Board logo

标题: [新闻] 业界最高技术,没有之一!cryengine3最新效果演示不知大家看过没有? [打印本页]

作者: 爱游戏    时间: 2010-3-2 11:04     标题: 业界最高技术,没有之一!cryengine3最新效果演示不知大家看过没有?

gtx285, 1280*720 no AA的实时效果。真是业界的天才。
最后那个和mental-ray离线渲染45分钟相比的120fps实时场景,除了AA差距比较大一点,其他已经很接近了,good job!

[flash=640,480]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTU0NjgwNTcy/v.swf[/flash]

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-3-2 11:16 编辑 ]
作者: rinlord    时间: 2010-3-2 11:39

各色光的衰减效果不错

布料系统不知能不能防止穿破现象
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-2 11:48

全局光照全面用于游戏的时候,才是画面质变的时候。
作者: 喷一把就死    时间: 2010-3-2 11:59

这些算法什么的, 业界早就有了。 只是对机能的要求还很高。
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-2 12:00

讨论技术的一点没有,看来在tg非要战的帖子才能火么?
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-2 12:05

算法有的是当然的,问题是人家做得在现在的卡上可以跑几十上百桢就了不起了
作者: 昵称无效    时间: 2010-3-2 12:09

需要讨论什么,06年crysis的画面无比惊人,07年出来的时候缩到现在这个鸟样。
光栅化的极限要突破还是得堆性能,285只能跑跑没有什么东西的固定场景,等6870、fermi2出来的时候再看看ce3吧
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-2 12:18

[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

喜欢这种东西,手机看不到,mark下先,不过让我最震的是昨天看到那两张gta4补丁图,只是效率啥的不用说肯定超烂了。。

本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-2 12:23 通过手机版编辑
作者: superjay    时间: 2010-3-2 12:21     标题: 回复 7# 的帖子

缩成鸟样?你知道有个东西叫mod不

crysis打了mod效率依然很高——依然可以让现在的硬件实现未来的效果
作者: 变色龙    时间: 2010-3-2 12:31

crysis当初展示的DX10与DX9区别的短片至今记忆犹新
可惜后来正式发售的时候缩水的一塌糊涂
作者: 星之尘    时间: 2010-3-2 12:34

被PS3秒的连渣都不剩,前提是PS3开100%的机能
作者: 昵称无效    时间: 2010-3-2 12:35

引用:
原帖由 superjay 于 2010-3-2 12:21 发表
缩成鸟样?你知道有个东西叫mod不

crysis打了mod效率依然很高——依然可以让现在的硬件实现未来的效果
自己看当年啥样


















作者: FXCarl    时间: 2010-3-2 12:56

视频是这么低的码率,MentalRay 是渣材质 …… 和离线差距不大这种话,在目前来看,还是不要吹为妙。展示一种可能性和完全产品化是差距遥远的

另外对于实时全局光照效果,私以为不是“那么”重要。这一点凡是去过片场的人都知道,通常导演也都喜欢用大量的光源来布置场景,而并不过分依赖反射 …… 特别是极为痛恨绿幕带给角色脸上的一抹菜色。

同时反射这种东西也增加了场景布光的复杂度。从游戏的开发效率来讲,比较讨人喜欢的方式是所见即所得的无限量直接光照。这一点做过游戏关卡设计的同人们一定明白怎么回事 …… 强烈阳光下的影子是有着一抹紫色的,这点需求很现实,但是全局光却帮不上你。

间接光照无论是质量还是可操作性,近年还是选择离线烘培的好。其范围主要也就适用于游戏中的一些标记性光源。什么黑暗走廊里的脚灯啊,控制室里的按钮啊……在明亮的环境中,间接光照用武之地不大,更别提阳光明媚的户外场景了

顺带作为一个成熟的游戏开发商。需要的并不是什么技术革命,而是保证在当前的状况下,游戏可以更灵活……想挪什么平台就去什么平台,大路货的通用技术才是最佳之选。

CG 领域的渲染职位,研究的是怎么用最低的成本渲染出高品质的画面 …… 就是看能不能把要焦散的变成Raytrace就算了,需要全局光的是不是可以用直接光照就搞定了的角色 …… 视觉的制造成本,在技术发展到一定程度之后,将会超过技术本身成为进一步提升视觉质量的主要矛盾。所以,到了2010年还在津津乐道技术名词的同学们,赶紧醒醒吧

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-2 12:59 编辑 ]
作者: superjay    时间: 2010-3-2 14:40

引用:
原帖由 昵称无效 于 2010-3-2 12:35 发表

自己看当年啥样


http://i36.photobucket.com/albums/e1 ...
除了抗锯齿之外,mod统统可以实现,更牛比的都有,回头空了给你找图
作者: superjay    时间: 2010-3-2 15:06

引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 12:56 发表
视频是这么低的码率,MentalRay 是渣材质 …… 和离线差距不大这种话,在目前来看,还是不要吹为妙。展示一种可能性和完全产品化是差距遥远的

另外对于实时全局光照效果,私以为不是“那么”重要。这一点凡是去过 ...
我们只是图形技术发烧友(或者说爱好者),可能不如你专业,不过我晓得一点——技术发展是不会停滞的,几十年每个阶段都是这样

如果不是当年那些“把技术词汇挂在嘴边”的人,次时代可能连什么法线贴图都没有,一如日本厂商才进入次时代那几年的光景,买个ue3来,除了高模和高分辨率贴图之外几乎没什么其他技术

而crytek这些技术先锋——可能市场上很不讨好——但是他们还是有自己的价值和贡献

况且十年前,epic也就是crytek的光景,技术先锋、市场老二,十年后就坐上老大的位置了,先前唾弃他们“与硬件尝勾搭”的人,现在也把他们捧得像祖上仙人一样

总之呢,技术发展没什么不合理的地方
作者: superjay    时间: 2010-3-2 15:09

ce3展示环境光传递的视频,去年就有一个,不过那个时候二次反射还不能投影,现在这个看起来已经能投影了

不要因为这代主机不能用就骂,就像我之前说的,他们现在确实活得不光鲜,这些先进技术肯定会出现在下代主机上,到时候我们每一位玩家都会受益

不要又像对待epic那样两面三刀的

[ 本帖最后由 superjay 于 2010-3-2 15:13 编辑 ]
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-2 15:10

不太同意fx的观点。很多人喜欢玩crysis sandbox的东西,一些初心者都可以做出来很逼真的东西完全得力于crysis的光照系统。如果用直接光照来替代,这种美功的要求不是一般人能办到的。
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-2 15:15

而且,像船长、战机等离线渲染场景的游戏会越来越少,GTA4,刺客信条2这种实时开放的场景和有时间变化的游戏越来越多,这些游戏是全局光最大的受益者,用直接光照或全局光照贴图,要怎么弄?
作者: FXCarl    时间: 2010-3-2 16:29

epic 表现不错是因为 UE3 的工具相当之好用 ~ sandbox 或许还不错,但是目前还不是很常见。

其实作为一个开发人员,最喜欢的是好用的工具。高效的流程,这就是这两年 Unity3D 突然开始发力的原因。Unity3D 没有一流的技术,但是拥有几乎完美的美术资源流程。非常非常受到中小开发商的欢迎。

至于图形技术方面的发展,其实总体来说个人还是持一个静观其变的态度。从技术开始,需要有围绕技术展开的实用方案,然后有了方案之后需要实现相应的工具集,最后这些工具集要组合成一个流水线。这样才能在产业中发挥新技术的巨大作用

有时候站在技术的对立面,是因为这些技术给游戏性带来的提升与对开发成本带来的冲击显得有点不成正比。图形技术的迅速发展要感谢类似第一人称射击这样的以技术实现为核心的游戏模式,就像物理引擎相对于赛车游戏。但是有时候,是个游戏厂商都要看看任天堂的……

咱们虽然在战区对任天堂的态度不一,但是几乎没有一个业内不思考任天堂对于游戏的独特视角。技术来了,如何跟上技术的发展,表现出想要做的东西。但是又能经得起成本控制的考验。最终提供给玩家独一无二的体验,这是非常令人纠结的

另一个更多人喜欢的例子,现代战争系列。其实说的上图形技术的,可能也就是软粒子烟雾和人物边缘的一圈菲涅尔特效做的光泽轮廓。其他的如大数据量骨骼动画、灵活的脚本系统(应该有很强劲的脚本功能才可以支持到现代战争这样的演出类游戏)、大量音效的实时混播,都不是“眼睛看得到”的技术。但是,它们却改变着游戏的感觉。这些东西可能才是更另游戏设计者动心的技术。

说起刺客信条, Autodesk HumanIK(反向动力学骨骼动画) 系统才是其最令人赞叹的地方。它比图形学更复杂,懂得人更少。但是如果没有这种技术,主角将不可能在复杂的环境中自由攀爬。GTA 系列使用的 bullet 物理引擎,源代码是开源的,其中的高效碰撞检测算法使得开放世界中的物理系统成为可能。否则物理物体将不得不框在一个一个的“物理世界”中不能肆意飞舞。更复杂的 euphoria 动作合成系统模拟了人体的肌肉行为,使得醉酒效果变得无比有趣。

而这些都不是图形技术

对于最后一个关于开放户外环境带有时间变化的场景 …… 不妨试着以容量换速度的方式来尝试思考一下看看。因为在当今的环境下,存储容量的增长速度远超计算能力。只需要24倍的容量后差值便可模拟一个场景24小时的昼夜光照变化……只要你真的想

而且实质上户外场景只需要预先烘培 AO 之后,使用直接光照即可获得出色效果……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-2 16:35 编辑 ]
作者: FXCarl    时间: 2010-3-2 16:45

顺带说一下 CryEngine 的全局光技术怎么才能拿高分

我们需要在展示会上看到这样一个场景

1. 演讲人打开一个场景,展示一下模型的复杂度,恩,面数很多,没有任何复杂的预先烘培
2. 他从菜单或者快捷键新建了一个球体一样的东西,这个东西叫做光源
3. 通过一个面板很快速了设定好了这个光源的光强、色彩。此时场景已经显示出全局光的所见即所得效果
4. 通过一些参数调整光源的形状,把球拉长,看上去像个荧光灯管
5. 把灯管装在了灯架里,全局光照、阴影的效果直接等于最终游戏效果
6. 演讲人抬头微笑“我们接下来可以怎么样呢?”
7. 台下很安静
8. 于是演讲人从素材库里拉了一个角色跑到场景里
9. 这个角色透过光的隐约线索自动找到了灯,把灯关掉了
10. 台下掌声雷动

这,才是一个 从技术的技术 变成了 游戏的技术 的技术

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-2 16:48 编辑 ]
作者: superjay    时间: 2010-3-2 17:13

引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 16:29 发表
epic 表现不错是因为 UE3 的工具相当之好用 ~ sandbox 或许还不错,但是目前还不是很常见。

其实作为一个开发人员,最喜欢的是好用的工具。高效的流程,这就是这两年 Unity3D 突然开始发力的原因。Unity3D 没有一 ...
可能我业余的程度到了一激动连用词都不准确的地步,其实您说的那些骨骼技术我觉得都很感兴趣,也特别乐于在游戏中见到——但是他们的确不属于“图形技术”领域

其实这些都是技术进步带来的好处

说到任天堂,他们确实是技术应用层面的绝对大师,ds的触摸屏、wiimote的动作感应之类的,都是成熟n年的技术,战区中难免有事后诸葛亮大喷“哎呀不就是那啥那啥和那啥技术嘛,早就有了”——但是唯独nintendo能想到把这些成熟技术组合、应用起来,把实验室的东西带进现实,这其实是很值得钦佩的,这既是眼光,也是勇气

如果说是crytek是技术开发型的,nintendo应该算是技术应用型的,我认为两者都很值得尊敬。。。。都不容易。。。
作者: superjay    时间: 2010-3-2 17:15

引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 16:45 发表
顺带说一下 CryEngine 的全局光技术怎么才能拿高分

我们需要在展示会上看到这样一个场景

1. 演讲人打开一个场景,展示一下模型的复杂度,恩,面数很多,没有任何复杂的预先烘培
2. 他从菜单或者快捷键新建了一 ...
sandbox3肯定可以实现这个效果。。。what you see is what you play。。。编辑场景的同时,点一个键就可以控制角色直接进入场景进行游戏

去年一个展示光源传递的视频里,也有对这些光源进行即时操作的动画。。看起来还是很方便

[ 本帖最后由 superjay 于 2010-3-2 17:16 编辑 ]
作者: krojb    时间: 2010-3-2 17:16

围观液内。
作者: 700210    时间: 2010-3-2 17:26

有技术的贴我喜欢
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-2 17:55

高技术的引擎不仅仅能够带来更高的视觉效果,更重要的恰恰是它能带来更高制作效率缩短制作时间。ue3能够广泛采用,一是成熟,二是高效。象上说的GTA4庞大的自由城,为每个小时烘培一套材质数据量是及其庞大的,也变相提增加了工作量和开发时间。更何况这24种材质是远远不够表现光照的变化的,遇上刮风下雨打雷是不是每个时间段再烘培几套?而高端引擎的出现正好解决了这些问题。那些骨骼技术,音效技术哪个又不是技术进步的结果呢?
作者: 马拉多纳    时间: 2010-3-2 21:16

[posted by wap, platform: iPhone]

慢慢看
作者: TG春上春    时间: 2010-3-2 21:33

CryEngine这方法只能产生间接漫射照明, 阴影方面还得靠AO. 这AO就比真正GI产生的阴影差远了, 很多室内间接照明产生的阴影根本做不出. 用在游戏里面特意制作的场景效果还过得去, 做建筑装潢效果图级别的效果, 那就别想了.
作者: thl    时间: 2010-3-2 22:29

真不想说什么孤岛都通过关,画面是不错和那游戏性真是倒数第一,死也不要玩第二遍了,全删光了

就算做的和真的一模一样,游戏本身就是LG啊

[ 本帖最后由 thl 于 2010-3-2 22:31 编辑 ]
作者: 富兰克林    时间: 2010-3-2 22:48

没玩过

穷啊 买不起电脑
作者: reg-neo    时间: 2010-3-2 22:53

堆同样的机能尚无一个引擎达到CE2水准,做什么像什么,光这两条就足够了
作者: superjay    时间: 2010-3-2 23:59

引用:
原帖由 TG春上春 于 2010-3-2 21:33 发表
CryEngine这方法只能产生间接漫射照明, 阴影方面还得靠AO. 这AO就比真正GI产生的阴影差远了, 很多室内间接照明产生的阴影根本做不出. 用在游戏里面特意制作的场景效果还过得去, 做建筑装潢效果图级别的效果, 那就别想 ...
去年的视频里面确实有人提到这点,反射光不能投影,也无法实现二次反射以上的效果

不过这次这个视频很明显有展示,墙面反射光也有投影了——不过这不是所有游戏都需要的效果,所以用这个引擎实际制作游戏的时候,可以调整

实际上所有ce3的特效,游戏制作商都可以做取舍,需要这个,或者不用那个,ce3把最先进的技术都整合好了

一直很期待用ce3做的次时代rpg游戏。。。。。。
作者: superjay    时间: 2010-3-3 00:01

引用:
原帖由 thl 于 2010-3-2 22:29 发表
真不想说什么孤岛都通过关,画面是不错和那游戏性真是倒数第一,死也不要玩第二遍了,全删光了

就算做的和真的一模一样,游戏本身就是LG啊
这个真是见仁见智的问题了,包括我在内的很多玩家都会觉得crysis很有乐趣,GS这样的大媒体也给出了高分,所以只能说口味不同

不过确实,技术派厂商的游戏,都有欠风骚,在煽情脚本方面的安排能力等于零
作者: TG春上春    时间: 2010-3-3 00:02

为啥TG总有人臭摆技术贴, 连IK动画都有人摆. 你丫做过游戏么.
作者: superjay    时间: 2010-3-3 00:05

引用:
原帖由 TG春上春 于 2010-3-3 00:02 发表
为啥TG总有人臭摆技术贴, 连IK动画都有人摆. 你丫做过游戏么.
为什么是臭摆呢,我把这个看做分享,起码之前我不知道有这么一个概念,挺好的
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-3 00:44

据说国内的网游天龙八部2是用ce2开发的.
作者: FXCarl    时间: 2010-3-3 03:24

引用:
为啥TG总有人臭摆技术贴, 连IK动画都有人摆. 你丫做过游戏么.
你做游戏不用 IK 不代表所有人都不用。

如果用 IK,解一个没有抖动、没有关节次序错误、没有关节限制错误、不会断裂、不会扭转的手臂 IK 出来(肩关节、肘关节、腕关节)是很了不起的

很难想象连一个布娃娃系统都难以做到完美的大环境下,会有人对 IK 动画嗤之以鼻。
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-3 17:25

引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 12:56 发表
视频是这么低的码率,MentalRay 是渣材质 …… 和离线差距不大这种话,在目前来看,还是不要吹为妙。展示一种可能性和完全产品化是差距遥远的

另外对于实时全局光照效果,私以为不是“那么”重要。这一点凡是去过 ...
我也认为这里的mr离线渲染对比的宣传意义大于实质意义~
最明显的就是这个mr渲染结果是根据ce3的渲染结果去做的,虽说确实能道出了光能传递的亮点~

但ce3敢反过来向着mr的渲染结果做么?这根本不可能。。。

不过你拿影棚部光来论证即时全局光的重要性,我认为欠妥~并且是缺乏前瞻想象力的~

首先,影棚部光是为谁服务的?确切来说只是镜头后面的感光元件(包括菲林)来服务。。。
而这些感光元件的光比宽容度又极为有限,世界最先进的感光元件才仅为人眼的多少个巴仙(我忘了)

拍戏为什么要部光?其一是为了表达导演的某种艺术化的结果,追求的并非真实;其二这样的为了追求画面真实的结果~
我这里就是说的第二点。。

除了某种艺术诉求外,核心关键就是部光为的是迁就人眼和感光元件的宽容能力所产生的巨大反差~
一个极简单的例子:某mm在大逆光下打算拍个照,我们人眼很随便地就可以清晰地看到mm脸孔和背景~
但是如果不往mm脸上补光,一拍之下。。。。mm脸上黑糊糊一片~
如果以mm的脸做曝光的最大宽容的话,脸虽清晰了,背景又白茫茫的一片~

这里就是感光元件的尴尬。。。
好的摄影师厉害的地方就是不让人察觉到补光的痕迹,作品看起来就像用人眼看的一样。。。

另外,片场的补光形式十分多样,
目前我们的即时3d技术仅局限于点光源,对于面光源之类的东西除了ce3,仅能在离线渲染中见到~
而片场中的灯箱,柔光罩等等之类的家伙就是面光源~
除了特殊要求下,几乎没有摄影师会用点光源去拍摄的,因为出来的效果十分突兀生硬,与我们现实生活中99.9%的光源都是面光源
的视觉习惯相当地违背。。

点光源无论部光技巧多好也不能代替ce3的新技术,要不现代的cg电影里头也不用为了n次光能反射去浪费恐怖的渲染时间了~
当然,这里的重点是即时处理的效率与效果的尴尬。。

还有现行游戏的手段都是以有限的点光源再加上一大堆离线烘焙为主,ce3广泛使用的话也可大大释放美工前期的负担~
但目前ce3还是有光没影,我说的影不是容易察觉到轮廓的影,而是面光源或不规则光源产生没有具体形状,没有具体衰减规律的影子~
这里确实仅仅能出现在离线渲染上~
现行的对应面光源的影子即时做法最厉害不过是ssao这种全是衰减状况一样,规律一样的所谓“灰黑边”。。。
ce3是个革命,但和离线渲染比就真是。。。。#¥……¥
ce3让我想起了dx7年代,那会刚有动态光源,但当时没有能力去做点光源的影子,全是靠画的~
后来慢慢终于有了实时去算的影子,但时至今日,实时的影子效率和效果跟cg比的话还不是十分的好~

所以说如果有天即时面光源影子出现,这才是天翻地覆彻彻底底的革命啊。。。


说起前瞻想象力,这就看游戏设计到如何的程度了~我想象力也还是不足。。。。
不说动态时间天气这样的通过巨量工作量可以实现的手段~

今天的游戏还是以布景板理念为主,现在美工只要跟着这个“不动产”去做前期工作便是。。。。
但以后的物理运算nb了,对建筑场景啊,各种器具,和光源都能产生互动,破坏的话~
ce3就能实现美工再大工作量都不能实现的活了。。。
现在的游戏遇到场景的破坏,光照就开始出现了尴尬和不实之处~


试想一下大厅里的大型枪战,火箭炮乱飞,把墙炸翻,把灯打烂,火花四溅,物件到处飞翔~
这光照状况的随机性和复杂性厉害得。。。。
如果ce3能以这个想法做个demo的话,我相信大家都能看到它跟现在普通游戏的质变了。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-3 17:30 编辑 ]
作者: 拂晓之歌    时间: 2010-3-3 17:42

人家好好做技术的,用不着冷嘲热讽吧。

技术问题,再怎么说,也比“内涵论”靠谱啊……
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-3 17:47

经典.总之技术的发展是大趋势。我觉得alan wake 中场景的动态光照处理得很不错呀,倍舒爽对这个游戏有什么看法?
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-3 17:52

“但目前ce3还是有光没影,我说的影不是容易察觉到轮廓的影,而是面光源或不规则光源产生没有具体形状,没有具体衰减规律的影子~
这里确实仅仅能出现在离线渲染上~

你说的这个东西靠光栅是完全不行的,只有离线的光线追踪才计算的出来。
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-3 18:01

气候时间变换肯定是目前最牛x的console游戏了~特别是体积光的表达~
过场的演示异常赞叹~
但全动态光照的游戏以目前的算法势必会出现颇多光照出错的部分~
所以一些细节当然要具体玩上了才晓得~

且有些不解,作为一个超级大作,各样的细节要求肯定很严苛,
甚至连过场面部表情都用上动作捕捉~
但跑姿居然如此怪异突兀~~
虽说电筒是游戏的一部分,但这类似激光炮的光束蛮不合理的。。
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-3 18:11

remedy论坛上也有不少建议,比如建模不平衡,有的人物和其他相差太大、跑动捕捉的有问题等,remedy表示正在改进。这个公司只有45个员工,当头的表示会慢工出细活的。靠都什么时候了。
手电筒的光束问题是为了战斗时准确度故意设计成那样的。
作者: 逆寒冰冷雨    时间: 2010-3-3 19:35

11楼真可怜
作者: FXCarl    时间: 2010-3-3 21:07

关于渲染结果的问题,大多数现在老百姓用的显示器还原能力也就是 RGBA 32bit。所以渲染也一样要为这个结果服务,这和电影,照片艺术的要求是一致的

关于光影的效果,按照 Unreal Tim 的说法,在下一个世代,可以预见的是“电影级”的直接光照。和有所技术突破的间接光照。

关于面光源和阴影的问题,现在通过延期渲染是可以实现面光源的逼近的,影子么 …… 则没有办法。

Halo Reach 的引擎估计也是改成延期了,挺赞的 …… 估计搞图形学的同行或者爱好者们都会发现,用延期渲染的画面,很多特效是“临近像素关联的”,而用普通顺序渲染的引擎的特效大多是“空间关联的”。如果出现一些很有趣的物体边缘模糊、光感在几何棱角上溢出等等,即使不是整个画面都是延期渲染,也是因为这些特效是“屏幕空间”而形成。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-3 21:15 编辑 ]
作者: reg-neo    时间: 2010-3-3 21:41

为毛我用RGBA 32bit的MONITOR和HDTV看片觉得超逼真?

看瓦力和化身也觉得超逼真?

这是火星科技么?
作者: carnon    时间: 2010-3-3 21:42

在360上用延迟渲染?有想过需要多少片10M EDRAM才能放下缓存么
作者: superjay    时间: 2010-3-3 21:54

引用:
但以后的物理运算nb了,对建筑场景啊,各种器具,和光源都能产生互动,破坏的话~
ce3就能实现美工再大工作量都不能实现的活了。。。
现在的游戏遇到场景的破坏,光照就开始出现了尴尬和不实之处~


试想一下大厅里的大型枪战,火箭炮乱飞,把墙炸翻,把灯打烂,火花四溅,物件到处飞翔~
这光照状况的随机性和复杂性厉害得。。。。
如果ce3能以这个想法做个demo的话,我相信大家都能看到它跟现在普通游戏的质变了。。。
其实你说的这个效果,我认为crysis的丛林场景就挺接近的

丛林多边形复杂,本身已经是难题,这个不用多说,关键crysis里的丛林,每一片阴影、光线都是即时的,且不说昼夜变化会有变幻的阴影,而且小型树木都是可以推到的,可以观察到树林内班驳光影随之即时变化。。。那个效果还是很赞的

我本来有自己截的高抗锯齿(超高分辨率resize)的截图,非常非常赞,但是图库崩溃了。。。
作者: 阿当    时间: 2010-3-3 22:41

喜欢享受这种看不懂的感觉…
[手机3G坛发帖]
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-4 02:11

引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-3 21:07 发表
关于渲染结果的问题,大多数现在老百姓用的显示器还原能力也就是 RGBA 32bit。所以渲染也一样要为这个结果服务,这和电影,照片艺术的要求是一致的

关于光影的效果,按照 Unreal Tim 的说法,在下一个世代,可以预 ...
斗胆说下自己的观点~
我认为3d游戏里面的动态范围是有一个行业标准的,而这个行业标准又因应泛用显示设备而去制定的~
所以游戏制作肯定会在这个标准的具体制定下而进行~
直到显卡能显示hdr之后。。。。。这个范围被远远提升~
但当然,我们的显示设备不是hdr显示器,所以高光之处必然过曝,但反白处其实是有细节的~通过曝光指数的切换就能显示出来~
这个与位图上的过曝有本质区别~

不过真实世界的动态范围对比感光元件的能力可以说是无限大的~
极端地说这其实就是太阳的亮度值~

所以,我还是认为真实世界的部光拍摄还是不能与3d游戏中的部光相提并论~
引用:
原帖由 superjay 于 2010-3-3 21:54 发表


其实你说的这个效果,我认为crysis的丛林场景就挺接近的

丛林多边形复杂,本身已经是难题,这个不用多说,关键crysis里的丛林,每一片阴影、光线都是即时的,且不说昼夜变化会有变幻的阴影,而且小型树木都是 ...
目前显卡危机的效果和我想法中ce3达到的效果其实有点不同~

就像我上面所说过的,详细些~
我跟人火拼,人家躲在那边的办公桌下,丫穿着个通红的衣服躲在那边的桌子下,由于有光能传递,我虽见不到人
但可以看到墙上有淡淡的红光在蠕动,就知道那里有人了。。。

墙被打了个洞,外面阳光猛烈,洞外的光线在对面的墙壁形成了一个光团~
由于这是牛x的光能传递,所以这个刚形成的光团其实又是一个光源,而令到整个室内的光线产生了变化~
忽然洞外有个人要爬进来弄我,而我的视角却对着别处开小差,在这状况下,以往的限制是不可能让你知道洞外有人要进来的~
但今天有了间接光,他进来时由于光线的遮挡造成整个室内的连续光线明暗,色调等等的变化,我察觉不妥,立马回头把丫给毙了!

我想象力欠奉,我认为间接光的应用等于是无限可能,只有想不到,没有做不到。。。因为这就是真实世界~
昨天只能在场景安放虚拟光源,今天所有的物体都是光源,只要这件物体不是黑洞的话都会反射光线~

泪流满面,太tm神了~
作者: liuyicheng    时间: 2010-3-4 07:41

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2010-3-4 02:11 发表


斗胆说下自己的观点~
我认为3d游戏里面的动态范围是有一个行业标准的,而这个行业标准又因应泛用显示设备而去制定的~
所以游戏制作肯定会在这个标准的具体制定下而进行~
直到显卡能显示hdr之后。。。。。这个 ...
你这个,下代主机也难以实现。
作者: superjay    时间: 2010-3-4 12:15

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2010-3-4 02:11 发表


斗胆说下自己的观点~
我认为3d游戏里面的动态范围是有一个行业标准的,而这个行业标准又因应泛用显示设备而去制定的~
所以游戏制作肯定会在这个标准的具体制定下而进行~
直到显卡能显示hdr之后。。。。。这个 ...
你也很会YY嘛,和我一样,i like:D
作者: superjay    时间: 2010-3-4 12:15

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2010-3-4 07:41 发表

你这个,下代主机也难以实现。
我觉得这个可以有

世界就是由YY促进的,今天的YY,就是明天的现实,这也是为什么有技术爱好者
作者: liuyicheng    时间: 2010-3-4 12:18

引用:
原帖由 superjay 于 2010-3-4 12:15 发表


我觉得这个可以有

世界就是由YY促进的,今天的YY,就是明天的现实,这也是为什么有技术爱好者
基本上2011年就会看到下代主机的基本规格,你认为2012或者2013年的硬件能完成你所属的全局光照、完全光线追踪吗?

你觉得就算实验室完成了,能让有限预算、有限人手和有限开发能力的游戏公司去全面应用吗?
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-4 12:23

当然可以,只要引擎的集成度够高,这些都是很轻松的事.
作者: superjay    时间: 2010-3-4 13:02

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2010-3-4 12:18 发表

基本上2011年就会看到下代主机的基本规格,你认为2012或者2013年的硬件能完成你所属的全局光照、完全光线追踪吗?

你觉得就算实验室完成了,能让有限预算、有限人手和有限开发能力的游戏公司去全面应用吗?
什么完全光线追踪,这贴里有人提到这个概念吗

实际上他描绘的场景,我认为只比ce3再前进一步而已
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-4 14:47

这贴都是光栅渲染shader编程,不涉及光线追踪,那个实时玩不起.
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-4 14:55

貌似光线追踪目前仅仅能靠cpu暴力去搞~
拉拉比不是说得很神么?啥去光栅化的。。。
现在没消息啦??
作者: FXCarl    时间: 2010-3-4 15:00

光线追踪本身包含一个迭代的跟踪过程,这导致了本身的算法就不是特别适合当前的高度并行策略优化的GPU。此外呢,良好的光能传递方法需要极其细分的表面几何细节。而游戏场景的多边形数量还难以满足要求。(离线渲染器多有自动细分能力)

所以想要有完美的 GI 质量,待提高的地方还太多。
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-4 15:22

目前的光栅化非常适合分辨率的灵活调节,对机能的消耗并不明显,而光线追踪对分辨率太敏感了,分辨率一上去计算量却是成倍的增长.
作者: 村上春樹    时间: 2010-3-6 09:33

引用:
原帖由 carnon 于 2010-3-3 21:42 发表
在360上用延迟渲染?有想过需要多少片10M EDRAM才能放下缓存么
貌似閣下以為360沒有DEFERRED SHADING的遊戲是吧?:D

已知:Crackdown、GTA IV 、Dead space
2010: Alan wake、Metro 2033

Mtero 2033可以上eurogamer的技術站看專文介紹
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-6 14:48

好象bionic commando也是.

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-3-6 15:04 编辑 ]
作者: lokinie    时间: 2010-3-6 22:20

引用:
原帖由 昵称无效 于 2010-3-2 12:35 发表

自己看当年啥样


http://i36.photobucket.com/albums/e1 ...
我觉得我玩的也是这样的啊?
作者: RestlessDream    时间: 2010-3-7 01:06

引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 12:56 发表
CG 领域的渲染职位,研究的是怎么用最低的成本渲染出高品质的画面 …… 就是看能不能把要焦散的变成Raytrace就算了,需要全局光的是不是可以用直接光照就搞定了的角色 …… 视觉的制造成本,在技术发展到一定程度之后,将会超过技术本身成为进一步提升视觉质量的主要矛盾。所以,到了2010年还在津津乐道技术名词的同学们,赶紧醒醒吧
+1
作者: 村上春樹    时间: 2010-3-12 09:50

GDC 2010 console & PC 版畫面

素質很高.:D
http://pc.gamespy.com/dor/object ... screen.html?show=hi
作者: md2    时间: 2010-3-12 10:08

引用:
原帖由 thl 于 2010-3-2 22:29 发表
真不想说什么孤岛都通过关,画面是不错和那游戏性真是倒数第一,死也不要玩第二遍了,全删光了

就算做的和真的一模一样,游戏本身就是LG啊
很抱歉

我的军迷朋友认为这是历史上最优秀的FPS之一
很多实战的思路都能用上了
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-12 11:30

没的说,画面number one! 不过貌似console的桢率不高哇。
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-12 12:23

5555。太牛比了,主机也能实现这样的效果。。。我内牛满面。
作者: superjay    时间: 2010-3-12 13:34

http://pcmovies.ign.com/pc/video ... een_flvhighwide.flv

achieved with cryengine3

最后一个场景看见熟人了。。。一定是crysis2的内容。。。
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-12 15:20

console版不觉得巨牛x啊,反倒是那个开发工具看起来很神。。。
作者: superjay    时间: 2010-3-13 12:50

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2010-3-12 15:20 发表
console版不觉得巨牛x啊,反倒是那个开发工具看起来很神。。。
http://www.gametrailers.com/game/cryengine-3/11027

CE3最新的展示里面可能就有对于consoles来说很实际的东西了,特别是第一段,有前面朋友提到的"易于开发", 实际上是前所未有地"易于开发"

唯一缺憾是consoles版感觉帧数不足, 不过这没关系,

因为第一sandbox编辑器里面操作桢数普遍比正常游戏略低
第二实际游戏中, 没必要在一个场景里面添加所有高级特效,游戏制作者可以根据consoles实时反馈的祯数来做调整,哪些特效需要\那些可以以后再用
作者: 云之君    时间: 2010-3-16 08:35

关于CE3的实时GI,查了一些他们的论文,其实使用的是Light Propagation Volumes,结合其他一些技术以及Deferred Shading,最终做到了实时的解决方案。记得曾经看过演示,说是在360上,将会耗费40%的机能。具体记不清了,有知道的更正。好像也没有提是GPU还是CPU还是整体的。不过40%都耗费在GI Rendering上,貌似有些多,30FPS的话,那就是13-14ms,实用性有些怀疑。这次的GDC视频中,只提到了Deferred Shading,实时GI没有提,不知道是不是这个原因。大致上看了看他们的论文,其实这个技术也不完全是实时的,一部分运算还是预算的。仔细回想它们的演示,的确,场景都是静态的。
目前的实时计算机图形还是处在寻找最优化,最逼近的算法阶段。我们进步了30年,基本核心公式还是那个Diff+Spec+Amb。要知道这个公式本身就是一种近似,同实际物理学的情况是完全不同的。我不同意前面有位朋友的观点,认为我们已经不需要全局光,我们还远没有到那个地步。前面有个摄影棚的例子,我觉得不恰当,我反过来问,如果我们有能力在现实生活中完全屏蔽间接光照(实际上不可能啦),仅靠棚里的那几盏灯,能满足摄影师的需求么?恐怕他们会非常痛苦的在各个方向上装上灯来获得均匀细腻的光照。其实摄影棚是需要间接光照的,只不过出于艺术指导上的需要,施加一些控制手段,最终目的一个——突出主题。我们的游戏目前对于间接光照的模拟,还处在非常基础的阶段。CE2里面得到应用的SSAO(屏幕空间AO)就是一种粗泛的方案,现在很多游戏都用了,Uncharted 2用了,星际2也用了。但AO远远不足以模拟完全的间接光照。GI是目前我们对真实光照模拟的最佳方案之一,尽管运算量巨大,但是比起其他方案,可行性相对最高。上面这些游戏如果能够用上,画面质量能够进一步提升。我非常希望实时GI能够在下一代平台中全面实现。
Deferred Lighting并不是什么火星技术,很多游戏都用,只不过开发者没有出来嚷嚷而已,不过就是一种解决方案,没啥大不了的。当然,各个引擎都有自己的具体方案,有些效率高些,有些经过改造适合自己的游戏,当然有些被拿出来说说,不过就是Marketing的需要。
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-16 09:22

cryengine全局光照是不太可能用在主机上的. [url=]Cryengine 3新的全局光照算法简介[/url]http://www.enet.com.cn 2010年02月21日09:25 eNet硅谷动力
【导读】:Carsten Dachsbacher在其斯图加特大学的个人页面上发表了一篇与Crytek共同创作的论文《实时间接光照中的渐进光照传播Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination》,其在文章总透露Crysis 2所采用的Cryengine 3引擎集成了此种光照算法。这种算法没有任何预渲染的GI,合适运用于动态场景。
Carsten Dachsbacher在其斯图加特大学的个人页面上发表了一篇与Crytek共同创作的论文《实时间接光照中的渐进光照传播Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination》,其在文章总透露Crysis 2所采用的Cryengine 3引擎集成了此种光照算法。这种算法没有任何预渲染的GI,合适运用于动态场景。具体实现方法如下:

首先初始化表面间接光照和低频直接光照的LPV。
从镜头角度对场景表面部分进行取样,用于计算遮挡物对光照传播的影响和间接阴影。
从初始化的LPV进行光学传播。


从使用GV和RSM(Reflect Shadow Map 反射阴影映射)的效果对比我们可以发现,左边使用GV的算法从镜头视角出发阴影有缺失。



Crytek Sponza的Techdemo场景为37x15x22立方米的空间,光照、镜头和物体为全动态,大约有26.2万多边形,GTX285在1280x720分辨率使用LPV算法速度可达58FPS。(具体视频演示下载:http://www.crytek.com/fileadmin/user_upload/inside/presentations/2009/Global_Illumination.zip)


LPV同样适用于光滑的反射表面,次场景为26.6万多边形,GTX285在1280x720分辨率使用LPV算法速度可达110FPS。


使用间接光照和没有使用的画面对比

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-3-16 09:25 编辑 ]
作者: 爱游戏    时间: 2010-3-16 10:01

点击看图.
作者: 倍舒爽    时间: 2010-3-16 12:47

[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

很好很好,回家慢慢看。。
作者: superjay    时间: 2010-3-17 07:58

ce3引擎最新的几个技术展示短片,其中有展示到动态场景内应用模拟GI技术,甚至可以观察到第二次反射光线的投影

虽然和工业渲染软件的结果相比,可能略显得很粗糙,但是和传统的无GI模拟而言,空间光感还是增强了非常多

其中还包括一个类似(应该就是)crysis户外场景的应用片段

目前而言其效率、实用性如何还不得而知

所以这次GDC最新的5个视频,我看也最多是展示了一下ce3在consoles平台上的易开发性,所见即所得的工作方式还是很让人欣赏的




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0