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标题: [业评] 家用機的4xMSAA己經過時了, CELL將更高質素的MLAA帶給戰神3 转A9 [打印本页]

作者: 爱无可爱    时间: 2010-3-4 00:33     标题: 家用機的4xMSAA己經過時了, CELL將更高質素的MLAA帶給戰神3 转A9

INTEL開發了MLAA, 與SSAA媲美的反鋸齒技術, 這技術最大特點就是用CPU做反鋸齒.
眾所周知, SSAA(超採樣反鋸齒)的效果是最好的, 但也是最吃PC配置的.
高端PC也不敢開(除非玩渣的遊戲), 何況是家用機...

INTEL技術檔案:http://visual-computing.intel-research.net/publications/mlaa.pdf
其中一句總結:The quality is comparable with supersampling. MLAA has
very different approximation characteristics, achieving better
results in situations in which uniform sampling suffers from
significant errors and undesired frequencies.




現在正式版戰神3也採用了與SSAA媲美的反鋸齒技術MLAA, 這是開發人員在官方論壇所說的
注: DEMO是用2XMSAA, 這是另一個訪問所得知...
Off the top of my head features added since E3 include: anti-aliasing on the CPU - looks much better then the 2x at E3

http://forums.godofwar.com/t5/Go ... /td-p/30061/page/14

開發人員: 反鋸齒方面是用CELL來開MLAA.....略.......

動態光源方面: 非常多!!! 這是自家引擎的一個大特點. 原先每一個物件也能支持20個動態光源, 最後成品會是50個動態光源.....首席程序師(面子像天才博士的那個)制作了一個系統可以將MAYA裡的光源直接在PS3上實機運行, 所以制作光源是非常快又很享受的過程....

....略....至於人物方面, 奎爺, 宙斯, 哈迪斯每人大約3萬個多邊形, 這些人物的材質非常高....略....

真期待GOD of WAR 3 这让GPU技术超群的nvidia情何以堪。

先出GOD3在AA技术上击败阿兰醒醒无疑的了。

[ 本帖最后由 爱无可爱 于 2010-3-4 00:36 编辑 ]
作者: 里昂2236    时间: 2010-3-4 00:58

终于明白为什么用720P+核心60FPS了~~敢情都用在AA上了,我觉得不太值啊~~还是1080P更加实在一些~~~至少可以体现超大场景啊~~~相比来说720P表现的场景就小得多了~~对于战神这个游戏来说,场景比画面细节更重要啊~~~
作者: sunix    时间: 2010-3-4 01:00

[PS3] PS3 CELL技術新特性:4XAA已經過時,我们已經有更好的AA技術“MLAA”。

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-saboteur-aa-blog-entry

AA=anti-aliasing 反鋸齒技術

在最新跨平台遊戲Pandemic's The Saboteur對比中,發現在對比沒有AA的360版情況下,PS3版擁有很高質量的AA效果





開發者在US PlayStation Blog上說:使用了SPU進行全屏AA,另外上面對比圖可以看出360版和神機版使用了不同的光照模型。
beyond3D的好事者發現Sony是在自主技術的跨平台引擎PhyreEngine中實現了類似MLAA的技術。





實現MLAA出來的效果讓人振奮,據eurogamer陳述,在最好的情況下MLAA可以獲得比16XAA更好的圖像質量

MLAA是什麼?在這裡可以看到詳細介紹。MLAA(morphologicalantialiasing)是Intel正在玩的,完全基於CPU處理的AA解決方案,這種方案從未在任何遊戲使用過,包括PC遊戲,估計Intel研究這是是將該技術應用在未來出品的GPGPULarrabee上。但是現在將會看到Sony在Cell上對其的實現效果,包括在未來EA出品的跨平台遊戲BFBC2上可能會看到該技術。





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DF on Saboteur's PS3 anti-aliasing
December 9th, 2009


Update: This morning, Christer Ericson,director of tools and technology at Sony Santa Monica and part of thehugely respected God of War team, got in touch to set us straight onthe technical background to the effect seen in The Saboteur. Christer'sknowledge on this subject obviously far outstrips our own and he tookissue with several points in yesterday's article, which you can stillread in full below this update.
Firstly, the definition of MLAAisn't in keeping with the basic outline of the technique as it has beendescribed by some Pandemic staff, and it is almost certainly anextension of the edge-filter plus blur technique seen in severalcross-platform titles already. As Christer says, "the qualitativedifference comes down to how you edge-detect and how you 'blur'."
Thescreenshots may not be showing MLAA, and it's almost certainly not atechnique as experimental as we thought it was, but it's certainly thecase that this is the most impressive form of this type ofanti-aliasing we've seen to date in a console game. Certainly, as wealluded to originally, the concept of using an edge-filter/blurcombination isn't new, and continues to be refined. This document by Isshiki and Kunieda published in 1999 suggested a similar technique, and, more recently, AMD's Iourcha, Yang and Pomianowski suggested a more advanced version of the same basic idea.
Interms of the effectiveness of luminance for determining edges, Christeralso pointed out that the pixels we've highlighted as causing problemsfor edge-smoothing in The Saboteur aren't a product of red meetingblack, but actually brown and red - similar in terms of luminancevalues and thus more likely to cause that particular artefact.
It'sfair to say that in our excitement about the level of image qualitydisplayed in The Saboteur, we were off-beam to be so definitive aboutMLAA as the technique being used, but it is still a great example ofthe SPUs being used to do post-processing work more traditionallyassociated with the GPU and, in this case, producing arguably betterresults than the more generally accepted MSAA solutions built into thegraphics hardware. Thanks to Christer for getting in touch.
Original story:If there's one element of multi-platform development that comes uprepeatedly in our Face-Off coverage, it's the implementation ofanti-aliasing on current-generation HD consoles.
It's often thecase that the Xbox 360 version of a game features edge-smoothing, whilethe PlayStation 3 counterpart will either leave it off altogether,scale it back, or use an NVIDIA specific technique called "quincunx",which refines edges nicely, but blurs the entire texture in theprocess.
None of these options are particularly attractive (thoughquincunx has its place in certain scenarios), and neither is blurringthe entire screen, which other people do; the so-called Vaselineeffect. However, recent games like Brutal Legend and Overlord II onboth console platforms have tried out another technique - seeking outjust the edges themselves and blurring them, leaving texture detailintact. It's better than nothing but still not actually that good.
ThePS3 rendition of Pandemic's The Saboteur is different though. It'sspecial. It's trying something new that's never been seen before onconsole, or indeed PC, and its results are terrific. In a best-casescenario you get edge-smoothing that is beyond the effect of 16xmulti-sampling anti-aliasing, effectively delivering an effect betterthan the capabilities of high-end GPUs without crippling performance.Compare and contrast with Xbox 360 hardware, which tops out at 4x MSAA.
Let's kick off with a quick comparison of the effect in play onboth versions of the game. It's interesting to point out that both Xbox360 and PC versions of The Saboteur have no support for anti-aliasingwhatsoever. It's just the PS3 owners that get the love, for reasonsexplained later. While the lack of AA in the Xbox 360 version is a bitdisappointing, for the purposes this piece it's a bit of boon as iteffectively gives us a "before and after" means of better understandingthe PS3 technique.



TheSaboteur on 360 has no anti-aliasing, making it a good comparison pointup against the PS3 version with its new edge-smoothing technique. Thedifference in lighting, along with other matters, is something we'llcover in the next Face-Off.
So how is it done? Well, in the comments section of one US PlayStation Blog post,Pandemic's Tom French talked about "using the SPUs to do a full-screenFSAA filter". The satellite processors within the Cell chip areexcellent for extremely fast processing of limited batches of data,making them perfect for the task at hand, which is to process theentire framebuffer seeking out all edges and then blending them.
Posters on the Beyond3D forum soon began to investigate. It's a technique initially put forward by Intel, but best described with examples in this blog postwhich shows the real potential of the technique, and how it compareswith the Brutal Legend method of edge-blurring. There is no realcompetition here. The so-called morphological anti-aliasing (or MLAA)seen in The Saboteur is leaps and bounds ahead of anything we've seenso far when it works in optimum conditions.
Being experimental, itdoes have its drawbacks. When edges in-game are one pixel or less thanone pixel in thickness, the edge-detection technique doesn't reallywork. Pandemic also subjects the entire, completed framebuffer toanalysis - including the HUD elements - so there is often artefactingon the text overlays. This is probably unavoidable in this game: whilethe GPU starts to draw the next frame, the SPUs are busy with the AAand for that situation to take place the completed frame will need tobe analysed.
Pandemic is keeping mum on the AA technique, thoughsome tidbits have apparently leaked from the developers on the NeoGAFforum. According to these posts, the filter is applied to the luminanceof any given scene. It's a really clever way to maintain speed, but onthe other hand, some colours - red and black for example - have similarluminance levels, so the filter picks up the majority of edges butmisses others. Additionally, in some cases there are some interesting"fuzzing" issues on edges, which without some more illumination fromthe coders is very difficult to explain. Perhaps it's simply the effectof processing a motion-blurred screen?





Whilethe edge-smoothing properties are astonishing, it comes at the cost ofa few artefacts as you'll see by clicking on each thumbnail. Thankfullythey barely impact on the quality of the overall presentation.
Overallthen, what we have in The Saboteur on PS3 is very much an experimentaltechnique, and you get the idea that the base visuals suit thetechnique well. In playing the Xbox 360 version, the level of "tehjaggies" isn't exactly a major issue; the game lacks high-contrastedges, and is pretty soft in general. In this environment, the MLAAtechnique employed by Pandemic works beautifully and in most cases youreally need to look hard for the artefacts. But they are there, and youwonder how well the technique would work on higher contrast games likeBattlefield: Bad Company 2, Halo 3 or the almighty Uncharted 2 wherethe MLAA would really have its work cut out.
In the meantime, whatwe have is something that's new and genuinely exciting from a technicalstandpoint. We're seeing PS3 attacking a visual problem using a methodthat not even the most high-end GPUs are using. You can't help butwonder whether MLAA, in combination with MSAA and a filter to weed outthe artefacts, couldn't be hardware-integrated in the next generationconsoles.
It'll also be interesting to see whether MLAA returns in other PS3 cross-platform projects before then, because it looks extremelygood in action. Chances are it will come down to how computationallyexpensive the technique actually is on the SPU, and how it can berefined still further, and that's where our knowledge hits a brickwall. If any ex-Pandemic staff want to share more on the MLAAimplementation, feel free to get in touch...
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-4 01:03

网上的demo肯定不是2aa,应该就是用上了mlaa了~
因为这是本世代唯一一个direct feed和宣传图几乎没分别的游戏~
我相信迟点taxigamer出来的偷跑图就能认证这点。。

好好的帖子偏要挑起纷争,最后那句话绝对是多他妈余的。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-4 01:08 编辑 ]
作者: 飞天猪    时间: 2010-3-4 01:05

为什么我觉得分辨率不那么重要啊,玩赛车游戏,感觉XO上的和PC画面,不凑近了看基本没啥区别,PC分辨率高很多是肯定的。
作者: superjay    时间: 2010-3-4 01:13

新技术赞啊....可以超越16xAA的话....简直太让人期待了...

高效抗锯齿是向CG靠近的一大进步...

不知道这个效率如何,是不是真的只有SPU什么的才能运转
作者: dksssg    时间: 2010-3-4 02:28

MLAA破坏者就用了,效果好象不太好,贴图糊的很厉害
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-4 02:32

引用:
原帖由 superjay 于 2010-3-4 01:13 发表
新技术赞啊....可以超越16xAA的话....简直太让人期待了...

高效抗锯齿是向CG靠近的一大进步...

不知道这个效率如何,是不是真的只有SPU什么的才能运转
早前有人贴出n4g的料~
AA on the cpu is MLAA Morphological Antialising. We saved 5-6 miliseconds by moving it off the cpu's. Many props to our coder Cedric for making this happen and it looks way better!

16aa那是绝不可能,那应该是极限状况下吧。。

图例:


100% direct feed~非官方bullshot
当时连b3d quaz51大大说是4aa,我也跟着他尾巴说~
看来连他也有犯错的时候啊。。。
我不知道这图相当于传统多少倍抗拒,让俺惊喜的是~
锐度依然保持得相当好啊。。。


有一帖的内容特好耍,现在看来,原来该贴的lz是耍无间。。丫才是先知。。。
战神3的新画面当TGFCER众是傻子么!!
http://club.tgfc.com/thread-6152113-1-5.html

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-4 02:38 编辑 ]
作者: shinkamui    时间: 2010-3-4 02:32

这个还真的是只有spu才玩得转了,Intel搞这个也就是为了拉拉比的,也就是一堆cpu。
作者: Jonsoncao    时间: 2010-3-4 03:09

引用:
原帖由 sunix 于 2010-3-4 01:00 发表
[PS3] PS3 CELL技術新特性:4XAA已經過時,我们已經有更好的AA技術“MLAA”。

http://www.eurogamer.net/article ... oteur-aa-blog-entry

AA=anti-aliasing 反鋸齒技術

在最新跨平台遊戲Pa ...
你转的那贴中文翻译很脑残啊,仿佛就是给MLAA打广告似的,缺点劣势一概不提,原图上全是缺点的注解却没有任何一句翻译提到
作者: 恨水无痕    时间: 2010-3-4 03:10

等出来后再说吧,现在还吹什么技术:D
作者: FXCarl    时间: 2010-3-4 03:25

既然都说 MLAA 的完美,这里也来放点酸水

MLAA 是基于图像分析的算法,但是由于图像分析算法不知原始构成图像的几何构成,所以误杀误判都难以避免。

先来个假象状况,譬如说我们看到一个场景,近、中、远景都有。

近景的问题是,我们如何让 MLAA 知道贴图纹理中的细节不是锯齿呢?几种情况

1. 贴图本身就不正对画面,这个时候其实问题不大,Mipmap 和 各向异性过滤带来的影响可能比 MLAA 更大。
2. 贴图正对画面,如果横平竖直,MLAA 不处理,问题也不大

3. 这是杯具,但画面中即不是横平竖直,也不和画面成角度,譬如说一个矩形水平旋转个25度 …… MLAA 全力开动了

是不是没有解决办法?显然答案是否定的。我们可以先弄个通道,标记一下哪些部分是几何物体的边缘即可。这样近景的问题就可以完美解决 …… 看起来挺好的是吧

那么看远景吧。

远山怎么办?分析几何形状是不可取的,因为本身顶点可能就很密集(无限地形的游戏大多如此),或者顶点很疏散(箱庭关卡的远景大多如此)。而且也没有玩家喜欢看到山与天的交界处是有点模糊的 ……

远山的贴图通常也是高频细节满载,山上树木的不均匀的深浅不一的绿色像素,将会成为 MLAA 的噩梦。如果不想让远景绿油油的一片,只有在远景告别 MLAA。于是我们看到,用 MLAA 的游戏通常远景模糊 ……

是不是可以避免远景问题?答案依然是肯定的,我们可以让远景和近景在不同的渲染流程下画出来。先画远景,然后用 MLAA 画近景。这样也可以解决远景问题 …… 也挺好

最后是中景。

看起来中景简单,其实中景却最为困难。因为在这个距离上,玩家最容易抱怨游戏的纹理清晰度和锯齿走样问题。因为一个像素锯齿对应在游戏中的目标上可能有根火柴的宽度误差,很不爽。

因此有一种叫做Mip偏置的做法可以提高纹理精度,代价是稍微有点画面像素抖动。赛车游戏常用这种手段,否则贴近地面的摄影机镜头就算是 16X AF 都解决不了地面贴图模糊的问题(倾角太大)。

可惜这种 Mip偏置 产生的大量高频细节不能和 MLAA 配合。因为谁会觉得一个边缘锐利,贴图上闪烁的奇怪画面?所以通常大家都选择在这里让步一把,贴图模糊一点就模糊一点点吧。这一点在战神3的墙壁啊,地板啊,大家也都看得见。

最可惜的是,中景问题没有办法完美优化。

那么我们看到的结论很简单,想要有完美的 MLAA

1. 先绘制远景
2. 绘制中景
3. 中景 MLAA 合成到远景
4. 绘制近景 + 近景边缘标记
5. 近景 MLAA 合成到中景和近景

恩,全套下来,很完美很和谐,可以差不多看齐 8x SSAA  了。问题是,性能呢?咋办?

于是我们看到的 MLAA 其实是一个在有限条件下,可以在部分景别中逼近 SSAA 的效果。此外论文中 MLAA 的主要比较对象也就是 4x 的 SSAA。

最重要的是,这法子对神机来说几乎免费 …… 个人觉得这才是重点,品质啥的,大家觉得可以看就好了
作者: 木卫一    时间: 2010-3-4 03:27

引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2010-3-4 03:09 发表


你转的那贴中文翻译很脑残啊,仿佛就是给MLAA打广告似的,缺点劣势一概不提,原图上全是缺点的注解却没有任何一句翻译提到
没提到就对了
这叫艺术加工
目的是更好的体现中心思想
作者: 比卡丘    时间: 2010-3-4 08:24

[posted by wap, platform: UC]

看实际效果了,越来越近了,爽
作者: mapledot    时间: 2010-3-4 08:56

技术又进步了呀,CELL的实力越来越能发挥了。GOW3的DEMO看得目瞪口呆。
作者: mapledot    时间: 2010-3-4 08:58

我现在希望GT5能导入这项技术,可以使画面在现有的基础上再一次飞跃
作者: ooo    时间: 2010-3-4 09:15

N年前的破硬件还当个宝,受不鸟了。。。。
家用机现在也就是看内容了
图性能的上PC谢谢
作者: solopain    时间: 2010-3-4 09:21

不知道实际游戏画面如何,反正demo画面是不咋地
作者: solopain    时间: 2010-3-4 09:22

引用:
原帖由 mapledot 于 2010-3-4 08:58 发表
我现在希望GT5能导入这项技术,可以使画面在现有的基础上再一次飞跃
GT系列的画面用得着担心么?:D
作者: 电灯胆    时间: 2010-3-4 09:32

[posted by wap, platform: iPhone]

我宁愿有锯齿也不想模糊...
作者: sceic    时间: 2010-3-4 09:40

家用机上不谈,在PC上,对应现在显卡性能过剩,可以用SSAA(Super-Sampling Anti-aliasing),效果比现在最常用的8X MSAA要好太多,特别是对线条的抗锯齿。:D
作者: FXCarl    时间: 2010-3-4 09:45

MLAA  对于 GT5 车内阴影的那种大尺寸锯齿是没用的

赛车游戏需求有点点不同 …… 其实Hardcore赛车游戏玩家在意的是画面信息量,宁可信息过剩不可光滑滑一片啊 ~

不过对驾驶和回放分开处理倒是不错
作者: 性博士    时间: 2010-3-4 10:40

虽然有些缺陷,但也不失为一项实用的技术.
作者: 级替四    时间: 2010-3-4 10:41

引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-4 09:45 发表
MLAA  对于 GT5 车内阴影的那种大尺寸锯齿是没用的

赛车游戏需求有点点不同 …… 其实Hardcore赛车游戏玩家在意的是画面信息量,宁可信息过剩不可光滑滑一片啊 ~

不过对驾驶和回放分开处理倒是不错
阴影锯齿应该是阴影采样率不足的问题吧?
作者: 级替四    时间: 2010-3-4 10:43

画面运动起来后,其实模糊点比锐度高的要好。

静看锐度高的画面,运动起来肯定会有抖动闪烁之类的问题。
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-4 11:01

这个东西算是post-process后期处理了.效率就看怎么运用,不过用在战神上挺不错的,但也没有宣传的那么牛就是了. 分析中都提到了很多出错的地方.
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-4 11:02

对于那些本该成为画面一部分的锯齿一并给干掉了.要是人物用的是锯条来战斗,会变成刀口么?
作者: LionHeart    时间: 2010-3-4 11:03

引用:
原帖由 ooo 于 2010-3-4 09:15 发表
N年前的破硬件还当个宝,受不鸟了。。。。
家用机现在也就是看内容了
图性能的上PC谢谢
家用机的特点就是尽可能发挥硬件的最大性能,所以就是要玩技术,反倒PC上没什么挑战性了
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-4 11:04

:画面运动起来后,其实模糊点比锐度高的要好。
静看锐度高的画面,运动起来肯定会有抖动闪烁之类的问题."

模糊也有弊病,会使人犯晕,kz2就是一个很好的例子,很多fps老玩家都晕.
作者: 油炸松鼠    时间: 2010-3-4 11:10

这贴不是以前老早就发过? 明显是拆东补西的老技术.

怎么又要平反了?
作者: LionHeart    时间: 2010-3-4 11:12

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-4 11:04 发表
:画面运动起来后,其实模糊点比锐度高的要好。
静看锐度高的画面,运动起来肯定会有抖动闪烁之类的问题."

模糊也有弊病,会使人犯晕,kz2就是一个很好的例子,很多fps老玩家都晕.
正面例子是摩托风暴,动起来就完全不一样了
作者: 洛克狼    时间: 2010-3-4 11:16

这些都是硬件条件吧,我更觉得软件的细节和优化才是王道
话说ps3的硬件水平那么牛逼,出来的游戏多数不如三红机,真是尴尬死了
作者: 爱你一棒陲    时间: 2010-3-4 11:17

本来家用机分辨率就是劣势,还玩边缘模糊?
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-4 11:22

回倍舒爽:
这张图我保证绝对是宣传图而不是实机mlaa的图,实机mlaa做不到这样的.

作者: hahahaha天线宝    时间: 2010-3-4 11:26

感觉暴雨也是AA得很好的,锯齿比船长少得太多,后来一看同样都只是720P,但暴雨就圆滑很多。
作者: mapledot    时间: 2010-3-4 11:28

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-4 11:02 发表
对于那些本该成为画面一部分的锯齿一并给干掉了.要是人物用的是锯条来战斗,会变成刀口么?
AA难道不都是这样么?既然如此索性都不要用AA算了
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-4 11:49

"AA难道不都是这样么?既然如此索性都不要用AA算了"
你连基本概念都没有理解.msaa是判断的物体多边形边缘的锯齿,mlaa是判断的整体画面上锯齿状的东西,你说一样不一样.

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-3-4 12:02 编辑 ]
作者: superjay    时间: 2010-3-4 13:23

引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-4 03:25 发表
最重要的是,这法子对神机来说几乎免费 …… 个人觉得这才是重点,品质啥的,大家觉得可以看就好了
神机威武了。。。独占特效啊。。。当年A卡曾经因为抗锯齿效率高,成为了画质的代名词,这下神机用户有得玩了
作者: FXCarl    时间: 2010-3-4 13:49

引用:
原帖由 superjay 于 2010-3-4 13:23 发表


神机威武了。。。独占特效啊。。。当年A卡曾经因为抗锯齿效率高,成为了画质的代名词,这下神机用户有得玩了
到不是说独占 …… 并行处理的开发难度实在太高了 …… 用完 SPE 很麻烦。

看 SDK 倒是很容易把代码段绑定 SPE。所以么,直接写个给 SPE 跑的东西丢给用不到的 SPE 核心。不就等于免费了么 ……
作者: allensakura    时间: 2010-3-4 14:15

引用:
原帖由 mapledot 于 2010-3-4 11:28 发表

AA难道不都是这样么?既然如此索性都不要用AA算了
版主大人回去補習補習再來吧
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-4 14:16

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-4 11:22 发表
回倍舒爽:
这张图我保证绝对是宣传图而不是实机mlaa的图,实机mlaa做不到这样的.
嗯。。。是的,主要差别是在于锐度~而不是锯齿了。。。
官方的太锐了。。

这张hdmi feed就显得比较糊了



不过官方图和直出图质量对比其他游戏的截图反差,我还真是算首次见识。。。
另外我想这个东西无论如何也比nv的qaa好了,qaa损耗那才叫厉害。。

看了下b3d专贴,看不懂的居多,貌似这个东西应用颇有难度,不是随便一个游戏都用得上的~
而且对于半透明处理会有问题。。。
再一个成品的帧率会有悲剧的可能啊。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-4 14:20 编辑 ]
作者: west2046    时间: 2010-3-4 14:17

对比下觉得模糊了不少
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-4 14:38

mlaa可能造成模糊,不过比qaa好多了,qaa的材质那才叫个糊.
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-4 14:40

技术是很老的技术,就看怎么用了.战神中对mlaa造成的模糊控制的很好,也许是画面本身风格的原因吧,那个什么saboteur什么的根本就是悲剧.

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-3-4 14:43 编辑 ]
作者: mapledot    时间: 2010-3-4 14:48

引用:
原帖由 allensakura 于 2010-3-4 14:15 发表

版主大人回去補習補習再來吧
补习这个有什么用?
作者: allensakura    时间: 2010-3-4 15:08

引用:
原帖由 mapledot 于 2010-3-4 14:48 发表


补习这个有什么用?
沒有用,所以你繼續說AA無用論吧,我絕不反對




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