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标题: [求助] 请教高人!这个问题真的不懂,是否cut-sence的本质还是播片? [打印本页]

作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 11:51     标题: 请教高人!这个问题真的不懂,是否cut-sence的本质还是播片?

下面是两版本ffB过场对比:





360版本不仅分辨率低,而且严重马赛克压缩的痕迹,感觉是
很明显的码流缩减的问题,让我不明白的是如果是3d光栅渲染的画面怎么会出现这样的情况?是否cut-sence的本质其实就是播片的呢?

如果真的是这样那是否用这些过场来代表主机实际的3d画面能力根本就没有任何意义?为什么总是有人拿过场出来比呢?请高人赐教,谢谢!
作者: 比卡丘    时间: 2010-3-5 11:56

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容量不够那么压缩材质,出来的东西也差些吧
作者: mapledot    时间: 2010-3-5 11:59

你见到都有谁拿过场出来比了?
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 12:02

材质模糊和画面本身马赛克是两回事.
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 12:05

没有高人吗?
作者: 全娱乐制霸    时间: 2010-3-5 12:52

NGC版和PS2版生化4过场同理
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-5 13:13

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会不会是这样的情况呢?
手机没看到图。。
p3版的是纯显卡渲染的过场,xo版是播片。。
就等于geow的样子,pc版是播片,xo版是即时的。。
作者: 泡泡嘴    时间: 2010-3-5 13:17

这个跟ngc版ps2版bio4不同

FF13过场剧情(不包括cg)有两种,一种是机内即时演算,另一种是引擎预渲染后的播片,楼主贴的图属于后者对比。
作者: superjay    时间: 2010-3-5 13:26

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2010-3-5 13:13 发表
[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

会不会是这样的情况呢?
手机没看到图。。
p3版的是纯显卡渲染的过场,xo版是播片。。
就等于geow的样子,pc版是播片,xo版是即时的。。
比较同意这一个, x360那个截图有很明显视频压缩的痕迹

当然不排除ps3也是视频,不过分辨率较高而已

话说回来,无论是视频还是即时,按照ffb所需求的容量来看,都不应该出现这种情况,这看起来更像国产游戏厂商水平
作者: hanzo    时间: 2010-3-5 13:28

材质压缩可能性几乎为零。。。PC版SF4的MOD一套完整的皮肤文件不会超过3M啊
作者: 暴皮    时间: 2010-3-5 14:24

FF13过场有3种情况:
CG
引擎预渲染过场
引擎即时演算过场

这个应该是引擎预渲染过场,那么真的就是为了容量码率压的太低了
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 15:02

按道理说,及时演算的过场要比引擎预渲染的播片过场体积小的多,为什么要采用引擎预渲染的播片过场方式呢? 是不是只有这一种可能:引擎预渲染的过场质量要比引擎即时渲染的过场画面质量高很多,为了提高表现力用容量来兑换?
作者: dogsoldier    时间: 2010-3-5 15:08

可是,XO版的实际游戏画面分辨率也比PS3版要低,过场是720P VS 1080P
实际游戏是576P VS 720P
作者: ffcactus    时间: 2010-3-5 15:21

cut-sence的本质不是播片, 这么简单的问题为什么还要问?
作者: ffcactus    时间: 2010-3-5 15:37

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 15:02 发表
按道理说,及时演算的过场要比引擎预渲染的播片过场体积小的多,为什么要采用引擎预渲染的播片过场方式呢? 是不是只有这一种可能:引擎预渲染的过场质量要比引擎即时渲染的过场画面质量高很多,为了提高表现力用容量来兑 ...
你这道理是从何而来?

举个例子:
    无HDD的PS2运行GT4, 玩家操作是即使演算, 回放是引擎预渲染, 如果引擎预渲染是播片的话, 那播片数据放在那里, 放在PS2那可怜的32M的内存里? 显然不可能, 事实上回放数据也是很小的, 游戏在输出预渲染的时候放弃一些不必要的资源来全力处理画面。

[ 本帖最后由 ffcactus 于 2010-3-5 15:44 编辑 ]
作者: AndMe    时间: 2010-3-5 15:44

引用:
原帖由 ffcactus 于 2010-3-5 15:37 发表


你这道理是从何而来?

举个例子? 无HDD的PS2运行GT4, 玩家操作是即使演算, 回放是引擎预渲染, 如果引擎预渲染是播片的话, 那播片数据放在那里? 放在PS2那可怜的32M的内存里?
回放也是即时的吧,照片模式才是预渲染
播片的数据自然直接光盘里,反正播片.....
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 15:50

有人回答这个问题么
及时演算的过场要比引擎预渲染的播片过场体积小的多,为什么要采用引擎预渲染的播片过场方式呢? 是不是只有这一种可能:引擎预渲染的过场质量要比引擎即时渲染的过场画面质量高很多,为了提高表现力用容量来兑换?
作者: AndMe    时间: 2010-3-5 15:55

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 15:50 发表
有人回答这个问题么
及时演算的过场要比引擎预渲染的播片过场体积小的多,为什么要采用引擎预渲染的播片过场方式呢? 是不是只有这一种可能:引擎预渲染的过场质量要比引擎即时渲染的过场画面质量高很多,为了提高表现力 ...
画面质量:CG>>预渲染>即时
成本时间:CG>>预渲染>即时
即时比较体现实力,cg一眼就能看穿,预渲染没有试玩的情况下比较容易忽悠:D
作者: ffcactus    时间: 2010-3-5 15:57

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 15:50 发表
有人回答这个问题么
及时演算的过场要比引擎预渲染的播片过场体积小的多,为什么要采用引擎预渲染的播片过场方式呢? 是不是只有这一种可能:引擎预渲染的过场质量要比引擎即时渲染的过场画面质量高很多,为了提高表现力 ...
首先请你先说明下: “演算的过场要比引擎预渲染的播片过场体积小很多” 这个证据来源是什么, 数据比例有没有跨数量级?如果你这一点都没有证据的话, 后面的问题就毫无意义了。
第二,引擎预渲染的时候, 玩家不能干预。 其本质到底是牺牲自由度来提升画面,还是利用容量来提升画面呢?

最后有个方法或许可以检验, 预渲染的时候看看硬盘或光驱有没有全速运行。不过在我的印象里, 一旦预渲染过场开始, 不管有多长,绝对不会有因为碟片的原因而卡壳这样的情况出现。这或许可以证明, 1, 预渲染的的文件不大, 2, 预渲染不是播片。

[ 本帖最后由 ffcactus 于 2010-3-5 16:02 编辑 ]
作者: AndMe    时间: 2010-3-5 16:05

引用:
原帖由 ffcactus 于 2010-3-5 15:57 发表

最后有个方法或许可以检验, 预渲染的时候看看硬盘或光驱有没有全速运行。不过在我的印象里, 一旦预渲染过场开始, 不管有多长,绝对不会有因为碟片的原因而卡壳这样的情况出现。这或许可以证明, 1, 预渲染的的文件不大, 2, 预渲染不是播片。
三国无双里会的,但是不是立即卡
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 16:07

看完了df,那个就是播片,谢谢.
作者: AndMe    时间: 2010-3-5 16:09

引用:
原帖由 ffcactus 于 2010-3-5 15:57 发表
第二,引擎预渲染的时候, 玩家不能干预。 其本质到底是牺牲自由度来提升画面,还是利用容量来提升画面呢?
这个其实还好理解,找一个平衡,比平时画面好,比cg代价小,过场本来就不用操作,容量本来就有的多...
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 16:13

ff神连基本的问题都没有理解.
前面不是已经说的很清楚了么,ff的过场有两种,一种是即时演算的过场,由于忽略了输入,不能转动视角,进行了光照到贴图的变换,画面比游戏进行中高,也可以算是实时的吧.另外一种是引擎预渲染的,美化了光照替换了模型等,用引擎渲染(可能fps很低)后录制成片,因此画面比实时过场再度提升,这个的本质就是播片但不是cg那种高质量的播片.
作者: Thunderfox    时间: 2010-3-5 16:17

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 15:50 发表
有人回答这个问题么
及时演算的过场要比引擎预渲染的播片过场体积小的多,为什么要采用引擎预渲染的播片过场方式呢? 是不是只有这一种可能:引擎预渲染的过场质量要比引擎即时渲染的过场画面质量高很多,为了提高表现力 ...
显然是为了减少读盘时间,即时演算过场载入数据就要增加loading时间,用播片就没有这个问题,可以尽可能保证游戏整体上的的无缝连接性,反正ps3的播片清晰度可以达到平时游戏画面水准,蓝光盘又有的是容量,何乐而不为
作者: ffcactus    时间: 2010-3-5 16:19

引用:
原帖由 AndMe 于 2010-3-5 16:05 发表

三国无双里会的,但是不是立即卡
不过我想随着引擎的发展, LZ的这个问题可能会有根据不同引擎而有不同的答案。
所谓播片嘛,CPU只需要负责解码运算,就和用播放软件播放视频一样, 那么我想游戏里的过场肯定不是播片。因为其中还是需要CPU/GPU来进行图形运算处理的。 但是引擎不同,对CPU/GPU的依赖也会不同, 对数据容量的需求也不相同, 所以难有定论。
作者: mapledot    时间: 2010-3-5 16:21

引用:
原帖由 Thunderfox 于 2010-3-5 16:17 发表

显然是为了减少读盘时间,即时演算过场载入数据就要增加loading时间,用播片就没有这个问题,可以尽可能保证游戏整体上的的无缝连接性,反正ps3的播片清晰度可以达到平时游戏画面水准,蓝光盘又有的是容量,何乐而 ...
正解。有大容量的优势,又可以减少读盘时间。
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-5 16:21

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上面有人已经说了,请参考geow,bio4等游戏的双平台差异应该就能说明问题。。
bio4,ffb两游戏本来都没有移植计划的,都是因应该平台的特点而开发的,但由于市场因素而移植,造就被移植的平台引擎的运行效率上出现些问题,所以用本来rt的画面播片化就能大大降低引擎优化的成本。。

有一个方法,ps360两版本的过场都做一个贞率分析,大概可以看出是咋回事了
作者: ffcactus    时间: 2010-3-5 16:23

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 16:13 发表
ff神连基本的问题都没有理解.
前面不是已经说的很清楚了么,ff的过场有两种,一种是即时演算的过场,由于忽略了输入,不能转动视角,进行了光照到贴图的变换,画面比游戏进行中高,也可以算是实时的吧.另外一种是引擎预渲染 ...
到底谁没搞懂呢。。。如果不高度依赖游戏机的处理能力的话, PS2都能播片, 那你说PS2能播FF13的预渲染过场吗?
作者: ffcactus    时间: 2010-3-5 16:28

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2010-3-5 16:21 发表
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上面有人已经说了,请参考geow,bio4等游戏的双平台差异应该就能说明问题。。
bio4,ffb两游戏本来都没有移植计划的,都是因应该平台的特点而开发的,但由于市场因素而移植 ...
这倒是蛮和情理的, 有些PS3上的RT在XO上不得不做些修改, 不过没工夫做, 直接转录成播片, 但是又有容量限制, 所以改成了低分辨率的播片+低分辨率的CG。
作者: 暴皮    时间: 2010-3-5 16:28

引用:
原帖由 ffcactus 于 2010-3-5 16:23 发表

到底谁没搞懂呢。。。如果不高度依赖游戏机的处理能力的话, PS2都能播片, 那你说PS2能播FF13的预渲染过场吗?
噗……
好久没上演FF神外星逻辑大战蓝星群众的戏码了
作者: mame    时间: 2010-3-5 16:29

过场的帧数对比已经有了啊,PS3版有波动,而360版全程30,再加上码塞克,看来360版的过场就是播片了?
作者: AndMe    时间: 2010-3-5 16:30

引用:
原帖由 ffcactus 于 2010-3-5 16:23 发表

到底谁没搞懂呢。。。如果不高度依赖游戏机的处理能力的话, PS2都能播片, 那你说PS2能播FF13的预渲染过场吗?
录下当视频的话,除了播高清cpu速度不够有问题,其他为什么不可以?
作者: AndMe    时间: 2010-3-5 16:34

引用:
原帖由 ffcactus 于 2010-3-5 16:19 发表


不过我想随着引擎的发展, LZ的这个问题可能会有根据不同引擎而有不同的答案。
所谓播片嘛,CPU只需要负责解码运算,就和用播放软件播放视频一样, 那么我想游戏里的过场肯定不是播片。因为其中还是需要CPU/GP ...
ff13游戏的过场就是播片,只是cg播片少很多了,绝大多数是预渲染播片,否则38g的视频文件从哪儿来的?
ff13的开头火车上那段觉得真的到次时代了,然后zaks爬起来那个手指和地面纹理,又把我打回ps2了...

[ 本帖最后由 AndMe 于 2010-3-5 16:37 编辑 ]
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 16:35

360本来碟的容量就不大还玩播片,se 真tm有你的...
作者: md2    时间: 2010-3-5 16:36

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 15:02 发表
按道理说,及时演算的过场要比引擎预渲染的播片过场体积小的多,为什么要采用引擎预渲染的播片过场方式呢? 是不是只有这一种可能:引擎预渲染的过场质量要比引擎即时渲染的过场画面质量高很多,为了提高表现力用容量来兑 ...
不是
即时演算无法做到场景切换,因为要先读数据到内存,而内存里不可能同时保存好几个场景的数据
这样电影蒙太奇啊,闪回啊,切镜啊这些基本的电影技巧完全没法实现


预先录好的随便怎么剪辑都可以

[ 本帖最后由 md2 于 2010-3-5 16:40 编辑 ]
作者: ffcactus    时间: 2010-3-5 16:37

引用:
原帖由 AndMe 于 2010-3-5 16:30 发表

录下当视频的话,除了播高清cpu速度不够有问题,其他为什么不可以?
是没问题啊, 但为什么PS2上没有那个非CG播片可以媲美PS3上的? 为什么XO/PS3上又没有可以媲美crysis上的? 仅仅因为要过渡自然吗,我看不是, 因为绝大部分的预渲染并不是录成了脱离引擎可以直接用播放软件播放的形式。
作者: allensakura    时间: 2010-3-5 16:38

引用:
原帖由 mame 于 2010-3-5 16:29 发表
过场的帧数对比已经有了啊,PS3版有波动,而360版全程30,再加上码塞克,看来360版的过场就是播片了?
360過場不完全是播片
但有部份過場確實突然變糊很多
戰鬥部份PS3板也有波動
作者: ffcactus    时间: 2010-3-5 16:39

引用:
原帖由 AndMe 于 2010-3-5 16:34 发表

ff13游戏的过场就是播片,只是cg播片少很多了,绝大多数是预渲染播片,否则38g的视频文件从哪儿来的?
ff13的开头火车上那段觉得真的到次时代了,然后zaks爬起来那个手指和地面纹理,又把我打回ps2了...
大哥, 你说的那些好像都是纯CG。。。
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 16:42

se这也做的太绝了...你tm不会有好报的!!!



三张盘完全安装之后,提示.....有人买游戏会只买一张盘的么?
太过分了.ms会修理你的.

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-3-5 16:45 编辑 ]
作者: ffcactus    时间: 2010-3-5 16:47

LS息怒。 也许第一张盘是纯CG, 所以安装完后就不需要了。:D :D :D
作者: AndMe    时间: 2010-3-5 16:49

引用:
原帖由 ffcactus 于 2010-3-5 16:37 发表


是没问题啊, 但为什么PS2上没有那个非CG播片可以媲美PS3上的? 为什么XO/PS3上又没有可以媲美crysis上的? 仅仅因为要过渡自然吗,我看不是, 因为绝大部分的预渲染并不是录成了脱离引擎可以直接用播放软件播放 ...
如果录下了成为视频,并且你不介意非高清,那ps2完全是可以的,ps都可以,其实就是播放一段ff13的动画,就像放电影
但是问题是,一般cg也好,预渲染也好,都是用实际游戏里的3d模型去做,你想超前10年,在ff7的时候就去做个ff10级别高精模型当cg放,其他地方一辈子也压根也用不上,人力物力财力时间都不允许啊
作者: ffcactus    时间: 2010-3-5 16:52

引用:
原帖由 AndMe 于 2010-3-5 16:49 发表

如果录下了成为视频,并且你不介意非高清,那ps2完全是可以的,ps都可以,其实就是播放一段ff13的动画,就像放电影
但是问题是,一般cg也好,预渲染也好,都是用实际游戏里的3d模型去做,你想超前10年,在ff7的时候就去做个 ...
这倒也是, 不过哪怕超前1、2年也不会出现呀。
作者: AndMe    时间: 2010-3-5 16:52

引用:
原帖由 ffcactus 于 2010-3-5 16:39 发表


大哥, 你说的那些好像都是纯CG。。。
不是op,是new game后,你看lighting的衣领,明显有多边形的角度
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 16:55

"LS息怒。 也许第一张盘是纯CG, 所以安装完后就不需要了。"
你怎么思维老是跟不上,我说的是这游戏正版就是三张盘的,不能做到像forza一样完全安装不换盘的么,这些轻易的事也要来为难玩家?故意让人换盘?
作者: ffcactus    时间: 2010-3-5 16:59

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 16:55 发表
"LS息怒。 也许第一张盘是纯CG, 所以安装完后就不需要了。"
你怎么思维老是跟不上,我说的是这游戏正版就是三张盘的,不能做到像forza一样完全安装不换盘的么,这些轻易的事也要来为难玩家?故意让人换盘?

晕死, 不同游戏、不同平台的安装也能比? FF13在PS3上完全不需要安装照样非常流畅, FZ3也没先出个45G的版本。
作者: AndMe    时间: 2010-3-5 17:00

引用:
原帖由 ffcactus 于 2010-3-5 16:52 发表

这倒也是, 不过哪怕超前1、2年也不会出现呀。
出现了你也没感觉啊:D gt4的照片模式绝对可以算吧
其实只要花费10倍甚至更长的时间,在ps2都能做出来gt5的车模效果,问题是这辆车只能看不能开,还不能任意随你意愿看,对于厂商要超级费力做个超高精度的模型,这个模型还只能用在ps2上...
所以pc上这种吃硬件游戏层出不穷,现在你玩不了,过几年就行了呗,要的就是叫你惊叹我技术:D

这个超前,其实是透支了未来的硬件,pc是一条架构不变的斜线,可以这么做.家用机是台阶,无法超前的....

[ 本帖最后由 AndMe 于 2010-3-5 17:03 编辑 ]
作者: mame    时间: 2010-3-5 17:05

引用:
原帖由 allensakura 于 2010-3-5 16:38 发表

360過場不完全是播片
但有部份過場確實突然變糊很多
戰鬥部份PS3板也有波動
播片的都没波动,RT的都有波动。360版的战斗照样波动。
作者: ffcactus    时间: 2010-3-5 17:09

引用:
原帖由 AndMe 于 2010-3-5 17:00 发表

出现了你也没感觉啊:D gt4的照片模式绝对可以算吧
其实只要花费10倍甚至更长的时间,在ps2都能做出来gt5的车模效果,问题是这辆车只能看不能开,还不能任意随你意愿看,对于厂商要超级费力做个超高精度的模型,这个模型 ...
恩, 但是GT4的照片模式是根据玩家的实际操作来显示的, 因此要排除播片的可能。
作者: allensakura    时间: 2010-3-5 17:11

引用:
原帖由 mame 于 2010-3-5 17:05 发表


播片的都没波动,RT的都有波动。360版的战斗照样波动。
照樣波動就打混過去了?
360版的戰鬥波動是在開頭讀取的時候產生的,此外幾乎沒有,PS3波動大的多
作者: allensakura    时间: 2010-3-5 17:12

引用:
原帖由 ffcactus 于 2010-3-5 17:09 发表

恩, 但是GT4的照片模式是根据玩家的实际操作来显示的, 因此要排除播片的可能。
你有玩過GT4嘛?
你知道GT4照片模式的窗口多麼之小嘛?
作者: 占戈    时间: 2010-3-5 17:15

引用:
原帖由 allensakura 于 2010-3-5 17:11 发表

照樣波動就打混過去了?
360版的戰鬥波動是在開頭讀取的時候產生的,此外幾乎沒有,PS3波動大的多
你在做梦么?不就是这里http://www.eurogamer.net/article ... ntasy-xiii-face-off看来的么?

你再戴上老花镜外加放大镜仔细去看一遍,PS3哪里又“波动大的多”了?
作者: allensakura    时间: 2010-3-5 17:30

引用:
原帖由 占戈 于 2010-3-5 17:15 发表


你在做梦么?不就是这里http://www.eurogamer.net/article ... ntasy-xiii-face-off看来的么?

你再戴上老花镜外加放大镜仔细去看一遍,PS3哪里又“波动大的多”了?
好吧,多那一些不算大
不至於影響正常人遊戲體驗,我這樣講你滿意了吧:D
作者: 占戈    时间: 2010-3-5 17:32

引用:
原帖由 allensakura 于 2010-3-5 17:30 发表

好吧,多那一些不算大
不至於影響正常人遊戲體驗,我這樣講你滿意了吧:D
不是多不多的问题,从那个网站的对比视频看,两个版本的战斗都是一开始的瞬间会波动一下,完全一样。不知你都看了些什么乱七八糟的?

“不至於影響正常人遊戲體驗”,当然,要不是硬要写轮去盯着看那些破数字,谁能感觉出那一瞬间一两帧的波动?

[ 本帖最后由 占戈 于 2010-3-5 17:34 编辑 ]
作者: AndMe    时间: 2010-3-5 17:55

引用:
原帖由 ffcactus 于 2010-3-5 17:09 发表

恩, 但是GT4的照片模式是根据玩家的实际操作来显示的, 因此要排除播片的可能。
这张照片是死的
这个其实就是用ps2来实现的单帧的预渲染
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-5 19:57

[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

怎么来n种词汇啊?屁啊。。
预渲染就是预渲染,rt就是rt。。播片就包括了预渲染,还tm即时预渲染??
还gt4回放是预渲染。。。??
ff仙人你还能再预渲染些么?
自己查查预渲染英文是啥?定义是啥??



什么乱七八糟的,很应该规范下,就两个词
rt,播片。。
播片概括一堆东西。。。
就算暗荣公司的无双过场用引擎去渲染,那也是机外渲染,主机仅负责视频解码。。
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 20:19

同意,看了一下,其实ps3有很多非cg的部分也是预渲染的播片,光cg那点桥段占不了32G的.
作者: EVAMRX14    时间: 2010-3-5 21:53

第一张表情真神.....
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-5 22:51

[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

这个用贞率分析不就可以知道了么?
贞率不滑的就是rt,贞率满满的就是播片。。
对了,我想起了b3d的贞率分析贴中那个叫ps360大大的博客,它的贞率分析软件比df的细致和敏感多了,但起码都要发售后。。

ffb这样有争议的超大作,我相信他会就这个做很多视频。。
作者: aironline    时间: 2010-3-6 12:28

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2010-3-5 19:57 发表
[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

怎么来n种词汇啊?屁啊。。
预渲染就是预渲染,rt就是rt。。播片就包括了预渲染,还tm即时预渲染??
还gt4回放是预渲染。。。??
ff仙人你还能再预渲染些么?
自己查 ...
这个是正解。要么即使演算,要么播片。

所谓预渲染是开发时候的事,简单来说就是把即时演算的画面美化后录制。对于成品光盘来说,还是播片。

即时演算就是这个画面从来没有保存在光盘里,是在游戏过程中即时的演算并显示的。GT的照片模式也是这样的。
作者: aironline    时间: 2010-3-6 12:34

引用:
原帖由 allensakura 于 2010-3-5 17:12 发表

你有玩過GT4嘛?
你知道GT4照片模式的窗口多麼之小嘛?
你想说什么……
作者: darkryu    时间: 2010-3-6 12:57

其实很多游戏故意把CG品质制作的接近游戏画面就是为了保持游戏视觉连贯性的同时节省成本。神机上神秘海域和抵抗的过场都是在播片,没想到竟然忽悠了不少人以为那是神机的3D机能实时渲染出来的。以至还有人录下这些游戏的过场放到网上来炫耀机能,不过当时也确实把没有神机的我忽悠的下巴都掉下来了。
作者: allensakura    时间: 2010-3-6 16:31

引用:
原帖由 aironline 于 2010-3-6 12:34 发表

你想说什么……
沒玩過GT4?
GT4照相模式實時觀察窗口小到根本看不到細節,「看起來」感覺品質就上去了
只有照出來才是大圖
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-6 16:40

[posted by wap, platform: Nokia (E71)]
引用:
瓦格雷 发表于 2010-3-6 16:28
WOW_Intro_LK_1024.avi    CG
WLK的OP视频


WOW_FotLK_1024.avi     预渲染
李启静被打倒后的视频


2个都是标准的视频文件  预渲染的作用:图像质量高于即时   可以做一些即时模型无法做到的事  比如我举得 ...
怎么做不到?不需要操作的视频管它个位数贞率也么关系。。
后期做贞补偿不就行了。。
作者: allensakura    时间: 2010-3-6 16:53

引用:
原帖由 瓦格雷 于 2010-3-6 16:34 发表



既然是照出来  当然也是即时的   只是不用考虑帧数 可以全细节的渲染而已
不用考慮禎數就跟「即時」沒有關係了
作者: allensakura    时间: 2010-3-6 18:38

引用:
原帖由 瓦格雷 于 2010-3-6 18:02 发表


当然做不到了 这个和当年的南方公园那集一样 很多面部表情和动作并没有在客户端中存在 这样就无法用客户端自带的模型完成视频的效果了  如果再添加动作明显不如做个预渲染的动画方便



那请问这张照片是用的 ...
GT4按下快門要4秒才跑出圖片,這算哪門子的及時?
及時是可遊戲的流暢度下產生出來的畫面,4秒才跑出一張圖,這跟3DSMAX渲染10小時有什麼本質的差別?
作者: 首斩破沙罗    时间: 2010-3-6 21:19

预渲染也是播片,最擅长干这事的是PS2时代的光荣!




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