Board logo

标题: [新闻] 【Crysis 2】最新画面(3月5日) [打印本页]

作者: west2046    时间: 2010-3-5 15:35     标题: 【Crysis 2】最新画面(3月5日)



作者: ffcactus    时间: 2010-3-5 18:02

拿着引擎做点啥不好, 非要做FPS。
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 18:08

看看图中人的腿和飞起的石头,这是基于单个物体的动态模糊...比铁拳那个垃圾运动模糊漂亮多了..kz2有是因为延迟渲染才做到的,360因为edram做延迟渲染很困难,这东西360版会出现吗?拭目以待!!
作者: ylgtx    时间: 2010-3-5 18:28

宣传图而已。。。。。。。
作者: waterfirestart    时间: 2010-3-5 20:57

第二张图的人物比较牛。
感觉孤岛2放出的图片没有了1代的通透,假了很多的感觉,而且画面昏黄更像虚幻3和LP2.。。。。
作者: allensakura    时间: 2010-3-5 21:35

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 18:08 发表
看看图中人的腿和飞起的石头,这是基于单个物体的动态模糊...比铁拳那个垃圾运动模糊漂亮多了..kz2有是因为延迟渲染才做到的,360因为edram做延迟渲染很困难,这东西360版会出现吗?拭目以待!!
基於物體的動態模糊跟延遲渲染有J8關係?
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 21:40

我没说有绝对关系,铁拳也有但效果不好.只是用延迟渲染的方式处理更容易效率更高效果更出色.

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-3-5 21:41 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-5 21:41

[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

alan醒不就是延迟渲染的么?
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 21:42

铁拳那个一开,吃了大半的分辨率.
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 21:43

alan是么,哪里提到的?
作者: allensakura    时间: 2010-3-5 21:44

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 21:40 发表
我没说有绝对关系,但是用延迟渲染的方式处理更容易效率更高.
延遲渲染是要省shader性能,減少渲染的性能開銷
object based motion blur靠得是多邊形性能和fremebuffer頻寬,而這兩項都是XO最強的強項
KZ2有object based motion blur?沒注意,等下看看

[ 本帖最后由 allensakura 于 2010-3-5 21:46 编辑 ]
作者: allensakura    时间: 2010-3-5 21:47

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 21:42 发表
铁拳那个一开,吃了大半的分辨率.
技術的NAMCO管他做啥
object based motion blur早就被XO的遊戲用到爛掉了
卡婊的遊戲基本都有,DOA4也早就有了
作者: allensakura    时间: 2010-3-5 21:55

KZ2有嘛?看了一下沒看出來
找到的遊戲截圖也沒看出來
看到的都是基於畫面的動態模糊
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 21:57

kz2的engine技术文档里边很详细,而且提到它效率很高处理很方便,具体细节忘了.
作者: allensakura    时间: 2010-3-5 22:03

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 21:57 发表
kz2的engine技术文档里边很详细,而且提到它效率很高处理很方便,具体细节忘了.
你記錯了
Post-Processing Pass
‣ Highly customizable color correction
‣ Separate curves for shadows, mid-tones, highlight colors, contrast and
brightness
‣ Everything Depth dependent
‣ Per-frame LUT textures generated on SPU
Image based motion blur and depth of field
‣ Internal lens reflection
‣ Film grain filter
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 22:10

不会哟!!!

这张图明显可以看出来.

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-3-5 22:19 编辑 ]
作者: 威猛先生    时间: 2010-3-5 22:14

被图吓到了。起码得3年后的顶级配置才能出这画面吧,甚至5年后
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 22:27

找到了,不是object based motion blur,是后期处理的.整体还是image based motion blur
作者: allensakura    时间: 2010-3-5 22:44

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 22:10 发表
不会哟!!!

这张图明显可以看出来.
不對,這不是object based motion blur
裡面早就講了這是screen-space 2D motion
你沒發現模糊僅僅止於目標物體,而不會對其他地方產生遮蔽嘛?
他僅僅只是判斷目標物體在畫面平面移動的向量去做像素混合的後製效果
真正的object based motion blur是會對後方產生遮蔽的半透明效果,作法是重復生成物體的多邊形再做混合
因此不能拿後製特效,要在光閘化之前做好,要不然Z軸判斷搞死你
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 22:50

恩,是纯粹将最后生成的画面根据screen-space 2D motion的数据在运动方向上进行的模糊过滤,完全是post-process,不涉及三维空间的问题.

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-3-5 22:53 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-5 23:10

[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

alan醒某个访谈貌似就有。。 不过貌似dr在蛮多游戏都有应用到了啊。。 另外乃们说的那个obmb,最早我看到的雏形是vf3,不是dc那个哦。。 当然没这么夸张,但原理相似,靠的也是多边形混合。。 model3,那是仅仅是96年的科技,但是在当年那可是真正的次世代,领先同期其他产品十万八千里。。

本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-5 23:11 通过手机版编辑
作者: FXCarl    时间: 2010-3-5 23:57

延期渲染只能做基于图像的动态模糊 ~ 因为延期本身就极为不适合渲染半透明物体

不过实践来说,我觉得目前的情况下在延期做的模糊比其他的暴力方式还要更好看些。ObjectBase的方式慢不说,还容易有重影 …… 对于非静帧而言效果提升也有限。当然,咱不对技术的发展螳臂挡车。期待这种新型态的动态模糊可以尽快实用化。

好像目前感觉,要做这种动态模糊不走 GS 的话几乎做不到。但是 GS 这玩意编程又忒麻烦。
作者: boostloki    时间: 2010-3-6 03:12

弄个运动模糊 为啥要GS?

kz2的运动模糊是用了一张速度图而已。
作者: FXCarl    时间: 2010-3-6 03:26

引用:
原帖由 boostloki 于 2010-3-6 03:12 发表
弄个运动模糊 为啥要GS?

kz2的运动模糊是用了一张速度图而已。
用 GS 的是前面说的 ObjectBase 的那种动态模糊,要求运动物体模糊并呈现半透明效果 ~




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0