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标题: 我承认了,HALO的关卡设计是傻逼 [打印本页]

作者: md2    时间: 2010-2-15 04:18     标题: 我承认了,HALO的关卡设计是傻逼

光环2 Chapter 12
在外部要多次经过光桥才能到达对面的高塔
我重打了两次,都卡在一个地方了
过了几次桥之后,发现路越走越熟悉,居然回到原来的地方去了(这时候剧情的提示也返回开始的地方了)。大概是中间哪里迷路返回原路了。想再回去,已经回不去了,光桥可以通过一次,还能再回来一次,但是再通过就不让了,变成死档了,我觉得做这个设计的人简直是奇才,足够把FC所有游戏的BUG都踩在脚下。
我也想过,可能不是我走回头路,而是两边场景是对称的,因为场景里有个标志性建筑物一直在我左边,我要是折回去了那东西应该在我右边才对。
实在想不明白了。

HALO1的关卡虽然重复度高达600%,但是不是向上就是向下,而且还有NPC做指引。
HALO2前面的关卡还有方向性,到这个水平的地图就彻底完蛋了。这种关卡不给个NPC角色或者箭头做指引说明游戏根本没好好测试。
怪不得HALO3的地图设计进步了那么多,肯定是微软也看不下去了,所以就找了一大堆测试员帮助测试地图。
但是3在那个完全是肉构成的博爱城里还是迷路了,我杀进杀出5次,最后靠画地图终于搞定。事实证明只要让玩家自己探路,这游戏立刻就向垃圾的深渊滑去。
作者: 胜利11人    时间: 2010-2-15 08:49

我玩halo1的时候就在第一关卡住了,这游戏我不适应,fps苦手啊,除了cs不头晕,其他大部分都有头晕症状!
作者: God88    时间: 2010-2-15 09:32

从没迷过路的路过~:D
作者: 孤高的套套    时间: 2010-2-15 09:43

路痴 + 方向痴  :D
作者: 唐晓东    时间: 2010-2-15 12:44

我也卡了一次,只好重新读进度重新打,,我说怎么打了不对头了?
作者: OpEth    时间: 2010-2-15 13:01

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博爱城俺也迷路了。。。。。
作者: 飞天猪    时间: 2010-2-15 17:35

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halo1图书馆那关通了一次就想也不敢想了。2,3一样有让路痴恶心的关卡,halo关卡神在室外,科幻气氛。
作者: sonicae86    时间: 2010-2-15 18:29

2过桥哪里我也卡住了,只好重过!
作者: 爱骑车的胖子    时间: 2010-2-15 18:34

引用:
原帖由 OpEth 于 2010-2-15 13:01 发表
[posted by wap, platform: UCWEB (7)]

博爱城俺也迷路了。。。。。
博爱之城 不是向上就向下 不太容易啊。。。
作者: zafm0861    时间: 2010-2-15 19:01

从来没卡过……
难怪现在都向一本道靠拢,就是因为要照顾某些特殊人群啊

[ 本帖最后由 zafm0861 于 2010-2-15 19:02 编辑 ]
作者: literry2001    时间: 2010-2-15 19:32

路痴果然多啊
作者: md2    时间: 2010-2-15 20:20

我猜到怎么回事了
实际上我走对路了
重打3次都走对了
只是因为路上敌人没消灭干净,不让我进门
但是这两边的塔的结构太对称了。丫的居然左右是反的!正好和你走回头路一个样。
作者: md2    时间: 2010-2-15 20:58

我原以为HALO设计考虑的很全面,事实证明制作人员缺少很多常识
HALO1虽然场景完全看不出路,但是场景本身有路标,或者电脑系统给出目标方位,或者NPC带路。不存在迷路的问题。
但是2把这些常识性的设计都去掉了,结果遇到重度度高的场景就彻底迷路,虽然制作人员刻意放置很多不同的物品来说明你走到新地方,但是地形对称性太高,甚至左右都是对称的,谁也不敢说自己没记错。
作者: zo    时间: 2010-2-15 21:46

打光环从来没迷路过
作者: 彩虹上校    时间: 2010-2-15 21:48

博爱之城那里的确打到吐血, 不知不觉的往回走至少3,4次.
作者: Apocalypse    时间: 2010-2-15 21:58

博爱之城迷路+1
作者: Jeffrey    时间: 2010-2-15 22:54

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有谁和我一样,halo2第一关迷路…
作者: pig345    时间: 2010-2-15 23:38

Halo1代,我记得是在PC上玩的,重复关卡重复的我都要吐了,亏当年年轻力壮硬抗过去了,换今天肯定得残废了。。。
作者: md2    时间: 2010-2-16 02:28

博爱之城最要命的其实就是靠近最后位置,有个很窄的胡同,过去后是个三层的空间。
由于敌人太多,往往进去就开始逃命,入口的位置在2层,进去后先下到一层然后上2层,这时候很多人就走回入口了。
致命的迷路永远发生在被敌人追击的情况下。
2代12关我过去了,原来是要求把敌人清空才推进剧情,但是游戏没说。
所以HALO想要不迷路,一定要把每个场景的敌人都清光。

[ 本帖最后由 md2 于 2010-2-16 02:32 编辑 ]
作者: md2    时间: 2010-2-16 02:29

引用:
原帖由 Jeffrey 于 2010-2-15 22:54 发表
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有谁和我一样,halo2第一关迷路…
刚开始跳进夹层的那个地方,所有人都迷路过
如果不会开灯,那在维修通道里还得迷路
非常正常

不迷路反而就奇怪了,可能是把亮度调得过高所以才不迷路
作者: 大姨猫    时间: 2010-2-16 12:10

我连HALO3一开始都迷路了,更别提12代了。。。
作者: tooomy    时间: 2010-2-16 13:34

FPS我只通过COD4,5,6三作,其他的无论如此上不了手,真是奇怪
作者: 苦中苦    时间: 2010-2-16 13:36

难为LZ这样的路痴了
作者: 拳人类    时间: 2010-2-16 13:38

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除了驾驶射击,我也看不出这游戏高在哪里。
作者: hanzo    时间: 2010-2-16 13:46

引用:
原帖由 拳人类 于 2010-2-16 13:38 发表
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除了驾驶射击,我也看不出这游戏高在哪里。
武器性能速射性,跟踪性,伤害值,弹药数等的平衡

主副武器组合的多样性

敌人AI的稳定表现及多兵种集团作战的战术压力

一击致命的背取攻击——鼓励潜入偷袭

策略正确时近身破甲,破载具的摸奖回报不亚于铁拳制造一套浮空墙壁连

载具战中合理分配武器,保全队友,形成完全不同的局面,为多次体验提供了条件

[ 本帖最后由 hanzo 于 2010-2-16 13:57 编辑 ]
作者: skyxia    时间: 2010-2-16 17:56

二代都快忘了怎么打了
三代是如果在一个地方打半天,电脑都不提示save,读进度重打吧:D :D
作者: henvelleng    时间: 2010-2-18 12:44

1代还真迷过路,其实都是找不到路才折返导致的,主要是路况太相近了,只能凭尸体的姿势来判断了
2代印象里没有迷过路,虽然也出现过找不到路的情况,2代一路逃,太窝囊,1代至少还坐山观虎斗收渔翁之利最后还是要出手的

[ 本帖最后由 henvelleng 于 2010-2-18 12:47 编辑 ]
作者: md2    时间: 2010-2-18 12:57

引用:
原帖由 henvelleng 于 2010-2-18 12:44 发表
1代还真迷过路,其实都是找不到路才折返导致的,主要是路况太相近了,只能凭尸体的姿势来判断了
2代印象里没有迷过路,虽然也出现过找不到路的情况,2代一路逃,太窝囊,1代至少还坐山观虎斗收渔翁之利最后还是要出 ...
2代可以杀光的

这次没血了,所以只要武器够随意你玩
官方也是鼓励杀光的
作者: henvelleng    时间: 2010-2-18 13:36

我也想杀光,干不过啊
作者: west2046    时间: 2010-2-18 14:05

引用:
原帖由 拳人类 于 2010-2-16 13:38 发表
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除了驾驶射击,我也看不出这游戏高在哪里。
不奇怪,如果你明白HALO高在那里就知道KZ2为什么卖得比HALO差
作者: lzwcnm    时间: 2010-2-18 14:53

你已经很有名了,为什么还要发这种傻瓜贴来赚人气?难道公务员的大脑真的与常人不同吗?
作者: foxhounds    时间: 2010-2-19 02:02

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一代进入星盟母舰就迷路了  觉得关卡设计不好  直接导致我对黑楼系列再也没兴趣
作者: ppkkhh    时间: 2010-2-19 02:04

我喜欢halo,但是2和3的关卡的确设计的就不咋地,怎么不能喷?如果halo先出2或者3这系列绝对没有今天的名气或者高度。
作者: qiaoluanpao    时间: 2010-2-19 06:45

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对我来说这系列除了画面以及物理演算非常强大加上剧情有那么点类似星战的感觉之外再没一个方面能让我感到舒服的 玩过3之后发誓再也不碰此系列了… 反正我是让这游戏恶心到了…
作者: 阿弄    时间: 2010-2-19 16:09

引用:
原帖由 飞天猪 于 2010-2-15 17:35 发表
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halo1图书馆那关通了一次就想也不敢想了。2,3一样有让路痴恶心的关卡,halo关卡神在室外,科幻气氛。
halo1室内的游击战迄今没有单机fps出其右者,很多场景我想过要是自己设置的话会怎样,结论就是加一块石头都嫌多
作者: 阿弄    时间: 2010-2-19 16:10

halo系列玩到现在从没迷路过,凭感觉走就一直是对的
作者: ppkkhh    时间: 2010-2-19 16:45

引用:
原帖由 阿弄 于 2010-2-19 16:09 发表
halo1室内的游击战迄今没有单机fps出其右者,很多场景我想过要是自己设置的话会怎样,结论就是加一块石头都嫌多
..............绝不认同。场景如此重复枯燥绝对不能称之为出其右者。很容易让人审美疲劳本身就是设计的失败。我只是觉得2和3的设计者首先把重点都放到联机方面了,其次微软给这个游戏太多的期望。我觉得这公司比较适合慢工磨细活。不是那种我多给你钱你给我保质保工期就能上去的厂商。
作者: Kuzuryuusen    时间: 2010-2-19 18:52

引用:
原帖由 md2 于 2010-2-15 04:18 发表
光环2 Chapter 12
.......
光桥可以通过一次,还能再回来一次
......
看了这帖今天特意开xb专门玩第12章,一路下来没啥阻滞。特别是每通过一条光桥我都试着往回走,发现无一例外全部跌死

这章似乎大致以某一点(救人桥段?)为中心的镜像,有些场景确实会出现2次,但不至于绕丢啊。
作者: md2    时间: 2010-2-19 19:06

引用:
原帖由 Kuzuryuusen 于 2010-2-19 18:52 发表

看了这帖今天特意开xb专门玩第12章,一路下来没啥阻滞。特别是每通过一条光桥我都试着往回走,发现无一例外全部跌死

这章似乎大致以某一点(救人桥段?)为中心的镜像,有些场景确实会出现2次 ...
我更新了
确实是单向通道
应该是我在重打的时候绕着中转站转了2圈以为自己回来了
上海战队说有的难度是可以回来,我懒得实验了


迷路的原因是游戏这一段的情节触发地可以直接绕过去,然后彻底卡死在下一个场景,无论怎么折腾都没有反应,包括全灭敌人
只有回到上一个场景全灭敌人才能继续进行。
而卡死的下一个场景偏偏和本关开始出来的地方长的一样,所以——
作者: md2    时间: 2010-2-19 19:07

上海战队说其实不用光桥也能回去
只要在桥下起跳然后用炸弹炸上去就行
作者: 阿弄    时间: 2010-2-19 19:40

引用:
原帖由 ppkkhh 于 2010-2-19 16:45 发表

..............绝不认同。场景如此重复枯燥绝对不能称之为出其右者。很容易让人审美疲劳本身就是设计的失败。我只是觉得2和3的设计者首先把重点都放到联机方面了,其次微软给这个游戏太多的期望。我觉得这公司比较 ...
以图书馆为例,传奇整关下激烈战点不下10个,有哪两个战点的敌人出现配置和场景是一致的?躲闪纵跃和虫子游走战斗时身边没有那个地形不需要注意的。你可以说场面单调,出现的都是虫子,四面的墙也颜色单调没有什么特别的镶饰,不过当注意力转移到和洪水般的虫子冲突战斗和生存保命的时候,那些根本不必在意。谈什么审美疲劳的纯属外行笑话了,halo1又不是观光游戏,传奇下自在畅游的人自然明白。halo1传奇难度不如halo2,但评价要高得多,这绝非偶然
作者: ppkkhh    时间: 2010-2-19 19:52

引用:
原帖由 阿弄 于 2010-2-19 19:40 发表
以图书馆为例,传奇整关下激烈战点不下10个,有哪两个战点的敌人出现配置和场景是一致的?躲闪纵跃和虫子游走战斗时身边没有那个地形不需要注意的。你可以说场面单调,出现的都是虫子,四面的墙也颜色单调没有什么特 ...
你有没有看我33楼的话?我说过如果先出2或者3 ,halo绝对没今天的口碑。2和3的关卡和1比是让我失望的,因为连1的高度都没达到。
作者: 量产QUBELEY    时间: 2010-2-20 22:15

达到1的高度?
不抱什么希望了
把一代重制一下就行了
作者: hanzo    时间: 2010-2-20 22:22

引用:
原帖由 ppkkhh 于 2010-2-19 16:45 发表

..............绝不认同。场景如此重复枯燥绝对不能称之为出其右者。很容易让人审美疲劳本身就是设计的失败。我只是觉得2和3的设计者首先把重点都放到联机方面了,其次微软给这个游戏太多的期望。我觉得这公司比较 ...
一代确实得罪不少avg爱好者的
作者: md2    时间: 2010-2-21 10:05

引用:
原帖由 阿弄 于 2010-2-19 19:40 发表
以图书馆为例,传奇整关下激烈战点不下10个,有哪两个战点的敌人出现配置和场景是一致的?躲闪纵跃和虫子游走战斗时身边没有那个地形不需要注意的。你可以说场面单调,出现的都是虫子,四面的墙也颜色单调没有什么特 ...
你这就是转移话题了,激战中看不看场景和场景设计得好不好是两个问题

我是极为推崇HALO1的关卡设计的,不是因为设计得细,而是因为HALO1的场景根本没有经过设计,或者说刻意让人看不出设计的痕迹。
真正的战斗就应该是这样,遭遇战如何利用天然的地形应付不同情况的敌人配置。
HALO1的场景给人的感觉就是一个和战斗、游戏完全挨不上边的,真正的古代遗迹,真实的战场必然是毫无特色的、不合理的。如果要刻意设计地图的话,有无数种方法可以设计得比现在好,但是HALO1这种真实感就失去了。
HALO1敌人的配置,部分出口和死路的安排,还有NPC向导,这方面的设计之所以特别精细,恰恰是为了在未经设计的地图中保证游戏性而采用的手段。
不论HALO1这样设计的初衷是什么,它制造的这种真实感是独一无二的。
因为地图没有设计,所以才有细致的关卡设计,因果不能搞反。

HALO2的地形已经有很明显的设计痕迹了,包括不许回头路,单一道路等等,这种情况下还玩重复地形和对称设计,就纯粹是偷懒,没有任何正面意义,就算关卡设计再精妙,也不能弥补地形的垃圾。再把向导一掐,那就是彻底的傻逼型关卡设计。既然HALO2已经做到这样了,干脆就和其他FPS一样,精心安排每个场景的地形算了。

HALO3就是走的精心设计这条路,行动范围的限制和地图导向非常明显,几乎看不到前后两个相似的场景。由此也能看出,要么HALO1的场景设计仅仅是偶然,要么就是HALO1的场景设计思想被彻底抛弃了。

[ 本帖最后由 md2 于 2010-2-21 10:47 编辑 ]
作者: wanggang999    时间: 2010-2-25 00:07

没感觉迷路过,我在PC上一路顺畅的通关了Halo之后就跟同学说,“这游戏太单调,没意思”,
然后直接把 ¥5.00 的塑料片垃圾桶了,然后茫然的看着大家说Halo1怎么怎么神,用XBox手柄怎么怎么爽,
后来仔细想了想,游戏整体素质在那摆着呢,别说换个手柄,就是捏着俩爆乳控制,估计也就那么回事了。
作者: 山海经    时间: 2010-2-25 00:14

因为是halo,所以就要重复
这已经成为最大特点了

当时1的最后一段飞车逃命激动的我颤抖了
作者: Spikeout    时间: 2010-2-25 10:01

HALO 一代的关卡设计除了稍嫌重复之外,就单机游戏部分所带来游戏感受来说是地球上恒古未有的,超越所有目前所有FPS甚至ACT游戏,不错,我还真的在HALO上玩出了马里奥,甚至吞食天地2的感觉。halo的10个关卡中大约有一半的关卡设计堪称完美,幸运的是通关以后可以自由选关了,游戏乐趣核心部分就是传奇难度单人模式,核心中的核心就是传奇难度分屏双人合作,(双人模式的合作配合感完超任何街机上2D或者3D ACT清版游戏)我对HALO最大的不满就是不能联机双人合作。
作者: hanzo    时间: 2010-2-25 12:13

引用:
原帖由 wanggang999 于 2010-2-25 00:07 发表
没感觉迷路过,我在PC上一路顺畅的通关了Halo之后就跟同学说,“这游戏太单调,没意思”,
然后直接把 ¥5.00 的塑料片垃圾桶了,然后茫然的看着大家说Halo1怎么怎么神,用XBox手柄怎么怎么爽,
后来仔细想了想,游 ...
低难度下对武器取舍的要求,背板的要求,突击还是据守战术的要求完全没有体现

我XBOX上第一遍玩的普通难度,通关后感觉也就那样了,完全不知道上了传奇后会对每一段路程所采取的战术刻骨铭心,对关卡设计师在关键位置送你的个把手雷手枪和隐身道具等感激涕零

[ 本帖最后由 hanzo 于 2010-2-25 12:17 编辑 ]
作者: md2    时间: 2010-2-25 19:25

引用:
原帖由 Spikeout 于 2010-2-25 10:01 发表
HALO 一代的关卡设计除了稍嫌重复之外,就单机游戏部分所带来游戏感受来说是地球上恒古未有的,超越所有目前所有FPS甚至ACT游戏,不错,我还真的在HALO上玩出了马里奥,甚至吞食天地2的感觉。halo的10个关卡中大约有 ...
我觉得1有一点很神奇——几乎没有表演成分
全都是游戏内容(不算过场演出部分)
和COD那种亲自出演电影不一样,没安排过什么特别好看或者模式化的流程,看不出脚本设计的痕迹

不过COD4切尔诺贝利后半段逃亡的部分学的不错,有点光环的感觉了
作者: waterfirestart    时间: 2010-2-26 14:08

我对halo1的感觉是,沙盘上放一群小兵,然后给他们设定好阵营和智商,于是他们遇见就打起来了。
作者: hahahaha天线宝    时间: 2010-3-2 12:47

对这个游戏主要不满的只在于没有小地图和虫人设计得实在太恶心(你能不弄成一颗颗人参那样么?),但打起来的感觉和KZ,COD之流完全不同,后者感觉对方纯粹就是在用火里压你的一群低智商机器人,而halo感觉那敌人是真的。




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