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标题: [业评] 大众软件-欧美RPG之误区 [打印本页]

作者: voodoo    时间: 2010-4-5 16:18     标题: 大众软件-欧美RPG之误区

欧美RPG之误区

(发表于《大众软件》2009年12月中)

■策划 本刊编辑部
执笔 西塞罗
  
伟大领袖毛主席教导我们:与人斗,其乐无穷。这句话正是时下网络论坛里大批“战饭”的写照——他们为狂喷而生,他们活跃在各种经久不衰的论战上,从足球大作、RTS流派到主机对抗,每日战得如痴如醉。这种论战还往往呈现季节性特色,比如秋天往往是两大足球游戏的死忠对骂,因此在这枪林弹雨中你丝毫不用奇怪,随着年底《崛起》《龙世纪——起源》的发售、FF14来到PC,那些争执美日RPG孰优孰劣的帖子又日益活跃起来。
必须指出的是,在争执中实在掺杂了太多意外的声音。许多日系玩家从没接触欧美RPG,只是凭感觉和人云亦云的口口相传,对欧美RPG存在极大的误解;那些有心去体验欧美RPG的玩家又往往因为语言障碍或听说规则的繁琐,望而却步。欧美RPG真的如此令人生畏,或令人厌恶?也许这中间充满了太多的误解……

误区一:
中世纪背景RPG都是“龙与地下城”

这个误解不仅在玩家中广泛存在,有时在游戏媒体上也能看到。很多玩家把“龙”与“地下城”当作两项可以独立考查的特征,于是符合这两项特征的游戏都成了DnD游戏。于是《魔法门》是DnD,《哥特》是DnD,《上古卷轴》是DnD,甚至“大菠萝”也是。其他具有欧美中古时代特征的游戏,如《魔兽世界》《永恒之塔》,甚至《传奇》,都有人认为是“龙与地下城”。
很明显,这些所谓的“龙与地下城”都是山寨货,就像茅台镇这么多酒厂,真正的茅台酒商标只属于一家一样。我们首先要把“龙与地下城”分成两个部分:一是运算的核心规则,二是概念类似于“世界观”的战役设定。要知道,“龙与地下城”自打上世纪70年代末诞生起,就是需要授权的独家商标,你想开发DnD游戏,当然要乖乖缴上银子,才能得到DnD版权所有者——以前是TSR,现在是威世智(Wizards of the Coast)公司的首肯。
DnD游戏发展到现在,还形成了一套复杂的版权关系。在TSR时期,它按照游戏平台(如PC、PS)和战役设定(《浩劫残阳》《被遗忘的国度》等)将版权拆分,许多厂商都推出了自己的“龙与地下城”授权作品,也由此产生了一些可以引起版权关系重叠的纠纷。当年Interplay手握《博德之门》的作品版权,正在偷偷开发《博德之门Ⅲ》,被手握《被遗忘的国度》发行版权的Atari发现后告上法院,几个月后只能把《博德之门》《冰风谷》的版权卖给Atari。当然,现在这些杂七杂八的版权,基本上握在Atari手里,威世智也大大加强对游戏发行的控制,游戏销售一款就收一款的钱,所以以前那种焚琴煮鹤的事不会再发生了。不过对玩家来说,请务必记住,“龙与地下城”是一个很值钱的牌子,游戏厂商不经授权或用错版权,可是要吃官司的。
当然,就像茅台的影响力一样,虽然不能随便拿来用,但DnD规则确实影响了无数的RPG游戏。如果阁下玩过当今美日RPG共通的“爹地”《巫术》,就会发现它的计算公式和DnD非常接近,基本就是在D&D的数字核心上重做了魔法和职业系统。直到今天,许多游戏的随机数计算仍是DnD打下的基础。CRPG的始祖双雄——“妈咪”《创世纪》的大地图模式和“爹地”《巫术》的战斗模式还深深影响了日本RPG,《勇者斗恶龙》就是二者的结合。在《幻想水浒传》里,魔法没有MP,采用“级别越高魔法使用的次数就越多,使用次数只能睡觉恢复”的设定,颇像经历了数代隐性遗传,到这一代生出了先祖DnD当年的小尾巴。

误区二:
“龙与地下城”是欧美RPG的主流

很多玩家认为,“龙与地下城”游戏是欧美RPG的主流。如果上个误区能够成立,这种看法也就没有讨论的必要。但事实看起来并非如此。
欧美RPG最早有据可查的商业作品是1979年的《阿卡拉贝》(Akalabeth,《创世纪》主创Richard Garriott的实验性作品),此后是1981年的《创世纪》和《巫术》。当然,它们都不是DnD RPG。第一个DnD正式授权的游戏是1988年的《光芒之池》,在这之前,如《冰城传奇》《魔法门》以及Quest of Glory等都没采用DnD规则。随着《光芒之池》的热销,确实产生了一波又一波的DnD游戏热潮,几年后Westwood还为所有RPG迷推出了《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)三部曲这样的不朽名作,但DnD强作迭出的同时其他RPG也没停下脚步,《创世纪》在系统上不断推陈出新,加入了日夜转换、天气、NPC的作息脚本等设定,始终走在时代前列;《魔法门》和《巫术》各自用军棍打下400座军州,不断推陈出新。《废土》(Wasteland,1988年)和《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor,1993年)等作中国玩家虽不熟悉,却也各领风骚好几年,此时DnD游戏只能算是一个重要分支。到了90年代的RPG衰落期,DnD RPG跟着一起落难,丝毫没起到中流砥柱的作用。Interplay的《坠于山下》(Descent to Undermountain,1997年),在所有粪作中被奉为极品,在DnD RPG中风评倒数第一,算是为那个时代划上了跌到谷底的句号——正如它的名字一样。
也许你会说,在黑岛崛起后,相继推出了《博德之门》《异域镇魂曲》,再加上《冰风谷》,DnD RPG在那几年成为主流。这当然没错,不过与其说DnD无人能比,倒不如说当年黑岛及其小弟BioWare的超强人气。在那几年,《魔法门》在六七两代后迅速衰落;《创世纪Ⅸ》推出时Bug如云,是个“鱼在天上飞”的可悲半成品;Sirtech的《巫术8》把传统第一人称RPG推到了前无古人,到现在看也是后无来者的高峰,却因为失去了销售渠道而倒下;让整个系列脱胎换骨,从小众玩物摇身变成大众情人的《上古卷轴Ⅲ》尚在Bethesda的娘胎里伸展它的小拳头。这些品牌或是衰落,或是蓄势待发,黑岛和BioWare又把本身的强大实力全部倾注于DnD品牌的开发,才造就了DmD RPG一支独大的最辉煌时代。同时在这个时代,第三波的高质量汉化大大降低了中国玩家接触欧美RPG的门槛,这进一步造成了许多人的错觉,以为DnD游戏一直以来都是欧美RPG的主流。
到了近几年,DnD游戏显然回到了以前的状态,虽然《无冬之夜2》仍是令人瞩目的作品,但在BioWare——目前它老人家早就不做DnD RPG了——和Bethesda的夹击下,声势实在弱化了很多。其实如果把这个问题改成“DnD游戏的主流是RPG”,就贴切多了——这个话题我们暂且按下不表,且听下回分解。

误区三:
“龙与地下城”规则十分呆板,玩DnD游戏必先恶补规则书

不少玩家们大概都知道,《龙与地下城玩家手册》《龙与地下城城主指南》和《龙与地下城怪物图鉴》这三大DnD宝书。不少美式RPG迷在争论时,为了标榜自己的内涵,就把这三大本抬出来,一副你不看完就没法开玩,你的内涵永远没法和本大爷比肩的架势。日式RPG迷纷纷以“好累好可怕,这样玩还有乐趣吗”来回应,虽然嘴上嗤之以鼻,但心里还是有点后怕,牢牢把DnD很艰深很枯燥的印象记在心里,也就更加不会碰了。
看到这样的讨论,我开始庆幸自己当年玩《博德之门》时还不能上网。如果需要概括性地解释这个问题,那么可以说,每个RPG都有自己的规则,DnD在其中绝对算不上复杂。
要知道,DnD本身是桌面游戏,在它诞生的70年代,连掌上计算器都未普及,太复杂只有自寻死路。DnD的计算公式,只是在一定范围内对骰子掷出的数进行小学三年级水准的四则运算而已,比起许多日式RPG与网游的复杂公式,DnD只是小巫见大巫。一些玩家之所以觉得DnD复杂,无非因为它敞开大门,一切公式和资料都可以查到,而绝大部分日式RPG既然查不到,一切只凭经验和感觉打发,引君入瓮,反而轻松。其实DnD RPG靠感觉和经验也不会寸步难行,要了解敌人就定要去查《怪物图鉴》,完全是人云亦云的谬误。《怪物图鉴》提供的是一个标准数值,就好像一个班级的平均成绩,只是给跑团游戏主持人一个大致的参考,告诉他这种敌人的大概强度,让他心里有数,免得游戏里充斥着被“缺牙老奶奶”一巴掌扇死的巫妖和屠龙如踩壁虎的地精。反之,DnD RPG里的Boss大多都会根据游戏需要做出调整,并非死搬教条,万年不变。
如果我们再退一步,假设从敌人到Boss,个个都是标准模板的大众脸,是不是背熟了就能打赢一战?许多日本RPG也有资料书,提供敌人的属性和技能,是不是背熟了也能打遍天下无敌手?当然,如果这些行之有效,那么专教战术的攻略和秘籍又有什么用?DnD游戏也一样,敌人资料只是给你参考分析的,如果你领悟的方向不对一样要被打得满地找牙,更不用说《怪物手册》的作者绝考虑不到游戏里的地形要素。和其他RPG一样,你在DnD游戏中真想轻松秒掉对手,远不如看攻略实在。
因此可以说,DnD系统的严谨,并不是网上那些“《博德之门》经典战例”这样简单的一物降一物的套路,DnD游戏玩家也不是死背数据的书呆子。“严谨”是指在计算简便的前提下,有丰富的战术选择和良好的平衡性。CRPG毕竟没有GM随时调节战斗,《博德之门》不可避免地有一些高手挖掘出的无敌战术,但它仍然是目前平衡性最好、战术最丰富的RPG之一,时至今日仍有大量玩家在反复挑战它,还有大量玩家在自制各种战术加强补丁。
就算采用同样的规则,因为界面和设计的不同,许多DnD RPG玩起来也迥然相异。我们来看DnD RPG中最著名的3个三部曲《光芒之池》《魔眼杀机》和《博德之门》:《光芒之池》平时采用第一人称,遇到战斗时则切换为DnD标准的回合战棋;《魔眼杀机》全程第一人称,游戏采用半即时制,体现了D&D中6秒一回合的概念,但队伍里的所有人只能同时面向一个方向,表现远程战斗也不是很友善;至于《博德之门》,众所周知,使用45度视角,采用了著名的“空格/暂停”系统,既延续了6秒回合的概念,也衍生了许多TRPG没有的新战术。虽然这3个系列都采用同样的核心计算规则,但因为设计理念不同,最后给玩家的感觉也完全不同。
刚才我说过,“DnD游戏的主流是RPG”,也就是说,还另有一票非RPG的DnD游戏。是的,也正如前文提到的,除了核心规则,DnD还能卖战役设定。于是除了RPG,DnD旗下还出过ARPG、SLG、ACT、FTG,甚至飞行动作游戏。当然对核心规则来说,这些游戏统统都是货真价实的“挂羊头卖狗肉”。不仅和RPG无关,CRPG都要修改和简化原TRPG规则,才能进行合理的改编。非DnD规则的游戏内最有名的,大概就是CAMCOM的清版动作《龙与地下城》。近些年此类游戏也不少,《龙晶》和《恶魔石》均属此列。还有一些游戏对规则的变动实在太大,就好像一锅放了太多羊肉的鸡汤。如PS2上的ARPG《博德之门——暗黑联盟》,虽然我们能从一些专有名词嗅到游戏规则的味道,但羊肉的膻气早就掩盖了鸡肉原来的味道,整个系统已经简化到面目全非了;《龙与地下城Online》为了适合网络游戏的环境,也把“魔法记忆”改成了普通的MP制。
对这些游戏,您老抱着规则书死啃当然也不会起到什么作用。

误区四:
《博德之门》《无冬之夜》都是和“大菠萝”一样的ARPG

我上大学的时候玩《博德之门》,同学们过来一看:“哟,这是啥‘菠萝’啊?”工作了以后,因为无聊又装了《博德之门》,同事扫了一眼,说:“还不如‘大菠萝’呢。”同学玩《无冬之夜》的时候也和我抱怨:“我点这么多,他怎么只打一下?”
当然《博德之门》和《暗黑破坏神》看起来确实接近,45度视角、类似的画风、鼠标点击拖拉,但这两类游戏却有本质的不同。“大菠萝”是典型的Action RPG,攻击动作和玩家的点击休戚相关;《博德之门》玩起来更接近策略游戏,攻击和打断等按照游戏规则。比如说,《暗黑破坏神》中有个敌人攻击你或向你发射火球,没事,离开攻击范围或避开火球弹道就行了,它的结果是在碰撞检测发生的那一刻发生的;在《博德之门》中,一旦系统确定有个什么攻击或有魔法命中你——这在砍下或发射魔法的那一瞬间往往就已决定了,就算你逃到天涯海角,翻个十万八千里的筋斗,刀伤或魔法仍然会像前世结下的冤家般如影随形,准时让你尝到这笔孽债的滋味——这就是ARPG和RPG区别。《博德之门》和《暗黑破坏神》的差别犹如鲸类和鱼类,虽然外表看起来差不多,但内部器官完全不同。

误区五:
欧美RPG都喜欢用第一人称,日式RPG却不是这样

在很多日式RPG粉丝眼里,欧美玩家非常偏爱第一人称RPG,无论是以前的《巫术》《魔法门》,到现在的《上古卷轴Ⅳ》《辐射3》莫不如此。至于日式RPG,抱歉啊,我们亚洲人都不爱第一人称的。
日本人真的不喜欢第一人称RPG吗?这些年主流欧美RPG大作采用第一人称的只有《上古卷轴Ⅳ》和《辐射3》,它们在日本的评价和销量都呈上涨趋势。持“日本人不爱第一人称RPG”论调的玩家不妨打开手边的NDS,看看自己烧录卡里的游戏有没有《世界树迷宫》。刨去美工的皮,这个作品就是个非常传统的《巫术》Like RPG。《世界树迷宫》在日本的成功带动了此类作品的热潮,《剑之铁规》《剑、魔法与学园》等作品纷纷登场。此类作品虽然画风各不相同,制作水准参差不齐,但它们血管里流淌的都是传统《巫术》的血液。在《世界树迷宫》成功之前,这股暗流在日本就未断过。
由于死忠的支持,虽然《巫术》的原作公司Sirtech已经死亡,但拥有该作版权的日本公司和各种模仿作品仍让这个类型生生不息。日本厂商在各类平台都移植了《巫术》,还制作了大量外传性质的新作。这些作品大抵粗陋不堪,但在固定消费群体和末弥纯这样的著名画师支撑下倒也稳赚不赔。这么多小成本作品中也有日系巫术的巨作,就是Atlus的《武神》系列。除了精准的数据平衡,对比传统巫术,它在阵型队友性格等元素都有着巨大突破。《武神》无论画风、系统,都是非常靠拢中国玩家眼中“传统欧美RPG”观念的游戏,但它在北美销售惨淡,仅售出3万余份。反而在日本,《武神》销售10多万,续作《武神0》更是达到了20余万份。《武神》在北美失败的原因有很多,如果我们结合一下欧美RPG市场的趋势,也许可以得出这样的结论:在欧美没落的是传统回合制RPG游戏。对是否喜欢和在意第一人称这个问题,广大日本RPG爱好者显然不像我国“日式RPG死忠”那样反感;而在欧美,因为《巫师》《质量效应》这样的第三人称RPG大行其道,也没有证据表明欧美RPG爱好者有多热衷“第一人称”。

误区六:
欧美RPG没有剧情,只有任务

拜《暗黑破坏神》所赐,许多玩家认为《博德之门》既然长得和它很像,那么玩起来一定也差不多。于是许多人想当然地认为,把《暗黑破坏神》那套剧情模式硬套到《博德之门》上,就是接任务跑出营地后开始耍宝,三光怪物后回家交差(我想大概是这几年流行的网游加深了此类印象)。但就如刚才所说,它们的差别犹如鲸、鱼,《暗黑破坏神》和正统的欧美RPG对比,已经将对话和任务极度简化,早就从量变到质变,分道扬镳了。
很多人都把这句话奉为金科玉律:日式RPG的精髓在于剧情,欧美RPG的精髓在于扮演。然后又引申为“日式RPG就是欣赏带战斗的电子小说,欧美RPG就是到处流窜作案”。
必须说,很多欧美RPG的剧情远比这些人的脑补更强大。事实上,日本RPG远非“RPG剧情的精髓就是故事”这样简单。《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列中都提供了大量交通工具,飞空艇可以把玩家带到去不了的地方触发任务;DQ每提供一个新的交通工具,能探索的地图就更大。至于另一个系列《浪漫沙加》中,一些作品简直不像日式RPG,玩家必须到处奔波来触发各种繁复的支线。在《最终幻想Ⅶ》里,“克劳德女装”“游乐场约会”等事件的人员搭配也都不是固定的,而是根据一个隐藏参数“好感度”来决定。对很多日式RPG迷来说,他们的“剧情观”就等于“欣赏观看剧情”,这些小细节只是深度粉丝津津乐道的趣闻,但对欧美RPG制作者来说,却是让玩家深入影响剧情的好办法。
《博德之门Ⅱ》的开发者曾经保证,他们会学习《最终幻想Ⅶ》深挖NPC关系的先进经验,果然在该作中增加了海量的角色互动——队友任务,主角与异性角色的罗曼史,让该思路发扬光大。游戏上市后,主角和队友的丰富互动不止塑造了一大批令人没齿难忘的角色,也是玩家交口称赞的一大亮点。
除了某些玩家脑补之外,把《暗黑破坏神》的剧情模式到处生搬硬套,进而诞生的欧美RPG攻略也大大加深了玩家这方面的印象。因为任务的解决途径众多,为了完整表达游戏内容,攻略作者只能列出大致的解决办法,无法写出日式RPG那样的“小说攻略”。这些被剥离了血肉的骨头乍看上去单调乏味,其实如果日式RPG也按这样的格式写,我们看到的也无非是“主角到A城与B对话,发现了C的阴谋,战斗后获得了道具D,交还给B……”。
网络游戏的“自由”也让玩家对欧美RPG的“自由”产生了理解偏差,不少玩家认为网络游戏升级、加点、加技能可选,就不逊于单机RPG;允许PK、自由组队,任务众多,于是便是“自由”了;NPC变成了真实玩家,可以与之聊天互动,于是乎自由度更在“欧美单机RPG”之上了。且不说网游中玩家的一句话就会破坏整体世界观观感,欧美RPG的“自由”本身和这些玩家的理解就有很大相同,甚至这些RPG实现“自由感”的方式也各自不同。
以BioWare和Bethesda为例,从《博德之门》到《质量效应》,BioWare的游戏都有一条明确的主线,玩家不管怎么玩,对各个事件采取不同的解决方法,都不会影响游戏的主流程顺序。《博德之门Ⅱ》中黑暗精灵城市一役,玩家之前的选择会影响最后对话和敌对阵营的不同。虽然会导致结果的变化,但最后矛盾爆发进行决战这个事件是必定要经历的——玩家通过选择站在何方获得了极大的参与感与代入感。Bethesda的游戏则是一条简单主线和一个庞大的世界,玩家在其中就像上大学修学分,只学必修课是远不够毕业的。为了玩通游戏,玩家必须完成大量的支线任务,获得探索世界的乐趣,任务也提供了大量备选的解决方案。
因为游戏体制不同,对比网游,单机游戏本身就为人物培养的自由提供了更大的空间。如果网游中一个盗贼能独自潜入副本,在最终Boss身边偷得珍贵道具,或是一个坑蒙拐骗的骗子靠自己如簧巧舌就让敌方放下武器,估计会让其他职业的玩家暴跳如雷。相反,这都是单机模式下为玩家提供的截然不同的游戏体验,值得他们多次游戏。
除了玩家有一定能力影响流程,有多途径的人物培养,我认为欧美RPG的“自由感”还在于NPC的脚本设置。日式RPG的NPC基本都是“对话罐子”,除了对话还是那几句对话;上世纪80年代的欧美RPG也是如此,但此后他们开始通过脚本给每个NPC加上自己的作息规律与对玩家行为的不同反映。日出而作,日落而息,看到主角翻箱倒柜会自动出现警卫。试想某宅一句“抓小偷啊”,捕快将李逍遥团团围住的情形?现在欧美RPG更进一步引入环境互动,《哥特》中的农民知道拿起锄头保护自己的财产;《巫师2》演示视频中的居民看到被主角轰倒的房子,甚至知道上去围观并啧啧称奇。许多人把欧美RPG迷的优点统归为“自由”,但细分起来,“能够影响故事流程”“多样化的角色培养”“NPC与环境的互动”,这3点结合起来才是拖动“自由感”的三驾马车。至于“想到哪里就到哪里,想干嘛干嘛”并非最为重要,否则BioWare那些有明确剧情走向的RPG绝不会活到现在——它们的游戏甚至有剧情自由度越走越窄的趋势。

结语

文章的最后,我想讨论下为什么欧美和日式RPG差别这么大。很多人肯定会条件反射地回答:“文化差异咯。”这个回答看似是万金油,但真能解决问题吗?
在不少人眼里,“文化隔阂”就意味着“老死不相往来”,真是这样吗?中国人不喜欢打棒球,美国人喜欢,这便是“文化隔阂”;日本人也爱打棒球,那勉强也归入了“文化隔阂”;那么我国台湾省也盛行棒球运动,难道大陆和台胞之间也有这么深的文化隔阂?同样,北方人爱吃面食,南方人爱吃米饭,到底是“文化隔阂”造成的,还是气候造成的?退一万步来讲,中国游戏“饭”既有欧美游戏迷也有日式游戏“饭”,难道就有一派就不是炎黄子孙?日式RPG虽然脱胎于欧美RPG,但是其平台却与欧美截然不同。
我们知道,直到上世纪90年代初,电脑都是带有“科技精英”色彩的高档工具,欧美游戏的起源是因为科学家们在实验室里太无聊。相比之下,任天堂的游戏机主打用户却是中小学生。面对科学怪男和普通青少年的游戏当然会不同。日式RPG深受年龄定位类似的动漫产品影响,强调剧情演出,玩家可以舒舒服服地握着手柄,轻轻松松观看剧情。游戏开场你什么都不需要做,先看上半个小时,那是家常便饭。欧美RPG从建立人物到对话,则需要大量的阅读和思考才能选择适合自己的选择。如果玩家去日式RPG论坛和欧美RPG论坛,也会发现他们在年龄和趣味上的分野。不仅在亚洲,在欧美也是这样,历任黑岛和黑曜石公司主程的Chris Jones就发现,他11岁的儿子接受不了《星球大战——旧共和国武士》之类作品的信息量。
在电脑走入寻常百姓家后,欧美CRPG经过一轮洗牌,那些80年代的经典连带它们的制作公司纷纷陨落,但《辐射》《上古卷轴》等作却在死去泰坦的身上汲取养分后开创了自己的风格,成为了奥林匹斯的新神。现在的欧美RPG还在进行演化,《辐射3》《质量效应》在和其他类型进行融合,《寓言》则大大简化了NPC的动作:它将以往与NPC的复杂对话改成了简单夸张的动作,以此基础形成了一套易于上手、丰富有趣的社交系统。
日式RPG从PS时期3D化以后就进展甚微,许多90年代的旧作除了画面,和当前新作并无太大本质区别,其销量和口碑也盛极而衰,处于一个疲软阶段。正如前文所说的,欧美制作人参考日式RPG的优点,日式RPG同样也有一批先锋派在学习欧美同行。比如《最终幻想Ⅻ》虽被国人认为网游化,但它可改变战斗AI的设定倒不如说是《博德之门》战斗脚本的日本化和游戏机化。日本的著名制作人,如崛井雄二、坂口博信、松野泰已等人,都是欧美RPG的资深粉丝,他们作品的基础也离不开欧美RPG的熏陶。此前曾有一位策划和我提到,国内网游往往已经用到了使用多次函数和二级等差数列,DQ的数值却永远是加减乘除,但这实际上是DQ身上流淌的《巫术》和DnD血脉的延续。SE的《最终幻想Ⅺ》到现在都能吸引几百万玩家,很大一部分原因是他们挖来了原EQ的策划团队,其严密的数值控制能让游戏到现在都能保持潜力,不致失控(其严格数值控制的思想其实也来自DnD)。
讽刺的是,国内玩家为“欧美、日本RPG”咬得死去活来时,欧美、日本的同行却从没放弃过学习对方。对国内这些战饭来说,放弃自己的猜想和偏见,去尝试其他类型的RPG,不是挺好的么?

图注

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WotC大爷发话了:想叫《龙与地下城》?不缴银子的都是冒牌货!



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始祖《巫术》与日本人的1997年重制版,《巫术》数值大量参考DnD规则,甚至连护甲等级(Armor Class)越小越好的设定也保存下来。它并没获得DnD授权,所以重做了职业设定。日本的重制版除了增加小地图外并没做多大改变,甚至保留了早期电脑因为性能不足而采用的线框画面。大量日系巫术为了标榜“怀旧”与“原汁原味”都保留了这种模式供玩家选择。《巫术》的战斗方式对《勇者斗恶龙》也产生了重大影响



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《创世纪》与《勇者斗恶龙》的初代



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DnD三宝书在绝大部分DnD游戏中都起不到多大用处



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《光芒之池》《魔眼杀机》《博德之门》三个最著名的DnD系列,除了核心运算规则和世界观都在“被遗忘的国度”,玩起来几乎毫无相似之处



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在第三波引进汉化《博德之门》之前,Capcom的《龙与地下城》是我国人气最高,影响最广的DnD“授权”游戏



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《暗黑破坏神》和《博德之门》,也只是看起来比较类似



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最新PS3版的《巫术》虽然人物完全萌化,但依旧还是上世纪80年代老《巫术》的核心



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画风十分符合中国玩家心中“欧美”标准的《武神》却在欧美惨遭滑铁卢



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BioWare的RPG总体流程谈不上多高的自由度,但玩家可以在其中通过角色个性和阵营上的抉择,与游戏事件相结合,获得亲身参与史诗的代入感及相应的“自由感”



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再萌的皮卡丘扒光皮肉都是不美的,欧美、日本RPG也这样



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《辐射》系列就是集“参与剧情”“自由发展”“NPC互动灵活多变”3点于一身的典范教科书



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《最终幻想Ⅻ》及《失落的隐秘》的战斗系统与其说网游化,不如说受到了欧美即时及半即时RPG的极大影响



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长盛不衰的《最终幻想Ⅺ》,来自于《无尽的任务》的策划团队功不可没,可以说《最终幻想Ⅺ》就是披着一张日本皮的EQ



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《寓言Ⅱ》大大降低了NPC互动的门槛,引入了大量的社交系统,成为近年RPG的异数,但其战斗冒险难度的降低也让资深RPG迷甚为不满



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狮头国(Lion Head Studio)之主、吹牛界之王Peter Molyneux宣布了《寓言Ⅲ》的开发。坠落于草丛的王冠不仅代表了一场奇幻世界的共和革命,更重要的是,他说《寓言Ⅲ》还将掀起一场RPG界的革命,证明现在美日所有RPG的20多年来的发展道路都是错误的。不管如何,这句话有一面绝对没错:谁能说RPG必须是我们现在看到的这个样子?


作者: 希思黎    时间: 2010-4-5 16:26

引用:
谁能说RPG必须是我们现在看到的这个样子?
顶这句
作者: neeze    时间: 2010-4-5 16:38

看完了 好文
看完后第一印象就是大菠萝是罪人!
作者: SeraphZtoA    时间: 2010-4-5 16:42

posted by wap, platform: iPhone

欧美rpg能让人轻松玩下去的不多

画面差劲人设恶心的居多

所以偶是基本不碰的
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-5 16:56

引用:
原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-5 16:42 发表
posted by wap, platform: iPhone

欧美rpg能让人轻松玩下去的不多

画面差劲人设恶心的居多

所以偶是基本不碰的
喂喂,你见过几个美式RPG啊
作者: SeraphZtoA    时间: 2010-4-5 17:06

posted by wap, platform: iPhone

几十个吧,上文提到的一半左右都接触过一点


只有创世纪有张Z版

怎么?
作者: 小色    时间: 2010-4-5 17:13

莫名其妙的进去,终于出来了 ,透透气先
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-5 17:25

引用:
原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-5 17:06 发表
posted by wap, platform: iPhone

几十个吧,上文提到的一半左右都接触过一点


只有创世纪有张Z版

怎么?
美帝流行Isometric projection画面的时候
日厂不都是一堆堆三角形角色么?
您就觉得很舒服对吧
作者: SeraphZtoA    时间: 2010-4-5 17:41

posted by wap, platform: iPhone

是啊,所以说技术好不见得画面就好

至少别让人产生厌恶情绪

记得博得之门刚出的时候同学安装完我看了个开头,到现在我还记得当时的感受,这公司的游戏再也不碰了
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-5 17:48

引用:
原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-5 17:41 发表
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是啊,所以说技术好不见得画面就好

至少别让人产生厌恶情绪

记得博得之门刚出的时候同学安装完我看了个开头,到现在我还记得当时的感受,这公司的游戏再也不碰了
一堆三角形你看着就开心么……
明显有色眼镜啊
作者: 酸性体质    时间: 2010-4-5 17:50

好像之前有人发过
作者: norush    时间: 2010-4-5 17:50

欧美的人设和日本是完全不能比的  很多人都接受不了欧美人设  虽然俺觉得挺好:D
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-5 17:52

引用:
原帖由 酸性体质 于 2010-4-5 17:50 发表
好像之前有人发过
作者自己发的
作者: KurtAmbrose    时间: 2010-4-5 17:54

以前是有人发过
我受不了日本那种不男不女娘娘腔和春哥脸一般的人设
反而欧美的我看着很真实舒服
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-5 17:55


日风之美形人设哟
作者: zenodante    时间: 2010-4-5 17:55


这个是光芒之池?什么版本的?? 想玩啊
作者: KurtAmbrose    时间: 2010-4-5 17:56

引用:
原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-5 17:41 发表
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是啊,所以说技术好不见得画面就好

至少别让人产生厌恶情绪

记得博得之门刚出的时候同学安装完我看了个开头,到现在我还记得当时的感受,这公司的游戏再也不碰了
你自己有抵触情绪别代表大家啊

PS:电脑上的这些rpg远不如trpg
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-5 17:58

引用:
原帖由 zenodante 于 2010-4-5 17:55 发表
http://club.tgfc.com/attachments/forumid_33/20100405_157e2eac9d59138a07fcLq46DEfAiKFH.jpg
这个是光芒之池?什么版本的?? 想玩啊
……
魔眼杀机都不认识咩……
作者: zenodante    时间: 2010-4-5 18:21

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2010-4-5 17:58 发表

……
魔眼杀机都不认识咩……
我玩过的魔眼杀机都是主视角走动 第三人称战斗的GBA版本.....我是伪非.....这个是什么版本的?要dosbox之类的么..... 求打包下载
作者: 风湿寒    时间: 2010-4-5 19:15

其实在国内情况里,能喜欢鸡肉男的确实也很少。基本上以这个坛子里的人居多,比如插包之流。我看到美式游戏里人一说话就哼哼哈哈然后舌头伸出来歪在一边做很酷状我就直接删游戏了。什么?你说日式游戏里全是小受男没大脑?那很好,我玩黄金太阳这种男主角不说话的就好了
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-5 19:48

引用:
原帖由 zenodante 于 2010-4-5 18:21 发表

我玩过的魔眼杀机都是主视角走动 第三人称战斗的GBA版本.....我是伪非.....这个是什么版本的?要dosbox之类的么..... 求打包下载
PC的1代么
作者: liuyicheng    时间: 2010-4-5 19:48

引用:
原帖由 风湿寒 于 2010-4-5 19:15 发表
我看到美式游戏里人一说话就哼哼哈哈然后舌头伸出来歪在一边做很酷状我就直接删游戏了。
你说的这玩意貌似都是日式的,美式我没见过“舌头伸出来歪在一边做很酷状”的玩意。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-5 19:49

引用:
原帖由 风湿寒 于 2010-4-5 19:15 发表
其实在国内情况里,能喜欢鸡肉男的确实也很少。基本上以这个坛子里的人居多,比如插包之流。我看到美式游戏里人一说话就哼哼哈哈然后舌头伸出来歪在一边做很酷状我就直接删游戏了。什么?你说日式游戏里全是小受男没 ...

你是不是把FF当美式RPG了啊朋友
作者: 伪    时间: 2010-4-5 19:57

如果美式RPG能够把战斗做得流畅也许在国内受众还会多一点,去年接触了N多所谓的经典美式RPG,实在是被那个战斗恶心死了。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-5 20:03

引用:
原帖由 于 2010-4-5 19:57 发表
如果美式RPG能够把战斗做得流畅也许在国内受众还会多一点,去年接触了N多所谓的经典美式RPG,实在是被那个战斗恶心死了。
FF都跟美国爸爸学了
作者: liuyicheng    时间: 2010-4-5 20:09

我花了10分钟,还是想不到哪个美式游戏“哼哼哈哈然后舌头伸出来歪在一边做很酷状”
作者: neeze    时间: 2010-4-5 20:22

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2010-4-5 20:09 发表
我花了10分钟,还是想不到哪个美式游戏“哼哼哈哈然后舌头伸出来歪在一边做很酷状”
有 血精灵妹 就是不吐舌头
作者: liuyicheng    时间: 2010-4-5 20:26

引用:
原帖由 neeze 于 2010-4-5 20:22 发表

有 血精灵妹 就是不吐舌头
他说的明显是一种视觉系风格,一般常见于饶舌歌手啊,街头喷射系啊,地下视觉系乐队啊。。。等等。

日式漫画倒是常用这种人设作为第二、第三配角形象,美式真没见过。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-5 20:29

引用:
原帖由 neeze 于 2010-4-5 20:22 发表

有 血精灵妹 就是不吐舌头
BE妹没有哼哼哈哈啊……
作者: henvelleng    时间: 2010-4-5 20:29

“哼哼哈哈然后舌头伸出来歪在一边做很酷状”

卡扑空有很多游戏是这样的
作者: 踩姑娘的小蘑菇    时间: 2010-4-5 21:21

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2010-4-5 20:29 发表

BE妹没有哼哼哈哈啊……
你也真蛋痛,吃完饺子就上来喷……不是在打游戏么?
作者: Jonsoncao    时间: 2010-4-5 21:34

某些日式RPG饭为什么经常会被人嘲笑

看了4楼的论点和其9楼的使用的论据便可见一斑
作者: Firesun    时间: 2010-4-5 21:44

那啥,我咋记得作者自己发过的来着??
作者: KurtAmbrose    时间: 2010-4-5 22:37

引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2010-4-5 21:34 发表
某些日式RPG饭为什么经常会被人嘲笑

看了4楼的论点和其9楼的使用的论据便可见一斑
2楼是1个人...
作者: KurtAmbrose    时间: 2010-4-5 22:38

引用:
原帖由 风湿寒 于 2010-4-5 19:15 发表
其实在国内情况里,能喜欢鸡肉男的确实也很少。基本上以这个坛子里的人居多,比如插包之流。我看到美式游戏里人一说话就哼哼哈哈然后舌头伸出来歪在一边做很酷状我就直接删游戏了。什么?你说日式游戏里全是小受男没 ...
求"一说话就哼哼哈哈然后舌头伸出来歪在一边做很酷状"的美式游戏标题
你确定说的不是大部分日式rpg战斗结束的pose咩
作者: 伪    时间: 2010-4-5 22:48

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2010-4-5 20:03 发表

FF都跟美国爸爸学了
你确定FF学了哪个美式RPG的战斗方式?说来听听啊。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-5 22:48

我觉得这帖子里跳出来的日粉对美式RPG的认识基本等于零……
米帝的RPG哪儿来的肌肉男主角……
作者: 飞侠    时间: 2010-4-5 23:21

我想说的是,我近10年没买大软了。。。现在杂志质量这么高了么。。。以当年01 年左右的质量,我一直以为它早该倒闭了了
作者: alann    时间: 2010-4-5 23:30

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2010-4-5 22:48 发表
我觉得这帖子里跳出来的日粉对美式RPG的认识基本等于零……
米帝的RPG哪儿来的肌肉男主角……
其实无名氏就挺肌肉的
作者: Jonsoncao    时间: 2010-4-5 23:35

引用:
原帖由 KurtAmbrose 于 2010-4-5 22:37 发表

2楼是1个人...
所以我原句中有一个“其”字
作者: zafm0861    时间: 2010-4-5 23:40

引用:
原帖由 alann 于 2010-4-5 23:30 发表


其实无名氏就挺肌肉的
肌肉男和身材匀称是有区别的……
BIO5里的克里斯就是肌肉男型,ME里的默认Shepard是匀称型。。。
作者: alann    时间: 2010-4-5 23:41

引用:
原帖由 zafm0861 于 2010-4-5 23:40 发表

肌肉男和身材匀称是有区别的……
BIO5里的克里斯就是肌肉男型,ME里的默认Shepard是匀称型。。。
纯日式玩家分辨不出区别
作者: 屠狗者    时间: 2010-4-6 00:53

引用:
原帖由 zafm0861 于 2010-4-5 23:40 发表

肌肉男和身材匀称是有区别的……
BIO5里的克里斯就是肌肉男型,ME里的默认Shepard是匀称型。。。
那你觉的哪个好看?显然克里斯做的好看的多
作者: lokinie    时间: 2010-4-6 05:24

一般JRPG大家都玩过,也都清楚是那么一套东西。
大多数JRPG饭只能拿一个人设说事,因为他们对游戏没什么了解,欧美游戏没玩过几个,游戏内容上喷不出什么东西。
要我说他们不是喜欢游戏,只是喜欢日本罢了。。
作者: lokinie    时间: 2010-4-6 05:35

就90年代的RPG来讲,JRPG可说是动画大片,而WRPG则是cult经典。
直到现在,这个路线的变化也很小。
从故事风格上来讲,
JRPG突出勇气友情爱情这些少年向的东西,容易让人热血沸腾。
WRPG则大多比较含蓄深邃,突出让人思考的东西。
从没听说过有人说因为cult电影人设丑而喷其为垃圾的。
很多人以为做出美形人设就是水平高,难道你们不知道为了表达特定的主题必须要做丑吗?连什么人设水平也出来了,真是奇哉怪也。
你玩生化是不是也要问:“哇这个丧尸真丑,capcom的人设太垃圾了!”
如果辐射或者PST这种游戏的主角做成洞房神器式的美型男的话,那制作者就真的好去死了。
只能说无知者无畏。

[ 本帖最后由 lokinie 于 2010-4-6 05:41 编辑 ]
作者: 昵称无效    时间: 2010-4-6 09:25

顶楼的高分辨率辐射2是怎么搞出来的
作者: SeraphZtoA    时间: 2010-4-6 09:50

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引用:
超越神的牛肉人 发表于 2010-4-5 22:48
我觉得这帖子里跳出来的日粉对美式RPG的认识基本等于零……
米帝的RPG哪儿来的肌肉男主角……
就是你这样认识的人太多了

我偏向日式rpg不是因为我对美式不了解有误解,而是我真的不喜欢

顶楼解释这么多根本不存在的误解对推广美式rpg没有任何帮助

偶不是不喜欢肌肉男,但是欧美rpg的人设恶心并不是因为肌肉男而是丑和恶心,日式也不是全不恶心,ff13的春哥我也觉得恶心
作者: zafm0861    时间: 2010-4-6 09:56

引用:
原帖由 屠狗者 于 2010-4-6 00:53 发表

那你觉的哪个好看?显然克里斯做的好看的多
然则克里斯也是美式人设而非日式人设
作者: zafm0861    时间: 2010-4-6 09:59

引用:
原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-6 09:50 发表
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就是你这样认识的人太多了

我偏向日式rpg不是因为我对美式不了解有误解,而是我真的不喜欢

顶楼解释这么多根本不存在的误解对推广美式rpg没有任何帮助

偶不是不喜欢肌肉男 ...
顶楼的那些误解很多人都有
注意,是“你”真的不喜欢,是“你”认为美式rpg人设丑和恶心,别又代表了其他人
有些人就喜欢美式人设的真实感,有些人比如你就喜欢日式人设的所谓美型
作者: 小湿妹    时间: 2010-4-6 10:12

无名氏来来回回操了自己,不结实点,禁得起操么
作者: jump    时间: 2010-4-6 10:15

僖宗啊僖宗……
作者: xisailuo    时间: 2010-4-6 10:49

引用:
原帖由 昵称无效 于 2010-4-6 09:25 发表
顶楼的高分辨率辐射2是怎么搞出来的
有补丁的
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-6 11:05

引用:
原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-6 09:50 发表
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就是你这样认识的人太多了

我偏向日式rpg不是因为我对美式不了解有误解,而是我真的不喜欢

顶楼解释这么多根本不存在的误解对推广美式rpg没有任何帮助

偶不是不喜欢肌肉男 ...
你根本就是不了解嘛
作者: SeraphZtoA    时间: 2010-4-6 12:46

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好吧你说不了解就是不了解吧,懒得跟你争了

这么多年了,这种人还是一样的看法

别人不喜欢你喜欢的东西,就说别人不了解,了解了就一定喜欢

这个想法太根深蒂固了,10年前在mop这样,10年后在tg也这样

这篇文章也就这个目的,自以为日式fan提出几个白痴理由就以为是因为这些所谓的误解而对美式有偏见,觉得让人了解了这些就会让人喜欢美式rpg了

想法太幼稚了。

原因根本不在不了解,这就萝卜白菜的关系

白菜再好我也不会吃,你能说我不了解白菜么?我还煮过白菜汤呢,开水白菜我也喝汤,就不吃白菜而已,你问我为什么不喜欢吃白菜,我会答我受不了白菜的腥味,于是有人就写篇文章说白菜没有腥味,不喜欢吃白菜的都是不了解白菜的!

我错了,我不该来这篇论证白菜没有腥味的帖子里说我吃过一些白菜的
作者: liuyicheng    时间: 2010-4-6 12:48

引用:
原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-6 12:46 发表
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好吧你说不了解就是不了解吧,懒得跟你争了

这么多年了,这种人还是一样的看法

别人不喜欢你喜欢的东西,就说别人不了解,了解了就一定喜欢

这个想法太根深蒂固了,10年前 ...
你就说你喜欢萌妹子不就得了。
作者: SeraphZtoA    时间: 2010-4-6 12:56

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liuyicheng 发表于 2010-4-6 12:48
原帖由 SeraphZtoA 于 201046 12:46 发表
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好吧你说不了解就是不了解吧,懒得跟你争了

这么多年了,这种人还是一样的看法

别人不喜欢你喜欢的东西,就说别人不了解,了解 ...
我老婆够萌了,没必要去二次元找

喜不喜欢萌妹子这个问题还真没有考虑过

还有,本人只是不怎么喜欢美式rpg,其他美式游戏还是可以接受的
作者: hpkiller    时间: 2010-4-6 13:13

引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2010-4-5 23:35 发表


所以我原句中有一个“其”字
美帝居然来教国语了。。。。。
作者: xisailuo    时间: 2010-4-6 13:17

求楼上老婆照片
作者: James    时间: 2010-4-6 13:55

RPG
我只玩FF,其他一概不碰。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-6 13:56

引用:
原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-6 12:46 发表
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好吧你说不了解就是不了解吧,懒得跟你争了

这么多年了,这种人还是一样的看法

别人不喜欢你喜欢的东西,就说别人不了解,了解了就一定喜欢

这个想法太根深蒂固了,10年前 ...
引用:
原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-5 17:41 发表

是啊,所以说技术好不见得画面就好

至少别让人产生厌恶情绪

记得博得之门刚出的时候同学安装完我看了个开头,到现在我还记得当时的感受,这公司的游戏再也不碰了
简直就是出奇地了解啊
作者: SeraphZtoA    时间: 2010-4-6 14:08

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我只是举个例子

你这样的就抓住不放

现在的孩子还是跟10年前一样啊


日本有种黑糖做的点心,其实挺好吃的,但是外观跟狗屎一模一样。我老婆家很多狗,所以我见过狗屎很多,看到这种点心我想到的是狗屎,当然不会去买来吃。

我看到一个外观跟我不喜欢的rpg一样的游戏,不玩很正常,你喜欢吃这种点心请不要强调它是甜的,我吃过,我知道是甜的,但是外观实在是很三俗

明白了没?
作者: 鲜奶杯的马甲    时间: 2010-4-6 14:10

牛肉人是一個日式美式RPG雙修的好人,但是他對帥哥有很大偏見~~~
作者: SeraphZtoA    时间: 2010-4-6 14:30

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怪不得针对我,呵呵

其实也很好理解啊,我老婆萝卜和白菜都吃,她也不明白为什么我就吃不了白菜,怎么也改不了。

我也没办法,白菜就是不行啊,小白菜我都能吃的
作者: jump    时间: 2010-4-6 15:03

为啥非要这么用力地论证自己是站在客观的角度在阐述的自己主观喜好呢?
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-6 15:20

引用:
原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-6 14:08 发表
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我只是举个例子

你这样的就抓住不放

现在的孩子还是跟10年前一样啊


日本有种黑糖做的点心,其实挺好吃的,但是外观跟狗屎一模一样。我老婆家很多狗,所以我见过狗屎很多 ...
别缩别缩嘛
你倒是说说你看都不乐意看的东西你怎么就能了解了?
作者: SeraphZtoA    时间: 2010-4-6 15:38

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连看都不能让我看下去的玩意就是失败

我所谓的了解只是针对顶楼的那些个根本不存在的误解


博得之门这个垃圾我确实不了解,看了开头已经判断我绝对不会喜欢它了为什么还要浪费时间去弄?神经病啊,我那时候还在上学,没那么闲

你怎么老实挑这一个游戏?创世纪我玩得长,要不说这个?虽然我还是没玩完
作者: 不知所谓无所谓    时间: 2010-4-6 16:00

很想玩ps3版的巫术。结果去淘宝一搜索。。。0。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-6 16:09

引用:
原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-6 15:38 发表
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连看都不能让我看下去的玩意就是失败

我所谓的了解只是针对顶楼的那些个根本不存在的误解


博得之门这个垃圾我确实不了解,看了开头已经判断我绝对不会喜欢它了为什么还要浪 ...
很难想象博得都看不下去的人能玩得下去Ultima
作者: 教师随笔    时间: 2010-4-6 16:11

无知者无畏么?基本不玩RPG的俺都笑喷了
作者: jump    时间: 2010-4-6 16:12

这后面盖楼的同学们很好的用实际言行为僖宗顶楼的立论提供着论据和弹药
僖宗你可以瞑目了
作者: slowsonic    时间: 2010-4-6 16:13

“首先,美式RPG我是基本不碰的”
“美式RPG我玩过几十个”
逻辑美。

”白菜是腥的,你们说不腥的全是抬杠“

仔细想一下,博得2是黑岛+bio的作品吧,这两个公司的游戏全没见过....
"哦!我从来没玩过Square和Enix的作品,但我很了解Jrpg, 全是垃圾“
作者: tommyshy    时间: 2010-4-6 16:20

这帖子看的让人乐啊。
作者: SeraphZtoA    时间: 2010-4-6 16:25

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引用:
slowsonic 发表于 2010-4-6 16:13
“首先,美式RPG我是基本不碰的”
“美式RPG我玩过几十个”
逻辑美。

”白菜是腥的,你们说不腥的全是抬杠“

仔细想一下,博得2是黑岛+bio的作品吧,这两个公司的游戏全没见过....
"哦!我从来没玩过Squar ...
曲解美>_<
作者: SeraphZtoA    时间: 2010-4-6 16:29

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超越神的牛肉人 发表于 2010-4-6 16:09
原帖由 SeraphZtoA 于 201046 15:38 发表
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连看都不能让我看下去的玩意就是失败

我所谓的了解只是针对顶楼的那些个根本不存在的误解


博得之门这个垃圾我确实不了解,看 ...
不用想像

事实就是这样,画面差不要紧,差不会让人反感,画面好但是丑我受不了

拿超级玛丽初代的桃子公主做桌面可以忍受,但是拿个凤姐的大头照就算1080p高清也会呕吐啊
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-6 16:36

引用:
原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-6 16:29 发表
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不用想像

事实就是这样,画面差不要紧,差不会让人反感,画面好但是丑我受不了

拿超级玛丽初代的桃子公主做桌面可以忍受,但是拿个凤姐的大头照就算1080p高清也会呕吐啊
如此主观却要做客观状,累是累的
作者: SeraphZtoA    时间: 2010-4-6 16:41

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本来就是主观啊
这是个人喜好问题

但是顶楼要把这种主观问题归结与客观存在的数条误解,所以我才觉得不对啊

我对照自己的看法一条条看了那些误解,发现我一条都没占,还是不喜欢美式rpg。顶楼根本就是美式fan自娱自乐的文章嘛


仅次而已,你以为是啥?原来被误解的是偶自己呀
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-6 16:43

引用:
原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-6 16:41 发表
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本来就是主观啊
这是个人喜好问题

但是顶楼要把这种主观问题归结与客观存在的数条误解,所以我才觉得不对啊

我对照自己的看法一条条看了那些误解,发现我一条都没占,还是不 ...
引用:
原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-5 16:42 发表
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欧美rpg能让人轻松玩下去的不多

画面差劲人设恶心的居多

所以偶是基本不碰的
这结论挺客观的真的
是让人玩不下去
不是让你
这帽子一扣哟
作者: SeraphZtoA    时间: 2010-4-6 16:43

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发现结论跟10年前一样啊
233

哈哈,握手言和吧

没这帖子下午时间还真难混,快下班了
作者: SeraphZtoA    时间: 2010-4-6 16:55

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我是闲得才在这回贴

10年前那帖到后来都懒得回了

我觉得我还是能带表一些人吧,用人字读起来也没什么不妥啊

我玩游戏20多年了,最近几年美式rpg接触少是很正常的啊,以前啥都玩,我还玩过我讨厌的足球游戏呢,现在没那么多精力了,当然只玩些偏好的。可能真是年纪大了吧,凡事都不那么认真了,美式rpg不适合我,但是我也绝对没有顶楼的那些个误解,没误解还是不喜欢,写那么多配那么多怀念的图也没有意义,fan们自己娱乐吧,我也只是看个乐呵
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-6 17:05

引用:
原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-6 16:55 发表
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我是闲得才在这回贴

10年前那帖到后来都懒得回了

我觉得我还是能带表一些人吧,用人字读起来也没什么不妥啊

我玩游戏20多年了,最近几年美式rpg接触少是很正常的啊,以前 ...
年纪大了就越对日式简陋到不行的玩意儿厌倦了
美式还能有点活人的生气,虽然和这边文化不同
说白了你对美式有偏见都算小的,到底还是对日式文化的认同和崇尚
作者: SeraphZtoA    时间: 2010-4-6 17:23

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我相反啊,我觉得美式太复杂,一些暗线和关系真的要用笔记下来,而且生词也要记下来查书。我这人比较懒,离开学校就没怎么背单词了。还是日式比较适合,随时可以放下,简单到不用动什么脑子,隔上十天半个月也不会玩不下去

最近在攻略wii的纸马,要动点脑子但是基本都是靠动作和脑筋急转弯解决的,不说完全不费力吧还是要想想才能玩得下去。我觉得这种节奏就比较合适。以后我有孩子也会让他玩这个,现在胎教阶段恐怖暴力的要节制
-_-!

以后孩子大了就看自己喜好了,美式rpg对学英语是有帮助的
作者: xisailuo    时间: 2010-4-6 17:39

欧美RPG都有详尽的笔记功能吧
作者: superjay    时间: 2010-4-6 17:45

引用:
原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-6 17:23 发表
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我相反啊,我觉得美式太复杂,一些暗线和关系真的要用笔记下来,而且生词也要记下来查书。我这人比较懒,离开学校就没怎么背单词了。还是日式比较适合,随时可以放下,简单到不用动 ...
你玩日文游戏连字典都不用查吗?
作者: superjay    时间: 2010-4-6 17:50

看完全贴,前言不搭后语,逻辑思维都纠结成油条了,确实您不太适合玩欧美RPG、欧美RPG不太适合您玩
作者: SeraphZtoA    时间: 2010-4-6 17:54

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superjay 发表于 2010-4-6 17:45
原帖由 SeraphZtoA 于 201046 17:23 发表
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我相反啊,我觉得美式太复杂,一些暗线和关系真的要用笔记下来,而且生词也要记下来查书。我这人比较懒,离开学校就没怎么背单词了。 ...
印象中唯一一次是Operator's Side我查过假发日语怎么说,但那是语音控制的AVG不知道发音打不下去

rpg文字量大,联系上下文也能知道意思了,再说日语和中文相通和英文相通的单词太多,都不会有什么障碍,英文遇到个生词就算解释了万一我不认识解释它的那个词还是杯具了啊
作者: 过度交易    时间: 2010-4-6 17:57

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原帖由 norush 于 2010-4-5 17:50 发表
欧美的人设和日本是完全不能比的  很多人都接受不了欧美人设  虽然俺觉得挺好:D
只能说这里很多人中了先入为主的毒。。。。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-6 18:03

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原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-6 17:23 发表
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我相反啊,我觉得美式太复杂,一些暗线和关系真的要用记下来,而且生词也要记下来查书。我这人比较懒,离开学校就没怎么背单词了。还是日式比较适合,随时可以放下,简单到不用动 ...

你是不是把日式美式记反了

[ 本帖最后由 超越神的牛肉人 于 2010-4-6 18:11 编辑 ]
作者: superjay    时间: 2010-4-6 18:18

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原帖由 SeraphZtoA 于 2010-4-6 17:54 发表
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rpg文字量大,联系上下文也能知道意思了,再说日语和中文相通 ...
1、为什么英文不能“联系上下文”?

2、认识日文单词多于认识英文单词的,你只能代表全世界非常少的一拨人
作者: KurtAmbrose    时间: 2010-4-6 19:28

某人果然开始代表别人了
作者: sxyzero    时间: 2010-4-7 01:16

其他美式还可以玩玩,但是我确实最反感大菠萝。对纯粹数字变化,以及手抽经的游戏完全没兴趣
作者: 伪    时间: 2010-4-7 01:20

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原帖由 superjay 于 2010-4-6 18:18 发表


1、为什么英文不能“联系上下文”?

2、认识日文单词多于认识英文单词的,你只能代表全世界非常少的一拨人
英文所有的都是26个字母,怎么联系上下文?

日文的好歹会有点中文字,结合20多年的游戏经验联系上下文玩通一个RPG是完全不成问题的。
作者: ssbbtbt    时间: 2010-4-7 01:49

妹子做的萌点就没事了,比如寓言1,长的跟狒狒一样的妹子杀起来毫不手软啊。
ps:老外做的贞德游戏,里面的贞德比 sony那个贞德好看100倍啊(虽然前者游戏是垃圾)
作者: 屠狗者    时间: 2010-4-7 03:29

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2010-4-6 17:05 发表

年纪大了就越对日式简陋到不行的玩意儿厌倦了
美式还能有点活人的生气,虽然和这边文化不同
说白了你对美式有偏见都算小的,到底还是对日式文化的认同和崇尚
同感,另一方面是欣赏的层次提高了,对一些扭捏作态华而不实的东西有了认识。逐渐产生排斥。
作者: SeraphZtoA    时间: 2010-4-7 07:48

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superjay 发表于 2010-4-6 18:18
原帖由 SeraphZtoA 于 201046 17:54 发表
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rpg文字量大,联系上下文也能知道意思了,再说日语和中文相通 ...

1、为什么英文不能“联系上下文”?

2、认识日文单词多于认 ...
1、为什么英文不能“联系上下文”?

2、认识日文单词多于认识英文单词的,你只能代表全世界非常少的一拨人

你这两句话好像都可以用日文打出来

联系,认识,代表,世界,非常

这几个单词本身就是日文词,我就算没学过外语看懂这些词都没有问题

到底谁才是一小拨?

学了中文就能看懂日语中很大一部分汉字,学了英文看懂片假名的词大部分也没有问题,剩下的只有平假名部分,又很多因为是表现语法没实际意思,不用学日语也能看懂一半以上了,你不学英语能看懂英语的哪怕1%吗?
作者: fantasy8310    时间: 2010-4-7 09:18

我就想问想在还能下到能正常运行版的博得2吗?原版或第三波汉化版都行
记得以前上学时下过个版本有出门bug

[ 本帖最后由 fantasy8310 于 2010-4-7 09:21 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-4-7 09:50

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原帖由 sxyzero 于 2010-4-7 01:16 发表
其他美式还可以玩玩,但是我确实最反感大菠萝。对纯粹数字变化,以及手抽经的游戏完全没兴趣
这东西基本和RPG没啥关系
作者: Kuzuryuusen    时间: 2010-4-7 10:23

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原帖由 fantasy8310 于 2010-4-7 09:18 发表
我就想问想在还能下到能正常运行版的博得2吗?原版或第三波汉化版都行
记得以前上学时下过个版本有出门bug
(PC) Baldur's Gate II: Shadows of Amn (4-CD) (2000)
(PC) Baldur's Gate II: Throne of Bhaal Expansion (1-CD) (2001)
作者: 六研    时间: 2010-4-7 10:41

可惜绝大部分人从小学到大学都是强制学的英语,日语在国内只有算二外或者小语种的地位了
作者: zafm0861    时间: 2010-4-7 11:10

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原帖由 sxyzero 于 2010-4-7 01:16 发表
其他美式还可以玩玩,但是我确实最反感大菠萝。对纯粹数字变化,以及手抽经的游戏完全没兴趣
大菠萝是rpg吗……
作者: FIFA09    时间: 2010-4-7 11:20

女人都喜欢日式




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