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标题: [其他] 一个优秀的砍杀类ACT真的需要所谓"独树一帜"的系统吗 [打印本页]

作者: EVAMRX14    时间: 2009-11-9 20:35     标题: 一个优秀的砍杀类ACT真的需要所谓"独树一帜"的系统吗

ACT类型其实也不少,所以就讨论砍杀类的吧....

我觉得首先要定义下何谓“独树一帜”的系统?难道就是指别人没有而我有吗?那杂烩能不能算呢,(比如DMC到魔女)
(这个LS补充)
第2,从PS2到360上,到底有哪些游戏符合“独树一帜”?!(烂游戏就算了。。。)
(这个也是LS判断。。。。。)
就拿几个我认为的比较优秀的ACT来说,马克西母;DMC1和3;NG1和2;史奴比忍,战神1和2

马克西母:经典的卡社游戏,但在系统上似乎没什么创新而且跟那些老的ACT似乎也没什么差别(系统上)

DMC1:吸魂算是特色,不过我总感觉本质其实也就是把血啊,钱啊等等的换个马甲而已。。。
       评价系统,这的确算是“独树一帜”,不过是不是个很好的系统还是比较有争议的,过于强调表演性是它的不足(个人认为;仅恭参考)
DMC3:职业系统——创新是创新了,但我总觉得ACT有必要设计那么复杂的连招系统吗(以至于到DMC4和魔女是越来越复杂,玩家打个游戏是越来越累。。。。不过这游戏我没通,实在受不了奶罩但丁)

NG1和2:吸魂必杀和繁多的武器还有OT技——印象中在NG之前也没哪个ACT有这么多武器了,吸魂必杀在之前也好象是没出现过;但到了NG2就不对了,武器更多了,废招也更多了,再加上极端的强调UT 和OT,导致原来的优点似乎部分变成了缺点?!

史奴比忍:杀阵——系统的核心就是杀阵,杂兵的出现其实也是为了完成杀阵,完成了,能爽到飞起,完不成,你就只能爽那么一点点,游戏流程就变成了:到一个地方杀阵——走一段——再到一个地方杀阵——重复。。。。。总之杀阵系统实在是太极端了,让我也不知道怎么评价。。。。

战神1和2:基本就是杂烩,东抄抄西抄抄,但不可否认,杂的的确很好看,把QTE如此娴熟和完美的用在ACT游戏上也算是独此一家了

到了本世代,其实所谓的"独树一帜"到底是不是如此的重要呢?以至于为了打造出不一样的系统而导致ACT游戏中最本质的,最吸引人的部分反而弱化了,魔女所谓的“超越”基本上就是杂烩+ 多到把游戏节奏都打乱的所谓表演技+软绵绵的打击感;至于NG2,似乎也走上了一条邪道。。。。

我认为,"独树一帜的系统"这种东西,也要先把优秀ACT的优点保持了再谈也不迟,如果流程或者手感都做的很烂,系统再特别也只会让人觉得更变扭而已。。。。。。






随便扯扯。。。吃饭去了。。。。

[ 本帖最后由 EVAMRX14 于 2009-11-9 20:37 编辑 ]
作者: fenrile    时间: 2009-11-9 21:08

楼主的意思就是任何ACT游戏无非就是跑跳斩,翻来覆去就这三样。这样的确没啥特色。就像人活着无非就是吃饭做爱睡觉拉屎。
作者: zoah    时间: 2009-11-9 21:17

楼上的没看懂
楼主的意思是一款好的act必须首先确保流程和手感很棒,而所谓独树一帜的系统不是必须的
个人感觉楼主的列举的那么多游戏中只有史努比是独树一帜的,其他都是换汤不换药,而史努比的手感确实差了一点点,像砍在薯片上太脆了
作者: EVAMRX5    时间: 2009-11-9 21:30

引用:
原帖由 zoah 于 2009-11-9 21:17 发表
楼上的没看懂
楼主的意思是一款好的act必须首先确保流程和手感很棒,而所谓独树一帜的系统不是必须的
个人感觉楼主的列举的那么多游戏中只有史努比是独树一帜的,其他都是换汤不换药,而史努比的手感确实差了一点点 ...
楼主到底是什么意思?LX的谁有兴趣猜啊....





















我认为是2楼的意思....

[ 本帖最后由 EVAMRX5 于 2009-11-9 21:31 编辑 ]
作者: solbadguy    时间: 2009-11-9 23:14

举个例子:CPS赤壁,凯迪拉克和恐龙,这2个游戏手感优秀,合作刺激,但我觉得只能算优秀,封神还远。直至到D&D,颠覆2D横板ACT传统的道具和连招,神作,就酱紫。

当然手感是ACT的根本,手感不好根本谈不上优秀,所以我觉得不必再把手感列进去。
作者: jolinheart    时间: 2009-11-9 23:54

一个好的ACT必须有耐玩的系统,有让人反复尝试反复挑战的动力,是的,不用怀疑,我喷的就是GOW
作者: 里昂2236    时间: 2009-11-10 00:45

就手感来说,我觉得鬼武者2最高~~~
作者: 首斩破沙罗    时间: 2009-11-10 01:43

史努比做成那种手感我想是世嘉故意的,砍起来很不爽正是世嘉强迫你用杀阵的,你前面不把杀阵练好到后来有几个BOSS没杀阵根本过不去!  史努比的游戏性说起来有一点像男人做爱,就为了射精的时候那几秒钟的快感,要做很多准备工作,很多的铺垫,一切没有做到最好是没有机会上到女人的床的,很多时候那个女人也会配合你,一次没做好还会再次给你机会,直到你把一切做到完美才会给你一次射精那几秒的快感!   史努比就这样,开始砍小兵那是在为后来的恶战练习,复杂的地形险恶的悬崖是故意让你烦躁让你不高兴让你知道走到最后一步是多么的不容易,等到了BOSS,BOSS会很配合的召唤出一定数量的小兵,就是形成的杀阵刚好能秒掉这个BOSS;你若是杀阵失败也不要紧,BOSS会再次召唤恰好数量的小兵出来配合你,等你费劲千辛万苦,在无数次失败之后终于一刀将BOSS斩杀,当画面定格的那一瞬间,快感来了,很强烈,就是太短暂,不过有少数的死忠就是喜欢这种苦尽甘来的那种感觉,这些死忠到了后来化腐朽为神奇,能将之前痛苦的前戏也变成愉快的过程,就像男人在做爱之后真正的爱上了这个女人,所以一些之前认为是痛苦的准备工作现在成了甜蜜的恋爱!
作者: waterfirestart    时间: 2009-11-10 08:33

shnobi的手感仅表现在最后一刀。
楼主说的不错,手感和流程才是根本。
作者: EVAMRX5    时间: 2009-11-10 08:58

引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2009-11-10 01:43 发表
史努比做成那种手感我想是世嘉故意的,砍起来很不爽正是世嘉强迫你用杀阵的,你前面不把杀阵练好到后来有几个BOSS没杀阵根本过不去!  史努比的游戏性说起来有一点像男人做爱,就为了射精的时候那几秒钟的快感,要做很 ...
怎么这话看着那么变扭。。

还有某人我不要你肮脏的加分,你要加就先把之前莫名其妙扣的分还我!

[ 本帖最后由 EVAMRX5 于 2009-11-10 09:06 编辑 ]
作者: 烏鴉    时间: 2009-11-10 12:00

薯片……super下的8B那些个必须杀敌的时候,我总觉得我拿的是块钝铁……
作者: rinlord    时间: 2009-11-10 13:50

我觉得capcom以前挺注意动作系统这一块的

首先独创了bio这种坦克操作方式

后面又有鬼武者里面各种的act方式

然后鬼泣的爽快

生化4的彻底成功变革操作方式


一直都在不断进步


就连逆转裁判这种文字游戏都能做得这么神,实在无法不让人佩服
作者: lowy    时间: 2009-11-10 14:44

感觉从楼主一直以来的帖子里
一直觉得楼主强调act最重要的就是节奏,速度、压迫感、紧张感

没错,高速紧张确实是一个act吸引玩家的重要原因
ng目前也成为了所有act中明显节奏最快的,不过节奏快就真的那么美好么~

忍龙的无限追求快节奏正是导致忍龙整体游戏不可控性的最大驱动力
因为正常的人类根本没有可能以应对几乎没有缝隙和漏洞的攻击的
最终才将整个游戏引向无限的无敌时间,最后就是ut和ot~
而且你也不要说2不好,1也完全一样的
这个游戏的设计思路就决定了这个游戏的走向一定是这样
无限制的追求爽快,最终导致的问题就是这个游戏彻底失去了理性       

说实话我对魔女的核心系统witch time还是持肯定态度的
事实上wt恰恰表明了capcom系act一贯努力保持的最大特色——严谨性
人的反应时间是有限的,出招也是要时间的
既要保持你们有足够的时间出招耍cool,又要做出复杂多变的攻击方式满足高玩们的自虐需求,那么wt是一个很好的解决方案
作者: solbadguy    时间: 2009-11-10 14:54

LS,无责任连续回避也是“严谨性”的表现吗?为什么SF3.3一下攻击不能B几次?如果限制回避冷却时间,我倒觉得是个不错的点子。
作者: 上海狗狗    时间: 2009-11-10 15:09

引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 14:54 发表
LS,无责任连续回避也是“严谨性”的表现吗?为什么SF3.3一下攻击不能B几次?如果限制回避冷却时间,我倒觉得是个不错的点子。
这不就是我上次喷的么,魔女高难度下应该调整CD时间,而不是大喇喇的取消掉,anyway,高难度打全紫月,谁还WT啊。  一个游戏的核心玩法无法在高难度下提高玩家的成绩反倒成为阻碍,这不是很好笑的事情么
作者: lowy    时间: 2009-11-10 15:16

引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 14:54 发表
LS,无责任连续回避也是“严谨性”的表现吗?为什么SF3.3一下攻击不能B几次?如果限制回避冷却时间,我倒觉得是个不错的点子。
至少无责任回避,不会对敌人构成伤害不是么?

总比无责任放个保险我没事敌人少了半条命强吧?

回避的宽松是为了照顾玩家
事实上我觉得现在bayonetta的难度已经足够让很多人叫苦

再说黄金敌人必须靠弹一闪进入wt,这个要求已经够严苛了
作者: GuiltyMoon    时间: 2009-11-10 16:21

引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 14:54 发表
LS,无责任连续回避也是“严谨性”的表现吗?为什么SF3.3一下攻击不能B几次?如果限制回避冷却时间,我倒觉得是个不错的点子。
谁告诉你无责任连续回避了,连续回避之后的大跳和趴地硬直是假的吗
作者: solbadguy    时间: 2009-11-10 16:24

引用:
原帖由 GuiltyMoon 于 2009-11-10 04:21 PM 发表

谁告诉你无责任连续回避了,连续回避之后的大跳和趴地硬直是假的吗
如果你连续回避5次仍然没有脱离窘困,我只能说你不适合玩ACT:D
作者: 上海狗狗    时间: 2009-11-10 16:30

引用:
原帖由 GuiltyMoon 于 2009-11-10 16:21 发表

谁告诉你无责任连续回避了,连续回避之后的大跳和趴地硬直是假的吗
连续回避到大硬直出现,这是体操表演吗
作者: GuiltyMoon    时间: 2009-11-10 16:43

引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 16:24 发表



如果你连续回避5次仍然没有脱离窘困,我只能说你不适合玩ACT:D
没有WT的情况下多个敌人连续攻击肯定是需要连续回避的,所以在多次回避后加入硬直的想法是正确的,这点正是为了防止所谓的无责任闪避

当然如果你能一次闪避就能躲过这种情况的话,那岂不是真成了无责任闪避了
作者: GuiltyMoon    时间: 2009-11-10 16:48

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-10 16:30 发表



连续回避到大硬直出现,这是体操表演吗
想不想看体操表演就看你自己了
作者: solbadguy    时间: 2009-11-10 16:49

引用:
原帖由 GuiltyMoon 于 2009-11-10 04:43 PM 发表

没有WT的情况下多个敌人连续攻击肯定是需要连续回避的,所以在多次回避后加入硬直的想法是正确的,这点正是为了防止所谓的无责任闪避

当然如果你能一次闪避就能躲过这种情况的话,那岂不是真成了无责任闪避了
多个敌人连续攻击,有多少个是对玩家有真正威胁的?玩STG的都知道敌机弹幕那么多,真正有危险的往往只有1,2发。回避确认会打到自己那一下不就好了?这不也是考验玩家的判断能力吗?用得着无责任无敌到到5次硬直出现吗...
作者: GuiltyMoon    时间: 2009-11-10 17:09

引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 16:49 发表


多个敌人连续攻击,有多少个是对玩家有真正威胁的?玩STG的都知道敌机弹幕那么多,真正有危险的往往只有1,2发。回避确认会打到自己那一下不就好了?这不也是考验玩家的判断能力吗?用得着无责任无敌到到5次硬直 ...
我们先不讨论STG,魔女的闪避到底是不是无责任,我觉得至少在无WT的时候不是无责任的

怎样的闪避算是无责任闪避?
1 闪避发生快,无硬直
2 闪避过程中有超长的无敌时间,甚至是全程无敌时间
3 闪避无次数限制

至于魔女中的闪避固然强,但还不到无责任闪避的地步,毕竟魔女的闪避系统是核心系统,所以我觉得这种程度不算过分,很多人觉得闪避过于无赖其实我觉得问题并没有出在闪避本身上,而是魔女的“招招取消”系统,攻击之后可以马上用闪避取消,这点很容易给人以“好容易好廉价的闪避啊”的感觉

刚才也说了多次闪避之后的硬直没问题,我想这点你应该也同意,关键在次数上,多少次闪避之后才出现硬直,至少我觉得4-5次是不算多的,其实弹幕游戏中每颗子弹都是有危险的,因为伴随着每次闪避,走位会发生变化,之后的情况谁都不知道,也许是地狱也许是天国,弹幕游戏有一点好就是俯视视角,玩家能对整个大局有个把握,瞬间做出大方向正确的判断,但是3d act就不同了,有视角镜头的问题,高速运动战中谁也没法保证每次闪避的方向总是正确的,也许一次闪避之后是海阔天空,也许就是憋屈的一顿狂扁,所以这点也就是魔女和弹幕游戏的相同处和不同处了
作者: 上海狗狗    时间: 2009-11-10 17:29

引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 16:49 发表


多个敌人连续攻击,有多少个是对玩家有真正威胁的?玩STG的都知道敌机弹幕那么多,真正有危险的往往只有1,2发。回避确认会打到自己那一下不就好了?这不也是考验玩家的判断能力吗?用得着无责任无敌到到5次硬直 ...
不不不,LU都爱往人群里连续闪避,然后祈祷某次闪避能刚好触发WT的:D
作者: EVAMRX5    时间: 2009-11-10 17:52

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-10 17:29 发表



不不不,LU都爱往人群里连续闪避,然后祈祷某次闪避能刚好触发WT的:D
所以LU才喜欢魔女。。。如此无聊的战斗也算是少见。。。。。

而且我极其讨厌乱按也能打的ACT,出招表又搞的那么变扭。。。

等我机器拿回来了直接从HARD开始打吧,看看能不能紧张点。。。。

[ 本帖最后由 EVAMRX5 于 2009-11-10 17:54 编辑 ]
作者: BeastMa    时间: 2009-11-10 17:55

引用:
原帖由 EVAMRX5 于 2009-11-10 17:52 发表


所以LU才喜欢魔女。。。如此无聊的战斗也算是少见。。。。。

而且我极其讨厌乱按也能打的ACT,出招表又搞的那么变扭。。。

等我机器拿回来了直接从HARD开始打吧,看看能不能紧张点。。。。
不能直接从hard开始
作者: EVAMRX5    时间: 2009-11-10 18:01

引用:
原帖由 BeastMa 于 2009-11-10 17:55 发表

不能直接从hard开始
杯具了。。。。。

如果魔女的敌人能更有进攻欲望,如果废招能少很多,如果能把中间有停顿的连招去掉,如果回避能加些限制,我就因为能接近满分了。。。。。

[ 本帖最后由 EVAMRX5 于 2009-11-10 18:03 编辑 ]
作者: tntforbrain    时间: 2009-11-10 18:12

引用:
原帖由 EVAMRX5 于 2009-11-10 18:01 发表


杯具了。。。。。

如果魔女的敌人能更有进攻欲望,如果废招能少很多,如果能把中间有停顿的连招去掉,如果回避能加些限制,我就因为能接近满分了。。。。。
高难度下攻击很猛了,你觉得攻击欲望不够?那你装备那个提高敌人攻击欲望的魔导器吧,更爽一些,得点也更多一些。

不喜欢WT的话装备那个取代掉WT的魔导器,不喜欢连续闪避的话你就玩弹一闪,玩跑动蓄,闪避蓄吧。

高难度下连续闪避不少情况下只能说是纯粹的回避吧,没有机会反击。

这个游戏你可以用魔导器把系统改成蛮CU的,你不喜欢的话自己开这些东西就好了。

你还是先把normal通了后玩高难度吧,自己体会一下能好一些,感觉你是在用普通难度猜hard和climax下是什么样子的...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-10 18:27 编辑 ]
作者: lowy    时间: 2009-11-10 18:13

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-10 17:29 发表



不不不,LU都爱往人群里连续闪避,然后祈祷某次闪避能刚好触发WT的:D
你当然可以往人群里无限闪避……
然后呢?玩行为艺术?闪避10分钟,敌人不减血,你也不减血?
高难度下,被敌人砍一刀最少就是半管血,被小boss敌人连到就直接死
我认为无敌时间显然可以存在,甚至是必须存在,否则有些局面很难解决
关键是无敌与伤敌不应该大量的同时存在,偶尔有一招也就算了,例如dante爆魔人或者rg的一闪,要么有发动条件,要么操作要求条件苛刻
否则这样的招式就完全是拍保险了

魔女貌似除去弹一闪外,是没有无敌+伤敌判定同时存在的招式的吧?
你当然可以在敌人群里穿梭,没问题,移动和跑位能力是act玩家的重要能力
总比我朝人群爪子飞燕接饭纲或者直接放忍卷或者看敌人冲过来一个ut直接还回去连对方出什么招都不需要看强多了吧?
作者: tntforbrain    时间: 2009-11-10 18:34

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-10 17:29 发表



不不不,LU都爱往人群里连续闪避,然后祈祷某次闪避能刚好触发WT的:D
一般难度就是给人熟悉系统和给LU玩的啊。

我认为现在来说,一个好的家用ACT游戏应该是让LU和CU都能玩的爽,都有自己的HIGH点。

魔女LU high点有这个基本就不用讨论了,这个对LU保留还是可以的,否则游戏销量怕是会受影响,现在这年头不都流行战神这种游戏easy爽一遍就封盘么...

但问题就是对CU的high点如何,CU们是众口难调,所以游戏里就提供魔导器让你自己DIY魔女的系统,高难度下加入WT限制,提高难度,你自己想LU就LU,你想CU也能CU。

只不过这么做的话又会被说成是大杂烩,而且不论怎么改,总不可能100%对任何CU的胃口...魔导器再多一些就好了...

不过魔女能在系统上做到这个程度,同时最大程度的兼顾LU和CU,我觉得已经难能可贵了...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-10 18:35 编辑 ]
作者: lowy    时间: 2009-11-10 19:15

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2009-11-10 18:34 发表



一般难度就是给人熟悉系统和给LU玩的啊。

我认为现在来说,一个好的家用ACT游戏应该是让LU和CU都能玩的爽,都有自己的HIGH点。

魔女LU high点有这个基本就不用讨论了,这个对LU保留还是可以的,否则游戏 ...
同意
我觉得魔女在各种系统方面已经做了相当的妥协了,基本做到了最大的可能性

你喜欢用闪避拆招,ok,闪避可以进wt
你觉得敌人攻击频率高没机会show连招,ok,wt里时间减慢,给你时间show连段
你进不去wt,ok有受创自动进wt的道具,打到人wt还能变长
你觉得wt拖慢节奏影响整体,ok,有不进入wt,直接闪避成功安炸弹的,绝对不影响游戏节奏
你不喜欢闪避觉得太消极,ok有弹一闪道具你乐意就所有敌人都弹反好了,可以直接面对敌人的刀锋
你觉得敌人攻击频率太低,有敌人暴走道具(说实话bayonetta的敌人攻击意愿已经明显强于dmc了),不怕死就安……

这个算是挺够意思了吧?

你要说我喜欢boss发一招我一个全身无敌的保险直接对拍回去
这真不是c社动作游戏设计的风格……虽说p☆已经不是C社的了,sega也没有这个设计传统啊
作者: GuiltyMoon    时间: 2009-11-10 20:17

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2009-11-10 18:12 发表


高难度下攻击很猛了,你觉得攻击欲望不够?那你装备那个提高敌人攻击欲望的魔导器吧,更爽一些,得点也更多一些。

不喜欢WT的话装备那个取代掉WT的魔导器,不喜欢连续闪避的话你就玩弹一闪,玩跑动蓄,闪避蓄 ...
不不,他是典型的看视频游戏不用玩系列的
作者: EVAMRX5    时间: 2009-11-10 20:42

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2009-11-10 18:12 发表


高难度下攻击很猛了,你觉得攻击欲望不够?那你装备那个提高敌人攻击欲望的魔导器吧,更爽一些,得点也更多一些。

不喜欢WT的话装备那个取代掉WT的魔导器,不喜欢连续闪避的话你就玩弹一闪,玩跑动蓄,闪避蓄 ...
太麻烦了。。。。

我宁愿直接有个这样的难度好了。 。。。

而且就算难度上去了,废招多和手感弱怎么也解决不了吧。。。
作者: tntforbrain    时间: 2009-11-10 20:58

引用:
原帖由 EVAMRX5 于 2009-11-10 20:42 发表


太麻烦了。。。。

我宁愿直接有个这样的难度好了。 。。。

而且就算难度上去了,废招多和手感弱怎么也解决不了吧。。。
手感弱?我个人不这么觉得,你说打击感弱还情有可原,毕竟是娘们的拳脚,而且不少敌人体积很大,感觉还是跟忍龙那种刀刀入肉的打击感有区别的,但是若论手感,我觉得魔女手感已经很棒了。

废招看你怎么看了,那种长连段的招在高难度下用起来一定要小心,该闪避取消一定要闪避取消,但那些表演性很强的长连是normal难度下照顾LU和让人爽用的,而且连段还能创造出“千裂踢火箭筒”,这样的神招来,虽然可以说这可能是个bug,但是也够巧的了,可以说系统创造了这么一个有趣爽快的bug,而且对操作和配置还有一定要求,我觉得属于一良性bug了。

至于你说,不喜欢“等一下”出招的连段,这个其他动作游戏也有啊...DMC算罪魁祸首吧...忍龙也不是有那种带方向的连段么,这个只能适应了。

如果追求废招少的话,那怪物猎人绝对合你胃口,一个武器就那么几个动作,但人和人不一样,这样的"动作游戏"我可不喜欢...魔女的招基本能保证你是LU乱按也能华丽连上(甚至有自动连的魔导器),但你想用实用招,也能保证你也能用出来,魔女这么做连段系统的目的就是要同时照顾LU和CU,让谁都能很爽的玩下去。

包括我也觉得魔女的5段回避多少有点强大了,虽然高难度下即使回避不少情况也只能是回避无法找到反击机会,但是5段我觉得确实有点多,太少了话高难度下又很难混,所以我也才在我那魔女评测帖里写这个如果稍微调整下说不定会更好,传统点,3段回避的话我觉得更平衡一些,但这个东西我无法要求人家必须按我的胃口来做,毕竟人家要同时照顾LU和CU等各种口味的人群,不能太自我中心了...况且这只能说是有些美中不足吧,我觉得这并不能成为魔女不优秀的理由...

你要说到废招的话,忍龙在高难度下废招我觉得更多,玩到后来,要么追求短平快要么追求无责任无敌时间了...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-10 21:15 编辑 ]
作者: EVAMRX5    时间: 2009-11-10 21:41

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2009-11-10 20:58 发表



手感弱?我个人不这么觉得,你说打击感弱还情有可原,毕竟是娘们的拳脚,而且不少敌人体积很大,感觉还是跟忍龙那种刀刀入肉的打击感有区别的,但是若论手感,我觉得魔女手感已经很棒了。

废招看你怎么看了 ...
我的确指的就是打击感弱。。。。一时手误打成手感了。。。。我自己都不知道怎么解释“手感”。。。

至于NG的“方向招”由于把操作分到两个手上了而且我觉得判定挺松的所以要比魔女舒服多了。。。。。NG2的废招的确也不少,所以我说NG2也走上邪路了。。。。

怪物猎人的确对我胃口,123加起来1千几百小时了。。。

魔女就是因为既有CU的部分还有LU的部分才让我不爽,我宁愿能分成个CU模式和LU模式。。。。。
作者: lowy    时间: 2009-11-10 22:59

引用:
原帖由 EVAMRX5 于 2009-11-10 21:41 发表


我的确指的就是打击感弱。。。。一时手误打成手感了。。。。我自己都不知道怎么解释“手感”。。。

至于NG的“方向招”由于把操作分到两个手上了而且我觉得判定挺松的所以要比魔女舒服多了。。。。。NG2的废招 ...
追求打击感厚重的话,我跟你推荐罗马之影……

至于判定宽松,这个是lu还是cu?我有点糊涂了
你要是追求cu,显然操作要求也是一方面
说实话,忍龙这游戏可以说——没有学不会的技术,操作方面相比其它几个游戏实在容易太多,既不用锁定把方向控制闪避,也基本没有什么目测连段或者目押连或者高手速连之类
绝大多数演示视频看一遍就明白怎么回事,练几次就可以学个七八成,甚至出去表演了~
作者: 上海狗狗    时间: 2009-11-10 23:19

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2009-11-10 20:58 发表
而且连段还能创造出“千裂踢火箭筒”,这样的神招来,虽然可以说这可能是个bug,但是也够巧的了,可以说系统创造了这么一个有趣爽快的bug,而且对操作和配置还有一定要求,我觉得属于一良性bug了。
能一招蓄满3段魔力槽的BUG技能突然就良性了,233max
作者: GuiltyMoon    时间: 2009-11-11 00:38

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-10 23:19 发表



能一招蓄满3段魔力槽的BUG技能突然就良性了,233max
你看这就是很明显的不喜欢一个游戏抓住一点往死里喷,这样就没意思了不是

人家solbadguy至少还码了字客观分析客观战,你老来这种冷嘲热讽一击脱离也不正面说个究竟,上海狗狗啊,你和北京狗狗还是有很大差距的
作者: 上海狗狗    时间: 2009-11-11 01:05

引用:
原帖由 GuiltyMoon 于 2009-11-11 00:38 发表

你看这就是很明显的不喜欢一个游戏抓住一点往死里喷,这样就没意思了不是

人家solbadguy至少还码了字客观分析客观战,你老来这种冷嘲热讽一击脱离也不正面说个究竟,上海狗狗啊,你和北京狗狗还是有很大差距的: ...
我不喜欢这游戏了?请看我的表白贴

http://club.tgfc.com/thread-6130583-1-1.html

关于WT,我回复的够多了。你不看老贴然后就喷我一击脱离显得很没有技术含量。

回避进WT,为什么要设计5次一个CD? 就是方便LU,生怕你按错了。  问题LU怎么玩这个游戏? 直接冲进人堆里,回避键一个劲猛按,然后就等着WT发动。 尤其面对两个以上高速敌人的时候,回的那个爽,5下回避不发动?没关系,最后一个大跳躲远点,接一个stinger,再闪5下。

而CLIMAX呢? 一拍大腿取消了回避的WT,这不是矫枉过正是什么?  WT是本作的核心,就这么取消了? 建立在它之上的所有GAMEPLAY都要重新来过了,原先一些体现爽快感的环节都变成的枯燥的YBY。   其实增加回避间的CD时间+回避后的硬直是最好的解决方法,增加了操作失败的惩罚力度,同时提高成功后的喜悦感。

当然游戏中还有弹一闪设定,我的观点,这个冒险性太强了,在有回避的情况下,我要出全紫月,不会选择弹一闪,因为做回避这个选择实在太容易了。

最后说这个无限火箭筒,简直就是一个最恶性的BUG,尤其对于一个依赖技术的动作游戏来说。依靠此招迅速积累魔力槽已经成为CLIMAX难度下偷懒的最佳手段,让LU可以迅速上位,而无须磨练过多的技术和招数。 居然可以义正言辞的提出“良性BUG”这样的观点,对动作游戏的理解可想而知。我要是想【冷嘲热讽】,恐怕还有更多的难听话要说了,【一击脱离】是给他留足了面子
作者: 上海狗狗    时间: 2009-11-11 01:13

最后,不是码字多就代表有观点了
作者: lowy    时间: 2009-11-11 01:33

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-11 01:05 发表


我不喜欢这游戏了?请看我的表白贴

http://club.tgfc.com/thread-6130583-1-1.html

关于WT,我回复的够多了。你不看老贴然后就喷我一击脱离显得很没有技术含量。

回避进WT,为什么要设计5次一个CD? 就 ...
说得很到位,但是我想说,最后能不能给一个应有的合理建议方案么,让你满意的么
想了一下总觉得你的这些指责最后就陷入自相矛盾了
原来dmc是敌人半天不攻击,被人嘲笑杂鱼像木桩
现在bayonetta的敌人有了相对高频率攻击,又抱怨“用户可以冲到敌人堆里狂按闪避寄希望于蒙到wt”
有了5次闪避被强制cd,又抱怨没用,因为小白跳走跳回就ok了
那改为1次cd又有啥意义?我觉得只是一个耐用度问题,只要你有耐性,完全可以闪避一次跳走跳回
自由取消本来是设计优势,如果闪避之后有硬直意味着闪避要冒极大风险,基本闪避就废了,定然不可行

这么说来,最后还是重回dmc的砍木桩群最理想是么?……

怎么你对lu的定义忒宽泛了吧?另外我不觉得肯去玩CLIMAX的玩家还算“LU”
这样算来魔女能卖100w的话估计非lu超不过1w人,99%都是lu
事实上我见到很多不算小白的玩家玩normal都叫苦,就算是一般动作玩家,在hard下初上手也被砍得够呛吧
作者: majian1    时间: 2009-11-11 01:36

楼主喷的在理......
不过仔细想想,制作人没有考虑过你说的这些动作游戏里面无法避免的问题?应该不是。

不是不能做出合CU胃口的东西,是怕做出来不合LU的胃口。
作者: ddps2    时间: 2009-11-11 01:54

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shinobi和kunoichi还是别放在这些游戏里比较吧
这2个是极少数在一开始就把所有的装备和技能都交给玩家并且在整个流程中再没有提升和下降的act
到通关角色能力状态和开始一样没有任何变化,真正变强提升的,是玩家的水平(别跟我提秀真的恶食开始不吸魂)
相当相当纯粹的act
我们不断在研究系统和锻炼操作
变相蓄力斩  超级跳   狂刀  盲标  穿封印bug   杀阵控制
这都是在操作基础和系统研究不断提升下的产物
极限即使在6年后的今天,也不断有人冲击和刷新
dmc等后期也是这样,但是象shinobi和kunoichi这样纯粹追求操作及系统理解的,很少,也很难得。

另外,shinobi和kunoichi对我们来讲,应该归类为RAC吧,哈哈
作者: EVAMRX5    时间: 2009-11-11 07:20

引用:
原帖由 GuiltyMoon 于 2009-11-11 00:38 发表

你看这就是很明显的不喜欢一个游戏抓住一点往死里喷,这样就没意思了不是

人家solbadguy至少还码了字客观分析客观战,你老来这种冷嘲热讽一击脱离也不正面说个究竟,上海狗狗啊,你和北京狗狗还是有很大差距的: ...
喷了。。。原来你不知道他们是一个人啊。。。。。
作者: EVAMRX5    时间: 2009-11-11 07:25

引用:
原帖由 lowy 于 2009-11-10 22:59 发表


追求打击感厚重的话,我跟你推荐罗马之影……

至于判定宽松,这个是lu还是cu?我有点糊涂了
你要是追求cu,显然操作要求也是一方面
说实话,忍龙这游戏可以说——没有学不会的技术,操作方面相比其它几个游 ...
我就是觉得不管是对LU也好,CU也好,把出招搞的那么麻烦都是不对的,玩家应该把主要精力放在对敌人的攻防上。。。我印象里像魔女这样如此不友善的出招表还是头一次碰到
作者: lowy    时间: 2009-11-11 08:23

引用:
原帖由 EVAMRX5 于 2009-11-11 07:25 发表


我就是觉得不管是对LU也好,CU也好,把出招搞的那么麻烦都是不对的,玩家应该把主要精力放在对敌人的攻防上。。。我印象里像魔女这样如此不友善的出招表还是头一次碰到
呃,我觉得出招太简单也是一种lu的妥协……
再说魔女出招还不友善?dmc压根不告诉你出招表
魔女出招只是有一些目测和节奏感控制而已
作者: haihai6    时间: 2009-11-11 09:46

引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-9 23:14 发表
举个例子:CPS赤壁,凯迪拉克和恐龙,这2个游戏手感优秀,合作刺激,但我觉得只能算优秀,封神还远。直至到D&D,颠覆2D横板ACT传统的道具和连招,神作,就酱紫。

当然手感是ACT的根本,手感不好根本谈不上优秀,所 ...
记得以前一个帖子n多人同意D&D不好玩,我就是听论坛里的人说了n次神作,也去努力玩了n次,没一次觉得好玩
这能叫神作?
作者: GuiltyMoon    时间: 2009-11-11 09:48

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-11 01:05 发表


我不喜欢这游戏了?请看我的表白贴

http://club.tgfc.com/thread-6130583-1-1.html

关于WT,我回复的够多了。你不看老贴然后就喷我一击脱离显得很没有技术含量。

回避进WT,为什么要设计5次一个CD? 就 ...
我想做为一个CU你有必要去考虑LU怎么玩这个游戏么?难道游戏制作人为了考虑LU的感受就惹毛你们了?“什么?连续5次回避才有CD?这搞毛啊?都是LU的错,要是没有LU我就能玩到多么CU的游戏了啊,LU都去死吧”这种感觉?非要搞得像忍龙一样抹煞初心者那样才满意么?什么时候ACT也像ASW做的FTG一样开始拒绝初心者了?

关于弹一闪我也同意如果有WT的话我肯定不会选择弹一闪做为主要手段,但是至少会去用弹一闪,桄榔头加入弹一闪无非是为了增加游戏的丰富性,进攻手段增加对玩家也是好事,各种玩家各取所需,这难道也有错么?
作者: 上海狗狗    时间: 2009-11-11 10:24

引用:
原帖由 lowy 于 2009-11-11 01:33 发表

说得很到位,但是我想说,最后能不能给一个应有的合理建议方案么,让你满意的么
想了一下总觉得你的这些指责最后就陷入自相矛盾了
原来dmc是敌人半天不攻击,被人嘲笑杂鱼像木桩
现在bayonetta的敌人有了相对高频率攻击,又抱怨“用户可以冲到敌人堆里狂按闪避寄希望于蒙到wt”
有了5次闪避被强制cd,又抱怨没用,因为小白跳走跳回就ok了
那改为1次cd又有啥意义?我觉得只是一个耐用度问题,只要你有耐性,完全可以闪避一次跳走跳回
自由取消本来是设计优势,如果闪避之后有硬直意味着闪避要冒极大风险,基本闪避就废了,定然不可行

这么说来,最后还是重回dmc的砍木桩群最理想是么?……

怎么你对lu的定义忒宽泛了吧?另外我不觉得肯去玩CLIMAX的玩家还算“LU”
这样算来魔女能卖100w的话估计非lu超不过1w人,99%都是lu
事实上我见到很多不算小白的玩家玩normal都叫苦,就算是一般动作玩家,在hard下初上手也被砍得够呛吧
你认真了,就像LS说的,LU怎么打关我鸟事,我自己打的爽就行了。老实讲在CLIMAX难度下面我也会经常用火箭筒BUG攒魔力,不然紫月太难了。 弹一闪从来不用,1是风险大2是破坏节奏3是伤害也不是特别大影响我出成绩。

说回DMC,你可能很久没玩DMC了,血宫里的敌人攻击平率很弱吗?不至于吧,在闪转腾挪间给予敌人一系列连段的反击不也是最经典的奖励,惩罚案例吗? 何况DMC还有多一层的要求,就是你的攻击不能长时间中断,因为要考虑评价,这样的快感还不够强烈,至少我觉得比高难度下的魔女也有爽快感和成就感。
作者: mushroom    时间: 2009-11-11 10:31

"何况DMC还有多一层的要求,就是你的攻击不能长时间中断,因为要考虑评价"

SB系统之典型,还好1没有
作者: zero3rd    时间: 2009-11-11 10:32

“独树一帜”是用来封神的,缺了这个的游戏顶多只能称得上优秀或者名作,
人家说“神作”,LZ谈的只是“优秀”,LZ一开始就搞错了立论基础

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2009-11-11 10:35 编辑 ]
作者: 上海狗狗    时间: 2009-11-11 10:32

引用:
原帖由 mushroom 于 2009-11-11 10:31 发表
"何况DMC还有多一层的要求,就是你的攻击不能长时间中断,因为要考虑评价"

SB系统之典型,还好1没有
一击脱离:D
作者: mushroom    时间: 2009-11-11 10:36

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-11 10:32 发表

一击脱离:D
ACT最高显然是MH,巅峰显然是长枪回避流
和这里大多数人没有交集,说也白说
作者: mushroom    时间: 2009-11-11 10:46

DMC1通过杂鱼boss话,质量取代数量提高了游戏的攻防节奏,转攻转防的要求。但同时,玩家仍然可以按照自己的节奏去打,把游戏的攻防节奏调整成自己的套路。
按照连击给评价就是渣,逼着玩家只有保持强攻一条路,SB到极点。
作者: 上海狗狗    时间: 2009-11-11 10:56

引用:
原帖由 mushroom 于 2009-11-11 10:46 发表
DMC1通过杂鱼boss话,质量取代数量提高了游戏的攻防节奏,转攻转防的要求。但同时,玩家仍然可以按照自己的节奏去打,把游戏的攻防节奏调整成自己的套路。
按照连击给评价就是渣,逼着玩家只有保持强攻一条路,SB到 ...
DMC的设计理念,就是希望玩家你别闲着,手里的活别停,以此提高手心出汗量,我觉得挺好,当然每个人对ACT的喜好和理解都不一样,你有觉得SB的权利。


至于MH,完全是另外一个路数,我也觉得很神,不过不是在这贴的讨论范围里面。




长枪在3代里翻身我很欣慰,不知道蘑菇SOLO恐爆的耗时是多少
作者: hanzo    时间: 2009-11-11 10:57

引用:
原帖由 mushroom 于 2009-11-11 10:36 发表


ACT最高显然是MH,巅峰显然是长枪回避流
和这里大多数人没有交集,说也白说
说吧,我太刀大剑用疲劳了,正要找突破口
作者: EVAMRX5    时间: 2009-11-11 11:06

引用:
原帖由 zero3rd 于 2009-11-11 10:32 发表
“独树一帜”是用来封神的,缺了这个的游戏顶多只能称得上优秀或者名作,
人家说“神作”,LZ谈的只是“优秀”,LZ一开始就搞错了立论基础
光有“独树一帜”,基础都不行了,封个毛神。。。。。
作者: EVAMRX5    时间: 2009-11-11 11:09

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-11-11 10:57 发表

说吧,我太刀大剑用疲劳了,正要找突破口
我长枪只能做到逆回避火球。。。。连着两下回避躲角龙左右甩尾很少能成功的。。。。。。
作者: tntforbrain    时间: 2009-11-11 11:27

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-10 23:19 发表



能一招蓄满3段魔力槽的BUG技能突然就良性了,233max
没办法,缺魔力啊,这招技对我来说就成神技了。

让我不至于奋斗得太痛苦去遭罪,我觉得这太良性了,我LU嘛,啥好用就用啥了...

要是反感这个技巧破坏平衡,很糟糕的话,你自己不用好了,游戏是给你自己玩的,不是给别人看的。

但我看你自己不是也在用么...= =

还有无视LU玩家的感受,这游戏又不是给您一个人做的吧?我的观点就是现阶段好的ACT就该是LU和CU都要能玩的爽,而不是忍龙2这种极端流,咱们的理念差别蛮大的。

幸亏我对回避的感觉和你差不多,否则我不知道又该被怎么定论了...

太认真了不好,真的。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-11 12:12 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2009-11-11 12:14

恐爆30分钟吧,黄黑的话要再长点。
ACT对我来说只有一个核心,攻防转换。

说下连击
连击在ACT游戏中分2种。
真正意义上的连击:敌人在受创硬直中受到攻击再次进入受创硬直
评价意义上的连击:在一定时间内完成一次有效攻击

前者明显破坏攻防转换,因为敌人在硬直中只能继续被打。显然我讨厌任何形式的此类连击,尤其是横斩(带正面180度范围控制效果)
后者干扰玩家对于攻防转换的控制,一次有效的攻击 和 合适的攻击或合适的不攻击 不是等价的。

MH每个敌人都是boss。所有的敌人没有一般的受创硬直,只有伤害积累硬直,因此没有真正意义上的连击。很好。
MH在攻防转换上的选择不是单纯的能砍就砍,而是对于攻击目标位置,目标可能采取的攻击动作,攻击后的派生等多个内容综合考虑而做出的选择。这种玩家对于攻防转换控制的复杂度至少是我打过的ACT立面绝无仅有的。

至于长枪回避流,把盾牌作为装饰品来用长枪,有格斗游戏中完全预读对方所有反应的感觉,在攻防转换控制中握有绝对的主导权。
作者: 烏鴉    时间: 2009-11-11 12:38

引用:
原帖由 ddps2 于 2009-11-11 01:54 发表
[posted by wap, platform: Android]

shinobi和kunoichi还是别放在这些游戏里比较吧
这2个是极少数在一开始就把所有的装备和技能都交给玩家并且在整个流程中再没有提升和下降的act
到通关角色能力状态和开始一样没 ...
别人看我们玩最速的视频就说这游戏是RAC,不是ACT。却不知道把这游戏玩成RAC,之前需要付出多少ACT的努力
别人看我们轻轻松松玩无伤玩一刀,就直接说杂兵从来不反击,却不知道很多关卡多停一秒就会被杂兵日成渣
所谓三大ACT,有一大是AVG来充数,却无视纯ACT的shinobi,本身就因为Shinobi难度过于CU。
没魂要吸血,关卡中直接掉死,死了整关从来……以至于大多数人根本就通不了normal,再往后也就无从讨论起
偶尔看他人的游戏视频,然后以别人500个小时以上的游戏经验来直接做评论的判断标准。


说来惭愧,我也有快5年没玩了
作者: solbadguy    时间: 2009-11-11 12:40

引用:
原帖由 haihai6 于 2009-11-11 09:46 AM 发表


记得以前一个帖子n多人同意D&D不好玩,我就是听论坛里的人说了n次神作,也去努力玩了n次,没一次觉得好玩
这能叫神作?
所以我加了“我认为”:D

D&D好不好玩,大众接受程度如何,看看IGS游戏就知道了。神作注定是要被效仿的。
作者: solbadguy    时间: 2009-11-11 12:44

引用:
原帖由 烏鴉 于 2009-11-11 12:38 PM 发表

别人看我们玩最速的视频就说这游戏是RAC,不是ACT。却不知道把这游戏玩成RAC,之前需要付出多少ACT的努力
别人看我们轻轻松松玩无伤玩一刀,就直接说杂兵从来不反击,却不知道很多关卡多停一秒就会被杂兵日成渣
...
我的帖里面你已经喷错对象了,我从来就认为SHINOBI是神作。但是现在再做掉坑死的ACT,厂商只能被骂是SB
作者: 上海狗狗    时间: 2009-11-11 13:36

引用:
原帖由 mushroom 于 2009-11-11 12:14 发表
恐爆30分钟吧,黄黑的话要再长点。
前半句不争了,后半句请允许我低调的说三个字:我不信
作者: mushroom    时间: 2009-11-11 13:40

只要不是RP渣到一定程度,黄黑长枪solo35分钟内安定 over
我就没有打过不是solo的黄黑

和黄黑相比,恐爆回避流的安定度反而要低点

顺便:如果我能学会用Classic2操作视角,黄黑估计30分钟以内就能搞定了。又不是尖端科技神秘论,有什么好不信的。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2009-11-11 13:46 编辑 ]
作者: EVAMRX5    时间: 2009-11-11 13:54

引用:
原帖由 mushroom 于 2009-11-11 13:40 发表
只要不是RP渣到一定程度,黄黑长枪solo35分钟内安定 over
我就没有打过不是solo的黄黑

和黄黑相比,恐爆回避流的安定度反而要低点

顺便:如果我能学会用Classic2操作视角,黄黑估计30分钟以内就能搞定了。又不 ...
恐暴我就是太刀道具流,黄黑属于卡油流。。。。
作者: mushroom    时间: 2009-11-11 14:00

太刀能够在PT中不砍出队友硬直。。。估计这个比长枪solo黄黑难多了




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