间: 2010-4-12 12:44

07版mgs4预告那个浓重的黄绿色看着很不爽,幸好改了。。。。
作者: 踩姑娘的小蘑菇    时间: 2010-4-12 12:48

引用:
原帖由 Viewtifuldai 于 2010-4-12 11:17 发表
感觉这种素色调更适合战场场景
能够很好的表现出战场残酷 严峻 艰难的一面
浓墨重彩反而不着调
COD哭了……
作者: 不知所谓无所谓    时间: 2010-4-12 17:27

1,3带比较好。2,4简直就是。。。。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-12 17:46

引用:
原帖由 Viewtifuldai 于 2010-4-12 11:17 发表
感觉这种素色调更适合战场场景
能够很好的表现出战场残酷 严峻 艰难的一面
浓墨重彩反而不着调
沙漠地区题材用灰的还真少见,荷里活的一个比一个黄
作者: neo1tgfc    时间: 2010-4-12 18:07

为了掩饰纹理贴图的简陋,不然画面就显得过于卡通了
作者: neo1tgfc    时间: 2010-4-12 18:08

引用:
原帖由 EG瘦AA 于 2010-4-12 11:48 发表
会有人告诉楼主这是机能不足。:D
就是机能不足
作者: momosama    时间: 2010-4-12 19:15

我最讨厌屎黄色了
作者: FXCarl    时间: 2010-4-12 21:23

引用:
原帖由 neo1tgfc 于 2010-4-12 18:08 发表

就是机能不足
机能不足个毛线 …… 都是 RGBA32 的纹理,RGB 通道都有信息,想省都省不下性能来。

完全是美术人员的风格控制使然
作者: n0thing    时间: 2010-4-13 08:19

posted by wap, platform: Firefox

4代风格偏暗
作者: 贾瑞    时间: 2010-4-13 08:38

隐约记得2代是真的用将低色素范围来达到60桢/秒的。

3代和4代还算是成一种风格,毕竟也提高了写实感。
作者: 贾瑞    时间: 2010-4-13 09:17

引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-4-12 21:23 发表


机能不足个毛线 …… 都是 RGBA32 的纹理,RGB 通道都有信息,想省都省不下性能来。

完全是美术人员的风格控制使然
是这样吗?那以前看来是想错了,当时还以为是一种纯色图片和一张渐变色彩图片在文件尺寸上对比关系。
作者: Samuraiwu    时间: 2010-4-13 10:12

哥,那个是雷电头盔里面的电子显示器好不好。。。。。不是你想象的贴图错误问题。。。。。MGS4的伟大不容置疑的!有谁在玩游戏时会注意这些?看到MGS4那么帅的过场早就忘掉一切了,不要吹毛求疵啊~~~~~
作者: neo1tgfc    时间: 2010-4-13 11:03

引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-4-12 21:23 发表


机能不足个毛线 …… 都是 RGBA32 的纹理,RGB 通道都有信息,想省都省不下性能来。

完全是美术人员的风格控制使然
你没有考虑纹理传输过程中的压缩,明显简单纹理压缩比更大
还有,这种色调也可以掩饰建模多边形的不足。
作者: darkgame    时间: 2010-4-13 13:22

莱夫斯代尔
作者: FXCarl    时间: 2010-4-13 14:11

引用:
原帖由 neo1tgfc 于 2010-4-13 11:03 发表

你没有考虑纹理传输过程中的压缩,明显简单纹理压缩比更大
还有,这种色调也可以掩饰建模多边形的不足。
现在唯一比较通用的 S3TC 硬件纹理解压缩是一种固定压缩比的算法 …… 所以也省不出什么东西出来。一般压缩比 4:1 ~

能掩饰多边形数量问题这种事情么,貌似也是美术设计的风格需求咯。其实估摸着也就省点PS …… 不过 Softimage|XSI 不是出过一个 MGS4 的技术专题。感觉 MGS4 的 PixelShader 还是有点复杂度的,没省下什么
作者: 大头木    时间: 2010-4-13 14:51

色调和机能有啥关系

把cod的灯光换成mgs的颜色还不是一样
作者: angleheart    时间: 2010-4-13 21:20

很难理解,太清淡了
作者: aironline    时间: 2010-4-15 01:07

引用:
原帖由 neo1tgfc 于 2010-4-12 18:08 发表

就是机能不足
船长笑而不语




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