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标题: [业评] 關於FXCarl"Forza Motorsports 3 | 简单粗暴的全民竞速游戲"評測點評 [打印本页]

作者: allensakura    时间: 2009-12-9 17:06     标题: 關於FXCarl"Forza Motorsports 3 | 简单粗暴的全民竞速游戲"評測點評

http://fxcarl.net/logs/50284670.html
這個評測我今天才看到
總的來說,這樣一篇的評測我只能說寫作的人大概玩的時間不會多於三個小時
因為他只看到了FM3降低難度的一面,而沒有看到FM3更加困難和精妙的一面

不知道 FM3 的研发团队是否会细致的比较与自己相似的游戏产品,总觉得 FM3 在游戏的物理深度上想要与 CodeMasters 的 GRID 系列保持接近的水准。在驾驶的技巧上,玩家需要掌握的核心在于刹车点的选择和如何在人人对抗的压力下保证刹车适当,车轮不会抱死而丧失转向能力。至于车辆的平衡等问题则是非常的弱化,赛车不会突然失去控制,即使是不断的左右扭动方向盘。
以我的觀點來看FM的重點在於減速與過彎之間的平衡,同時也要兼顧車身荷重的移動對於輪胎的力量變化
一個輪胎所能承受的最大力量有其限制,能減速就不能過彎,能過彎就不能減速
在GT當中無敵的ABS幾乎包辦了對於煞車和過彎的平衡需求,因為輪胎再怎樣也不會抱死,只要一直踩著就好了
開始轉向後會自動減輕對於煞車的力量,這幾乎等於FM3自動煞車的功能
而FM的ABS運作情形與真實差不多,因此FM3中的ABS只能在你抱死煞車時放開煞車,不能像GT的ABS「防範於未然」
面對一個彎直線減速時以最大煞車力量進行減速,開始轉動方向盤時將煞車力道減輕並維持車身荷重的平衡
FM3非常的要求對於煞車力道的精準控制和隨著煞車力量變化的荷重移動,唯有掌握這一點才有可能戰勝最高級的AI

可能很多竞速游戏玩家不太了解。根据车辆的物理与几何参数,是可以计算出确定车速下车辆的最小转弯半径的——映射到车辆上是可以根据车速计算出车辆不产生任何打滑前提下的最大前轮偏转角度。灵活应用这个特性和自动刹车系统, FM3 实现了所谓的“一键驾驶”模式:自动刹车油门系统把玩家的车速匹配到最适合弯道的速度上,接着玩家扳着小摇杆时,游戏再把真正的前轮偏转角度绑定在对应车速下允许的最大偏角上……不用费心,一个完美的过弯就炮制而成了。
其實GT自從4以後也是這樣弄,對於車輛在不同速度下的最大轉向角度有所限制
你說的其實完全能套用在GT身上,只是FM3的限制更多了一些

与自动刹车系统相比,更表面且争议更多的系统就是所谓的“无限倒带”机制。对于这个系统,FXCarl 是持开放性态度的。这个系统可以有,但是这玩意也会和上文的质疑一样,可能会影响玩家对驾驶本身的理解。通过倒带系统不断逼近最佳圈速的玩家或者车手或许很难理解“赛道是一个整体”这种感觉。每一次倒带都相当于切割了赛道攻略的完整性,以至于最后在脑海中形成的概念很可能并非是整条赛道,而是一个一个的弯角碎片。对于长期的效应来看,缺乏赛道的整体观会不利于对策略的设计和执行。

你有幾點誤解
1.官方根本不承認依靠倒帶系統所做出來的最佳圈速
2.沒有整體的賽道路線規劃事實上根本不可能戰勝最高等級AI,講難聽點,前10%的TA都擠不進去
倒帶系統只能讓你熟悉彎道的路線和車身的極限所在,最後的最高圈速仍然是要整體規劃才能夠形成
單純依靠最佳行車線與倒帶系統到了高等級比賽一定會踢到鐵板,這要牽涉到FM3本身的賽事和車輛改裝的規劃
當然FM3確實缺乏對於這樣的技術訓練課程,我也是玩了其他擬真賽車才有這些概念
大概FM3的設計初衷主要是讓不同等級的玩家都能享受樂趣,而非著重於玩家駕駛技術的磨練和升級

FM3 的 AI 似乎根本不懂得策略,只会一个劲的拼命往“最佳行车线”上逼近。在比赛中我们很难看到 AI 走出富有真实感的行车线变化。菊爆或者侧面挤压等暴力驾驶行径倒是屡见不鲜——难怪 FM3 会默认可以无限的使用倒带,不然肯定要给这帮 AI 给搞疯掉。连 AI 都不会优雅的驾驶赛车,玩家在这样的环境下又会形成怎样的驾驶习惯呢?游戏的格调或许都会因此受到影响。
這我非常的不能同意,事實上FM3對於每個車手AI都做了不同的個性調整,他們的攻擊也非常的多樣性也接近真人表現
其中有一點是AI跟真人一樣有反應時間,你在AI正前方很近的地方在不該煞車的地方煞車,AI會反應不及而撞上你,說穿了被暴菊和側面擠壓是你的問題
我看過AI緊跟著我的低氣壓區,然後在下一個彎道故意延後煞車硬插入我的內側,兩個連續彎道後把我擠出去
我還看過R-10緊跟著908的低氣壓區,在下一個彎道用外外內的走線爭取出彎速度一口氣超越908(我使用RS Spyder苦苦追趕中)
所有在教科書上得技巧都可以在FM3的AI身上看到,而且他們不會拘泥於形式會做變化,我可以說FM3的AI已經超越TOCA系列成為最接近真人的AI系統
在FM3中,只有使用最正規的方式進行超車,其他的超車方式都會導致災難性的後果和AI的報復
只有你願意「優雅」的駕駛,FM3的AI才會用優雅的方式回應你的駕駛
如果你覺得FM3的AI粗暴,應該先問問自己有沒有類似的行為

FM3 的线路指引功能和 FM2 的几乎没有什么变化。这系统比较雷的地方是有些刹车标记会出现在急弯的过程中而看不出来哪里 TurnPoint 哪里是 Apex,更重要的是有时候这个最佳行驶线路是反逻辑的——有的地方线路很别扭,有的地方线路并非是最容易驾驶的最佳行车线(有的组合弯角并不只有一条线路可走,但是最佳路线指示有时并不指向驾驶难度最低的那条)。不过考虑到任何游戏都有可能有类似的缺憾,所以也就不用过多在意了。
其實FM3所指引的路線非常的基本,如果想要更上一層樓那捨棄線路指引就變成必須
不同的車輛有不同的最佳路線,而是事實上其實AI的走線也不完全是這條最佳路線
TURNPOINT和Apex點也會因車的特性的不同而有所不同,單純指出這些點的所在位置才是真正誤導玩家
而更高等級的走線系統事實上以結果來說有害於玩家對於賽道路線的判斷和規劃
如果不滿足於遊戲本身的走線需要其他的走線規劃,FM3的排行榜上所有的賽道紀錄都可以下載回來跟他比賽和觀摩

其他還有虛擬商店這個FM3遠遠超越其他賽車遊戲的核心價值其優缺點與需要補足的部份, FXCarl沒寫到實在是非常的可惜
FM3容許購買所謂的「車輛調校設定」和單純的性能分級TA制度,這牽扯到FM本身車輛性能分級方式和其中的問題
今天很累,暫時寫不了這麼多...
作者: moble22    时间: 2009-12-9 18:17

超越完美赛车3想要接近大便黄赛车的物理深度水准? 大便黄赛车用的可是UFO引擎,虽说超越完美赛车3在拟真赛车软件评比榜上有名,但那还差百条街,等T10掌握火星技术才有可能作出接近大便黄赛车的物理深度。还是等SCE的比真车还真赛车5出来看看物理深度比大便黄赛车差几条街把。
作者: mitsuna    时间: 2009-12-9 19:51

引用:
在GT當中無敵的ABS幾乎包辦了對於煞車和過彎的平衡需求,因為輪胎再怎樣也不會抱死,只要一直踩著就好了
楼主不知道5p能关掉abs? 难道没通s级比赛?

[ 本帖最后由 mitsuna 于 2009-12-9 19:55 编辑 ]
作者: west2046    时间: 2009-12-9 19:59

关于AI,路线,倒带,个人同意LZ的意见

想看AI是不是都按一定的路线行驶很简单,在敌车前后用倒带,在你倒带后你选择不同的路线开始,看看敌车是不是根据你的路线作出反映就知道了:D
作者: west2046    时间: 2009-12-9 20:11

引用:
原帖由 mitsuna 于 2009-12-9 19:51 发表

楼主不知道5p能关掉abs? 难道没通s级比赛?
LZ的意思不是两个游戏都有ABS的情况下吗?
作者: FXCarl    时间: 2009-12-9 20:49

首先要说的是,第一时间的点评和报告必然有对游戏的主观因素.如果跟进过在下的 Shift 评论的也一定会注意到,随着对游戏的深入,一些误解的部分会逐渐展现出来. FM3 在当时的情况来看,显然是不深入的体验过程.不过对于本次列出的几个论点,倒也还是可以探讨一番.
引用:
以我的觀點來看FM的重點在於減速與過彎之間的平衡,同時也要兼顧車身荷重的移動對於輪胎的力量變化
一個輪胎所能承受的最大力量有其限制,能減速就不能過彎,能過彎就不能減速
在GT當中無敵的ABS幾乎包辦了對於煞車和過彎的平衡需求,因為輪胎再怎樣也不會抱死,只要一直踩著就好了
開始轉向後會自動減輕對於煞車的力量,這幾乎等於FM3自動煞車的功能
而FM的ABS運作情形與真實差不多,因此FM3中的ABS只能在你抱死煞車時放開煞車,不能像GT的ABS「防範於未然」
面對一個彎直線減速時以最大煞車力量進行減速,開始轉動方向盤時將煞車力道減輕並維持車身荷重的平衡
FM3非常的要求對於煞車力道的精準控制和隨著煞車力量變化的荷重移動,唯有掌握這一點才有可能戰勝最高級的AI
关于刹车的这个事情.我个人也是比较欣赏 FM3 的刹车系统的.文章里也有说到"在驾驶的技巧上,玩家需要掌握的核心在于刹车点的选择和如何在人人对抗的压力下保证刹车适当,车轮不会抱死而丧失转向能力。"实质上和你的论点是完全一致的.赛车讲究的是合适的位置与合适的速度.过于急躁的刹车会导致抱死轮胎进而制动效率和操控性双失.所以呢,其实想要精确的控制好 FM3 的入弯过程,讲究的是开始刹车的点和结束刹车的点.所谓好的开始是成功的一半,所以我觉得清晰的找出点的位置并巩固是 FM3 精进的关键.

至于GT在这个方面,则要复杂的多.GT赛车的物理非常的有独立风格.所以你需要理解的是"山内打算让你怎么开车".而不完全是,车这个东西应该怎么驾驭.至于完全防患于未然的ABS,这固然有,只是民用车不用而已(民用车的ABS不是为了缩短刹车距离的).90年代初期的F1曾经有过通过分析轮胎转速的"减速率"来控制刹车系统的设计.这样车轮就可以杜绝抱死.当然后来F1禁止在刹车系统上使用动力系统...

FM3 的荷重变化速度实在太快,基本上不能算是一个“游戏的系统”,所以才会在文章中提出反对意见。我们从真实角度来说,车辆平衡这个东西在你踩下刹车之后,可以变化的余地就已经很小。根据车型不同,可能有不同的可以调整的空间。问题是,这种东西对于一般玩家来说,是难以控制的 —— FM3 深知如果完全拟真后的后果:赛车会很容易因为误操作而甩出赛道,所以又把荷重转移错误之后的车辆反馈做的很慈悲。用个不是那么恰当的例子:滑板游戏中做平衡动作中,我们会发现用于玩家控制平衡的滑块,通常都在在平衡位置移动较慢,在接近摔倒时比较难以控制。而这个例子用在 FM3 上,则是反过来的:在平衡状态时,滑块移动速度很快,在接近摔倒时有着重新救回的机会。我们当然可以往好的方面说,这个系统易学难精,或者说可以拉开车手见水平的差异,或者其他什么别的,不过你觉得呢?

推进一步来说,这也是 GT 很容易让新手获得鼓励的原因之一,较易控制的车身动态让新玩家看自己的回放时也会对自己的车身动态控制产生自信——的确是很容易做出很漂亮的入弯动作。而 FM3 往往一不小心,入弯动作就丑的惨不忍睹。
引用:
其實GT自從4以後也是這樣弄,對於車輛在不同速度下的最大轉向角度有所限制
你說的其實完全能套用在GT身上,只是FM3的限制更多了一些
GT 赛车的辅助从来都是因地制宜的,给是什么速度,给什么转弯半径。对于手柄这种操控设备来说,主要考验的是油门刹车的配合,方向则比较简易。FM3 其实也是一样的机制。唯一相比起来不同的就是 FM3 的自动刹车系统。

其实对于自动刹车系统,FXCarl一直坚持应该是一个学步车,而不是电动摇篮。换句话来说,作为一个竞速游戏,特别是拟真竞速游戏。我们可以做好一切的一切,为用户做好完全的准备。但是千万不要替用户做出决定。这也是游戏设计中一个很重要的观点。我们可以做好刹车力自动控制,刹车防抱死,甚至刹车如果过早会在入弯前自动衰减刹车速度防止过慢 …… 但是千万不要过分的帮助用户去踩下刹车,甚至切断油门。“我得在这里刹车”这个观点对于培养用户驾驶来说是至关重要的 —— 当然这个是个个人观点。

如果没有了刹车的意志,那么刹车带来的一切都没有了意义。譬如什么是刹车点?刹车与方向的配合而产生的荷重转移又是什么?为什么弯角会选择不同的位置松开刹车?当这些都不存在之后,一款拟真竞速游戏的核心游戏内容便受到了冲击 …… 或许我们再举一个不恰当的例子来充个数:格斗游戏中的出招复杂度一直是该类型游戏的重要门槛之一。近年来的格斗游戏,在出招的帧数精确性上总的来说是在不断放宽的,至少相比起90年代的那些作品相比,可以说是天差地别。但是如果我们为了降低上手,便把各种连招、大招直接做成快捷键(我们先放下按键数量问题),那恐怕就不是那么合适了。毕竟“出招”的时机和变化还是玩家要去“玩”的东西。

不过说真的,是否应该自动刹车这个问题,FXCarl是持开放态度的。究竟大众喜欢怎样的方式,只有实验更多的方案才会有结果。
引用:
你有幾點誤解
1.官方根本不承認依靠倒帶系統所做出來的最佳圈速
2.沒有整體的賽道路線規劃事實上根本不可能戰勝最高等級AI,講難聽點,前10%的TA都擠不進去
倒帶系統只能讓你熟悉彎道的路線和車身的極限所在,最後的最高圈速仍然是要整體規劃才能夠形成
單純依靠最佳行車線與倒帶系統到了高等級比賽一定會踢到鐵板,這要牽涉到FM3本身的賽事和車輛改裝的規劃
當然FM3確實缺乏對於這樣的技術訓練課程,我也是玩了其他擬真賽車才有這些概念
大概FM3的設計初衷主要是讓不同等級的玩家都能享受樂趣,而非著重於玩家駕駛技術的磨練和升級
关于第一点,完全是疏漏。而且也不知道后来又无版本更新,不清楚细节。对此,FXCarl 表示道歉。至于剩下的部分呢,则也有一些个人观点。其实能跑和能赛是不太一样的东西——如今 F1 OWG (超车工作小组)的工作核心就是如何让车队更加倾向于制造“更能赛”的车,而不是“更能跑”的车。说回来,想要能赛,对于赛道和赛车必然是需要一个更清晰的认识,要懂得盘算自己的战术计划,而不是盯着鼻子跟前。

但是,倒带提供给了偷懒的机会。如果我们制定一个战术计划之后遇到了变数怎么办?或许我们不想再重新规划一套,或许赛程距离已经不够。于是我们会选择倒带,倒退到什么时候为止呢?倒退到我们的计划还没出岔子的时候。但是这样其实还是有着隐藏的问题,那就是——为什么我们会认定我们的计划是正确的呢?或许我们计划的一部分其实是有错误的,有着高风险,但是倒带帮助我们抹平了这个风险……这会让联网对战的初期体验倍感挫折。

也许你是对的,没有完整的规划必然战胜不了真正的对手。只是,作为一个工具,在不同人手中有不同的用法。倒带是一把万能钥匙,无论是新手还是老手,都可以从其中获益。或者说获得捷径,就像开卷考试。

至于捷径是好是坏,则不是我们玩家所关心的东西。只是如果换个角度从设计这来思考,这或许真的对玩家来说不是那么好,它就像是谁想成为百万富翁中的场外帮助机会 …… 这让游戏变得多了那么一点娱乐精神,也让游戏的赏罚机制有那么一点混乱。
引用:
FM3 的 AI 似乎根本不懂得策略,只会一个劲的拼命往“最佳行车线”上逼近。在比赛中我们很难看到 AI 走出富有真实感的行车线变化。菊爆或者侧面挤压等暴力驾驶行径倒是屡见不鲜——难怪 FM3 会默认可以无限的使用倒带,不然肯定要给这帮 AI 给搞疯掉。连 AI 都不会优雅的驾驶赛车,玩家在这样的环境下又会形成怎样的驾驶习惯呢?游戏的格调或许都会因此受到影响。
這我非常的不能同意,事實上FM3對於每個車手AI都做了不同的個性調整,他們的攻擊也非常的多樣性也接近真人表現
其中有一點是AI跟真人一樣有反應時間,你在AI正前方很近的地方在不該煞車的地方煞車,AI會反應不及而撞上你,說穿了被暴菊和側面擠壓是你的問題
我看過AI緊跟著我的低氣壓區,然後在下一個彎道故意延後煞車硬插入我的內側,兩個連續彎道後把我擠出去
我還看過R-10緊跟著908的低氣壓區,在下一個彎道用外外內的走線爭取出彎速度一口氣超越908(我使用RS Spyder苦苦追趕中)
所有在教科書上得技巧都可以在FM3的AI身上看到,而且他們不會拘泥於形式會做變化,我可以說FM3的AI已經超越TOCA系列成為最接近真人的AI系統
在FM3中,只有使用最正規的方式進行超車,其他的超車方式都會導致災難性的後果和AI的報復
只有你願意「優雅」的駕駛,FM3的AI才會用優雅的方式回應你的駕駛
如果你覺得FM3的AI粗暴,應該先問問自己有沒有類似的行為
FM3 的 AI 行驶风格的确很像“联网对战”。FM3 中的 AI 并非完全是以“优雅”的方式在驾驶。这有一个尺度问题 —— 如何判别自身是否具有优势。我们可以先回头看一下 GT。

GT 的 AI 是典型的逆来顺受型。你完全不必担心 AI 和你主动产生车体接触,它们只是不断的退让,退让,甚至撞上障碍物。为了解决玩家欺负 AI 的问题,GT5P 在早期版本中加入了一个极为严格的惩罚系统:几乎是碰着就断你油。这套规则对于 AI 来说影响不大,考验的主要是玩家。

回到 FM3,FM3 的 AI 比较豪迈,不介意和玩家产生车体接触,对于自身线路的要求也很强烈。自然我们可以用退避的方式来选择处理方案。但是我们会发现:只要 AI 的前轴超过了你的车身腰部(具体位置不是特别明确),它们就会认为它们取得了优势,而不再顾忌。而其实只要后追车的前轴没有超过防守车的前轴,防守车就可以对进攻车施压——挤压路面空间这种事情自然不再话下,只要不是恶意并线,后追车没有不退让的道理。退一步说,就算是齐头并进,谁先谁后没准也要几个弯后才知道呢……凭什么AI就可以顶着我的车门踩油门了?当这是 BTCC 哪 ~ 如果我们继续在这个方面打游戏比方的话,FM3 就好像欠缺行为判罚的足球游戏 …… 当然我们也可以踢出高质量的比赛。

这两种环境下培养出的玩家也有些微的区别。在 GT5P SpecII 之前,曾经有一番景象让人忍不住泪流满面 —— 一群互不认识的玩家开着 F430 头尾连接的通过富士高速的下坡减速弯而不擦不碰。虽说这种场面完全是依赖于恐怖到死的惩罚系统,但这种亲身经历真的很特别。在 FM3 的对战中,的确驾驶体验和单机也是差不多。玩家和玩家之间偶有冲突,但总体气氛良好。比较可惜的暂时还没有在 FM3 中看见类似前面体验的赛局,但因场次稀少也不好冒下优劣的结论。
引用:
其實FM3所指引的路線非常的基本,如果想要更上一層樓那捨棄線路指引就變成必須
不同的車輛有不同的最佳路線,而是事實上其實AI的走線也不完全是這條最佳路線
TURNPOINT和Apex點也會因車的特性的不同而有所不同,單純指出這些點的所在位置才是真正誤導玩家
而更高等級的走線系統事實上以結果來說有害於玩家對於賽道路線的判斷和規劃
如果不滿足於遊戲本身的走線需要其他的走線規劃,FM3的排行榜上所有的賽道紀錄都可以下載回來跟他比賽和觀摩

其他還有虛擬商店這個FM3遠遠超越其他賽車遊戲的核心價值其優缺點與需要補足的部份, FXCarl沒寫到實在是非常的可惜
FM3容許購買所謂的「車輛調校設定」和單純的性能分級TA制度,這牽扯到FM本身車輛性能分級方式和其中的問題
今天很累,暫時寫不了這麼多…
对于一款拟真竞速游戏中的玩家培养体系提出需求完全是时代的使然。玩家时间有限,没人是来找罪受的。于是各种提示和辅助系统应运而生。但是对于玩家培养系统质量的高低则没有量化要求……所以这些关于 FM3 的质疑也只能算是一种质疑而已。我们谁也不能否认这方面的品质的确不是那么完美。

或许会说,既然是面向新手的功能,要那么仔细干什么。不过环顾我们生活周围,为什么我们更喜欢和脑子里错误比较少的人交流呢?国际象棋游戏Fritz我觉得是一个目标和方向。Fritz内置了大量的现实对局说明和极高水准的AI对手以及配套的分析工具。当你作为一个“玩家”可以彻底搞定它的时候,那棋力……

作为拟真向的竞速游戏其实也有着类似的需求。玩家选择这样的游戏,就是希望自己可以更懂得怎么赢。并且在取得胜利的过程中享受这个过程。如果做这样的假设的话,那么竞速游戏中的指南部分就显得非常非常的重要了。这也是为什么会对 FM3 的线路指示吹毛求疵的原因。很多事情并不是没有变通的方法或者余地。只是如果一件事情可以做的更好,就可以把它做得可以更好的地方指出来。仅仅就是如此。

关于 FM3 商店的这个部分。由于实在是环境限制,所以没有深入,对于这方面的内容其实是非常有兴趣的……以后有机会的时候再说吧。

写完这么多之后,突然觉得有点别的想法。在此一并说明:

FM3 是一款优秀的竞速游戏。指责它的很多细节并非这些细节完全不存在或是没有替代的方案。就像前文写过:很多事情并不是没有变通的方法或者余地。只是如果一件事情可以做的更好,就把它做得可以更好的地方指出来。

无论怎么看,都 FM3 依然显得不成熟。像一个用加法堆积起来的东西,而不是那种多一笔少一笔都不合适的恰好。12月份的 DLC 最近也公布出来了,车型挑选的很有噱头,甚至有人问现在就出这些车,“以后怎么办”。这恰恰也是一个侧面表现出了 FM3 的文化空虚之处,对车文化利用的薄弱,如何提高这个方面的实力也许是 FM4 值得思考的东西。


[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-12-9 20:51 编辑 ]
作者: moble22    时间: 2009-12-9 21:46

楼主你看了人家的这几句话“不知道 FM3 的研发团队是否会细致的比较与自己相似的游戏产品,总觉得 FM3 在游戏的物理深度上想要与 CodeMasters 的 GRID 系列保持接近的水准。”你还跟人家较什么真?GRID那叫开车吗?那是开UFO,FM3的物理深度跟GRID一个水准的话,就不叫FM3了,那就叫UFO3了。
作者: 江户川柯南    时间: 2009-12-9 21:49

和制作人john聊的时候,他的说法是fm3为大众玩家降低了门槛,让8岁到80岁的人,只要愿意拿起手柄,都能玩这款游戏。。。但是核心铁杆玩家根本不需要担心,把所有的辅助关掉,一样能够得到最大的满足。。

倒带可以随便使用,但是时间不会倒。。所以在计时赛里是没意义的。
作者: FXCarl    时间: 2009-12-9 23:13

说 GRID 像 UFO 的 ~ 你开过 UFO ?

gamasutra 有篇讨论竞速游戏的文章还算有趣,其中讨论到了 Mechanic Depth 的问题
http://www.gamasutra.com/view/fe ... ndamentals_the_.php

从某种程度上来说, 个人感觉 Forza3 希望把上手难度和可研究时间调整到靠近 GRID 的规模上.感觉上来说应该是个把小时可以上手,10个小时左右可以玩的畅快,往后再看个人造诣.GRID则不考虑远景,保证玩家有20个小时的畅快赛车体验就算了.Forza 则希望玩家可以玩的更久.

物理深度的问题,并不在于这个游戏有多少参数,有多难.话说回来,CodeMaster 为了实现 GRID 这种亲民的驾驶风格,未必少花心力.其实从 Forza3 就可以看出想让竞速游戏变得易于驾驶有多难 .... 不妨回顾一下 Forza3 在介绍自己的一键驾驶和车辆翻滚系统的.看看他们有多兴奋!
作者: allensakura    时间: 2009-12-10 00:47

引用:
FM3 的荷重变化速度实在太快,基本上不能算是一个“游戏的系统”,所以才会在文章中提出反对意见。我们从真实角度来说,车辆平衡这个东西在你踩下刹车之后,可以变化的余地就已经很小。根据车型不同,可能有不同的可以调整的空间。问题是,这种东西对于一般玩家来说,是难以控制的 —— FM3 深知如果完全拟真后的后果:赛车会很容易因为误操作而甩出赛道,所以又把荷重转移错误之后的车辆反馈做的很慈悲。用个不是那么恰当往的例子:滑板游戏中做平衡动作中,我们会发现用于玩家控制平衡的滑块,通常都在在平衡位置移动较慢,在接近摔倒时比较难以控制。而这个例子用在 FM3 上,则是反过来的:在平衡状态时,滑块移动速度很快,在接近摔倒时有着重新救回的机会。我们当然可以好的方面说,这个系统易学难精,或者说可以拉开车手见水平的差异,或者其他什么别的,不过你觉得呢?
我認為FM3的荷重變化快主要是懸吊得設定上
FM3的懸吊比起GT在壓縮和回彈的速度較快,但是回彈的力量卻明顯較小,這反應到車身上就是只要些微的煞車變化就足以做出荷重變化,但是荷重移動出錯導致懸吊回彈時反作用力比較不會大到導致車身失控。不過整體來說,這還是一個當平衡破壞後就會導致趨向不平衡、控制會越來越困難的過程,單純只是容易救回而以並沒有太多的自行恢復能力。其他的我想不到什麼好補充的了。
引用:
如果没有了刹车的意志,那么刹车带来的一切都没有了意义。譬如什么是刹车点?刹车与方向的配合而产生的荷重转移又是什么?为什么弯角会选择不同的位置松开刹车?当这些都不存在之后,一款拟真竞速游戏的核心游戏内容便受到了冲击 …… 或许我们再举一个不恰当的例子来充个数:格斗游戏中的出招复杂度一直是该类型游戏的重要门槛之一。近年来的格斗游戏,在出招的帧数精确性上总的来说是在不断放宽的,至少相比起90年代的那些作品相比,可以说是天差地别。但是如果我们为了降低上手,便把各种连招、大招直接做成快捷键(我们先放下按键数量问题),那恐怕就不是那么合适了。毕竟“出招”的时机和变化还是玩家要去“玩”的东西。

不过说真的,是否应该自动刹车这个问题,FXCarl是持开放态度的。究竟大众喜欢怎样的方式,只有实验更多的方案才会有结果。
老實說其實我是對「自動煞車」持反對態度的,一次不小心把自動煞車開啟時實在很想打人
自動煞車的作用範圍保守到不行,幾乎都比我自行判斷的煞車點更加提前,而且在開啟自動煞車下完全喪失了對於煞車點的判斷,正確的判斷煞車點也沒有回報,這真的完全只是一個輔助系統而非同時幫助學習的工具
使用自動煞車加上全輔助確實實現了踩著油門就能玩的境界,但是實際上這種狀況下連戰勝普通的AI都很有問題。不過我也不是沒聽到玩家喜歡這一樣的系統,所以我也很少噴了。
引用:
但是,倒带提供给了偷懒的机会。如果我们制定一个战术计划之后遇到了变数怎么办?或许我们不想再重新规划一套,或许赛程距离已经不够。于是我们会选择倒带,倒退到什么时候为止呢?倒退到我们的计划还没出岔子的时候。但是这样其实还是有着隐藏的问题,那就是——为什么我们会认定我们的计划是正确的呢?或许我们计划的一部分其实是有错误的,有着高风险,但是倒带帮助我们抹平了这个风险……这会让联网对战的初期体验倍感挫折。

也许你是对的,没有完整的规划必然战胜不了真正的对手。只是,作为一个工具,在不同人手中有不同的用法。倒带是一把万能钥匙,无论是新手还是老手,都可以从其中获益。或者说获得捷径,就像开卷考试。
其實FM3的倒帶並沒有無限制,大概是一次儲存資料的上限限制,倒帶最多最多大概只有1/3圈SUZUKA的長度,因此對於所謂的錯誤倒也不是能夠完全彌補。
至於在實際使用上,我的確靠著他完成了不少驚險的超車,如果沒有倒帶系統我確實不大可能採用這麼大風險的超車路線。不過反過來說這也是一種學習過程,這樣的經驗多了最後上也能鍛鍊出對於超車的判斷和兩邊車輛相對移動的掌握。這算是一種可以短時間不斷加強的學習過程,在不同的距離之下使用各種不同的路線對AI進行進攻可以得出各種不同的結果,這樣的經驗多了以後到後期其實幾乎很少需要因為對於AI發動進攻超車失誤而必須進行倒回,其實對於連線對戰並不完全是壞得方面,重點在於使用而不濫用。當然AI的動作跟線上真人還是不太相同的。
說到這個,FM3這次的調校系統完全允許行車過程中按下暫停之後立刻對車輛參數進行調整,但卻不能倒帶不知道為什麼。在車輛時速300KM的狀況下立刻將車輛的參數進行改變實在是一件很奇怪的事,不過調校試車的賽道記錄是不列入排行榜的。
引用:
FM3 的 AI 行驶风格的确很像“联网对战”。FM3 中的 AI 并非完全是以“优雅”的方式在驾驶。这有一个尺度问题 —— 如何判别自身是否具有优势。我们可以先回头看一下 GT。

GT 的 AI 是典型的逆来顺受型。你完全不必担心 AI 和你主动产生车体接触,它们只是不断的退让,退让,甚至撞上障碍物。为了解决玩家欺负 AI 的问题,GT5P 在早期版本中加入了一个极为严格的惩罚系统:几乎是碰着就断你油。这套规则对于 AI 来说影响不大,考验的主要是玩家。

回到 FM3,FM3 的 AI 比较豪迈,不介意和玩家产生车体接触,对于自身线路的要求也很强烈。自然我们可以用退避的方式来选择处理方案。但是我们会发现:只要 AI 的前轴超过了你的车身腰部(具体位置不是特别明确),它们就会认为它们取得了优势,而不再顾忌。而其实只要后追车的前轴没有超过防守车的前轴,防守车就可以对进攻车施压——挤压路面空间这种事情自然不再话下,只要不是恶意并线,后追车没有不退让的道理。退一步说,就算是齐头并进,谁先谁后没准也要几个弯后才知道呢……凭什么AI就可以顶着我的车门踩油门了?当这是 BTCC 哪 ~ 如果我们继续在这个方面打游戏比方的话,FM3 就好像欠缺行为判罚的足球游戏 …… 当然我们也可以踢出高质量的比赛。

这两种环境下培养出的玩家也有些微的区别。在 GT5P SpecII 之前,曾经有一番景象让人忍不住泪流满面 —— 一群互不认识的玩家开着 F430 头尾连接的通过富士高速的下坡减速弯而不擦不碰。虽说这种场面完全是依赖于恐怖到死的惩罚系统,但这种亲身经历真的很特别。在 FM3 的对战中,的确驾驶体验和单机也是差不多。玩家和玩家之间偶有冲突,但总体气氛良好。比较可惜的暂时还没有在 FM3 中看见类似前面体验的赛局,但因场次稀少也不好冒下优劣的结论。
其實這跟FM3對於AI的「性格設定」也有關係。FM3的AI數量其實有限,而每個都像GRID那樣有自己的性格作風設定。你所說得車頭超過對手車腰就認為自己有優勢的AI我常常碰到,因為這位AI車手基本上都是AI中領頭羊。
按照我的測試從最後一名開始向前追,倒數的AI車手看到你迫近基本會立刻讓出行車路線,但是到了越前面的AI車手作風就會越來越激烈,不斷的擠壓你的最佳行車路線,而到了第一名的AI(FM3對他的評語是:帶著怒氣上路)幾乎打死不肯讓出位子。他擠進我的內側超過車腰基本上都會不在猶豫的大開油門,而我車頭擠進他的內側車腰,他反而想要關我門,不過在直線上基本沒有AI會做出惡意阻擋的動作。
對於你說的如同GT5P那樣的高水準比賽我確實沒有在FM3看過...就算是一場全是27.28級車手的比賽中還是難免有小碰撞發生(不至於導致車身完全失控的碰撞程度),不過這樣的比賽也是要建立在所有的車輛性能都差不多的狀況下,當兩輛車的煞車性能有一定差別的時候最佳煞車點的位置不同和行車路線的差異還是很容易導致碰撞發生。關於這一點其實我認為改進的方法在於對於車輛性能限制有更進一步的規範。
基本上來說在FM3的線上對戰中碰撞基本等於落後的代名詞,越高等級的車手越是會不希望碰撞,當然不知好歹的新手還是層出不窮就是了。

關於FM3的其他優缺點我明天再來寫,要早起不睡不行了...
作者: FXCarl    时间: 2009-12-10 03:00

一次写太长没人看,这次写短点
引用:
我認為FM3的荷重變化快主要是懸吊得設定上
FM3的懸吊比起GT在壓縮和回彈的速度較快,但是回彈的力量卻明顯較小,這反應到車身上就是只要些微的煞車變化就足以做出荷重變化,但是荷重移動出錯導致懸吊回彈時反作用力比較不會大到導致車身失控。不過整體來說,這還是一個當平衡破壞後就會導致趨向不平衡、控制會越來越困難的過程,單純只是容易救回而以並沒有太多的自行恢復能力。
调查了一下 FM3 的悬架 Setting 部分,发现有 Spring 和 Damp Rebound、 Damp Bump 三项。Spring是弹簧了,先稍微放放。Rebound 和 Bump 两种阻尼很有玩头。这两个参数在所有 gMotor 平台的引擎里 …… 就是 GTR2、GTRE、RACE系列、Shift 用的那个 ISI 开发的车辆物理模型。它们叫做 SlowDamp 和 FastDamp。

有几个隐藏的细节在这两个参数之外,往往是不同游戏的秘密所在。首先说一下是怎么回事,我们的阻尼筒在不同的压缩速度下,产生的阻尼力是不同的。而且根据不同品牌的内部结构、填充成分的差异还会有不同。在如今的年代还有电磁控制的……当然这扯远了。既然会因为速度而产生差别。那么问题就来了:

我们怎么知道什么时候悬架的阻尼用是 SlowDamp(Rebound) 什么时候是 FastDamp(bump) ?很可怜,玩家不知道……

更有趣的是,其实 SlowDamp 和 FastDamp 之间并不是一个开关的关系 …… 这意味根据阻尼筒的压缩速度下,其实真正的阻尼值是一个不等于其中任何一个值的中间值。那么问题继续:

这个中间值是怎么算出来的?很可惜,前面说了,不同厂家的阻尼筒完全不同。模拟方式各种各样……同样杯具的,玩家不知道游戏模拟的是那种……

此外,还有一个有趣的特性叫做 Lockup。就是当冲击瞬时速度达到一定时,阻尼筒很可能会来不及反应而产生一个硬支撑的反馈。问题是,游戏有没有模拟这个特性?这个 Lockup 发生的冲击速度是多少,或者说什么情况下会产生 Lockup ?继续杯具,玩家不知道……

只要以上说的东西:Damp 中 Rebound 和 Bump 是如何组合的、Rebound 和 Bump 的过度关系、是否会有 Lockup、合适会产生 Lockup。只要有些微的不同就会变成完全不同的驾驶手感,而作为玩家这个旁观者,只能盲人摸象,从外在的反应来推测。

其实不光 Damp,Spring 也有玄妙之处。我们看到 Spring 和 RideHeight …… 这两个值其实也有一些微妙之处。譬如说 RideHeight 是否会转换为悬架预载?(有复杂结构的悬架通常可以不用预载就可以改变车身高度,但日常下场的小车常常用预载来获得增加悬架硬度和降低高度的“双赢”)如果不是预载的话,悬架行程和弹簧/阻尼行程的比例会不会变化?(赛车经常使用撑臂来修改车身高度,同时也会改变车轮运动距离和弹簧实际运动距离的比例)

继续杯具 …… 玩家不知道这些。于是开着 FM3 里的 LMP 赛车时心里忍不住嘀咕着自己调校完之后,又有哪些地方被修改了……

Spring 的弹簧是否是不等距螺的?不等距弹簧的弹力算法和等距弹簧的算法不同,或者说等距是不等距的一种特殊形式——再联合到前面假设调整车身高度会影响预载的话……

FM3的可调元素很多,但其实并不安全。游戏内置的很多东西都并不像玩家透明,而这些隐藏的参数在每次车辆的升级中都可能产生微妙的变化且即使是最尖端的测试人员,也未必能检查出其中的不和谐之处。顺带炫耀一句,这些东西只有亲自碰过赛车游戏设计的家伙才会知道 ……

总结到底:多多尝试调校 FM3,没准你盯着一台车调,是可能调出一个和某种调校下的 GT 同种车型差不多的手感来的 …… 有兴趣可以尝试尝试
作者: west2046    时间: 2009-12-10 08:11

这才是重点:调出一个和某种调校下的 GT 同种车型差不多的手感来的
作者: west2046    时间: 2009-12-10 08:14

还有FXCarl用几个钟头FM3的经验(可能我说错了,不要介意),对比上千小时的GT的经验确实厉害
作者: FXCarl    时间: 2009-12-10 09:08

LS 说的没错,就是几个小时而已 ~

其实感受一款竞速游戏需要的时间不是那么多,特别是游戏个体间差别不是那么大的时候

一直想看看最近日子的 FM3 玩家创造内容状况,目前只能看到痛车 ~  
作者: solopain    时间: 2009-12-10 09:17

我天,这贴文字好多啊,留个名慢慢看吧
作者: 狐狸娃    时间: 2009-12-10 09:36

GRID开起来像山脊..........我觉得.......
作者: allensakura    时间: 2009-12-10 09:52

引用:
原帖由 FXCarl 于 2009-12-10 03:00 发表

我们怎么知道什么时候悬架的阻尼用是 SlowDamp(Rebound) 什么时候是 FastDamp(bump) ?很可怜,玩家不知道……

更有趣的是,其实 SlowDamp 和 FastDamp 之间并不是一个开关的关系 …… 这意味根据阻尼筒的压缩速度下,其实真正的阻尼值是一个不等于其中任何一个值的中间值。那么问题继续:

这个中间值是怎么算出来的?很可惜,前面说了,不同厂家的阻尼筒完全不同。模拟方式各种各样……同样杯具的,玩家不知道游戏模拟的是那种……

此外,还有一个有趣的特性叫做 Lockup。就是当冲击瞬时速度达到一定时,阻尼筒很可能会来不及反应而产生一个硬支撑的反馈。问题是,游戏有没有模拟这个特性?这个 Lockup 发生的冲击速度是多少,或者说什么情况下会产生 Lockup ?继续杯具,玩家不知道……
原來如此
那我總算知道為什麼很多時候在FM3中對懸吊進行壓縮的時候有點不太如預期中的反應,甚至有時候會突然有卡到東西的感覺然後隨著而來的是大力的反彈,大力輾上路緣石的時候也會碰到彈的特別高甚至會造成翻車的情形。
不過就算知道也沒辦法去預測發生得時間就是,總的來說我只能假設同樣完全相同的條件下車子的反應是相同的,不斷的去嘗試儘量把這些反應比較糟糕的地方找出來,然後儘量不要去碰他。
跟GT的懸吊反應來比較,有時間我再來弄好了。不過我是認為GT對於踩上路緣石的懸吊彈跳反應做的很仁慈,幾乎不大會因為踩上路緣石而導致抓地力失去而失控,車輪在路緣石緩衝區上行進時也不太有轉向不足的感覺,GT考照中也鼓勵玩家去踩緩衝區路緣石來爭取最高時間。
而在FM3中相同的跑道下許多我在GT會踩的路緣石現在都只能離的遠遠地,大部分一踩上去就會有抓地力喪失過彎彎不過去的感覺,違規判定中FM3也不將路緣石緩衝區當作正常賽道的一部份。
當然他們對於輪胎的模擬非常的不一樣,懸吊反應相同回饋到的車身感覺應該也很難相同。
作者: 零太郎.    时间: 2009-12-10 10:00

用轮胎去压路肩时会失控通常反应两种情况。

一种是悬挂没有调整好,比如调的过硬而导致避震没有缓冲区域,导致车身弹跳时没有足够的伸缩力来抑制上下剧烈的抖动。

另外一种是路肩过高,车轮压上去后单边轮胎长时间不抓地而导致抓地力地下。这时车身动态就相对比较难控制,要靠自己的技术来补正。
作者: moble22    时间: 2009-12-10 10:22

GRID就一纸盒飞来飞去,它不象UFO吗?有几个人把它当拟真赛车的?FXCarl说FM3物理深度接近GRID。其实我想问FXCarl大大FM3拟真度比GT5P差多少?我之所以想问是因为FXCarl认为FM3物理深度只是接近GRID水准连超越都没,FM3这种物理水准居然能上拟真赛车榜,倒是GT5P没看见,我很好奇,想请教一下FXCarl。




[ 本帖最后由 moble22 于 2009-12-10 10:30 编辑 ]
作者: FXCarl    时间: 2009-12-10 11:15

十大: IRacing  NKP  RFACOR  FM3  ARCA  RBR  STCC  LFS  GTR2

iRacing 系统缺的要命 ~ 除了物理啥都没有 …… 能不能算个像样的游戏都悬。至今官方都只敢说“成千”的玩家 ~ 月费方式收费,打折邮件隔三岔五的发。U.S.

NKP 本身面向的用户群就不仅是游戏玩家,有点类似 BIA 的作品。低阶方程式领域 NKP 有比较高的认同度,前阵子第一次加入房车 FIAT 500,不甚完美 U.S.

rFactor 在于全开放的 Mod 平台和 gMotor2 引擎,本身内容都是虚拟车辆,所有的"真车"几乎都是玩家自制的 U.S.

FM3 暂且不说 U.S.

ARCA Nascar 游戏, gMotor2 引擎,基本上就是 rFactor Mod U.S.

RBR 著名作品,至今竞速游戏历史上唯一具有轮胎侧面堆积效应(轮胎侧向滑行时会在轮胎侧面堆起泥土等,提供额外抓地力)的游戏,其他方面的话引擎模拟很出色 …… 年代久远,现在回头玩你就不会觉得有那么完美了。当然仍然是目前可以玩到的最真实的拉力赛车游戏。 G.B.

STCC SIMBIN 的 gMotor 分支,所有 RACE 系列都一样 U.S.(物理)

LFS 没少好说的,唯一有轮胎分区温度和可见胎壁变形的游戏 ~ 漂移最为爽手的场地赛车游戏 G.B.

GTR2 SIMBIN 的 gMotor 分支,STCC 前身,GTRE 也是一样的东西 U.S.

所有的游戏都是英美两国开发 …… 4款游戏是 gMotor 一个车辆模拟系统出来的 (物理上说本质是一个游戏,实践证明这些游戏的内容也可以互相导来导去)。除了 FM3 没一款不是 PC 游戏,每个 PC 游戏都能深度 DIY ……

过分崇洋媚外没啥意思

至于 GT5P 为什么不是最佳拟真游戏。好像熟悉论坛的人都知道,咱从来没说 GT5P 是最佳物理真实赛车游戏。只是 GT5P 找到了最佳向玩家展示车辆物理细节的方式。图有内涵不懂表达别人依然不会懂得你想说什么。FM3 的物理就算再先进,没有恰当的表现方式最后也难以获得好认同。

此外可以说的是,相对于上面的这些游戏,GT 的系统是比较封闭的。玩家可以碰的东西少,有种爱玩玩不玩滚的意思。相对来说,GT 是面向大面积用户群的。上面的游戏很多都是小众向。这种感觉有点像调查拟真 FPS 游戏 …… 结果调查出来的 VBS 之类的东西其实都没啥“游戏性”
作者: west2046    时间: 2009-12-10 11:43

GT是大众的:D FM3是小众向

游戏性?FM3游戏性比起GT5P或者GT4怎么样?:D
作者: FXCarl    时间: 2009-12-10 11:55

不要断章取义 ~

FM3 如果本身受众群够大,未设么要强调这次的一键驾驶是为了亲民 ? 显然是本身不够亲民的缘故,这种此地无银的话还需要说明么。对于小白赛车爱好者来说, Forza 没有 GT 系列的成就感来的快。

GT 系列最大的游戏性在于执照系统。其实熟悉GT的人都知道,GT一般做完任务,跑几个杯赛,完成度25%左右的时候就结局动画了。剩下的只是一些扩展内容。单论 GT 的单人游戏部分,基本上是拟真竞速游戏最高了。GT5P 由于没有赛事、执照任务这些系统,所以只能说完成度很低……
作者: west2046    时间: 2009-12-10 12:31

FM3 如果本身受众群够大,未设么要强调这次的一键驾驶是为了亲民 ? 显然是本身不够亲民的缘故,这种此地无银的话还需要说明么。对于小白赛车爱好者来说, Forza 没有 GT 系列的成就感来的快。
FM的辅助线不够亲民?倒带只不过是进一步加强而已

如果GT真的这么亲民为什么要加入倒带功能?显然是本身不够亲民的缘故,这种此地无银的话还需要说明么。


开了自动刹车的Forza3不够爽快?已经和马里奥赛车差不多了还不够?GT那才叫爽快?


单论 GT 的单人游戏部分,基本上是拟真竞速游戏最高了
如果你说开车游戏最高,我同意,拟真竞速游戏我就不认同了

如果GT是拟真竞速游戏,我想山内就不会特别强调加入车损,加入轮胎模拟,加入天气变化,显然是本身不够拟真的缘故,这种此地无银的话还需要说明么。

或者是我不懂,或者是我和你的理解不同,你可以先说说你口中的“拟真”和“竞速”





[ 本帖最后由 west2046 于 2009-12-10 12:40 编辑 ]
作者: FXCarl    时间: 2009-12-10 12:40

关于行车线,这里也有专文描述

http://fxcarl.net/logs/18519726.html

http://fxcarl.net/logs/10661291.html

我不想说 FM 的指示线不好,但是显然还可以更好

对于第二个问题,既然你对我们的讨论前提有质疑,请指出您的观点。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-12-10 12:44 编辑 ]
作者: west2046    时间: 2009-12-10 12:43

如果说FM2向GT系列靠近的话,这次我觉得GT5向FM3靠近了
作者: FXCarl    时间: 2009-12-10 12:46

谁先谁后决定了谁成为谁的目标和仿照对象。现实就是如此 ~

FM3 既然出在 GT5 正篇的前面,自然我们也可以说 GT5 会借鉴 FM3 的东西,譬如说 GT5 传言的视频采集功能 ……
作者: west2046    时间: 2009-12-10 13:14

您还没整理出什么是“拟真”和“竞速”吗?我洗耳恭听
作者: chovosky    时间: 2009-12-10 14:45

英美是崇洋媚外,日本就变自家人了??:D :D :D
作者: allensakura    时间: 2009-12-10 15:57

引用:
原帖由 零太郎. 於 2009-12-10 10:00 發表
用輪胎去壓路肩時會失控通常反應兩種情況。

一種是懸掛沒有調整好,比如調的過硬而導致避震沒有緩衝區域,導致車身彈跳時沒有足夠的伸縮力來抑制上下劇烈的抖動。

另外一種是路肩過高,車輪壓上去後單邊輪胎長 ...
其實我覺得這還跟之前的GT和FM對於車輛翻覆會有絕對的力量將其壓回來也有關係
我印象最深刻的是紐堡林的緩衝區,路緣石都高的嚇死人,在GT4和FM2那種不斷踩著路緣石縮短行車路線的方式非常的難在FM3中實現,幾乎不可避免的會失控
作者: allensakura    时间: 2009-12-10 15:58

其實借鑒也是互相的,硬要說誰抄誰或是誰一定是原創那就是胡扯
不斷的在前人舊有的系統上加新東西甚至借鑒別人創造的東西系統才會更加完善
作者: allensakura    时间: 2009-12-10 16:47

引用:
GT5P的動態行車線系統比較有特點,基於一些有意思的命題:

命題一,在一條封閉賽道上,最佳線路是統一一致的。

命題二,在一條封閉賽道上,車輛性能的極限由輪胎決定。
其實FM的動態行車線的表示基礎也是這兩點,再外加一點做動態變化
1.最佳路線是一定的
所以FM3的路線不會因車輛不同而改變,雖然事實上上網看最佳圈速的創造者所做出來的紀錄都跟這條最佳路線不大相同。
最好的例子是B09/86和CCGT的最佳圈速,CCGT靠著加速力幾乎都會採取外側一點的路線,儘早煞車儘早完成轉向儘早加速。B09/86則是靠著下壓力儘量提高入彎出彎速度,走線會比指示路線更內側。

2.過彎最高速度由輪胎極限決定等
其實這一點完全忽略了下壓力對於車輛帶來的抓地力增加和荷重移動造成的轉向能力上升。因此就會發生一個現象,那就是不同等級的車輛在實際過彎極限上指示顏色的不同。
低等級車輛通過彎道時路線幾乎都是綠色,最多僅僅只有淡黃色、中階車輛過彎時通常為黃色、而到了R1級的車輛幾乎每個彎都會是指示線紅色的情況下通過。

3.不考慮其他條件下ABS啟動到彎前煞車結束所需的煞車長度
其實這點無視了風阻對車輛造成的的阻力,,也無視了「手工ABS」所能到達的最短煞車長度。
而在風阻不變的情況下車輛越輕動能越小減速能力越好。
因此當車輛等級越高,下壓力越強(等於風阻越高,其實還要看轉換效率)、車輛更加輕量化、煞車技巧越好時實際煞車點可以比指示線所提出的位置更加的延後。
引用:
最嚴重的就是動態基準的問題。因為紅色和綠色的範圍會在玩家行駛的過程中不斷變化,所以玩家其實並不能清晰的明確正確的駕駛操作位置——究竟什麼時候應該踩油門,究竟應該什麼時候踩剎車。甚至最嚴重的情況是,在過彎過程中,一腳油門下去,線路紅了。鬆開油門,線路又綠了。飄擺不定。用個簡單的比喻,如何才能用一根有彈性的尺子來測量物體的長短呢?
我覺得這種情形就是保持半油門維持最大的彎中速度。
經過觀察FM3經常將減速區域一直畫到彎中的APEX點(當然不完全正確)有點要求玩家帶著煞車入彎,不像GT5P II把煞車點畫到入彎之前就結束,要求玩家入彎前就將減速完成。
理論上來說為了達到最大的轉向能力最理想的狀況是在過彎的過程中不斷的減速將荷重前移,當然這樣的情況不可能每個彎都出現。

[ 本帖最后由 allensakura 于 2009-12-10 16:56 编辑 ]
作者: west2046    时间: 2009-12-10 16:47

不明白为什么有人会觉得成功的赛车游戏只能一种模式
作者: yellowbigbird    时间: 2009-12-10 17:24

burnout就是另外的
作者: FXCarl    时间: 2009-12-10 18:06

关于 Burnout 也有两篇文章奉上
http://fxcarl.net/tag/Paradise/

特别是其中最重要的一篇完稿于两年前,2007年的冬天
http://fxcarl.net/logs/12869721.html

没有说成功的竞速游戏只能有一种模式。但是成功的游戏通常都具有各自的优秀特性。
作者: FXCarl    时间: 2009-12-10 18:26

allensakura 呀,千万要多想一步才好

只有同种规则条件下的车辆才会有相同的最佳线路……譬如说F1的所有车最佳路线区别很小。不过其实有那么一条万能线,不会特快,但是逻辑正确。

轮胎的极限总是和轮胎的负载有关的……如果没有关于这个的考量的话,应该算是个小缺憾呢

FM3 的商店部分如果可以的话可以分享一些屏射出来看看。至今没研究过玩家社区商店的模样 …… 求图
作者: west2046    时间: 2009-12-10 18:35

您当然没说,但是说的东西都给人感觉都是以GT为唯一标准的感觉
作者: FXCarl    时间: 2009-12-10 20:06

如果说人机比赛体验的话,在家用机平台目前感觉最有趣的是 System3 的作品:新出的 Super Car Challenge 和 老的 Ferrari Challenge,拟真适度,AI够趣。问题是又有几人知道这家公司这俩产品是什么东西?

GT 在发展的几年中,一直在尝试平衡上手和游戏深度之间的平衡。投入了很多的经历,所以积累方面是其他组难以企及的。其实有机会的话可以去尝试一下历代发展起来的 GT。每一代GT 都在尝试改进一些东西,也都会有不尽如人意的地方。只是相比同期作品而言,总是会显得稍微前瞻一些。仅此而已。

刚才也有重玩一下 GT5P,对于 09 年来说的确是有些平淡了 …… 应该适当的再“灵动”些
作者: west2046    时间: 2009-12-10 21:21

简单来说玩一段时间FM3再去玩GT5P或者GT4这种对比感觉会强烈一些,这样对比会直观点
作者: 倍舒爽    时间: 2009-12-10 21:29

这个题材,本来想码多点字的~~
不过看到你们一堆一堆的专业术语,我这伪非颤抖了~
其实,很大一部分不认同。。尤其是abs这点。。你们的我都不同意。。
还有人说,是啊,5p能关闭abs啊。。。
能又如何,体现不了关掉abs的特性有毛用啊。。完全是虚构的。。
一想到我又唠唠叨叨以前的老话,算了。。反正说过的。。

但看到有说gt5的制作向fm3靠拢的话~
那是不是明摆太扯谈了啊。。。这话只能展示骨子里是个纯战饭么?

明摆着两个游戏在几乎相同的机能资源下走两种完全不同的发展方向。。
gt5是把汽车包装,艺术化做到极致~~啥驾驶员细节啊,构图啊,车内细节啊bgm,电影级replay等~
甚至游戏外的牵连公关炒作啊,搞机,比赛之类,反正就要让我这种伪非边喝红酒边看replay觉得比真还真很档次, 这就是包装!这个通过媒体从(图片视频)就能直接感受到这些了~

而fm3是把竞技内涵作最大追求~~
可能也因为t10他们的数学成绩远好于美术成绩的缘故吧~:~pd的刚好相反fq7:
啥竞技内涵?
人性ai咯,碰撞物理囖~~
这跟5p是一个档次的么?这不明摆着完全不是一回事么?还用码这么多字吗?喷了。。
玩几圈就知道完全两回事了好不。。。你们两人唱双簧的痕迹还能明显些么??
还用得着多少小时的体验?
好吧,我是从来没玩过单人模式“竞技性”这么高的游戏,包括所有rac~
他们是究竟怎么卡位的。。我是怎么被搞得spin的~
那种充满悬念的随机性~
高难度模式下那种让你肾上腺素激增的感觉本来是玩超级系rac才有的啊。。
就算你输了,也输得其所,你会认输~输的是技术~
但玩5p,输了会有不甘,因为我输的不是车,而是输给游戏导演!!发车时敢让我排前面么??


5p的ai会啥呢?他针对你的车,只会来来去去做最常规几个动作;针对他自己吧,只是刻意加大出错率而已~
设定好的比赛真实么?那是导演赛车,是电影赛车。。导演安排好的。。你必须尽可能地good ending
f430一圈suzuka超十多二十架车的事真tm扯蛋啊。。
可能吗???虽蛮好玩。。

是的,看起来20车同屏很好很华丽很机能很能做鳌头~~~我说的是眼睛的事情---看起来~
这也比同场8车获得大很多的商业诉求~
但对于真实和竞技两字,那是完全不搭边了好不好。。

所以说,fm3那是光看媒体所感受不到的,所谓眼见为实在这里完全使不通,必须亲身去操,改无可改不无道理,

嗯,我为啥要把上面两句话做黑体高亮呢??
卖得不好不无道理的
t10的美术差,数学好的结果就是从销量上体现了。。。。
实际上这是可惜的。。谁叫你的数学再牛b,图片视频也不可能展现得到呢?
而且,它的市场定位有问题。。这个当然是马后炮。。

还有你们说的行车线辅助我觉得根本不值得一提,都不行,都太保守了~没什么意思~
倒带功能爱用不用,不喜欢直接用牙签把那小按键挑掉就行。。

最终gt5的数学学得好不好我不乐观,ft86实际试玩看来也不见得会好。。
但是美术啊,营销啊,电影,导演啊。。那成绩绝对是满分的~
最终毫无疑问把大卖程度推到顶峰~

说起拟真手感,我之前也提及过我也有一个圈子~
周末就去交换操车比比成绩,可以说所有a级车都有(国产
代步玩乐,我最熟悉的车就是tiida~

fm3里面的tiida让我泪流满面,当然性能比我们的国产版强得多~
但确实仅仅用手柄就能感受到我平时在车场绕桩的那种亲切感。。
尤其快速经过一个s,g力瞬间转换那种感觉~
当然,弹簧的支撑力,回速好得多,过弯极限厉害多了~
真车不敢做的动作尽情来。。这性能好很多估计一来是游戏,二来这出厂就是运动化设定~

真车我没这么大胆,国产tiida绕桩,50多公里~
已经把我倾得脸青~当然这个过程其实的感受很丰富的,文字很难形容~
其实也不用形容了,更不用什么专业名词论据一堆的~

我这个gt青大做忤逆之词已经是个最好的证据了。。
当然,gt青依然最爱gt无疑,丫是艺术品,fm远远不及。。。我认为,fm的外壳都是玻璃钢做的~

我真的很想零太郎去试试,希望他对游戏的肯定跟我的不会相差很远,这样我就能沾下头牌的光了~

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2009-12-10 21:36 编辑 ]
作者: FXCarl    时间: 2009-12-10 22:16

其实很想展开一下 Forza3 的轮胎模拟 ~ 不过好像气氛不合适,打算放弃了.

Forza3 的轮胎模拟是个亮点,但是回想起来会觉得有点怪,因为和已有的游戏相比,都不像.

在大滑移率滑移角下的 Forza3 轮胎非常的和蔼可亲.如果换作 gMotor 的引擎,八百年前就甩出去了.

在稳态下的 Forza3 轮胎触感很像 LiveForSpeed.即 转/滑 分明.

但是 Forza3 的车轮既不像 LiveForSpeed 那么容易漂移,滑行后又比 gMotor 的轮胎容易控制.

对于 S 弯时的 横向过载 感觉,大部分取决于轮胎的瞬态特性模拟.这一点 Forza3 的确是有明显的特征的.

如果除掉那个依然和Forza2一样快速升温、快速降温的神奇轮胎温度不算的话,除了 AI 彪悍再无其他深刻印象.

本次讨论的过程中,对 GT5P 的本体系统涉及很少.大部分围绕在了玩家辅助,和驾驶的周边系统上.和本身的物理方面关系不大.相对而言, GT5P 的部分细节表现不比其 PSP 版本的小兄弟更出色.但是这些都不是讨论的重点.

前面讨论的大部分是关于游戏的周边系统的问题.顺带提到的是 Forza3 的物理模拟. 关于 GT 的讨论,个人已经反复强调 GT 更像是一个游戏应有的表现. Forza3 作为一款游戏,明明有些可以让玩家更容易体会到的细节实际上却并没有做的很直观.这些才是我对 Forza3 的挑剔之处.

让游戏好上手有不对吗? 只是包办太多;
给玩家更多的指示不好吗? 只是不够巧妙;

最后还想说的是,有多少人最后看到了我博文的末尾?
引用:
FM3 的确是做到了全民皆可上手。为进一步降低拟真竞速游戏的门槛提出了很好的思路和方向。从 FM3 也可以看出,微软不再想把 FM 系列作为 GT 的替代品,而是想重新定位这个系列的价值。这其实对于大家是一个坏消息呢 …… 得同时拥有 PS3 和 XBOX360 了呢 ~
[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-12-10 22:25 编辑 ]
作者: west2046    时间: 2009-12-10 22:30

如果你指我和LZ两人唱双簧,那你确实是想太多(上次看你说柯南的时候就觉得,你太多疑了点)

FM3本来就和GT系列两个方向发展,一个是赛车一个是开车,我也十分同意你一个的注重竞技性一个是注重观赏性

至于我说的GT5向FM3靠近,是因为之前几年山内对于GT5的方向最近好像有了很大的改变,准确来说就是山内对于物理,车损,倒带,轮胎的加入都是在FM3的出现后,感觉很突然,这些东西对于一个观赏性的赛车来说确实有点“多于”,感觉就像和T10斗气一样,你有的我也有

最后就是对于艺术品和玻璃钢等言论不敢苟同:D
作者: FXCarl    时间: 2009-12-10 22:49

还真的就是玻璃钢的

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-12-10 22:51 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2009-12-10 22:55

我不是说你和樱花唱双簧,是说fx和樱花。。
233。。
至于柯南的,我又不是第一日来tg,挖坟也没难度,不是么?但是没必要贴出来,伤和气。。
简单说就是归国后像换了个人。。
就这样,不说了。。


至于说到物理特性车损这些东西,最终目的不就是拟真么。。5p用的是gt4的物理,还能互动成怎样??
两个游戏的目的我认为也是一样的。。两边某方面做不到只是各方面条件制约罢了。。
t10如果有pd这样的美指,一样会提高观赏性。。不然干脆用fm2的画面来做fm3的包装了。。
而且早在fm2发售前,这些元素都已经公布过,包括痛车成分。。这些陈年料在neogaf的帖上都有提及。。



[手机3G坛发帖]
作者: 倍舒爽    时间: 2009-12-10 23:25

FM3 的确是做到了全民皆可上手。为进一步降低拟真竞速游戏的门槛提出了很好的思路和方向。从 FM3 也可以看出,微软不再想把 FM 系列作为 GT 的替代品,而是想重新定位这个系列的价值。这其实对于大家是一个坏消息呢 …… 得同时拥有 PS3 和 XBOX360 了呢 ~

这话合我意!
作者: FXCarl    时间: 2009-12-10 23:31

这话是博客上一个月前就留下的 ……




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