原帖由 jump 于 2009-11-24 01:16 发表
沙盘游戏的特征:
1.非线性
2.无终结
3.可重复
满足以上三点就是沙盘游戏
典型例子:sims系列,sandbox模式下的civilization系列
原帖由 jump 于 2009-11-24 01:16 发表
沙盘游戏的特征:
1.非线性
2.无终结
3.可重复
满足以上三点就是沙盘游戏
典型例子:sims系列,sandbox模式下的civilization系列
原帖由 不要看我 于 2009-11-24 13:22 发表
我一直向往有个沙箱游戏可以像蝴蝶效应一样的,每次改变一点会造成整个结局的大变动。比如杀某个npc那以后这个npc就不会和谁结婚,然后就不会有什么什么,然后就会导致什么地方进不去。全部关键npc都有互动连接,根据 ...
原帖由 msforza2009 于 2009-11-24 17:27 发表
辐射2基本上能达到这个标准,比如你和黑社会老大的女人上床而身上没有携带避孕套的话,结局就会提到这个女人有私生子
又如你在某城(很久不玩我忘了)通过电脑连线(科学能力必须高)和boss对骂,boss会说要杀死 ...
原帖由 大头木 于 2009-11-24 13:26 发表
sandbox不是说边进行游戏可以边对游戏进行编辑么?
cryengine就支持sandbox模式
crysis就属于sandbox游戏
原帖由 大头木 于 2009-11-24 13:26 发表
sandbox不是说边进行游戏可以边对游戏进行编辑么?
cryengine就支持sandbox模式
crysis就属于sandbox游戏
原帖由 不要看我 于 2009-11-24 19:25 发表
辐射基本上影响的是结局吧,主线任务影响不了,我想象中的这个可以根据剩下的npc或者不同的条件改变主线的。
初略的想想,应该可以整个沙箱所有npc都有固定生活套路。然后游戏开始,先碰见谁,对谁做了什么, ...
原帖由 taheejin 于 2009-11-23 23:23 发表
问一个名词,什么是沙箱类(Sandbox-Style)游戏?比如要来包括哪些特点才算等等。
也可以举些例子,比如哪些游戏属于这个类型?
一直很迷惑请知道的解释下!
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