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标题: [求助] 问一个名词,什么是沙箱类(Sandbox-Style)游戏?一直很迷惑请知道的解释下! [打印本页]

作者: taheejin    时间: 2009-11-23 23:23     标题: 问一个名词,什么是沙箱类(Sandbox-Style)游戏?一直很迷惑请知道的解释下!

问一个名词,什么是沙箱类(Sandbox-Style)游戏?比如要包括哪些特点才算等等。

也可以举些例子,比如哪些游戏属于这个类型?

一直很迷惑请知道的解释下!
作者: 狂奔的牛牛    时间: 2009-11-23 23:29

GTA。EXE
作者: taheejin    时间: 2009-11-23 23:39

说点具体的吧

GTA、黑道圣徒这些都知道
作者: mikebird    时间: 2009-11-24 00:55

叉包之前不是说过要写一篇关于沙盘类游戏的文章吗?怎么没有下文了?
作者: jump    时间: 2009-11-24 01:16

沙盘游戏的特征:
1.非线性
2.无终结
3.可重复
满足以上三点就是沙盘游戏
典型例子:sims系列,sandbox模式下的civilization系列
作者: psi    时间: 2009-11-24 06:01

引用:
原帖由 jump 于 2009-11-24 01:16 发表
沙盘游戏的特征:
1.非线性
2.无终结
3.可重复
满足以上三点就是沙盘游戏
典型例子:sims系列,sandbox模式下的civilization系列
这么说的话GTA就不能完全算了,如果GTA算的话,Fallout也算了
作者: wouwou    时间: 2009-11-24 06:07

引用:
原帖由 psi 于 2009-11-24 06:01 发表



这么说的话GTA就不能完全算了,如果GTA算的话,Fallout也算了
Fallout 有终结吧
作者: 伪    时间: 2009-11-24 06:08

引用:
原帖由 jump 于 2009-11-24 01:16 发表
沙盘游戏的特征:
1.非线性
2.无终结
3.可重复
满足以上三点就是沙盘游戏
典型例子:sims系列,sandbox模式下的civilization系列
这三个特征太大了,如果这样归纳,许多养成游戏和策略类游戏也能算了。

[ 本帖最后由 伪 于 2009-11-24 06:09 编辑 ]
作者: psi    时间: 2009-11-24 06:40

引用:
原帖由 wouwou 于 2009-11-24 06:07 发表

Fallout 有终结吧
2没有啊,和GTA一样的,通关了可以继续玩,1忘了
作者: wouwou    时间: 2009-11-24 07:12

引用:
原帖由 psi 于 2009-11-24 06:40 发表



2没有啊,和GTA一样的,通关了可以继续玩,1忘了
我忘了
我一直以为我们在说3
作者: psi    时间: 2009-11-24 07:36

3就是因为不能,所以被人喷。不过PC有mod改成通关后也能玩了。
作者: NeoB    时间: 2009-11-24 10:28

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这三条来判断,俄罗斯方块是祖宗了
作者: 雪猹    时间: 2009-11-24 10:51

引用:
原帖由 mikebird 于 2009-11-24 00:55 发表
叉包之前不是说过要写一篇关于沙盘类游戏的文章吗?怎么没有下文了?
《360专辑》Vol.8独占收录,广告.EXE
作者: taheejin    时间: 2009-11-24 12:55

谁能扫描下那篇文章看看
作者: 不要看我    时间: 2009-11-24 13:22

我一直向往有个沙箱游戏可以像蝴蝶效应一样的,每次改变一点会造成整个结局的大变动。比如杀某个npc那以后这个npc就不会和谁结婚,然后就不会有什么什么,然后就会导致什么地方进不去。全部关键npc都有互动连接,根据现存的条件组织剧情。改变城市的发展进程和探索区域改变和道具的获得。可以和恶魔城一样,根据装备决定可探索区域。
作者: 大头木    时间: 2009-11-24 13:26

sandbox不是说边进行游戏可以边对游戏进行编辑么?

cryengine就支持sandbox模式

crysis就属于sandbox游戏
作者: 烏鴉    时间: 2009-11-24 13:28

FM……
作者: Tiberium    时间: 2009-11-24 17:23

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肛裂发来贺电 屁湿艾老湿又不懂装懂了
作者: msforza2009    时间: 2009-11-24 17:27

引用:
原帖由 不要看我 于 2009-11-24 13:22 发表
我一直向往有个沙箱游戏可以像蝴蝶效应一样的,每次改变一点会造成整个结局的大变动。比如杀某个npc那以后这个npc就不会和谁结婚,然后就不会有什么什么,然后就会导致什么地方进不去。全部关键npc都有互动连接,根据 ...
辐射2基本上能达到这个标准,比如你和黑社会老大的女人上床而身上没有携带避孕套的话,结局就会提到这个女人有私生子

又如你在某城(很久不玩我忘了)通过电脑连线(科学能力必须高)和boss对骂,boss会说要杀死你,结局会提到这个城就毁灭了

[ 本帖最后由 msforza2009 于 2009-11-24 17:33 编辑 ]
作者: ConterCell    时间: 2009-11-24 17:46

骑马与砍杀
作者: 不要看我    时间: 2009-11-24 19:25

引用:
原帖由 msforza2009 于 2009-11-24 17:27 发表

辐射2基本上能达到这个标准,比如你和黑社会老大的女人上床而身上没有携带避孕套的话,结局就会提到这个女人有私生子

又如你在某城(很久不玩我忘了)通过电脑连线(科学能力必须高)和boss对骂,boss会说要杀死 ...
辐射基本上影响的是结局吧,主线任务影响不了,我想象中的这个可以根据剩下的npc或者不同的条件改变主线的。

初略的想想,应该可以整个沙箱所有npc都有固定生活套路。然后游戏开始,先碰见谁,对谁做了什么,或者杀了他或者搞了他什么的,条件回馈后得到一个值决定下面的主线是哪条。他个人的生活套路如果把某个链条中的人物去除又会干吗,每个人的生活链条互相影响,阻止过他某一个事件的完成会发生什么样的变化。每个npc的发展又影响到整个沙盘的发展。要完成每个玩家都不一样的剧情出来。虽然可能编程无法实现的样子,但是要是遵循一定的规则,和一定的判定条件,应该也有可能吧。想象一个没办法有攻略的游戏,每个人都玩得不一样,应该很有意思。

[ 本帖最后由 不要看我 于 2009-11-24 19:33 编辑 ]
作者: psi    时间: 2009-11-24 20:45

引用:
原帖由 Tiberium 于 2009-11-24 17:23 发表
[posted by wap]

肛裂发来贺电 屁湿艾老湿又不懂装懂了
最烦这种说话没有内容,自以为是得一塌糊涂的帖子,觉得不对就说出来,装什么B
作者: hanzo    时间: 2009-11-24 21:40

引用:
原帖由 psi 于 2009-11-24 06:01 发表



这么说的话GTA就不能完全算了,如果GTA算的话,Fallout也算了
GTA4是无终结而且部分任务可以永远重复的
作者: chovosky    时间: 2009-11-24 22:29

引用:
原帖由 大头木 于 2009-11-24 13:26 发表
sandbox不是说边进行游戏可以边对游戏进行编辑么?

cryengine就支持sandbox模式

crysis就属于sandbox游戏
那个是crysis的编辑器广告。。。。
作者: chovosky    时间: 2009-11-24 22:30

引用:
原帖由 大头木 于 2009-11-24 13:26 发表
sandbox不是说边进行游戏可以边对游戏进行编辑么?

cryengine就支持sandbox模式

crysis就属于sandbox游戏
那个是crysis的编辑器广告。。。。
作者: jump    时间: 2009-11-24 23:52

引用:
原帖由 于 2009-11-24 06:08 发表


这三个特征太大了,如果这样归纳,许多养成游戏和策略类游戏也能算了。
没错,很多策略游戏就是sandbox或者有sandbox模式

养成游戏如果没有很明显的剧情线和时间线的话也能算sandbox
作者: msforza2009    时间: 2009-11-25 00:40

引用:
原帖由 不要看我 于 2009-11-24 19:25 发表


辐射基本上影响的是结局吧,主线任务影响不了,我想象中的这个可以根据剩下的npc或者不同的条件改变主线的。

初略的想想,应该可以整个沙箱所有npc都有固定生活套路。然后游戏开始,先碰见谁,对谁做了什么, ...
辐射2的新里诺城任务就是这样啊,和某个家族过于亲近了就会导致别的家族的敌视,你可以选择帮助某个家族,或者血洗新里诺,或者周旋在4大家族之间
作者: sceic    时间: 2009-11-25 08:42

[posted by wap, platform: Nokia]

FO3年度版无终结了
作者: zoah    时间: 2009-11-27 09:56

什么是沙箱游戏?就是有些网游禁止多开,这个时侯你可以在系统内模拟一个沙箱,然后双开的网游就变成了沙箱游戏
作者: 卡呆    时间: 2009-11-27 10:10

引用:
原帖由 taheejin 于 2009-11-23 23:23 发表
问一个名词,什么是沙箱类(Sandbox-Style)游戏?比如要包括哪些特点才算等等。
也可以举些例子,比如哪些游戏属于这个类型?
一直很迷惑请知道的解释下!

对这些不是很了解,我也来学习了
作者: 比卡丘    时间: 2009-11-27 10:39

[posted by wap, platform: Firefox]

茶包写完那文章整个人都消失了……讨稿费去了?
作者: waterfirestart    时间: 2009-11-27 10:40

游戏方式多样化和游戏剧情分支、结局多样化是两个方面,2者都能带来增加游戏自由度的效果,也能相互融合。npc与主角的互动和与剧情的关系,实质上就是一个复杂的剧情分支选项链,由制作者事先一个个弄好,当这个分支足够多的时候就抹去了人为安排的痕迹,游戏世界就显得立体和自由了很多,我觉得太阁立志传就属于此类。游戏方式多样化就是沙盘了,我觉得这取决于地形的复杂程度、ai、物理引擎以及游戏角色被允许的探索能力。这种情况下虽然游戏完成方式基本也是可以预想的几种,但是增加了随机性。比如旺达与巨像里的借力跳,看得我下巴都要掉下来了,我本来以为旺达就是个固定的解密冒险,巨像怎么打都有个开发者给你设计好的基本解决思路,没想到这个。。。应该是物理引擎吧,真是神了,还有halo的top10:D 。角色被赋予的能力也比较重要,直接关系到角色所能达到的区域以及这些区域给游过程带来的无限可能性,比如3d化gta里不少墙就那么高,sa之前的主角只会向前跳,sa会爬墙,这就使主角的活动范围立体很多。不过我觉得这个东西和rpg里诸如“前门杀进去也可以,找人买个钥匙后门溜进去也可以”的剧情分支设定本质差不多,gta主角不会爬墙的时候,就是rpg里没有后门让你开的时候。

[ 本帖最后由 waterfirestart 于 2009-11-27 11:08 编辑 ]
作者: tangcu    时间: 2009-11-27 13:05

神鬼预言2,详细见上期的游戏人。
作者: kelaredbull    时间: 2009-11-27 13:13

我认为沙盘并不是一种游戏流派,只是一种设计风格。比如你可以说疯狂出租车就是一款有沙盘特征的race game。




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