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标题: 街霸4里面的必杀技和普通技到底是怎么划分的? [打印本页]

作者: OpEth    时间: 2010-3-22 10:07     标题: 街霸4里面的必杀技和普通技到底是怎么划分的?

俺一直以为拳王的冲击拳(←蓄→+P/K)是必杀技来着,结果昨天闲得无聊打挑战模式,有一关封印必杀技,己方所有必杀技都无法使用,但拳王的冲击拳照发不误,看来冲击拳不是必杀技,但是难道算是普通技么?这必杀技到底是怎么定义的?
作者: 大盗贼    时间: 2010-3-22 10:13

[posted by wap, platform: UC]

出招表里是必杀吧
作者: breadabo    时间: 2010-3-22 10:20

我记得街霸2时代,必杀技和非必杀技是以防住了费不费血来划分的。之所以成为“必杀”,就是因为防住了也要费血。当时觉得必杀技这个名字实在太酷了。:D
作者: 惆怅的蚂蚁    时间: 2010-3-22 11:04

理论上来说,需要输入指令的技巧都称之为必杀技,需要达到一定条件输入指令的必杀技称为超必杀技,理解上不同罢了
作者: LILIT    时间: 2010-3-22 11:04

必杀技主要具备以下特征
需要多个键次(大于等于3)组合使用(按住松开系的例外)
打击技的话对手用普通防御的话也会造成一定伤害

LZ的情况估计是系统bug
作者: 江西恐龙    时间: 2010-3-22 11:12

KOF的初步区分:对方防御出红色光效,会掉血就是必杀技。出蓝色光效,不掉血就是普通技。

似乎也有特殊情况,有点忘记了。得开模拟器测一测。
作者: OpEth    时间: 2010-3-22 11:32

引用:
原帖由 breadabo 于 2010-3-22 10:20 发表
我记得街霸2时代,必杀技和非必杀技是以防住了费不费血来划分的。之所以成为“必杀”,就是因为防住了也要费血。当时觉得必杀技这个名字实在太酷了。:D
嗯,俺也觉得防住费血这个划分标准很好。。。。。
作者: literry1    时间: 2010-3-22 13:50

引用:
原帖由 OpEth 于 2010-3-22 11:32 发表

嗯,俺也觉得防住费血这个划分标准很好。。。。。
那螺旋打桩算不算必杀技
还有当身技呢?
作者: 古兰佐    时间: 2010-3-22 13:55

摆明了是BUG么,如果LZ描述无误的话。
作者: OpEth    时间: 2010-3-22 13:57

引用:
原帖由 literry1 于 2010-3-22 13:50 发表

那螺旋打桩算不算必杀技
还有当身技呢?
指令投没法防御,当身技也没法防御,这些都是只要打到身上就必费血的招啊。。。。。
作者: freeman82    时间: 2010-3-22 13:59

找LZ打,说要睡觉了
作者: LILIT    时间: 2010-3-22 14:14

引用:
原帖由 OpEth 于 2010-3-22 13:57 发表

指令投没法防御,当身技也没法防御,这些都是只要打到身上就必费血的招啊。。。。。
指令投没法防御这句话并不完全正确
确实存在可以防御的指令投技,而且防住了也不会受伤害
作者: OpEth    时间: 2010-3-22 14:28

引用:
原帖由 lilit 于 2010-3-22 14:14 发表

指令投没法防御这句话并不完全正确
确实存在可以防御的指令投技,而且防住了也不会受伤害
这倒是,看来用打中就费血来定义必杀技不科学,那到底怎么定义才科学呢?
作者: 麦丽素    时间: 2010-3-22 14:36

oro?
作者: LILIT    时间: 2010-3-22 15:27

oro ibuki都是
貌似sean的236P按住也是
作者: saiya0    时间: 2010-3-23 12:22

引用:
原帖由 OpEth 于 2010-3-22 14:28 发表

这倒是,看来用打中就费血来定义必杀技不科学,那到底怎么定义才科学呢?
可以把防住了也不扣血的移动投也看作是一种特殊技技,只不过是视觉效果比普通拳脚丰富而已,这样一来就能自圆其说了:D
作者: 巴斯    时间: 2010-3-23 17:23

引用:
原帖由 lilit 于 2010-3-22 15:27 发表
oro ibuki都是
貌似sean的236P按住也是
那只是打击投,不能B的打击技和能防御的投技的结合体,仅此而已。

SNK的打击投和CAPCOM的不一样,SNK的打击投归类到防御不能技里面更合适
作者: 坳由根    时间: 2010-3-25 16:13

非常规的单个方向+单按键算特殊技。比如春丽的鹤脚落~一般人空中下腿和空中腿是没有区别的,百合折也算是特殊技,因为他是跳跃状态中单方向+单按键。
在普通技或者特殊技中再次单个方向+单按键可以产生招式变化或者特殊取消产生连击的依然叫做特殊技。比如KOF中很多人的重拳前轻拳。

但是发招时,需要顺序按下多个方向,或者需要连打按键的叫做必杀技。(必杀技不一定是蹭血技,除了指令投外,还有蓄槽技,回血技,还有召唤技,移动技以及特殊必杀技-如树的时间停止)
在必杀技中,再次多方向输出,或者再次单方向+按键,会产生固定变化技巧的,依旧是必杀技。比如非常灵活的三葵花,比如街霸四某原创角色(没办法,最近有人名记忆障碍)。

特殊性况下才能发出的必杀技,叫做超必杀技或者SA~看厂商怎么取名了。

现在问题在哪里呢,在同时按下多个按键。

KOF系列同时按键有爆气,翻滚,重击。这些是所有通用的游戏独有系统。应该算特殊技和特殊设定~
而SF里面的旋风掌以及布兰卡和巴洛克的翻滚,因为是个人独有的,所以应该归类为必杀技。
作者: 坳由根    时间: 2010-3-25 16:16

哦,漏了一种可能。

瞬狱杀,这个是多按键加单方向的超必杀技~
作者: breadabo    时间: 2010-3-25 16:24

我觉得还是把防御费血的技称为必杀技,其他不费血但是需要指令输入打击技的称为特殊技,投技分为普通投和指令投,这样比较简单。:D
作者: LILIT    时间: 2010-3-25 16:24

引用:
原帖由 坳由根 于 2010-3-25 16:16 发表
哦,漏了一种可能。

瞬狱杀,这个是多按键加单方向的超必杀技~
你还漏了侍魂4和街霸4中的按住单键然后松开的必杀技
还有拳王那经典的三键蓄力必杀技

我觉得我在7楼总结的那两条应该没什么漏子了

不过SF4中春丽的4MK>MK>28K确实算是特例

[ 本帖最后由 lilit 于 2010-3-25 16:29 编辑 ]
作者: 坳由根    时间: 2010-3-26 15:25

引用:
原帖由 lilit 于 2010-3-25 16:24 发表

你还漏了侍魂4和街霸4中的按住单键然后松开的必杀技
还有拳王那经典的三键蓄力必杀技

我觉得我在7楼总结的那两条应该没什么漏子了

不过SF4中春丽的4MK>MK>28K确实算是特例
你漏了FC20人街霸,和GB热斗系列两键同按必杀系统了~
作者: LILIT    时间: 2010-3-26 15:29

引用:
原帖由 坳由根 于 2010-3-26 15:25 发表

你漏了FC20人街霸,和GB热斗系列两键同按必杀系统了~
233,这个就算了
作者: 小李子大脸猫    时间: 2010-3-26 15:43

发动条件成立后不需要按任何拳脚斩防返之类制动键仅需要方向键的超必杀技

http://www.allaboutsnk.com/kouryaku/command/kof2002/k9999.htm
作者: LILIT    时间: 2010-3-26 16:44

引用:
原帖由 小李子大脸猫 于 2010-3-26 15:43 发表
发动条件成立后不需要按任何拳脚斩防返之类制动键仅需要方向键的超必杀技

http://www.allaboutsnk.com/kouryaku/command/kof2002/k9999.htm
这个神了
作者: 720    时间: 2010-3-26 17:02

引用:
原帖由 小李子大脸猫 于 2010-3-26 15:43 发表
发动条件成立后不需要按任何拳脚斩防返之类制动键仅需要方向键的超必杀技

http://www.allaboutsnk.com/kouryaku/command/kof2002/k9999.htm
看文件名是kof2000里k49的隐杀 空中464646
作者: KIREEK    时间: 2010-3-26 17:06

COUNTER:一般来说是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,即是在对手使出招式之时,我方成功作出攻击拦截;COUNTER在某些游戏当中亦有反击的含意,但其实都是指我方的截击动作。

反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,即是对手使出了攻击(不论是否击中)之后,我方作使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。

FRAME(帧):通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部份的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色门的动作亦是以1/60秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FRAME来做单位。(请不要将模拟器中的渐进视频帧与这个FRAME混淆,视频帧是动态画面的幅数而非游戏的帧数)

CANCEL:意指取消了招式的收招动作而使出另一招。(近来有许多人对CANCEL和目押的一些概念有所混淆,所以特别讲明一下。1、以RB饿狼2为例,普通攻击后-->伪技取消普通攻击收招-->普通攻击,因为含有CANCEL的成分,所以不算目押;2、再比如历代KOF中KIM的无限霸气脚也是属于CANCEL型追加连技的一类。再者,许多格斗中都可以靠轻拳/轻脚连打来形成多HIT攻击,这一类的连续方式被称为“连打CANCEL”)

二择:二份之一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是二择的最佳例子。(随着游戏地不断发展,三择或多择出现,而“择”的概念并不只局限攻击/压制对手的一方,被压制的/倒地起身的也可以针对压制方进行N择做出起身攻击。)

先读:战略用的形容词,意思是预测对手下一步的行动,并作出相应的对策。这个词语带有不确定的意思,所以一般都会是用于提醒玩家的攻略记载。

互动:形容时间的词语,意思是我方和对手能同时行动;通常都会用来形容收招的时间。「互动」一词在港、日格斗攻略中非常普遍。

指令:基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。

硬直:是指角色后完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。(意指硬直中无法做出除硬直外的任何动作。至于硬直中预先输入指令硬直解除后出,那依然是在硬直消失后才发出的。)

GUARD不能:即是不能作出防御的形容词,但是要留意的是GUARD不能并不等于必定击中,只不过是被攻击者不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容「攻击招式」。

GUARD CRUSH:部份游戏的特殊系统,主要是用于攻击主义的游戏。这个词语的意思是出现不能防守的不受控状况,通常都是防守者因为过份依赖挡格才会出现的特殊系统。

晕眩∕气绝:主要是平面格斗游戏的系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。一般来说都是角色受到多次的攻击才会出现这种状况,然而亦会有一些特殊的招式是立即令对手出现晕眩∕气绝的。

强制:意思是计算机指定的特殊动作,很少会作单一使用的形容词。例如「强制挡格」,即使没有输入挡格的指令,计算机仍会为玩家判别为挡格;另一个例子是「强制CANCEL」,即是本身不能作出CANCEL连接的招式,却可以利用某一特定的方法∕招式作出CANCEL。

追加输入:由于有很多特定招式是由一连串的输入组成,所以出现了这个「追加」的词语;而这个词语的意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词本身亦可以用作其它的形容,例如各位常常听到的「追加攻击」便一个好例子。(代表角色为KOF中的庵、克拉克等)

修正值:大部格斗游戏均存在的游戏平衡计算系统,主要是将连续技的攻击力和HIT数运算为反比。简而言之即是连续技越长,攻击力越低的计算法则;每一只格斗游戏都有其特定的修正值计算法,故很难详细的解说。(从SF2时代起就有些许修正了,虽然修正值很不明显。)

攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围∕距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。

被攻击判定:意即被攻搫的有限范围,要留意的是被攻击判定会根据不同的招式、情况而作出不同设置,所以详尽的攻略文献均会有被攻击判定刊载给玩家参考。

相杀:其实是日本格斗游戏界的词语,如果以正常的文法来说,应为「双杀」才对。就正如字面所述,相杀意即双方同时作出攻击并同时击中对方。顺带一提的是有部份的游戏在相杀后可以作出特殊的攻势。(有些游戏会出现DOUBLE COUNTER的情况,视游戏而定。)

无敌:不会受到攻击的形容,一般情况而言即是没有被攻击判定,通常都会是配合不同的词语来使用;例如「无敌时间」、「无敌判定」等等。(细致的说,无敌也分为全身无敌和身体部分无敌,举个最简单的例子,SF系列中ZANGIEF的旋风掌即为上半身无敌。)

上/中/下段:是指攻击判定的属性,中段是指必须站立挡格的招式;下段则是必须蹲下挡格的招式;上段则是站立或蹲下均可防守或回避。(要注意一点,有些站立攻击,即使蹲下也会被打到,但是却可以防御,故不被列在中段技中。而在3D格斗-比如铁拳系列中,此类技被称为“特殊中段技”。也可以理解做判定为上,但是位置为中的攻击类型。)

DOWN:主要是用作形容角色状况的形容词,意即角色受到攻略并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用。例如「DOWN回避」、「DOWN攻击」等等。

浮空:在3D格斗游戏中经常会出现的一个词语,而这个词语的意思是被打至漂起,并存在被攻击判定。而这个浮空的现象形容词通常都是用于连续技或攻略记载中。

吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说都是指一些特殊攻击,令到我方和对手分开一距离;部份游戏的吹飞亦带有「浮空」的效果。

目押:日文格斗攻略经常出现的汉字词语。按照指定的节奏而输入,通常是指「接受输入时间」极短的固定连续技。各位要注意的是目押的意思主要是要求玩家的准确度和节奏感,所以目押技亦可以说是较少人能随心使用的华丽实用技之一。(目押并不局限在普通技-->普通技这种条件下,广义的理论的说,任何技到任何技之间都可能形成目押。)(看来把这东西复杂化是必然的了,为了不让更多的人混淆目押的概念,特此详细说明:一个连技是否为目押的判断标准,首先是不可以被CANCEL的,不是复数追加指令输入的。然后以A攻击-->B攻击为例,A的攻击动作到收招必须全部完成后,紧接着使出B攻击,此时B攻击可以连上形成HIT,这样的连续称之为目押[浮空追打不能算在目押中,请不要混淆]。比如狼之印记中TERRY的,对手在版边C-6C->623B/D;SF33RD中MAKOTO的小疾风->正中线五段突等等)

掴技:投技的一种,当成功捕捉对手之后可作连打输入以增加攻击力∕攻击数,大部份掴技都是接受被攻击者的输入,故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢。

受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的入,成功的话角色便最快回复作战状态之系统名词。(各个游戏的受身概念并不相同,所以不可以想当然的认为受身就该是如何如何的。)

起上:角色被打至倒下(DOWN)时,回复正常作战状态的过程。

空振:使出之招式完全接触不到对手的意思。

通常投:基本攻击技词语,一般来说都是指不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。(所以说特殊情况也还是会受修正值的影响的,有时的影响还会比较大。)

指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语的出现是因为通常指令投均会有通常投所没有的优势,故这个词语是用作分野两者之用。(随着格斗游戏的发展,很多格斗游戏中的一些指令投拥有捕捉系判定,但是却没有伤害,其效果为是对手的体式发生变化,利于施展该指令投一方的追加攻击。比如KOF中庵的屑风、SF33RD中MAKOTO的唐草等)

连续技:较为广泛的一个词语,意思是攻击者的连续攻击。而「连续技」的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中,反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可以称得上是连续技。

连携技:虽然字面上是带有连续的含意,但其实「连携技」一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守∕回避。具体一点说是使出者是连续攻势,但其实组合中仍存在着空隙。

通常技:是指单以按钮使出之招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。

特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以「方向杆单一输入」+「按钮」,而必杀技则是虽要较复杂的输入。

必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。

飞行道具:意指移动的攻击判定,部份格斗游戏之飞道具会带有被攻击判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到攻击并不会影响到角色。

当身技:在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击技会自动使出招式。

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以下为本人补充:

确认:指确认某招命中对手后,立刻使出可以CANCEL或者可以目押的下一招继续击中对手。可能还有些人会不大明白或者认为这很EASY。所以说清楚些,举例来说,在实战中,双方做试探性攻击时,普通技一打到对手就接出必杀/超杀,而如果被防住的话就不接。

REVERSAL:意指在硬直解除后的第一时间内使出必杀/超杀,许多2D格斗游戏都有类似系统。部分格斗游戏有专门的REVERSAL技,在平常无法使出,必须在具备可REVERSAL的条件下才能发出。

[ 本帖最后由 KIREEK 于 2010-3-26 17:11 编辑 ]




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