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标题: [求助] 【系统讨论】TK6的墙壁除了增加浮空方的大不利以外还有什么用? [打印本页]

作者: hanzo    时间: 2009-11-10 10:47     标题: 【系统讨论】TK6的墙壁除了增加浮空方的大不利以外还有什么用?

针对当下在研究的TK6做了一些简单思考,会陆续发一些系统讨论帖,欢迎爱好者乱入

浮空后能让对方撞墙,而后以最大输出的连续技追打这已经是TK不可或缺的基础进攻手段之一,由此带来一个思考,墙壁的设置是否成为一个影响对战节奏感的大问题?是否经得起推敲,对双方都有公平的风险回报要求呢?

VF中有二代里KAGE恶名昭彰的弧延落大量制造RING OUT,三代中就能拆了,而TK中一招不利招致被浮,首先是没得拆,挨一套公式浮空连招后再撞墙,仍是大不利,而且完全不给逆择,而TK进化到现在,招式已经相当充实了,让对方撞墙的要求并不高

一个不能促进对抗性,而仅仅增加无责任下血的墙壁要素肯定不是一个好的要素,VF4为了解决全封闭场景中背靠墙壁一方过于不利的状况,增加了踩墙攻击和背壁投(当然把对方逼到墙壁跟前的回报显而易见,也存在面壁投),TK貌似是没有的,TK4(我对这一作评价最高)这点也考虑到了做了个换位投,但比较可惜没有进一步走下去

对这个系列每代都会看,仔细玩下来发现这次的改变也不少,比方小跳克下段,侧移的性能优化等,但是每代有限的些许变化都显现出制作组的吝啬,可能是TK4的失败导致制作组不再敢于大破大立,但VF3的成功后VF4的完全颠覆被证明是前无古人的成功

绝非接受不了TK,爱之深责之切,要我骂现在的VF的话码出来的字会更多,希望这个帖子里能有高含金量的讨论

[ 本帖最后由 hanzo 于 2009-11-10 10:57 编辑 ]
作者: mapledot    时间: 2009-11-10 10:53

墙壁增加了战术性,没有什么优点或缺点,就是这么设计的。
作者: hanzo    时间: 2009-11-10 10:55

什么战术性?半场以后留神不要被浮?
作者: 地狱女武神    时间: 2009-11-10 10:57

这才是格斗游戏应有的讨论帖吗 比那些对比画面和只谈剧情的有深度多了 欢迎有料的铁匠们踊跃发言
作者: mapledot    时间: 2009-11-10 10:57

其实对付浮空来讲,墙并不是什么好事,很多浮空都需要距离作为保证。另外浮空打到墙边后又会产生变化。在墙边被打倒,如何起身也有讲究。至于你说的换位投,每个人都有。
说白了,不用那么多废话,能适应系统打赢对手才是真的。
作者: mapledot    时间: 2009-11-10 10:57

引用:
原帖由 地狱女武神 于 2009-11-10 10:57 发表
这才是格斗游戏应有的讨论帖吗 比那些对比画面和只谈剧情的有深度多了 欢迎有料的铁匠们踊跃发言
不服买张PS3版来跟我打打看呀~~研究画面不见得就不会玩:D
作者: BD    时间: 2009-11-10 11:00

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-11-10 10:55 发表
什么战术性?半场以后留神不要被浮?
很简单一点,就是攻方要根据距离墙壁的位置来合理的“运墙”,使连技伤害最大化。

个人认为这点是区别刚入门的菜鸟和高手在进攻方面的一大特征。
作者: hanzo    时间: 2009-11-10 11:03

引用:
原帖由 mapledot 于 2009-11-10 10:57 发表
其实对付浮空来讲,墙并不是什么好事,很多浮空都需要距离作为保证。另外浮空打到墙边后又会产生变化。在墙边被打倒,如何起身也有讲究。至于你说的换位投,每个人都有。
说白了,不用那么多废话,能适应系统打赢对 ...
你太教条了,TK并不是学会一套连招只能找个空地朝对手招呼的

对墙壁的连续技下血肯定不会低于常规浮空连续技,不懂得适时变招的那是缺乏FTG基础,把格斗当ACT打的人

靠墙如何起身是更要讲究一些,那么是不是支持了我逆择过于不利的观点?

其实你不如这样反驳我——背靠墙壁的一方可以摸准有利一方的心理,因为能让自己浮起的就那几招,防或者拆就是了——不过这仍然解决不了常规浮空连续技HIT数过高,途中撞墙几率过大的问题
作者: 地狱女武神    时间: 2009-11-10 11:03

引用:
原帖由 mapledot 于 2009-11-10 10:57 发表

不服买张PS3版来跟我打打看呀~~研究画面不见得就不会玩:D
抱歉 我不饭TK,我是SS索黑(这些好像我以前告诉过您哟:D )如果您真想虐我,可以到live上找我切SF2HD,SF4,VF5
我水平有限,到时还请您手下留情
作者: mapledot    时间: 2009-11-10 11:07

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-11-10 11:03 发表

你太教条了,TK并不是学会一套连招只能找个空地朝对手招呼的

对墙壁的连续技下血肯定不会低于常规浮空连续技,不懂得适时变招的那是缺乏FTG基础,把格斗当ACT打的人

靠墙如何起身是更要讲究一些,那么是不是 ...
呵呵,你以为别人都只会按十连击那样按着顺序按钮是吧。人跟人都是差不多的。到底水平如何,PSN上见见吧
作者: hanzo    时间: 2009-11-10 11:07

引用:
原帖由 BD 于 2009-11-10 11:00 发表


很简单一点,就是攻方要根据距离墙壁的位置来合理的“运墙”,使连技伤害最大化。
嗯,这就是我这个帖子标题想要探讨的东西

TK的攻防在我看来是失衡的
作者: hanzo    时间: 2009-11-10 11:09

引用:
原帖由 mapledot 于 2009-11-10 11:07 发表

呵呵,你以为别人都只会按十连击那样按着顺序按钮是吧。人跟人都是差不多的。到底水平如何,PSN上见见吧
从你的回帖中认为撞墙对施加连续技一方是不利的我就感觉你没入门:D 这不是一个熟手应该说的话啊

没神机,你喷死我吧
作者: 逆寒冰冷雨    时间: 2009-11-10 11:13

看到超版的帖

我觉得TG问题很大了
作者: mapledot    时间: 2009-11-10 11:18

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-11-10 11:09 发表

从你的回帖中认为撞墙对施加连续技一方是不利的我就感觉你没入门:D 这不是一个熟手应该说的话啊

没神机,你喷死我吧
是是,别人都没入门,你才是万中无一的高手 对你这种人我实在很无语
作者: hanzo    时间: 2009-11-10 11:22

你以为我昨天为啥要发帖求壁技

话直了点儿,不过这游戏还真是要仰仗连续技,这次的伤害修正已经挺大了
作者: hanzo    时间: 2009-11-10 11:31

这个帖子的标题有点问题,其实我的意思是一招不利被浮,其实谈不上一个多大的失误,但是在对方一套很简单的民工连之后撞墙,这个不利就被放大了,而在这中间自己完全是被动的

FTG应该是这样,抓住对方的不利来进行心理压迫,把小不利转换成大不利从而取得大回报,仅仅一套谁都能简单掌握的连续技就能把小不利变成大不利而完全没有风险和判断的因素在里头,这就让我感到不是很妥当
作者: 拳人类    时间: 2009-11-10 11:32

[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

要打的字太多,晚上回家再说。只提醒楼主一点,您又犯了用vf的思维方式去衡量铁拳的毛病了,铁拳制作人的指导思想就是爽快感第一,就是一定要保证取得优势一方回报最大化,换句话说就是要对被攻击方处于不利。这游戏就是这么做的。并且在系列进化中把这种理念不断合理化。晚上回家细说。
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-11-10 11:40

别吵架,好好讨论不行吗?
HANZO对铁拳的爱不见得比楼上几位少

另外搭车问一句,红血之后攻击力提升多少?
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-11-10 11:42

引用:
原帖由 拳人类 于 2009-11-10 11:32 发表
[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

要打的字太多,晚上回家再说。只提醒楼主一点,您又犯了用vf的思维方式去衡量铁拳的毛病了,铁拳制作人的指导思想就是爽快感第一,就是一定要保证取得优势一方回报最大化, ...
所以我看到的大多数录像都是上来一个人被对方打至红血,中间毫无还手余地,接下来那个人抓住对手一个破绽把对手打成红血
然后两人之间有一个出了破绽,就死了

靠小招和短连续技互有攻守打完一局的我还真没看到过,可能是我看的录像少
作者: 梅影横窗瘦    时间: 2009-11-10 11:45

其实我也还是比较喜欢无限场地,这样在打的话运气成分更少,更能体现操作价值。但是不可否认,墙壁连很爽,非常爽~攻守不平衡并非在墙壁边上才有体现,而是被放大了而已。这种增加游戏变数的因素仁者见仁智者见智,很难说清。
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-11-10 11:46

我半个月前跟HANZO玩过一场,基本上都是短招攻守,没有一套连到死的,当然在高手眼里这种对对手太“仁慈”的打法肯定会觉得不入流……
作者: hanzo    时间: 2009-11-10 11:55

不知道我的记忆是否确切,TK4的小招攻防似乎占的比例更大一些,对伤害的修正也大,在我看来是平衡性达到相当高度的一作了

爽快感是双刃剑,如果只玩TK,那么我不会有本帖的观点,你都被浮了还有什么好说的?

只是觉得逆择可以处理得更好,竞技性和爽快感更平均一些
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-11-10 11:57

TK4是不是就是因为注重小招,导致很多玩家认为进攻不爽快而受批评?
所以5、5DR直到6又重新祭起了疯狂连招的大旗
作者: 颓废小黑    时间: 2009-11-10 12:22

[posted by wap, platform: Nokia (5730/SymbianOS/9.1)]

TK也有踩墙攻击,不过没撒用!可能这就是这个游戏的特点吧!
作者: mapledot    时间: 2009-11-10 12:23

TK6里N多起势后面都可以连一堆浮空,全看经验和临场反应了,所以你看到比赛里都是这样打的。
作者: 梅影横窗瘦    时间: 2009-11-10 12:29

t4浮空那是相当弱啊,能打到50点以上基本就是合格的空连了,爽快度大减。不过铁4的墙壁攻防的激烈程度不会比6差。换位投碰壁后10帧的优势足能让一八接112+雷神中段脚。
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-11-10 12:33

在铁拳上我完全是伪非,我瞎说一句:
双方都有机会在浮空后无责任出连续技把对方逼上墙再进行强力追打,也都有机会进行有利于自己的地面追打,因为攻守角色能很快转换,所以你刚才所受的屈辱很快就能以同样方式全部回报给对手
所以从这个角度看,对双方还都是公平的

是不是这个意思?
作者: mapledot    时间: 2009-11-10 12:37

所以个人认为起势才是斗智斗勇的关键。一旦心理战败了就会被打得很惨。当然这同时对操作的熟练性也是很大的考验。
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-11-10 12:42

引用:
原帖由 mapledot 于 2009-11-10 12:37 发表
所以个人认为起势才是斗智斗勇的关键。一旦心理战败了就会被打得很惨。当然这同时对操作的熟练性也是很大的考验。
上手小招互相试探,一旦有人出破绽了就会被打至红血,接下来就是对那人的心理素质考验,技术和心理能过关的话就同样能翻盘
我理解得对吗?
作者: mapledot    时间: 2009-11-10 12:54

差不多吧。所以苦练还是很重要的。练到条件反射。不过红血还不太至于,会受身的话,连续技里不能破的全套也没这么大的攻击力。其实红血以后也不处于劣势。红血RAGE以后的攻击力是很恐怖的,两脚1/3的血就没了。
作者: sulla    时间: 2009-11-10 14:52

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-11-10 11:46 发表
我半个月前跟HANZO玩过一场,基本上都是短招攻守,没有一套连到死的,当然在高手眼里这种对对手太“仁慈”的打法肯定会觉得不入流……
由于大伤害连技的存在,铁拳纯靠立回很难打。
即使是摸奖流,一旦摸到机会,靠连技也能获得很大的回报。
作者: 梅影横窗瘦    时间: 2009-11-10 15:40

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-11-10 12:33 发表
在铁拳上我完全是伪非,我瞎说一句:
双方都有机会在浮空后无责任出连续技把对方逼上墙再进行强力追打,也都有机会进行有利于自己的地面追打,因为攻守角色能很快转换,所以你刚才所受的屈辱很快就能以同样方式全部 ...
差不多。不过角色使用上还是有差异,比如BRUCE的运墙能力明显比其他角色高出一截,有墙场地有点小牛B
作者: deadflycat    时间: 2009-11-10 17:03

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-11-10 11:31 发表
这个帖子的标题有点问题,其实我的意思是一招不利被浮,其实谈不上一个多大的失误,但是在对方一套很简单的民工连之后撞墙,这个不利就被放大了,而在这中间自己完全是被动的

FTG应该是这样,抓住对方的不利来进行 ...
这我说句吧。。。你看那vf。bb。。那个不是一招没搞好一半血就下了。。。铁拳上墙50%不上基本就是40%。。。。红血翻盘是战术问题。

墙这个东西很微妙的。。。一个是你起身受身的方向被限制了,一个是你移动的空间被限制了。

看下高手的录像就知道了。。。tk就没有不小心被浮这一说,一个小局的比赛能浮2次就结束了。所以大部分时间都是在牵制和拼小招,而高手的移动特别快,各种步伐可以做到一击脱离,浅显的说,利用快速移动走出你招数的打击范围,从而使你的招数落空制造帧数优势进行打击。

而墙这个东西太可怕了。像花郎。近身摸血无敌的角色,一旦逼近墙角,不用浮空都能轻松择掉你大半体力。所以注意自己的位置很重要。

而像lee这个角色,强大就是因为很容易运墙。。。运墙连伤害不重要,而是把对手打击到角落则起身的巨大优势。

所以在实战中注意自己和对手的位置,积极打运墙和避免被运墙也是高手的入门技巧。

以上
作者: deadflycat    时间: 2009-11-10 17:22

再说一点吧

下血还需要墙连。。。。你说我不小心手滑挨一个保罗红血崩拳ch。。。

楼主你的意思就不对。什么小不利,大不利。失误就是失误。你说跟一个高手打随便失误还不会死,对方能叫高手么。

再说sf4更不平衡。豪鬼打沙加特打了半天打到1丝血。中了个升龙,又中个uc,2招死了怎么说。
bb那东西史莱姆摸一下至少80%;街霸3.3阴轻脚命中直接60%;vf不小心中影丸投技直接下场,血都不看;ggxx一招连半桶多的连招大把去了;就是97你挨对方一个蹲轻脚大半血也没了。相比之下铁拳温和许多了,更何况上墙一方只是比较不利,不是必须被挨死。街霸4的起身压制,不就是从投技命中开始么。按照楼主的理论,我不小心被投了,本来是小不利,对方一逆向打投则,我直接又大不利了,这游戏要投技都没有更好的作用么。。(别说能拆,硬直是拆不了的)

格斗不就打细节么。难道是打心情。。。。

ps:铁拳防御的间隙中用bb拉开距离也是很重要的防御技巧。
作者: wind    时间: 2009-11-10 21:28

可以说TK的墙壁完全是为了进攻方设置的,上墙后大威力追打,同时可以给对方起身则。防守方被压在墙边一直都是大不利,随时可能失误造成重撞墙的局面。

hanzo说的一旦被浮就直接造成大不利局面,在初版被对方浮空后上墙,再给个起身则,这局可能基本结束了,就是因为combo+上墙的威力过大,BR才将血量调整为180,同时加快了上墙后的滑落速度,初版某些壁技在BR也就无法使用了。也正因为浮空回报过大,所以出现很多跳踢勾拳摸奖的,也就是所谓的民工打法。这点一直被人诟病,不过除非去掉直接浮空,否则也不会有什么改变。

T6的场景大小不同,墙壁的距离也不同,能否合理的使用combo把对手打上墙就是水平高低的表现,不同角色对墙壁的依赖也不同,某些角色有墙跟没墙打起来完全是两种感觉。
虽然粗一看确实浮空上墙后威力过大,不过想要在实战中准确估算墙壁距离,上墙后合理追打,也非一朝一夕能做到的,这点回报我觉得应该是有的,同时也能带来这列制作人一直追求的所谓"爽快"感。

[ 本帖最后由 wind 于 2009-11-10 21:48 编辑 ]
作者: Dox    时间: 2009-11-10 22:32

好吧,铁拳就是不平衡,你平衡了吧

可是照样是日本投币率冠军,照样是斗剧的压轴项目,照样是世界销量最高的格斗游戏

爱玩不玩,制作人不会因为你叽歪两句就把系统给改成VF那样

另外喜欢玩VF就玩VF去,多支持下自己喜欢的游戏比黑其它同类型游戏要来得更扎实一些
作者: Dox    时间: 2009-11-10 22:37

什么都不懂还有啥可议的

我以后不会写系统相关的东西了,有码字的时间还不如去街机指导指导新人来得有意义
作者: 喜剧之王    时间: 2009-11-10 22:49

铁拳是很注重防守的游戏
不应该出现所谓的一个不小心就被浮这种情况
被浮一定是重大失误
作者: 喜剧之王    时间: 2009-11-10 22:57

不过我也觉得现在tk下血太快了
导致高手和菜鸟之间的差距变小了
大家更加注重防守
作者: 比卡丘    时间: 2009-11-10 23:49

我不擅长打什么连续技,以前铁拳2的时候还学学十连技,现在都只会最多三招的了……
作者: 拳人类    时间: 2009-11-11 01:09

引用:
原帖由 喜剧之王 于 2009-11-10 22:57 发表
不过我也觉得现在tk下血太快了
导致高手和菜鸟之间的差距变小了
大家更加注重防守
菜鸟有机会赢一盘,但不会赢全局。

就是因为高手也会输给菜鸟,所以这游戏才有越来越多的人来玩。群众基础就是这么来的。
作者: 拳人类    时间: 2009-11-11 02:35

在家里把话补全。

请楼主注意一个前提:铁拳是一个鼓励进攻的3D格斗游戏,攻>守是这个游戏的核心理念,如果抛开这个前提盲目的套用其他格斗游戏的理念来衡量铁拳,那就相当于进了个死胡同,单纯靠TKer来解释系统你是出不来的,得跳出原来的思维模式,把铁拳当成全新的游戏来玩。

观看以下文字,请参考我上面的话。

首先来从另一个角度来看铁拳6的墙壁系统。
为什么这代把墙壁技做得这么变态?制作人脑子有病吗?上墙以后连那么多下,被打的一方完全无还手之力,这样做可以吗?这是我初看铁拳6(不是BR)时的想法,估计LZ的想法也大致如此。事实证明,很成功~~。

以下纯属个人观点:
1、其实这代的墙壁技完全是制作人试图丰富铁拳进攻思路的探索,也就是说,以往系列里,墙壁只有增加额外伤害的辅助效果,个别人物的墙壁追打的暴血高于一般人物,这对平衡性是个挑战。6代干脆开放墙壁,让墙壁也成了一种暴血手段,换句话说就是在6代,玩家的思路由如何浮空变成了如何上墙(从某种意义以上讲是对5DR墙壁的大胆优化)。

2、要想取得理想的攻击效果,就要考虑浮空技成功以后,进攻方所处的地理位置,以及浮空高度,还要考虑何时发崩地技。6代的墙壁从某种意义上来说成为了崩地技的一种补充。就好像制作人在对玩家说:你以为你把人崩地以后再打那几下子就算完么?运上墙看看,爽爆你!

3、LZ一定是觉得很容易就能把对手运上墙吧?表以为上墙是种常态,对很多人来说,在小范围场地,一套普通空连就基本能把对手运上墙。确实如此,Namco的意图很明显,那些小范围场地就是给你们这群伪非准备的,就是让你们练民工连技的。同样的条件你到中范围或者大范围场地试试看。
在中范围场地,普通的空连是无法运墙的,这就需要你对崩地系统和崩地以后的追打有更深的理解才行。我曾经看过日本顶级的扎古诺夫玩家野火在某中范围场地,从这头墙边生生的把对手运到了对面墙上,并成功追击。看得我是目瞪口呆,不是对系统和这游戏理念理解到登峰造极的程度,做不到这点。我对铁拳这个游戏的深度也不得不重新认识(1999年开始玩铁拳到现在)。
我要表达的是,这代的墙壁系统与其说是增加暴血,不如说是对玩家的对战思路的重新洗礼,认识程度深的玩家对墙壁的利用绝对强过认为这个游戏其实就是民工游戏的玩家。

4、再说说LZ诟病的被攻击方不利局面问题。还是那句话,这游戏制作的理念“就是让你不利”。接受你就玩,不接受就离开。
6代的伤害修正我想不必多说了,很多时候一套四五下的墙壁连技造成的伤害甚至还不如保罗一记CH崩拳。很明显,墙壁技是很下血,但不会是主要的暴血手段。上墙以后的不利确实存在,能化不利为有利就是高手,反之则是伪非。化解方法请参看我提供的录像链接,比比皆是。在这个易攻难守为主导理念的游戏里面,区分高手水平的基准线就是能否化难为易。
顺提一点:这游戏倒地以后有向屏幕内和屏幕外的滚动设定,很多对地招式判定并不能全范围兼顾,如何滚动也是逃生的重要技巧。

成功有成功的根据,失败也有失败的原因,与其抱着孤高的心态去审视别的作品,不如好好想想如何能理解的更透彻~~~
作者: NamcoFAN2003    时间: 2009-11-11 08:35

痛打落水狗和死里逃生是铁拳的特色,不温不火的你来我往那就不是TK了
作者: hanzo    时间: 2009-11-11 10:12

拳人类开始发内涵回复了,比某些高手有营养得多,我要的就是这个

由此带来一个问题,TK的4466移动变成了主要的回避和使对手出现空振的手段,那么为了避免被浮,小招立回的指导思想是什么呢?对每个角色都要防他最速确认浮的话,是否存在对不同角色的废招?也就是出招硬直大于对手的最速发生浮空技的招式基本不可用了?

再求一个出招收招和硬直帧数表,谢谢
作者: hanzo    时间: 2009-11-11 10:18

引用:
原帖由 Dox 于 2009-11-10 22:37 发表
什么都不懂还有啥可议的

我以后不会写系统相关的东西了,有码字的时间还不如去街机指导指导新人来得有意义
什么都不懂我能发这样的帖子么?在TG看不到像样的TK6讨论帖,只能自己动手了

为喜欢的东西码字不会太负担,出于对FTG的大爱,觉得提出意见讨论一下无妨,我驽钝,时有谬误,但不是刚愎自用之辈,用我听得懂的文字说服我就行了
作者: 烈火真拳    时间: 2009-11-11 10:18

除了电风之外,大多数浮空技发生都在大于等于15桢

而硬直大于等于15桢的招数,除了大下段之外就是被防弹开一段距离,或者是有特殊性能的(抓睾诺夫是这样的,相信大多数角色应该也差不多)

http://wiki.livedoor.jp/inatekke ... 8%c7%cd%ad%b5%bbTBR
帧数表网站
作者: 烈火真拳    时间: 2009-11-11 10:21

近身摸的话,光靠44、66回避不了的,还要辅以侧移
作者: wind    时间: 2009-11-11 11:12

关于立回,我觉得不是一两句能说清楚的,高水平间的对局基本都是远距离换线移动,近距离小招牵制为主,并不容易出现浮来浮去的场面,毕竟到了这一阶段的使用者对自己角色的固有技性能了如指掌,不会使用高风险的招式。

hanzo的问题其实就是确反的问题,常规的勾拳,跳踢浮空发动一般是15f。而硬直在-15f以上的,基本都是浮空技或者大下段浮空,高回报的大下段浮空同样会有高风险。举个例子,bryan df3大扫腿,被防-20以上,常理来看是基本不可用,但你可以在对方刚好出上段招的时候使用。

要想避免被浮是很难的,就算使用的都是无确反的安全招式,对方的合理移动或者蹲点,都可能随时让你出现破绽。使用者自身的移动,对固有技发动帧数,攻击距离、攻击位置判定,被防硬直的综合了解,才能减少被浮的几率。
作者: hanzo    时间: 2009-11-11 11:19

从楼上的回复想到很多,而且想通了一件事情,有时间详细总结
作者: deadflycat    时间: 2009-11-11 11:57

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-11-11 10:12 发表
拳人类开始发内涵回复了,比某些高手有营养得多,我要的就是这个

由此带来一个问题,TK的4466移动变成了主要的回避和使对手出现空振的手段,那么为了避免被浮,小招立回的指导思想是什么呢?对每个角色都要防 ...
这。。。其实是这样的。4466的移动有一个dash动作。这个动作中是不能防御的,所以前后dash也是要小心的。
楼主这里还是有一个概念性的误解。

小招立回是为了避免被浮空,所以利用移动拉开空间就是让本来无法浮空的小招变得可以被浮空。
举例说明一下。
左拳被防御是+帧的,也就是说我一直点对方左拳,对方是无法用左拳跟我对点的,对点必然是对方被打。所以,对方在我点左拳时后撤了一步,我左拳打空,我收招的时间内对方无硬直,所以对方如果勾拳就打中我了。所以撤步是为了控制距离,距离掌握好了,对方招数打空也就不存在有立回一说了,收招时间全部是硬直啊,大亏,被浮。
同样侧移也是克制直线进攻的重要手段。而打侧移的招数多半很慢,所以就产生了bb~dd~bb~dd这样的后撤侧移。。。目的就是拉开距离的同时避免被直线的追击技打到。


另外铁拳的一个绝对防御的技巧就是瞬蹲,就是利用下段判定和中段判定帧数的不同,只蹲有下段判定的帧数。这样就不存在中下段的则了。。。。非常硬霸,非常难。
作者: NamcoFAN2003    时间: 2009-11-11 12:21

大众15F浮空只是一部分的人,还有一些人的浮空最快是16F起手,这种要么浮蹲,要么判定长

当然也有极端的,比如JACK-6的DF2,发生15,距离判定极远,确反拣漏神技。不过被防-14
作者: NamcoFAN2003    时间: 2009-11-11 12:22

另外这代电风最速风也不过是14-15F

最快的是一八的,发生14F,13F电风几乎不可能存在了
平八和DJ的电风最速都是15,还有BOB的CD1,JIN的CD2也是
作者: Dox    时间: 2009-11-11 12:42

楼上看出来楼主不懂开始胡诌了吗

风神拳历来都是11帧发生,加上指令最速14帧完成,KAZ少一个下方向的指令可以达到13帧
BOB的cd1是13帧发生,加上指令最速也才16帧
作者: hanzo    时间: 2009-11-11 13:23

引用:
原帖由 Dox 于 2009-11-11 12:42 发表
楼上看出来楼主不懂开始胡诌了吗

风神拳历来都是11帧发生,加上指令最速14帧完成,KAZ少一个下方向的指令可以达到13帧
BOB的cd1是13帧发生,加上指令最速也才16帧
嗯,高手有资格打击初学者

可也得让人知道你是高手啊,驴唇不对马嘴的算什么
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-11-11 14:06

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-11-11 13:23 发表

嗯,高手有资格打击初学者

可也得让人知道你是高手啊,驴唇不对马嘴的算什么
DOX的意思是说他楼上的南饭把你当成不懂的乱说帧数~~
作者: hanzo    时间: 2009-11-11 14:28

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-11-11 14:06 发表


DOX的意思是说他楼上的南饭把你当成不懂的乱说帧数~~
看错了,DOX兄请当我没说过啊
作者: NamcoFAN2003    时间: 2009-11-11 15:15

部分数据有误,本身小弟不用三岛,纯粹靠上海其他高手传来的数据,谢谢DOX指正
作者: NamcoFAN2003    时间: 2009-11-11 17:07

另外我想借这个机会问DOX一个问题,还望请教
刚才前面你就说了一八最快可以到13F电风,那么就是说TK6的起身4(脚对着对手),仍然可以被浮是吗

因为DR的时候,起身4(忘记是屁股对着还是脚对着了,屁股对着硬直更大,肯定可以反),一定会被一八上去,但6代也是?

之前很多上海烈火的知名铁匠接触BR以后,我问他们,他们都说一八这代最速电风没那么快了

WIKI的FRAME表我没查过,因为我自己从来不用三岛系,也就没去看。

JACK-6的钩拳-13~14F,这样看来一八都可以最速反。
作者: NamcoFAN2003    时间: 2009-11-11 17:09

另外BOB 在无印6的时候15F浮是DF2,BR DF2不能普通状态浮以后,一般的普通简单操作首选是UF1+21+2,但这样血并不多,TEKKENFANS的CREAM国父是BOB使,他说可以最速CD1来代替,那就是说CD1最速是15F,但今天你说是16F,究竟哪个数据正确,我也搞不懂了

不管如何,今后不会随意听信他人的数据来误导别人了,害人害己,SORRY。姑且暂时还是以网上的数据为准吧
作者: NamcoFAN2003    时间: 2009-11-11 19:52



[ 本帖最后由 NamcoFAN2003 于 2009-11-11 20:00 编辑 ]
作者: NamcoFAN2003    时间: 2009-11-11 19:55


作者: hanzo    时间: 2009-11-11 20:22

南饭的头像太闹心了
作者: NamcoFAN2003    时间: 2009-11-11 20:28

能不能不扯别的?我回贴和我头象身么事?
话说HANZO叔你在TG开这贴我当你是朋友哥们才进来回你贴,不是为了装逼还是怎么的,就想一起探讨探讨

我也没说我打多好,虽然拿过社么狗P名次不过至今还是认为自己菜鸟一个不懂三岛

但那些神经百战的勇士和高手们的发言和教导我一直念念不忘,基于这条精神我知道的我听说过的,大体实践过的资料,不盲目相信什么所谓的数据,也贴给你参与讨论,结果啥下场?

DOX说的13F我不知道?DR和6确实是那样,但现在BR不是,他非说是,那可以,你找个13F的破绽的然后电风确反 的BR录象给我看。MIGUEL的UF4 和JACK6的DF2近距离破绽应该够了,其他人暂时没想起来,哦,MARDUK的DF3DF1也是,那谁的LEO的DF2也是,BRUCE的CD2 -14,BRYAN FB2发生14刚好可以反,看看三岛家反的了反不了?

第一次想骂人了,好心没好报什么玩意,以后不来发贴了,继续当我伪非去,铁拳还没研究明白呢,来这晃荡个毛啊

[ 本帖最后由 NamcoFAN2003 于 2009-11-11 20:34 编辑 ]
作者: NamcoFAN2003    时间: 2009-11-11 20:41

引用:
原帖由 Dox 于 2009-11-11 12:42 发表
楼主看出来楼上不懂开始胡诌了吗

风神拳历来都是11帧发生,加上指令最速14帧完成,KAZ少一个下方向的指令可以达到13帧
BOB的cd1是13帧发生,加上指令最速也才16帧
MARK一下,问一个我还不过瘾,再多问几个,这周末有聚会,哥别的优点没有,手柄就是电风发的溜,到时候我把破绽等于13招全都看一遍,然后挨个试

然后呢,中国我知道的QQ上用三岛的,厉害的高手,全问一遍,哈。要是您说的对,我来这当众给您陪不是,要是您说的不对,我该贴贴。
作者: Dox    时间: 2009-11-11 21:58

BR稼动快一年了,如果风神拳的速度有变化,肯定早有人说了,不过我走遍各大铁拳论坛和博客,从来没有听说过

我也很希望有国内顶尖高手现身说法,比如说和你聊天那位
作者: NamcoFAN2003    时间: 2009-11-11 23:21

要么我试要么你试,别什么都光信论坛数据

徐敏说的发生14,你自己问他好了,或者我再帮你问几个也行

这贴逼的我想练三岛了。。。。。。。。。。。
作者: hanzo    时间: 2009-11-12 10:16

为一两帧有什么好无限升级的。。退一步说能否确反看几个录像就知道了,如果竞技台上的选手做不到,那我也不可能做到

不是我一个伪非在这里说风凉话,LS两位互掐和上回VF上海北京两位互掐,在我看来都纯属情商问题,气氛搞这么紧张还交流个鸟,年龄大了玩游戏还不为了熟悉的圈子和图一乐

[ 本帖最后由 hanzo 于 2009-11-12 10:24 编辑 ]
作者: Dox    时间: 2009-11-12 11:32

我只是就事论事,觉得他随便写自己不了解的东西有点不负责任

大家的帖子所表现出来的情绪和态度明眼人都能看出来,我也不想多说
作者: deadflycat    时间: 2009-11-13 14:57

引用:
原帖由 NamcoFAN2003 于 2009-11-11 23:21 发表
要么我试要么你试,别什么都光信论坛数据

徐敏说的发生14,你自己问他好了,或者我再帮你问几个也行

这贴逼的我想练三岛了。。。。。。。。。。。
2位其实没啥好吵的。。。就是个误会。

南饭说的没错。风神拳发生11,最速15,用缩帧输入14.没有13

dox说的也没错,雾足的话就能减到13帧了。。。。

缩帧(提前一帧输入)这种技巧本身就是神技。。。。不用太强求了。
作者: 级替四    时间: 2009-11-13 15:57

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-11-10 12:33 发表
在铁拳上我完全是伪非,我瞎说一句:
双方都有机会在浮空后无责任出连续技把对方逼上墙再进行强力追打,也都有机会进行有利于自己的地面追打,因为攻守角色能很快转换,所以你刚才所受的屈辱很快就能以同样方式全部 ...
我觉得这样打法很投机。
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-11-13 16:45

引用:
原帖由 级替四 于 2009-11-13 15:57 发表


我觉得这样打法很投机。
哪天让你尝尝被我的莉莉弄上墙的滋味,满眼都是大白腿绕着你晃~~
作者: 我没昵称谢谢    时间: 2009-11-13 16:57     标题: 愚见

早就听说过BR的一八最速发生变成14~15贞了.
但是实际玩下来,我发现现在供认被防-14的摔倒起身4一八还是可以用CD2还,但是这个手感比以前DR的时候反例如JACK的DF2要感觉更难准确.而且CH DF2不是照样可以接CD2,我是感觉13贞发生的电风还是在的,但是比以前严格,必须要提前输入F才能成立.我的意思是原来-13的招本来可以在-13内完美输入,现在必须要提前一点了.

我的结论是,电风在BR应该是变成了14最速发生.要想反-13必须要TIMING一个F的输入时间...

反正现在一八现在废的很,我是越用越没信心...对手一但水平和自己差不多,手法就会变形,搞的连招完成不了,节奏也乱了.只能打打比自己水平差的人.

[ 本帖最后由 我没昵称谢谢 于 2009-11-13 17:04 编辑 ]
作者: Dox    时间: 2009-11-13 17:29

14就是14,你提前输入就变13了?

狗屁不懂就别现了
作者: 我没昵称谢谢    时间: 2009-11-13 18:04

我不是说了,最后结论是14么,算你懂个狗屁了,头像是铁拳中国就说明自己牛了?纱布




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