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标题: [新闻] 【Gran Turismo 5】最新4段录像(3月5日) [打印本页]

作者: west2046    时间: 2010-3-5 08:02     标题: 【Gran Turismo 5】最新4段录像(3月5日)

Tokyo
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Nurburgring
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Tokyo and Nurburgring
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Tokyo and Nurburgring 60 fps
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作者: west2046    时间: 2010-3-5 08:55






作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 09:05

怎么和我梦想的那种极度真实的感觉差距越来越大了?gt5你不能缩呀,我还要为你买ps3呢
作者: mitsuna    时间: 2010-3-5 09:31

习惯性购买,缩成GT1代的画面我也不在乎

作者: n0thing    时间: 2010-3-5 09:33

何时发售才是我等所关心的
作者: mitsuna    时间: 2010-3-5 09:34


这影子与支架分离了
作者: thl    时间: 2010-3-5 13:04

和前几代都一样转几个圈了事就算是车损??碰到隔离栏还是和开橡皮艇一样感觉,PD淫了,老是拿照片模式的图充游戏画面
作者: sceic    时间: 2010-3-5 13:14

引用:
原帖由 mitsuna 于 2010-3-5 09:34 发表

这影子与支架分离了
如果玩过最新的计时赛,你会发现车内后视镜的影子就没正常过。
作者: GTFANS    时间: 2010-3-5 13:34

引用:
原帖由 thl 于 2010-3-5 13:04 发表
和前几代都一样转几个圈了事就算是车损??碰到隔离栏还是和开橡皮艇一样感觉,PD淫了,老是拿照片模式的图充游戏画面
这四段视频中根本就没有展示车损
FORZA3发售前的官方图几乎全都是照片模式

[ 本帖最后由 GTFANS 于 2010-3-5 14:08 编辑 ]
作者: mitsuna    时间: 2010-3-5 16:28

引用:
原帖由 sceic 于 2010-3-5 13:14 发表


如果玩过最新的计时赛,你会发现车内后视镜的影子就没正常过。
我还真没注意到,只感觉比5p缩水了,没特效,车门凹槽也像贴图画的了,希望是因为容量关系
这个demo上个月已经过期不能玩了
作者: west2046    时间: 2010-3-5 16:29

引用:
原帖由 GTFANS 于 2010-3-5 13:34 发表

这四段视频中根本就没有展示车损
FORZA3发售前的官方图几乎全都是照片模式
T10一早就出来说明是照片模式
作者: thl    时间: 2010-3-5 17:38

这些明明是宣传CG里抓取的嘛,实际画面完全达不到
作者: 爱无可爱    时间: 2010-3-5 17:41

还是先出个GT5V (video) 版
作者: GTFANS    时间: 2010-3-5 18:38

引用:
原帖由 thl 于 2010-3-5 17:38 发表
这些明明是宣传CG里抓取的嘛,实际画面完全达不到
一会说照片模式,一会说宣传CG

FORZA3实际游戏画面达到E3公布的首段R8过隧道的视频画面了?

[ 本帖最后由 GTFANS 于 2010-3-5 18:53 编辑 ]
作者: GTFANS    时间: 2010-3-5 18:43

引用:
原帖由 west2046 于 2010-3-5 16:29 发表

T10一早就出来说明是照片模式
T10说关我什么事,我只知道FORZA3的官方图不是车库模式就是照片模式

GT计时DEMO官方说明只是个选拔GT学院车手的测试软件,不是注重画面的,倒S饭还不是选择性失明吗?

[ 本帖最后由 GTFANS 于 2010-3-5 18:45 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-5 20:01

[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

这么有争议?
回家再看。。
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-5 20:09

这是gt的贴是哪个在提forza3?
作者: 18000rpm    时间: 2010-3-6 00:24

草地的材质有了变化,泥土飞扬的效果做出来了,不过不太明显
作者: FXCarl    时间: 2010-3-6 03:41

GT 的画面基本上就是这个样子了 ……

阴影对不上估计是因为使用 ShadowMap 的时候做了一点偏置(Bias)不然物体表面的阴影可能会闪烁。

至于 GT5 的阴影算法问题,大家也就别奢望太多了 …… PCSS(percentage-closer soft shadows)、VSM(Variance Shadow Maps)这种带有半影的东西 PS3 是用不起的。至于别的算法就算是 CSM(Cascaded Shadow Maps)、TSM(Trapezoidal Shadow Maps),到了近距离也统统锯齿闪闪的,而且必然有偏置误差。

其实一直就很好奇为什么不在车内视角的车身自阴影中用 Shadow Volume,锐利、精确,性能质量比肯定划算的(因为景物用 Shadow Map 就算有锯齿也是一闪而过,无所谓)。常听说什么 Shadow Volume 不流行啦,浪费像素填充率啦 …… 看起来不怎么牛B的样子。

妈的,流行不就是30年河东30年河西的东西么,抓着耗子的猫才是好猫嘛。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-6 03:50 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-6 07:18

[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

shadow volume很少游戏用的啊。。
也就第一批支持所谓实时阴影的游戏用了。。依稀记得doom3就是其中一个。。
后来抵抗1也是其中一个。。
我觉得蛮生硬的。。

forza3的阴影就蛮好的啊,关键还是采样率。。gt的采样太低了。。
只是f3中的暗部和阴影老是暗不下去,会发灰,我觉得它的动态范围是不是有点问题,只要解决掉这个,画面就会真很多了。。




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