Board logo

标题: [新闻] 争分夺秒 Split l Second 超强画面,,,,,,,,,,,,,,,,,, [打印本页]

作者: FIFA09    时间: 2010-3-28 19:22     标题: 争分夺秒 Split l Second 超强画面,,,,,,,,,,,,,,,,,,










作者: kojimaywenkui    时间: 2010-3-28 19:29

sf 第一次 1
111111
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-28 20:56

牛x!快来搞我吧。。
作者: 希思黎    时间: 2010-3-28 21:11

这游戏够爽快
作者: aweiwei    时间: 2010-3-28 21:37

Burn Out系列的?
作者: leeoo00    时间: 2010-3-28 22:26

是pc版么?
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-28 23:22

pc版的至少也要给你放个1680*1050的图
作者: FXCarl    时间: 2010-3-29 01:56

车身材质是 LDR 的,也没有自阴影。机能全砸场景了

远景有种卡通感 …… Black Rock, 难道 Disney 要求旗下所有的产品都必须有卡通元素么 ?
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-29 04:07

引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-29 01:56 发表
车身材质是 LDR 的,也没有自阴影。机能全砸场景了远景有种卡通感 …… Black Rock, 难道 Disney 要求旗下所有的产品都必须有卡通元素么 ?---------------------...
光看图就能看出动态范围是啥?
还只在车身上有?
教教我,这东西不是仅能在动态中分析得出么?

[手机3G坛发帖]
作者: FXCarl    时间: 2010-3-29 05:17

应该说我用词不准确。LDR 思维的材质和 LDR 本身两者没有解释清楚。

注意看车身对环境的反射就可以知道车身材质的奥妙了哦,其实 LDR 和 HDR 在纯强光环境下(阳光直射等)区别不大。但是刚好这些图周围都有各种细节,所以就有不同了。

先说车漆

由于车漆的金属粉末效应。所以当车漆本身和视角夹角越小时(越平行时),反射能力会越弱。也就是趋近于变暗。这是一种逆向的菲涅尔效应,反射率随视角减小。

在车漆本身之外,车漆还有一个叫做 ClearCoat 的表层。也就是镜面的那一层。这个镜面层会因为菲涅尔效应,产生漆面与视角越平行,反射越强烈的效果。

于是综合而言,是当漆面与视角越平行的时候,漆面的颜色越趋近于反射周围的颜色。根据具体配方的不同会有从颜色到亮度的千变万化。

特别是,反射层的颜色和车身金属粉末层的底色在车身上是叠加的。所以其实汽车的车身在通常的环境中都会显得比较亮一些。仿佛有个反光的外壳。

再说光照

HDR 是一种思维,不仅仅是一项技术。从直观上来说 HDR 仿佛就是会提升对比度而已。而实质上,完美的 HDR 还需要对游戏中的用光有全新的理解。

譬如说我们在 RGBA32 时代。认为物体表面的反射强度是在 0~1 之间的。然后用它来控制物体表面反射光的强度。在 HDR  时代,如果我们继续用 RGBA32 时代的老思维。获得的无非是一个对比度超高的画面而已。而最终的 PostEffect 将会挑选一个适合像素平均亮度的对比度区间来显示,然后不小心就会有大量的曝光区域和大量的黑暗区域,以及画面变脏甚至出现像素采样时色彩深度不够而出现马赫带效应。

事实上,这是错误的。在现实中,光其实很亮,直射与暗处的对比度可能达到百万比一。大多数的物体表面反射率都很低。建筑玻璃幕墙的平均反射率甚至都不到 0.5 …… 真实的画面不一定讨巧,大家也并不一定希望看到墙壁天空就一片白的画面。所以为了艺术考虑我们并不要求游戏中的场景亮度要符合现实,

但是车漆不同,汽车给我们的大多数感觉都是由反光完成的。根据我们前面的逻辑很容易可以得到。在车身的表面上,很有可能会产生上万倍的明暗亮度差。

譬如表面镜面反射出的一些光源或者天空时,它们的亮度会远超车漆金属粉末层的平均亮度……车身上有一些高亮的斑点或锐利的明暗分割线。
又譬如我们的视角刚好看到了金属粉末最反射的角度,于是车身上的一块区域(通常是直面屏幕的部分)有着强烈的反射而显出车身本色甚至看不见反光而其他部分亮度正常……金属粉末的反射强度会随着与视角的平行而迅速衰弱。

我们的显示器和眼睛一样,不可能适应车身表面上巨大的对比度。会在最终的成像上产生一些亮斑,或者若干清晰的明暗分界线,或者一些看起来好像全无环境反射的区域。车身上有没有这些区域,就是判断车身材质或者制作团队是否彻底理解 HDR 的基准线。

于是很明显,如今其实深入理解 HDR 车漆材质的团队真的不多。顺带我想爆料的是,大家不妨找一些 FM3 和 GT5P 在车身上有明暗交界、或者车辆周围有点光源时的图片来对比一下。

Ambient(AO)* Diffuse(N dot L) + Specular(Pow(rE dot L,Shiness)) + FresnelReflect 之后指望 ToneMapping  就能带来奇迹的方式是不行的。
在充分理解了光学之后,
Ambient(AO)* ( Diffuse * FresnelSparkle(关于车漆的金属粉末模拟可以参考ATi论文) + FresnelReflect ) 之后 ToneMapping 就能带来最好的结果。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-29 05:46 编辑 ]
作者: ABCDE    时间: 2010-3-29 08:11

这个游戏什么时候出啊?
作者: 变色龙    时间: 2010-3-29 08:59

没看出这画面有何出彩之处
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-29 09:25

fxcarl能上点图说明下你的观点么?
作者: shaobin    时间: 2010-3-29 10:52

搜了下视频,感觉很火爆效果不错。但是不知道手感如何,个人喜欢这种爽快的游戏。
作者: superjay    时间: 2010-3-29 11:25

高手,又学习了,但是我觉得画面还是很赞的
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-29 21:21

我觉得你提到的材质和反射原理方面的要素似乎偏离了我说的原点了~
或者是因为我看不懂你的话吧。。
我以为你说凭上面的图就能判断这游戏是ldr的~
这就是曝光范围的概念,怎么跟材质也有关系呢?还仅限于车身上?
曝光范围不就是一个全屏的表现么~无论有无材质也好,ldr就是ldr,hdr就是hdr,这也有关?

于我来说,ldr和hdr就是简单到动态范围的大小不同罢了~

这里就是一个hdr合成的例子:



完完全全跟材质什么的一点关系都没有啊。。
当然,我以往对游戏画面的理解一切源于摄影,目前还是觉得说得通的~
游戏里的hdr为的就是给玩家带来摄像机下的效果,虽然hdr在技术文档中说是为了接近人眼
的感受,不过我没觉得人眼的动态范围才这么狭窄。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-29 21:46 编辑 ]
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-29 21:42

一片 “此图盗链自思缘论坛” 的字样。。。。
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-29 21:44

对了,fx~
说起fm3,我也想提及下这游戏的动态范围问题,感觉怪怪的~我玩得越久,越觉得有不妥~
后来静下来才发现。。。
就是暗部的亮度值老是降不下去,除了材质的调校不当外~
我认为这才是造成画面不真的关键原因~

现在去找些图~~
其实我一早就想讨论这个话题,不过当时游戏还很新,这里的fans特脆弱,特敏感~
所以当时不想触动别人的神经~
现在正好以回帖的形式低调谈谈这个。。。。

总的来说,是暗部问题~~老是不应该“发灰”的状况下就发灰~
这里是引擎部分的亮度值和后扰流板的亮度所产生的矛盾~
看看排气管,仓内的排气管和舱外的排气管亮度值居然是几乎一样的???
但是如果你用手捂住车尾的部分看,那么整个画面就很真实了。。。很合人眼习惯了~


这个对比轮圈暗部和内装的暗部~


留意下这个tiida的b柱的内饰部分,还有倒车镜后面的灰白的内饰老是有种不和谐感~


这张图被官方用作宣传内饰的精致,但我认为他们抓错图了~~宣传的目的甚至有反效果~
这张图的暗部终于能沉下去了~
但是问题又来了。。。
这张以摄影的逻辑来说极假~外面阳光极大极耀眼,看看光线的方向,非头顶中午直射的光线~
但内饰亮部和暗部才出现那丁点的反差??按道理来说,亮部应该很亮,暗部应该很暗才符合逻辑~
需要校正这张图的逻辑必须需要这样的状态~
第一,外面是阴天,这样内饰的光照就正确~
第二,左窗口如果贴了优质的防爆膜,那么内饰的光照就合逻辑~



其实fm3平常没不妥,但当到了某一个光照的角度时,就出现这样那样的怪事~
特别是车灯内,我一下子找不到图~~总之是不应该是发灰的~
类似的感受数不胜数,gt在这方面确实是压倒性优势~


另外还有一个视频~
直接拖到这里的1:14处
http://www.taxigamer.com/Xbox_36 ... n_Amalfi_Coast.html
这里让人觉得很诡异,含有hdr的游戏,室外室内两个曝光值反差巨大~
但这里出问题了,进隧道前后,内饰的前面板居然没有什么变化,而且敌车呈现诡异的自发光,就像受光的样子~
但明明这可是在暗部下啊。。。

把图截下来就更显突兀不自然了~
[attach]188908[/attach]




两张实拍图给大家参考参考真实的光照逻辑~


注意看清楚第二张~~大家不妨谈谈感受~
虽然是真图,但其实十分诡异~
[attach]188911[/attach]

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-29 22:56 编辑 ]
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-29 22:22

fm3的高光太亮了看上去失真,真实车上没这么亮的。我觉得真实的高光是白光与车漆的颜色作一个透明度的叠加而不是高光直接opaque
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-29 22:25

nfs13的车的渲染与gt5非常接近,但高光仍然太高,还是存在我上面说的问题。
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-29 22:50

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-29 22:22 发表
fm3的高光太亮了看上去失真,真实车上没这么亮的。我觉得真实的高光是白光与车漆的颜色作一个透明度的叠加而不是高光直接opaque
高光那是材质的问题,调校下,解决起来我觉得不难的~

主要是整个光照引擎,动态范围方面的问题。。。

我贴图了。。。
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-29 22:59

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-29 22:25 发表
nfs13的车的渲染与gt5非常接近,但高光仍然太高,还是存在我上面说的问题。
老实说,看图两者是有点像~
实际玩起来那是完全两回事,nfs13静态图很美。。

动起来嘛。。。
pc版开最高也不大真,当然材质啊场景模型之类的肯定强大多了去。。
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-30 00:31

nfs13动起来你认为假可能是由于车身反射的刷新率不高导致的。另外像是加了后期滤镜一样,画面不干净,很脏很乱,还有发白的毛边。但车的渲染我认为高光过暴之外没有太大缺陷。而fm3只有照片模式看得,实际画面的lighting简直。。。不说了。

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-3-30 00:38 编辑 ]
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-30 00:39

fm3确实存在动态范围问题,暗部暗不下去,而且车内的光照模型极其简单。而且好象没有ssao。
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-30 00:47

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-30 00:31 发表
nfs13动起来你认为假可能是由于车身反射的刷新率不高导致的。另外像是加了后期滤镜一样,画面不干净,很脏很乱,还有发白的毛边。但车的渲染我认为高光过暴之外没有太大缺陷。而fm3只有照片模式看得,实际画面的ligh ...
。。。
这刷新率对我影响其实不大,反正实际玩起来就是跟图片上的反差太大~
一些毛刺静态是看不出的,一到动态就不断抖动,很烦~
我反而觉得fm3要比nfs13更自然,另外fm在照片模式下和实际玩之下,除了模型抗拒动态模糊外~
其实光照也是一样的。。
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-30 00:50

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-30 00:39 发表
fm3确实存在动态范围问题,暗部暗不下去,而且车内的光照模型极其简单。而且好象没有ssao。
游戏机想有60fps再加ssao??
乃也贪心得不理智了吧。。。

别说60fps,就算有ssao的游戏也属于极少数,而且阴影的质量都一般~

另外最下面那张图其实是合成的,虽然很讨好眼睛,但实际逻辑是说不通的。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-30 00:52 编辑 ]
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-30 00:59

“我反而觉得fm3要比nfs13更自然”
那就是个人爱好不同了,在这一点上我与你的感受完全相反。fm3场景也渲染得很卡通。
作者: FXCarl    时间: 2010-3-30 11:50

SSAO 在赛车游戏里效果不好,会让车子从画面里“掉出来”

说一下为什么 HDR 可以看出来 —— 因为基于 RGBA32 的原始色彩定义方式是不适合 HDR 的。所以我们仔细看画面上各个部分的曝光程度,就知道是不是真正的理解了 HDR 。HDR 这个名词包含的范围并不仅仅是 浮点纹理,还包含了基于物理的光学参数 —— 也就是材质设定的方法问题。

倍舒爽的图片很好,但是注意最后下面这张 HDR 合成照其实才是我们现在游戏常见的状态,这种状态乍一看图片很惊艳,但是动态画面的话反而不真实。游戏中的 HDR 制作精良的话应该是反过来的。就是当摄影机对准暗部细节的时候,天空应该全部爆光掉 ……

在现实中,就是因为当我们看到车身时,车身反射出来的光源全都曝光掉,才会看到光斑的效果。也就是 GT5那种车身上的带点“油”的那种感觉。如果车身反射的光源不能被准确的还原而产生过爆。要么就是不懂得用 HDR,要么就是 LDR 。

这张图上可以看出云彩的反射处理,FM3 的 HDR 理解比 GT 组要差一点点火候的



这张图片的车尾部分,很好的诠释了 GT 车身反射的秘诀 —— 认真的对待高亮度细节,并且懂得现实中的亮度差


玩转 HDR 需要理解环境对物件的照明作用,而 FM3 这方面显得稍欠缺一点深入思考


[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-30 13:08 编辑 ]
作者: mapledot    时间: 2010-3-31 15:29

看图这游戏象是BURN OUT一样的,30FPS,带动态模糊
作者: 小色    时间: 2010-3-31 16:14

听各位专家一席话,悟出一个道理,原来和机能无关,而是制作人员的水准和专业程度,豁然开朗啊
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-31 18:22

"看图这游戏象是BURN OUT一样的,30FPS,带动态模糊"
又来了,看静态图都看出30fps了,这个强的.

另外回fxcal,gt的画面美化的太过分了,现实当中的真车都不是那样的.
作者: FXCarl    时间: 2010-4-1 09:12

其实真车的特性也还是很显著的,正好找到自己去年9月份在上海进口车展拍的照片
作者: mapledot    时间: 2010-4-1 09:30

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-31 18:22 发表
"看图这游戏象是BURN OUT一样的,30FPS,带动态模糊"
又来了,看静态图都看出30fps了,这个强的.

另外回fxcal,gt的画面美化的太过分了,现实当中的真车都不是那样的.
因为现在用动态模糊的赛车游戏,尤其是这种画面风格的,无一例外全是30FPS的。你玩得少要先去补课
作者: 爱游戏    时间: 2010-4-1 13:32

你拿展厅的光线条件和大街上比...真的是...




作者: 爱游戏    时间: 2010-4-1 13:42





回fxcarl:你的分析看上去似乎很合理,gt5和fm3的对比图片似乎也证明的你的说法,但现实中的光照是多样的,gt5的车总是处于那种极度的光照条件下,其实现实中那只是光照的一种模型,而大多数状态下的车看上去很平庸.没有那么漂亮的色泽,99%的情况下也没有gt5车顶那一层天蓝色的光,和那种一眼就能看的出来的太阳光方向.我觉得gt5渲染过头了(当然不排除故意的美化作用),forza3不足,真实的车是居中的,哪种条件下都有,并且弱光和漫反射居多.
说实话,gt5渲染的车看多了,我经常看现实中的车都觉得是假的.但这不是有背常理么?真实的反倒还假?

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-4-1 13:58 编辑 ]
作者: 爱游戏    时间: 2010-4-1 14:07

倍舒爽说的不错,fz3失真的地方主要在暗部暗不下去.

ps:现实中的车塑料感其实很强的.


作者: FXCarl    时间: 2010-4-1 15:28

如果说现实问题的话,那就和拍照的方式有关了 ……

而说起汽车摄影,则又要请出 NOD 老爷 …… 咱就不瞎扯了

但是其实大家也都观察到了,FM3 的对比度似乎有种没拉开的感觉。既然都 HDR 了还能让人觉得对比度小 ……   

没什么特别的好说了。至于游戏么,总是应该有所美化的。看怎么更讨眼睛喜欢了。

NOD 拍摄的 R35 …… 风格蛮 GT,车尾失焦部分的高光光点很显著的展示了现实的光线特征

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-4-1 15:38 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2010-4-1 15:30

fx大概想说的应该就是那种汽车独有的肥肥的猪油感吧~这还是辆旧车,新车更猪油的~
这两都是暗部下的表现。。其实说暗部,不如说是受间接光照射更恰当些~


关键字是猪油。。

gt那张458是在暗部下的,fx那张也是在暗部下,而fm3那张是在大太阳下的顺光拍摄,当然用来直接对比有不当之处~
但fx那张除了受室内人造光影响外,也受室外自然光和间接光照影响着~
和车展中那种单纯受spotlight照射的截然不同~

至于会不会有蓝色质感吧,现实中根据角度和光线的不同,只要天气好的话,会有这种感觉的~
不过一时间没图~
至于塑料感,跟拍摄有很大关系吧~

对了,nodgt大大的天赋实在太牛x了。。

不过我是不认同车子加入ssao后,会有跳出来的感觉~
那啥加了补丁后的gta4就很能说明问题,正好补充暗部下的物体层次丢失的不足。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-4-1 15:57 编辑 ]
作者: FXCarl    时间: 2010-4-1 15:42

HDR 的特征是高光区域即使失焦也亮度不衰减 …… 但是这个定义本身就很难以理解了,所以只能用一些图来说明问题。

舒爽,你的第一张 360 车窗顶端的那块曝光掉的区域。是关键之处,真正的 HDR  制作是会产生这种亮区的。即天空的反射也带有亮度层次 —— 也就是所谓的更大的动态范围。而不是要么就亮成全白,要么就黑到纯黑。
作者: 倍舒爽    时间: 2010-4-1 15:47

引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-4-1 15:42 发表
HDR 的特征是高光区域即使失焦也亮度不衰减 …… 但是这个定义本身就很难以理解了,所以只能用一些图来说明问题。

舒爽,你的第一张 360 车窗顶端的那块曝光掉的区域。是关键之处,真正的 HDR  制作是会产生这种亮 ...
这个在fm和gt上也有这样的状况~
我认为的fm的高光部没有问题。。只是它的高光材质调校得不够好~这话其实不矛盾。。

较大范围过爆掉的状况一般仅会在阳光直射下呈现~

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-4-1 15:54 编辑 ]




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0