原帖由 昵称无效 于 2010-3-2 12:35 发表
自己看当年啥样
http://i36.photobucket.com/albums/e1 ...
原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 12:56 发表
视频是这么低的码率,MentalRay 是渣材质 …… 和离线差距不大这种话,在目前来看,还是不要吹为妙。展示一种可能性和完全产品化是差距遥远的
另外对于实时全局光照效果,私以为不是“那么”重要。这一点凡是去过 ...
原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 16:29 发表
epic 表现不错是因为 UE3 的工具相当之好用 ~ sandbox 或许还不错,但是目前还不是很常见。
其实作为一个开发人员,最喜欢的是好用的工具。高效的流程,这就是这两年 Unity3D 突然开始发力的原因。Unity3D 没有一 ...
原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 16:45 发表
顺带说一下 CryEngine 的全局光技术怎么才能拿高分
我们需要在展示会上看到这样一个场景
1. 演讲人打开一个场景,展示一下模型的复杂度,恩,面数很多,没有任何复杂的预先烘培
2. 他从菜单或者快捷键新建了一 ...
原帖由 TG春上春 于 2010-3-2 21:33 发表
CryEngine这方法只能产生间接漫射照明, 阴影方面还得靠AO. 这AO就比真正GI产生的阴影差远了, 很多室内间接照明产生的阴影根本做不出. 用在游戏里面特意制作的场景效果还过得去, 做建筑装潢效果图级别的效果, 那就别想 ...
为啥TG总有人臭摆技术贴, 连IK动画都有人摆. 你丫做过游戏么.
原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 12:56 发表
视频是这么低的码率,MentalRay 是渣材质 …… 和离线差距不大这种话,在目前来看,还是不要吹为妙。展示一种可能性和完全产品化是差距遥远的
另外对于实时全局光照效果,私以为不是“那么”重要。这一点凡是去过 ...
但以后的物理运算nb了,对建筑场景啊,各种器具,和光源都能产生互动,破坏的话~
ce3就能实现美工再大工作量都不能实现的活了。。。
现在的游戏遇到场景的破坏,光照就开始出现了尴尬和不实之处~
试想一下大厅里的大型枪战,火箭炮乱飞,把墙炸翻,把灯打烂,火花四溅,物件到处飞翔~
这光照状况的随机性和复杂性厉害得。。。。
如果ce3能以这个想法做个demo的话,我相信大家都能看到它跟现在普通游戏的质变了。。。
原帖由 FXCarl 于 2010-3-3 21:07 发表
关于渲染结果的问题,大多数现在老百姓用的显示器还原能力也就是 RGBA 32bit。所以渲染也一样要为这个结果服务,这和电影,照片艺术的要求是一致的
关于光影的效果,按照 Unreal Tim 的说法,在下一个世代,可以预 ...
原帖由 superjay 于 2010-3-3 21:54 发表
其实你说的这个效果,我认为crysis的丛林场景就挺接近的
丛林多边形复杂,本身已经是难题,这个不用多说,关键crysis里的丛林,每一片阴影、光线都是即时的,且不说昼夜变化会有变幻的阴影,而且小型树木都是 ...
原帖由 倍舒爽 于 2010-3-4 02:11 发表
斗胆说下自己的观点~
我认为3d游戏里面的动态范围是有一个行业标准的,而这个行业标准又因应泛用显示设备而去制定的~
所以游戏制作肯定会在这个标准的具体制定下而进行~
直到显卡能显示hdr之后。。。。。这个 ...
原帖由 倍舒爽 于 2010-3-4 02:11 发表
斗胆说下自己的观点~
我认为3d游戏里面的动态范围是有一个行业标准的,而这个行业标准又因应泛用显示设备而去制定的~
所以游戏制作肯定会在这个标准的具体制定下而进行~
直到显卡能显示hdr之后。。。。。这个 ...
原帖由 liuyicheng 于 2010-3-4 12:18 发表
基本上2011年就会看到下代主机的基本规格,你认为2012或者2013年的硬件能完成你所属的全局光照、完全光线追踪吗?
你觉得就算实验室完成了,能让有限预算、有限人手和有限开发能力的游戏公司去全面应用吗?
原帖由 昵称无效 于 2010-3-2 12:35 发表
自己看当年啥样
http://i36.photobucket.com/albums/e1 ...
原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 12:56 发表
CG 领域的渲染职位,研究的是怎么用最低的成本渲染出高品质的画面 …… 就是看能不能把要焦散的变成Raytrace就算了,需要全局光的是不是可以用直接光照就搞定了的角色 …… 视觉的制造成本,在技术发展到一定程度之后,将会超过技术本身成为进一步提升视觉质量的主要矛盾。所以,到了2010年还在津津乐道技术名词的同学们,赶紧醒醒吧
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |